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Titanfall
- PlataformaPC9.3XBO93608.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorRespawn Entertainment
- Lanzamiento11/03/2014 (PC, XBO)10/04/2014 (360)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
TITANFALL
Respawn Entertainment lanza en Xbox One y PC su primer gran proyecto. Un juego enfocado exclusivamente al multijugador competitivo online en el que se mezclan disparos veloces desde cualquier punto con grandes mechas devastadores.
Uno de los m¨¢s esperados desde que se conoci¨® su existencia. Titanfall es el resultado del trabajo de estos ¨²ltimos tiempos de la desarrolladora Respawn Entertainment, equipo creado a partir de ex trabajadores de Infinity Ward, creadores de Call of Duty: Modern Warfare. Despu¨¦s de varias esperas y una beta que ha dejado convencidos a los usuarios de PC y Xbox One, ya est¨¢ aqu¨ª uno de los primeros t¨ªtulos new gen con todas las letras. Un juego de acci¨®n multijugador que pretende, aunque sea, discutir el reinado de los gigantes que han dominado en los ¨²ltimos tiempos los shooters en primera persona. Guerra abierta entre dos facciones que cuentan con armas capaces de decantar la suerte de su lado: los titanes. Bienvenidos, ahora s¨ª, a la nueva generaci¨®n de consolas.
Respawn es una compa?¨ªa que siempre ha estado en boca de todos. Se gest¨® a partir de los que dise?aron el hit m¨¢s importante que ha visto la generaci¨®n de Playstation 3 y Xbox 360: Modern Warfare. Un t¨ªtulo que cambiar¨ªa para siempre las reglas de los FPS en consolas sobremesa. Desde la nueva ubicaci¨®n del conflicto al sistema de juego r¨¢pido, veloz y muy accesible, los perks y rachas de muerte o la sensaci¨®n de que siempre se progresa por poco que sea, Modern Warfare inici¨® un reinado que todav¨ªa dura con entregas de menor entidad como el reciente Ghosts. Multitud de copias, intentos de arrebatar el liderazgo (en ventas y en partidas jugadas online), nada. M¨¢s all¨¢ de lo que pueda parecerle a cada uno la saga Call of Duty ¨Camada por millones de jugadores, pero tambi¨¦n odiada por muchos otros- no cabe duda que Modern Warfare rompi¨® moldes. Pero con la nueva generaci¨®n de consolas se prepara una nueva hornada de juegos que quieren conseguir un trozo del pastel del mercado FPS. Y Titanfall es uno de ellos. Una de las grandes amenazas para los juegos con m¨¢s recorrido.
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El anuncio de la nueva obra de Respawn Entertainment se dio en medio de la presentaci¨®n de Xbox One. Fue, seguramente, el t¨ªtulo que m¨¢s llam¨® la atenci¨®n de todos. Y las sensaciones eran buenas, aunque el miedo a que estuvi¨¦ramos ante otra copia ¨Co t¨ªtulo influenciado- de Call of Duty estaba presente. El gran golpe posterior fue la exclusividad en consolas para la plataforma de Microsoft, aunque tambi¨¦n aparecer¨ªa en PC. Un primer caballo de batalla para la compa?¨ªa de Redmond, que luego estuvo inmersa en todas las pol¨¦micas y rectificaciones fruto de la premisa inicial de One y sus caracter¨ªsticas. Ahora, despu¨¦s de unos primeros meses en los que Playstation 4 vende a gran ritmo respecto la plataforma de la esfera, Titanfall se convierte en un golpe importante encima de la mesa. Por muchos motivos.
El t¨ªtulo no ha estado exento de cierta polaridad en las impresiones que dejaba. Ha sido constantemente alabado y premiado en las diversas ferias y eventos de parte de la prensa nacional e internacional. Y quienes lo hab¨ªan probado destacaban sus m¨²ltiples virtudes. Pero la falta de un modo campa?a para un jugador, su supuesta semejanza a la saga de Activision y, por qu¨¦ no decirlo, su exclusividad en consolas, han tensado la cuerda en lo que reacciones y expectativas se refiere. Pero luego lleg¨® la beta, jugada por unos dos millones de usuarios en todo el mundo, y lo que parec¨ªa una apuesta de la prensa fue convirti¨¦ndose en convicci¨®n para jugadores que se mostraban muy satisfechos por dos ofertas irrechazables que da la experiencia en Titanfall: diversi¨®n y adicci¨®n. Un mes despu¨¦s del per¨ªodo de beta, y despu¨¦s de horas delante de la nueva obra de Respawn, el t¨ªtulo se prepara para asaltar Xbox One y PC con una oferta s¨®lida que ser¨¢ satisfactoria para los que quieran nuevos retos en esto de los multijugadores online.
"La beta termin¨® de convencer a muchos indecisos, tambi¨¦n en PC donde realmente se nota una mayor comodidad y soltura t¨¦cnicas, a 1080p y 60 frames estables."
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Guerra entre la IMC y la Milicia
La acci¨®n de Titanfall se sucede en La Frontera, una regi¨®n que los humanos exploraron en sus salidas al espacio y una buena opci¨®n para parte de investigadores, exploradores, soldados y otros agentes de la sociedad del futuro que ven en ella oportunidades que no tienen en casa. Las batallas se suceden entre la IMC, una corporaci¨®n que no duda en usar la fuerza para maximizar beneficios y avanzar en su af¨¢n de buscar m¨¢s materiales para crear sus titanes, y por otra la Milicia, grupo de colonos, terroristas y bandidos que se levanta en armas ante los abusos de la IMC. Seg¨²n ellos, en defensa de los colonos de La Frontera, aunque eso no queda del todo claro. Con esta premisa, lo que haremos ser¨¢ disparar y disparar en un t¨ªtulo multijugador online como pocos. No necesita m¨¢s que este background, pero para m¨¢s detalle aqu¨ª el Pre-An¨¢lisis.
Parkour, pistolas y titanes
Los primeros compases con el t¨ªtulo son de mero aprendizaje. Una modalidad de entrenamiento nos permite hacernos con los controles, que son tremendamente familiares. Con uno de los gatillos apuntamos y con el otro disparamos, teniendo los botones frontales superiores para lanzar granadas o para usar uno de los perks que podemos equiparnos, como hacernos invisibles o usar una especie de turbo durante un tiempo limitado. A todo esto tenemos un bot¨®n para saltar (contamos con doble salto), un bot¨®n para recargar el arma, otro para cambiar entre las dos armas con las que nos podemos equipar de serie, un tercero que sirve para acciones contextuales como colgarnos de una tirolina o hackear una torreta y pulsando el anal¨®gico derecho pateamos a los contrincantes que est¨¦n cerca de nosotros. La cruceta por su parte sirve para pasar a controlar el arma Anti-Titan, que nos permite acabar con estos gigantes, o tambi¨¦n para dar algunas ¨®rdenes a nuestros titanes.
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Es aqu¨ª donde empezamos a entender algunas de las mec¨¢nicas del juego, aunque sea de manera muy b¨¢sica. El t¨ªtulo nos presenta dos vertientes de acci¨®n muy diferenciadas que se complementan perfectamente. Por un lado tenemos a los pilotos, que cuentan con una agilidad y una velocidad de movimientos que imprime un ritmo pocas veces visto en un juego de acci¨®n de estas caracter¨ªsticas. A nuestras posibilidades habituales se le a?ade un sprint que es infinito (de hecho podemos activar en el men¨² que se use siempre, sin tener que pulsar el anal¨®gico izquierdo), y la presencia del jet pack que permite hacer el doble salto y planeo, algo que combinado con el parkour del t¨ªtulo hacen que desafiemos las leyes de la gravedad.
En Titanfall podemos correr por las paredes, trepar muros y adem¨¢s hacerlo todo con una naturalidad y una agilidad que invitan a probar y explotar estas mec¨¢nicas. Saltando de pared en pared podemos llegar a lugares inimaginables, en una esquina podemos escalar como si fu¨¦ramos ninjas y el doble salto nos permite avanzar entre azoteas de edificios que est¨¢n a distancias considerables. La magia de todo esto se traduce en las variables e imprevisibilidad del combate. Desde todos los puntos te pueden disparar, desde cualquier lugar puedes encontrar una posici¨®n franca. Y m¨¢s cuando existe la posibilidad de, corriendo por la pared, quedarnos colgados ah¨ª para disparar y pillar a contra pie a nuestros rivales. La perspectiva del combate cambia, porque no estamos solos atacando y defendi¨¦ndonos de disparos desde un mismo nivel o desde las zonas elevadas que ofrecen monta?as y edificios. Estamos atacando desde lugares inveros¨ªmiles, movi¨¦ndonos sin descanso. Porque esa es otra: el juego nos brinda opciones nuevas desde las que atacar, pero tambi¨¦n herramientas que nos impiden asentarnos hasta el infinito en ese punto concreto.
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Un tipo de soldado para cada uno
M¨¢s all¨¢ de las tradicionales clases que tenemos disponibles en el juego, lo m¨¢s interesante es poder personalizar a nuestro personaje seg¨²n nuestros gustos. Podemos elegir el tipo de arma seg¨²n rifle de asalto, escopeta recortada, metralleta ligera, francotirador y otros como la Smart pistol, que fija objetivos y lanza disparos certeros de manera seguida. Pero eso es solo el primer paso. ?stas se pueden adaptar con diversas mirillas, se pueden a?adir algunos elementos como un supresor que evite el retroceso o un ampliador de cargador. Tambi¨¦n podemos elegir entre pistolas secundarias y diversos tipos de armas anti-tit¨¢n. Hay de muchos tipos, desde un cohete que sigue al tit¨¢n despu¨¦s de fijar objetivo, un l¨¢ser que puede ser letal en los puntos d¨¦biles o lanzagranadas.
El piloto tambi¨¦n se puede adaptar al entorno con las habilidades t¨¢cticas. El camuflaje activo que nos deja semi transparentes, un sprint que alarga nuestra velocidad o la habilidad de ver a trav¨¦s de las paredes los movimientos de enemigos y aliados. Tres tipos de granadas (menci¨®n especial a los paquetes que hacemos explotar manualmente) y dos kits que pueden brindar otros extras, como un detector de minions en el minimapa, un pack explosivo que nos da extras en este sentido, mejor escudo para el Tit¨¢n, un power cell que nos recarga m¨¢s r¨¢pido nuestra habilidad o un plus extra para poder extender nuestras carreras a trav¨¦s de paredes y saltos.
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Titan¡Fall.
La otra gran caracter¨ªstica son los Titanes, estrellas del juego. ?stos se pueden llamar cada cierto tiempo, una cuenta atr¨¢s que se va reduciendo a mayor velocidad seg¨²n nuestros logros en combate. Cuando aterriza se crea un campo de defensa a su alrededor que nos da cierta seguridad para poder montarnos a ¨¦l sin recibir balazos de nadie que est¨¦ esperando su oportunidad. Una vez tenemos disponible a nuestro Titan marcamos en el mapa donde queremos que aterrice y cae desde el cielo a gran velocidad. Estas m¨¢quinas de matar parecen ¨Cy son- mucho m¨¢s pesadas y lentas que los pilotos por s¨ª solos, aunque eso no rompe el ritmo ya que cuentan con el bot¨®n de sprint y con una serie de impulsos (dashes) que les permiten deslizarse por el escenario a gran velocidad tambi¨¦n.
Los titanes cambian por completo la perspectiva del combate, ya que se convierten en protagonistas absolutos de la batalla. Por su envergadura, un golpe a un piloto es la muerte, pero tambi¨¦n est¨¢n muy expuestos a los enemigos que se mueven por zonas a las que ellos no pueden acceder, como plantas bajas cubiertas, ventanas, azoteas y coberturas varias. El Titan cuenta adem¨¢s de estos movimientos con la posibilidad de disparar con su arma principal ¨Celegible entre varias de ellas- un perk de defensa que puede variar y un sistema de ataque secundario protagonizado por diversos sistemas lanzacohetes. Tiene tambi¨¦n ataques cuerpo a cuerpo con pu?etazos que aplastan a los pilotos y hacen da?o considerable a sus hom¨®nimos y otros controles extras como pueden ser salir del titan y que vaya autom¨¢ticamente en un sistema de guardia y en otro de seguimiento, acompa?ando nuestros pasos.
"Sprint, Impulso (Dash) y bastante movilidad pese a los colosos que manejamos. Stryder es la categor¨ªa m¨¢s ¨¢gil e inalcanzable."
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Personalizaci¨®n y tipos
Hay tres tipos de titanes entre ellos que se diferencian en sus caracter¨ªsticas principales. El primero de todos se llama Atlas y es el m¨¢s equilibrado de los tres, teniendo unos stats destacados tanto en durabilidad como en movimiento y en da?o que inflige. El segundo, Stryder, es el Titan m¨¢s ¨¢gil y veloz. Este no destaca precisamente por saber encajar los golpes, pero la velocidad a la que se mueve y sus tres dashes le permiten llegar a un punto caliente de la batalla, golpear y recular a un ritmo que ning¨²n otro contrincante alcanza. Por ¨²ltimo est¨¢ Ogre, el peso pesado de los titanes. Se trata de un modelo que cuenta con movimientos m¨¢s reducidos ¨Cde hecho, solo tiene un dash y se recarga lento una vez lo hemos usado- pero a cambio tiene una gran durabilidad y fuerza bruta. Son tres estilos de combate que saben diferenciarse entre ellos, pero donde realmente se gesta un Titan vencedor es en la personalizaci¨®n del mismo.
Contamos con diversas armas, perks y habilidades que marcan la diferencia en combate. Hay dos metralletas pesadas que son bastante ¨²tiles para rebajar la vida de nuestros rivales, mientras que tambi¨¦n hay unos cohetes ideales aunque los enemigos est¨¦n lejos, una pistola como de plasma que carga ataques letales a corta distancia, unas granadas enormes que se lanzan en el suelo y si impactan con un Tit¨¢n le dejan bastante tocado y otro tipo de arma de disparo pesado, por ejemplo. Elegir el arma principal es solo el principio, ya que el tipo de ataques secundarios tambi¨¦n nos son ¨²tiles: unos cohetes que van teledirigidos, otros que son veloces, otros que son poderosos pero tardan en recargar¡
La habilidad secundaria define nuestra actitud en combate. El campo de fuerza que frena la munici¨®n enemiga y la devuelve es ¨²til en refriegas cara a cara donde hemos perdido nuestro escudo, pero los otros dos movimientos tienen particularidades interesantes. La bomba de humo nos hace escurridizos para escaparnos r¨¢pidamente, y no solo eso: tambi¨¦n acaba de un porrazo con los pilotos. A los titanes se les puede asaltar salt¨¢ndoles encima y abriendo, en su lomo, una caja donde est¨¢ su punto d¨¦bil. Con esta bomba de humo estos ¡°insectos¡± caen como moscas. La tercera habilidad es un escudo que se coloca delante de nosotros en combate, permitiendo as¨ª recuperar vitalidad en ataques frontales.
Por ¨²ltimo tenemos los Tier Kits, que nos aportan particularidades ¨²nicas. Podemos hacer que la recuperaci¨®n del escudo del Titan sea mucho m¨¢s r¨¢pida, que aguante m¨¢s de la cuenta cuando entra en modo Doomed (una vez nos lo rompen, este se queda inservible antes de explotar) o convertir la explosi¨®n en un ataque nuclear que arrasa con los enemigos que tenemos cerca. Otras virtudes son las de poder activar el Auto Eject (el piloto sale despedido del titan cuando va a explotar), que el Titan se destruya m¨¢s lentamente¡
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Minions y otros menesteres: Bienvenidos a la fiesta
Como ya se sabe, Titanfall es un juego que nos presenta batallas online de car¨¢cter competitivo en refriegas de seis contra seis. Pero m¨¢s all¨¢ de los jugadores y sus propios Titanes, tenemos los invitados a cada bando. Los minions, drones y torretas pesadas. De entre los elementos m¨¢s importantes, los Grunts y los Spectres se llevan la palma, ya que nos pueden disparar y matar. Su papel es secundario, pero no irrelevante. Se ha hablado del hecho de que no sean demasiado buenos y que causen pocas bajas, pero su rol es de acompa?amiento. Y de cosecha para el enemigo. En todo caso, m¨¢s de un espectro nos dar¨¢ un susto si los omitimos completamente. Con ellos, las torretas presentes en algunos niveles son una buena arma para acabar con enemigos que se puede piratear con nuestro cuchillo para conseguir una peque?a ventaja en combate.
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La hora de la ¨¦pica, la hora de los h¨¦roes
Ya tenemos todos los ingredientes sobre la mesa. ?Qu¨¦ hace especial Titanfall respecto a otros juegos de acci¨®n en primera persona? B¨¢sicamente la buena comuni¨®n entre todos los elementos que est¨¢n en pantalla. Lo venimos diciendo, Titanfall es un juego tremendamente divertido, adictivo y desafiante. No hay ninguna partida en la que el jugador no haya conseguido hacer algo espectacular, algo que le gustar¨ªa mostrar a sus amigos o subirlo a alguna red social o canal de streaming. Es un juego pensado para la ¨¦pica, para hacer heroicidades que enganchan al jugador. No es nada raro quedar ¨²ltimo en una partida y sentir dos cosas: la primera, que nos lo hemos pasado de muerte; la segunda, que hemos hecho cosas bien.
La mezcla de posibilidades se funde perfectamente. El movimiento de los pilotos es ¨¢gil, casi sin fisuras, pudiendo hacer aut¨¦nticas locuras saltando y corriendo por lugares que nunca antes se pod¨ªan usar como camino en un FPS. Nuestra agilidad nos permite sorprender a los titanes saltando a sus espaldas y machac¨¢ndolos. Tambi¨¦n nos permite subir edificios enteros y sorprender a los ¨Cpocos- francotiradores que nos incordian por azoteas. O escapar corriendo y desapareciendo entre tuber¨ªas, esquinas y ca¨ªdas. Adem¨¢s, tienen herramientas de sobra para poder hacer frente a los otros grandes protagonistas: los titanes. Estos son devastadores, nos transmiten una sensaci¨®n de poder impresionante pero tambi¨¦n son vulnerables. Contra otros titanes, contra pilotos m¨¢s listos que nosotros. Contra nuestros propios errores de movimiento.
"El francotirador tiene m¨¢s problemas en Titanfall pero es perfectamente jugable. Lo asaltaremos con facilidad, su posici¨®n es accesible."
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La integraci¨®n de los minions es otro punto interesante. Est¨¢n para que podamos farmear y, adem¨¢s de sumar algunos puntos para la partida, llamar a nuestro tit¨¢n antes de tiempo. Pero tambi¨¦n sirven como elemento de despiste, como puntos para emboscadas de enemigos (alg¨²n usuario que va a buscar a los grunts rivales y esperan entre ellos para machacarlos). No son solo extras que esperan morir, que lo har¨¢n casi todos, pero se pueden usar con inteligencia. Tanto los nuestros como los contrarios. Y, c¨®mo dec¨ªamos, si se omiten pensando que no vale la pena matarlos, nos pueden dar quebraderos de cabeza. Adem¨¢s, el juego cuenta con un sistema de puntos a base de combos en los que estos extras tienen mucho que ver: matar secuencias de enemigos sirve de multiplicador, y como siempre van en grupos, saber acabar con ellos con ritmo es importante. Sirven, tambi¨¦n, para poder crecer en esa sensaci¨®n de que siempre se hacen cosas en Titanfall y de que siempre se avanza. M¨¢s all¨¢ de los seis jugadores del otro equipo, siempre hay cosas y elementos con los que toparnos que nos brindan puntos para la partida (menos, cierto).
La espectacularidad de las batallas est¨¢ garantizada desde la primera de las partidas. Se generan aut¨¦nticos momentos llenos de explosiones, disparos, carreras y sorpresas entre todos los elementos que hemos desgranado. Dos titanes golpe¨¢ndose mientras un piloto est¨¢ lanzando granadas a uno de ellos y otros est¨¢n disparando a ese piloto para acabar con ¨¦l. Cuando explota uno, sale despedido su piloto por los aires. Desde ah¨ª puede intentar caer encima de su verdugo para vengarse, o directamente masacrar a disparos a otros enemigos que est¨¦n cerca de la zona caliente. Acabamos con un tit¨¢n, saltamos de nuevo a otro. Y todo ello en medio de grandes explosiones. O en caso de dos pilotos saliendo por los aires, dispararnos directamente en el aire. En MeriStation hemos recopilado estos diez consejos b¨¢sicos para triunfar en Titanfall.
El equilibrio, el progreso, las burncards
Uno de los puntos fuertes de Titanfall es el equilibrio que transmiten sus partidas. Lo que nos parece una maravilla y un equipo s¨®lido de personalizaci¨®n (tanto del personaje en cuesti¨®n como del tit¨¢n) es solo una opci¨®n m¨¢s de las que el juego ofrece. El rifle de asalto con zoom ACOG y la invisibilidad nos permite tomar ventajas importantes, pensamos. Pero luego vemos que alguien con el sprint extra y la escopeta se nos planta delante de nosotros sin que reaccionemos a tiempo. O usar el poder ver a trav¨¦s de las paredes para tender trampas, como lanzar paquetes explosivos que activamos con un bot¨®n. La Smart Pistol puede parecer desequilibrada por su disparo m¨²ltiple, pero poca opci¨®n nos da ante pilotos que se mueven r¨¢pido por todo el escenario.
Lo mismo pasa con los titanes. Cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes. El Stryder puede parecer el mejor por su gran velocidad y movimiento por todo el escenario, pero es vulnerable m¨¢s que los dem¨¢s. De la misma manera que el Ogre no es invencible aunque tenga m¨¢s durabilidad. El paso por el escudo que relanza la munici¨®n enemiga es natural porque es la primera habilidad que desbloqueamos, pero luego veremos que las ventajas de crear una barrera en un punto concreto del mapa nos permite escapar m¨¢s f¨¢cilmente y que el humo electrizante nos salvar¨¢ de asaltos molestos. Lo mismo con el tipo de cohetes o las armas, desde metralletas de da?o moderado pero preciso a ataques de carga muy letales si sabemos sorprender por la espalda.
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Las burncards son otro elemento que tiene implicaciones directas en la acci¨®n. Se trata de tarjetas que podemos quemar cuando empezamos o hacemos respawn despu¨¦s de morir y que tienen influencia hasta que caemos en combate. Se desbloquean cada vez que cumplimos Desaf¨ªos (el juego tiene decenas de retos que nos dan experiencia extra por hacerlos) y van desde conseguir armas m¨¢s poderosas (pistolas, asalto, antititanes) a conseguir el doble de experiencia, desvelar enemigos en el mapa, empezar una partida con el tit¨¢n preparado, renacer donde est¨¢ el que nos ha asesinado o sumar extras por matar un tipo de enemigo concreto entre much¨ªsimos otros. Su efervescencia ¨Cduran desde que saltamos al campo hasta que morimos por primera vez- y el tipo de ayudas no se convierten en elementos letales que rompan la partida, ni mucho menos. Al menos no dejan esa sensaci¨®n despu¨¦s de horas y horas con el juego.
El t¨ªtulo funciona como lo hacen la gran mayor¨ªa de juegos de acci¨®n de este tipo, con subida de niveles que nos permiten desbloquear nuevos elementos y armas (hay m¨¢s de treinta en total) a medida que avanzamos. Sumamos puntos por un sinf¨ªn de acciones, no solo acabar con pilotos enemigos, y eso nos permite disfrutar de una sensaci¨®n de progreso continuo. Contamos con hasta 50 niveles de subida, consiguiendo insignias si lo regeneramos y empezamos de cero otra vez, muy al estilo prestigio de Call of Duty. Se puede dar diez vueltas hasta completarlo completamente todo. Duraci¨®n para rato.
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Mapas pensados al mil¨ªmetro
El juego tiene un ritmo endiablado, est¨¢ lleno de lo que podemos llamar de manera coloquial como ¡°momentazos¡± y hay un equilibrio entre todos sus elementos (no decimos que sea perfecto y seguramente con centenares de horas, habr¨¢ reajustes en el da?o o utilidad de alguna arma o movimiento, como es habitual). Pero para que todo funcione de manera satisfactoria es necesario tener un dise?o de niveles a la altura de las mec¨¢nicas que se pueden implementar. Es ah¨ª donde Titanfall consigue su prop¨®sito: que las partidas ganen en variedad.? Contamos con una quincena de mapas ¨Csi sumamos ah¨ª el Training Ground- que se han hecho pensado en las posibilidades jugables del juego.
M¨¢s all¨¢ de entrar al detalle y destacar las bondades de escenarios como Demeter o Relic, lo cierto es que cada uno de ellos se ha creado para poder ofrecer zonas calientes en las que se monten aut¨¦nticos choques de trenes, espacios para poder sorprender al enemigo y m¨²ltiples caminos por los que movernos. Espacios abiertos, edificios cerrados y la sensaci¨®n que tenemos una gran variedad de plataformas por las que elevarnos, buscando siempre nuevos caminos por los que ir aunque hayamos jugado muchas partidas en el mismo mapa. La riqueza de los escenarios est¨¢ precisamente en eso, en que siempre encontraremos nuevos elementos que podemos usar para nuestro propio beneficio. Es la pieza que permite que la experiencia general de juego sea excelente en t¨¦rminos de jugabilidad, sobre todo porque se adaptan perfectamente a cada uno de los modos de juego de los que dispone el juego.
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La guerra de las modalidades
Uno de los modos que se quer¨ªan ver en primera persona era la campa?a multijugador, que no es m¨¢s que jugar a una serie de fases con sus particularidades desde una de las facciones y luego desde el otro bando. B¨¢sicamente jugaremos a las modalidades Atrition y Hardpoint, presenciando algunos scripts y eventos antes, durante y al final de las partidas. Aunque hay ciertos scripts espectaculares, es cierto que la integraci¨®n de estos eventos para dar un toque distinto a la campa?a del multijugador cl¨¢sico no pasa de anecd¨®tico, sinceramente. Aunque aparezcan personajes clave comentando alguna cosa, acabaremos simplemente ¨Csalvo alg¨²n detalle- hacer una partida de ese modo e intentando ganar como una m¨¢s. Es cierto que se podr¨ªan haber integrado elementos de manera m¨¢s acertada, tanto a nivel narrativo como de acciones concretas a realizar.
La modalidad de juego por antonomasia es Atrition, el cl¨¢sico todos contra todos en partidas en las que se tiene que conseguir una puntuaci¨®n concreta antes que lo haga el equipo rival. Sumamos puntos diversos entre los minions (1), los pilotos (4) o los titanes, que puede llegar a cinco puntos si se acaba con ellos siendo pilotos o cuatro entre titanes. Hardpoint le sigue ofreciendo tres bases que se tienen que capturar y mantener para llegar a 400 puntos totales antes que el otro equipo. Es uno de los modos que mejor explota el dise?o de pr¨¢cticamente todos los mapas, con la combinaci¨®n de exteriores e interiores y ciertas bases donde hay guerras cruentas para conseguirlas hacer nuestras.
Last Titan Standing nos permite luchar en diversas rondas titanes contra titanes, sin regeneraci¨®n cuando morimos ¨Calgo que puede hacerlo tedioso a pesar de la espectacularidad de tener a todos los titanes en el campo de batalla-. Cierto es que tiene su enjundia, ya que saber atacar en grupo y no en solitario es clave para la victoria. Pilot Hunter se basa principalmente en puntuar solo matando a pilotos, sin contar otras muertes de minions y titanes. Capturar la bandera, por ¨²ltimo, es el cl¨¢sico juego con una bandera por equipo en el que tenemos que robar la del enemigo y devolverla a la base. Aunque la mec¨¢nica es cl¨¢sica, lo cierto es que es una de las modalidades que m¨¢s luce en Titanfall gracias a los caminos que podemos conseguir hacer a trav¨¦s del dise?o de niveles y de nuestras habilidades de parkour. O de nuestro ingenio (por ejemplo, mont¨¢ndonos encima de un tit¨¢n amigo y, si muri¨¦ramos, la bandera caer¨ªa directamente a nuestro compa?ero).
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Cada modo, sea el que sea salvo Last Titan Standing, cuenta con un ep¨ªlogo que cierra la aventura de una manera distinta. O hemos perdido y tenemos que evacuarnos antes de que nos eliminen o al rev¨¦s, hemos ganado y tenemos que arrasar con todos antes de que escapen del campo de batalla. Es la tercera fase de las misiones (primera de farmeo, segunda de batalla y este final) y le da un toque interesante al acabar hayamos ganado o perdido, con diversas estrategias a seguir para escapar con acierto o hacer emboscadas para limpiar la zona. Y si somos suficientemente poderosos, incluso derribar la nave de extracci¨®n enemiga.
Titanfall ejecuta bien todas y cada una de las modalidades que propone. Tanto Hardpoint como capturar la bandera, Atrition o Last Titan Standing aprovechan, cada uno a su manera y en sus objetivos, la estructura de los escenarios. Pero el problema salta a la vista, y tiene que ver con la falta de modalidades de juego. Respawn Entertainment cuenta con trabajadores que gestaron t¨ªtulos como Modern Warfare, capaz de ofrecer una gran cantidad y variedad de modalidades, m¨¢s de la decena actualmente. Y aqu¨ª, aunque las que hay funcionan bien, se echa en falta un poco m¨¢s de riesgo a la hora de apostar por diversas maneras de combinar en estos mapas a pilotos, titanes y extras. La propuesta jugable seguramente podr¨ªa dar para mucho m¨¢s, aunque se nota que la voluntad principal ha sido conseguir que lo que ofrecen, funcione m¨¢s que correctamente.
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Luces y acci¨®n; One y PC
Gr¨¢ficamente, Titanfall es un juego que atrae principalmente por su apartado art¨ªstico. El contraste que encontramos en diversos niveles, desde algunos que est¨¢n en zonas des¨¦rticas con dinosaurios enormes al fondo a otras bases futuristas llenas de veh¨ªculos y armas de gran envergadura, pasando por chabolas en medio del agua en casos como Lagoon y en general este aspecto sci-fi que mezcla edificios y estructuras futuristas en medio de elementos naturales y vegetaci¨®n de todo tipo. Es atractivo visualmente sin que por ello se le deba considerar un nuevo benchmark, algo que tampoco se pretende en absoluto usando un motor como Source.
La fluidez a la que funciona el juego es otra de las grandes virtudes del t¨ªtulo. La obra de Respawn es tremendamente ¨¢gil y veloz, y necesita que todo se mueva en harmon¨ªa y a gran ritmo. Se consigue, haciendo que las animaciones t¨ªpicas del Parkour se hilvanen de manera natural y r¨¢pida, consiguiendo que las reacciones por muertes y explosiones sea convincente o que la sensaci¨®n de peso y de impacto total en, por ejemplo, golpes entre titanes, est¨¦ bien implementado. Eso s¨ª, es en este punto donde se pueden marcar algunas diferencias entre la versi¨®n de Xbox One y la de PC. En el primer caso, hay momentos en los que el juego sufre bajones de framerate, m¨¢s que por el hecho de recargarse la pantalla con presencia de muchos jugadores en pantalla, es en ciertos momentos donde se generan por ejemplo varias explosiones seguidas y al festival de disparos y jugadores se le unen part¨ªculas y efectos variados . En PC se aguanta bien a 60 frames por segundo, que tambi¨¦n est¨¢n en One salvo en ca¨ªdas como los explicados.
"En Xbox One se queda a 792p y ocasionales ca¨ªdas de framerate cuando hay demasiado caos en pantalla, pero mantiene muy bien el nivel."
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M¨¢s all¨¢ de esto, el t¨ªtulo luce bien en t¨¦rminos generales a nivel de texturas ¨Csin demasiados alardes- y en carga poligonal general de todos los elementos presentes en pantalla. La sensaci¨®n es que se ve algo m¨¢s pulido que en la beta, seguramente porque se han mejorado diversos de los elementos ya mencionados, pero quienes esperaban un gran salto de esa versi¨®n a la final sencillamente no lo enconrar¨¢n. La resoluci¨®n en One y en PC no es la misma. En la consola de Microsoft (donde se identifica r¨¢pidamente que no es 1080p, pero tampoco 720), y seg¨²n ha comentado un desarrollador de Respawn, es de 792p, la misma que la beta. El tearing, presente en la beta, nos ha pasado casi desapercibido en la versi¨®n final aunque es cierto que hace acto de presencia en alg¨²n momento. En PC cuenta con muchas posibilidades de resoluci¨®n, incluidos los 1080p, y elementos de personalizaci¨®n variado: Desde Antialiasing (4xMSAA, 8xMSAA, 16xQ CSAA¡), V-Sync, Anisotropic para mejorar texturas hasta niveles ¡°insane¡± -que precisan de 3 gigas o m¨¢s de memoria GPU- pasando por luces, sombras, efectos, modelos, marcas de impacto. Adem¨¢s, se nos permite modificar el FOV(campo de visi¨®n) hasta 90, que puede ser algo justo pero m¨¢s que aceptable en PC (muchos ports de CoD llegan a los 60 habituales en consola, insuficientes en PC debido a los mareos que pueden provocar y una de las grandes cr¨ªticas a la serie en sus dejados ports a la plataforma). Lo cierto es que el juego se ve especialmente bien en PC sin ser un referente gr¨¢fico, pero luciendo mucho en movimiento gracias a la fluidez a la que funciona.
A nivel de sonido, el resultado general est¨¢ tambi¨¦n al nivel de exigencia que precisa el t¨ªtulo, con un gran compendio de efectos especiales bien ejecutados en disparos seg¨²n cada variante de arma, explosiones de menor y mayor envergadura, peque?os detalles cuando estamos corriendo o saltando por las paredes, la fuerza de los pu?etazos de los titanes, los pasos y su peso encima del terreno, etc. El t¨ªtulo tambi¨¦n cuenta con diversas voces que nos van dando indicaciones ¨Cen la campa?a por ejemplo- que tambi¨¦n est¨¢n bien caracterizadas y en castellano. Tambi¨¦n llegan traducidos todos los elementos referentes a men¨²s y subt¨ªtulos.
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.