Los 10 Mejores Castlevania
Castlevania cumple 30 a?os desde su primera entrega, con m¨¢s de tres decenas de t¨ªtulos sobre sus espaldas. Os ofrecemos nuestro Top 10 de las mejores entregas hasta la fecha.
Corr¨ªa el a?o 1986 cuando Konami daba forma a un proyecto muy especial para la ¨¦poca de la que se trataba. La idea era crear un juego de plataformas, algo tradicional en la generaci¨®n de los 8 bits, pero hacerlo diferenciarse de los dem¨¢s gracias a una ambientaci¨®n que nos trasladaba a la propia Transilvania para enfrentarnos al Pr¨ªncipe de las Tinieblas que con tanto acierto hab¨ªa descrito Bram Stoker en su novela. As¨ª nacer¨ªa Castlevania, una franquicia cuyo t¨ªtulo, originalmente, hace referencia directa al castillo de Dr¨¢cula y que acabar¨ªa siendo un ¨¦xito tal que a d¨ªa de hoy, veinticinco a?os despu¨¦s, sigue siendo una de las franquicias m¨¢s presentes en el mercado, y de las que con m¨¢s ansia esperan los aficionados.
A lo largo de este tiempo, entre entregas principal, revisiones, adaptaciones, spin-offs y variantes varias, la franquicia ha acumulado m¨¢s de tres decenas de entregas, una cifra nada deleznable que se convierte en una buena muestra del calado y el tir¨®n que tiene Castlevania entre el p¨²blico de todo el mundo. Como es l¨®gico, entre tantos t¨ªtulos, la calidad ha siempre variado, con algunas entregas brillantes a todos los niveles y otras que, desgraciadamente, no han dado el tipo y se han quedado a medio camino de los objetivos que se hab¨ªan fijado en un primer momento (o, al menos, de lo que los usuarios esperaban de la producci¨®n). Tal es as¨ª que incluso se han cancelado varias entregas que promet¨ªan grandes cosas (como The Bloodletting o Resurrection, casualmente ambas para consolas de Sega).
Pero entre los cap¨ªtulos que s¨ª nos llegaron, nos podemos encontrar de todo, con importantes variaciones en el estilo de juego que han propiciado que la franquicia se fuese adaptando a las diferentes ¨¦pocas y necesidades de los usuarios. De hecho, en ocasiones sale a relucir la separaci¨®n entre los amantes de las vertientes tradicionales (de avance horizontal por niveles, con grandes jefes finales y con un sistema de vidas que nos obliga a la supervivencia) y los que prefieren la jugabilidad conocida como 'Metroidvania' (un gran territorio para explorar, conseguir habilidades y volver sobre nuestros pasos una y otra vez para conseguir acceder a nuevas zonas). Aunque esto no ser¨ªa todo, y tambi¨¦n ver¨ªamos juegos de lucha o incluso aventuras tridimensionales muy distintas a ambas convenciones.
Dentro de esta gran variedad de posibilidades que se pueden encontrar en la franquicia Castlevania, es muy dif¨ªcil establecer un listado sobre cu¨¢les son los mejores juegos, sobre todo porque las preferencias personales de cada usuario juegan aqu¨ª un papel demasiado marcado e importante, especialmente si tenemos en cuenta las diferencias notables dentro de la propia mec¨¢nica jugable entre entregas. Pese a todo, en MeriStation, y con motivo del aniversario de la franquicia, hemos querido realizar nuestro propio top 10 con los mejores juegos de Castlevania, teniendo en cuenta el momento en el que salieron, su jugabilidad, su potencial t¨¦cnico y el impacto que han tenido dentro del mercado y de la comunidad de aficionados. Sin m¨¢s dilaci¨®n, os dejamos con los mejores Castlevania hasta la fecha.
Conocido como Castlevania: The New Generation en nuestro territorio, estamos ante el ¨²nico juego de la franquicia que lleg¨® a Mega Drive, una exclusividad de la que muchos no esperaban gran cosa pero que acab¨® sorprendiendo por su gran calidad y jugabilidad cl¨¢sica, propia de los or¨ªgenes de la franquicia. Lo primero que llama la atenci¨®n es que el juego llegar¨ªa en 1994 a todos los mercados, pero como decimos, con dos nombres diferentes que se corresponden con el hecho de que las versiones europea y australiana estaban, incomprensiblemente, censuradas con respecto a la versi¨®n norteamericana, m¨¢s sangrienta y cargada de gore. Las diferencias, como siempre en estos casos, eran relativamente sutiles, pero lo bastante llamativas como para hacerse notar.
Argumentalmente, nos encontramos en el a?o 1917, veinte a?os despu¨¦s de que Quincy Morris, descendiente de la familia Belmont, hubiese puesto fin al eterno enfrentamiento entre Dr¨¢cula y la humanidad. Resulta curioso ver que se cita directamente a un personaje de la novela de Bran Stoker, fruto de que los intentos de Konami de entablar un nexo de uni¨®n evidente con la cl¨¢sica obra literaria a la que tanto debe la franquicia. Pero con la Primera Guerra Mundial, la amenaza volver¨ªa a resurgir. El asesinato del Pr¨ªncipe de Austria, a manos de una mujer llamada Elizabeth Bartley (una mala traducci¨®n de la figura hist¨®rica real Erzs¨¦bet B¨¢thory), la cual deseaba resucitar a su t¨ªo, el Conde Dr¨¢cula, para lo cual lleva a cabo una ceremonia oscura que provoca la guerra en Europa.
La aparici¨®n del castillo de Dr¨¢cula es el motivo necesario para que aparezcan tambi¨¦n en escena dos h¨¦roes: John Morris, descendiente de Quincy Morrir y, por tanto, de la familia Belmont; y Eric Lecarde (mala traducci¨®n de Eric Ricardo), un espa?ol que busca venganza dado que han convertido a su novia en una vampira. De este modo, el jugador pod¨ªa elegir a cualquiera de los dos protagonistas para afrontar la aventura (algo poco habitual en la franquicia), con la peculiaridad de que cada uno ten¨ªa un arma diferente: como descendiente de los Belmont, John portaba el l¨¢tigo Vampire Killer, mientras que Eric hac¨ªa uso de la lanza de Alucard. La jugabilidad, por tanto, variaba sensiblemente entre uno y otro, debiendo acostumbrarnos a las particularidades de las dos armas tan diferentes y con caminos diferentes en determinados puntos de la aventura.
Pero m¨¢s all¨¢ de las particularidades y complejidades del argumento y de los diferentes personajes, el desarrollo general del juego era bastante similar al de los Castlevania m¨¢s cl¨¢sicos. Se trataba de un juego de acci¨®n y plataformas de scroll horizontal, en el que el objetivo era superar el nivel y derrotar a todos los enemigos que nos saliesen al paso. Como siempre, adem¨¢s de las armas principales, los protagonistas contaban con objetos especiales que se utilizaban consumiendo corazones, tales como hachas, bumeranes y agua sagrada. Esp¨ªritu tradicional y puro de Castlevania que se adaptaba con gran acierto a los 16 bits de Sega sobre todo en el apartado t¨¦cnico, donde se permit¨ªa ciertos lujos visuales en determinadas fases como la de la Atl¨¢ntida.
Es preciso destacar el apartado sonoro, ya que en ese aspecto, el juego se convierte en una de las entregas de la franquicia m¨¢s satisfactorias, completas y agradables de todas las que han visto la luz hasta la fecha. Con Michiru Yamane como compositora, Castlevania: Bloodlines rinde homenaje a los cl¨¢sicos con temas adaptados de los tres Castlevania de NES y Super Castlevania IV, pero adem¨¢s logra crear una serie de temas tan exitosos que fueron reutilizados en entregas posteriores. Con una gran excelencia t¨¦cnica, dos personajes muy distintos que alteran el juego, una exquisita jugabilidad Castlevania y un argumento elaborado e interesante que desea vincularse con la novela de Bran Stoker, Bloodlines se convierte sin dificultad en una de las mejores entregas de la franquicia de Konami.
El tercer Castlevania para Nintendo DS, desarrollado bajo la atenta mirada de Koji Igarashi, quien durante muchos a?os fue la m¨¢xima autoridad en la franquicia, demostr¨® que a¨²n era posible sacarle mucho partido a la franquicia, pese a que muchos cre¨ªan que estaba estancada, sobre todo en el terreno port¨¢til. Pero esta nueva entrega consigue unificar todos los elementos que hicieron grande a la franquicia en el pasado con much¨ªsimo acierto, hasta el punto de que, para muchos, este juego se convirti¨® en una redenci¨®n de la franquicia y una de las mejores entregas en el momento de su lanzamiento. Desde luego, no le faltaron elementos para poder ser un gran ¨¦xito, partiendo de una historia elaborada y pasando por una jugabilidad variada y con fusi¨®n de dos estilos de juego bien conocidos y diferenciados.
La leyenda nos hab¨ªa contado que siempre que se aproximaba una nueva resurrecci¨®n de Dr¨¢cula, habr¨ªa un Belmont o un Morris para evitar dicho acontecimiento. Pero en las sombras, como medida de prevenci¨®n, diversas ¨®rdenes se congregaban para prepararse y detener al se?or de la oscuridad en caso de ser necesario, por si su regreso coincid¨ªa con una ¨¦poca en la que no estuviesen presentes ninguno de los h¨¦roes con derecho propio. Una de esas entidades es la que da nombre al juego, la orden de Ecclesia. Barlowe dirige dicha organizaci¨®n, y bajo su manto tendr¨¢ a Shanoa, una joven bruja que, en teor¨ªa, es la ¨²nica capaz de asimilar en su ser el Dominus, el sello m¨¢gico que mantiene a Dr¨¢cula lejos del mundo de los vivos. Como no pod¨ªa ser de otra forma, las cosas se complican y Albus, el mejor amigo de Shanoa, se llevar¨¢ dicho sello.
Nuestra protagonista deber¨¢ recuperar los tres fragmentos del sello que se ha llevado Albus. Eso s¨ª, no ser¨¢ su ¨²nica preocupaci¨®n, ya que durante su hu¨ªda, nuestro antiguo amigo ha capturado a todos los habitantes de la aldea de Wygol; el rescate de toda esta gente ser¨¢ crucial de cara a poder llegar a la segunda parte del juego y no vernos limitados a un final malo a mitad de la aventura. Las sorpresas y giros abundar¨¢n durante la aventura, aunque el principal atractivo nos lo encontramos en la jugabilidad, para la cual se ha fusionado lo mejor de los Castlevania cl¨¢sicos con lo mejor de las entregas m¨¢s recientes (por aquel entonces, claro).
As¨ª pues, el primer acto del juego est¨¢ compuesto por peque?os niveles de forma m¨¢s o menos lineal, en los que avanzaremos abri¨¦ndonos camino entre las hordas de enemigos que intentar¨¢n acabar con nosotros, tal y como estamos acostumbrados de las primeras entregas de la franquicia. Para el segundo acto (siempre y cuando podamos llegar a ¨¦l) se nos reserva el castillo de Dr¨¢cula, donde volveremos a la tradici¨®n de la exploraci¨®n profunda de cada rinc¨®n y el avance y retroceso constante para poder acceder a nuevas ¨¢reas. Obviamente, en ambas partes del juego nos encontraremos con los tradicionales y peligrosos gigantescos enemigos finales que nos obligar¨¢n a hacer uso de todo nuestro repertorio de habilidades si queremos seguir con vida.
Por suerte, Shanoa tiene recursos de sobra, y posiblemente sea uno de los personajes de la franquicia con m¨¢s habilidades disponibles (debido a su condici¨®n de bruja, sin duda), ya que puede apropiarse de las habilidades de los enemigos que derrote. Todo gira en torno a la magia, y en vez de grandes ataques f¨ªsicos, Shanoa depender¨¢ de su barra de man¨¢ para utilizar los ataques m¨¢gicos, algunos m¨¢s potentes que otros. Con una jugabilidad ¨²nica, dos actos perfectamente diferenciados y un argumento interesante, Order of Ecclesia destac¨® dentro del cat¨¢logo de Nintendo DS como una gran aventura de acci¨®n que rend¨ªa homenaje a toda una historia de la franquicia al mismo tiempo que se convert¨ªa en un juego ¨²nico y particular.
Es dif¨ªcil, por no decir casi imposible, hablar de una franquicia como Castlevania y no incluir a la primera entrega, la que dio origen a todo, como una de las m¨¢s importantes de la serie de Konami. No en vano, fue un juego capaz de revolucionar la generaci¨®n de los 8 bits, capaz de aprovechar todos los recursos a su disposici¨®n para que las limitaciones de hardware no fuesen un lastre de cara a la innovaci¨®n o a la presentaci¨®n de ideas y conceptos m¨¢s maduros y complejos. Donde muchos ca¨ªan en el error de reiterar mec¨¢nicas y optar por la v¨ªa f¨¢cil, Konami se amold¨® a lo que hab¨ªa para crear lo que ellos quer¨ªan, un juego ¨²nico en los 8 bits que, en esencia, parec¨ªa un plataformas tradicional, pero en cuyo interior ocultaba mucho m¨¢s que eso.
Castlevania nos transportaba al a?o 1691, a Transilvania. La paz reinaba desde hac¨ªa m¨¢s de un siglo, despu¨¦s de que Christopher Belmont hubiese acabado con la amenaza demon¨ªaca que dominaba aquellas tierras. La gente comenzaba a olvidar y dejar en lo m¨¢s hondo de sus mentes aquella ¨¦poca de caos y destrucci¨®n en la que los no muertos dominaban la regi¨®n, aliment¨¢ndose de los campesinos y sembrando el terror en los habitantes. Pero, tal y como la propia leyenda de Castlevania nos ha ense?ado en diversas ocasiones, cada 100 a?os Dr¨¢cula regresa de nuevo a la vida; eso es lo que pas¨® en el momento en el que se encuadra la historia: las puertas del infierno se han vuelto a abrir y traen consigo al pr¨ªncipe de la oscuridad y a todo su ej¨¦rcito.
Afortunadamente, los Belmont siempre perpetuaron la tradici¨®n de estar vigilantes ante el posible regreso de Dr¨¢cula, pasando el l¨¢tigo Vampire Killer de generaci¨®n en generaci¨®n. Y a finales del siglo XVII, el hombre encargado de acabar con la amenaza de Dr¨¢cula no era otro que Simon Belmont, un nombre muy bien conocido a d¨ªa de hoy en la industria de los videojuegos, y posiblemente el personaje con el que se tiende a asociar la franquicia. A esto contribuye el hecho de que haya aparecido en varias de las entregas m¨¢s famosas de la misma, pero tambi¨¦n que haya sido el protagonista de este primer cap¨ªtulo, una aut¨¦ntica joya l¨²dica para la ¨¦poca que cambi¨® el modo en el que muchos comprend¨ªan los videojuegos.
De por s¨ª, tal y como decimos, este primer Castlevania mantiene una directrices b¨¢sicas que solo se pueden considerar como las de un juego de plataformas y acci¨®n relativamente similar a los muchos que se pod¨ªan encontrar en la ¨¦poca, sobre todo en plataformas como NES. Sin embargo, la ambientaci¨®n de ultratumba, con enemigos demon¨ªacos de todo tipo y con grandes y espectaculares jefes finales, lo dotaba de un toque muy particular que sorprend¨ªa. A esto hay que sumarle la excelente jugbilidad, que introduc¨ªa elementos como el uso del l¨¢tigo combinado con armas secundarias que consum¨ªan los corazones que recolect¨¢bamos de candelabros y enemigos.
Castlevania destacaba tambi¨¦n por ser un juego bastante dif¨ªcil, que obligaba a los usuarios a dar lo mejor de s¨ª mismos en un gran n¨²mero de enfrentamientos y saltos imposibles. Aunque t¨¦cnicamente, como no pod¨ªa ser de otra forma, los a?os empiezan a pesarle, no se puede negar ni por un momento que sus sucesivas reediciones, incluso las m¨¢s recientes de Game Boy Advance o la Consola Virtual de Wii, mantienen con un gran nivel el tipo. Una excelente y atmosf¨¦rica banda sonora, junto a la soberbia ambientaci¨®n y la gran jugabilidad, son lo que mantienen a Castlevania como un gran juego a d¨ªa de hoy, adem¨¢s de ser uno de los mejores de NES en su ¨¦poca y uno de los t¨ªtulos de la franquicia que m¨¢s merece la pena resaltar, incluso a d¨ªa de hoy.
Pese al ¨¦xito port¨¢til que vivi¨® en los ¨²ltimos a?os la franquicia Castlevania, lo cierto es que en las plataformas de sobremesa le estaba costando despegar. Hubo t¨ªtulos cancelados y otros interesantes, peculiares y con detalles dignos de menci¨®n, pero ninguno que sobresaliese especialmente dentro del cat¨¢logo de las plataformas que los acog¨ªan, ni tampoco dentro del gran panorama de la franquicia. Konami decidi¨® entonces que era hora de renovar el esp¨ªritu de Castlevania y confi¨® en el estudio espa?ol MercurySteam, en colaboraci¨®n con Kojima Productions, para desarrollar Lords of Shadow, el ¨²ltimo Castlevania hasta la fecha y uno de los m¨¢s satisfactorios que se pueden encontrar en consolas de sobremesa. Un juego diferente en muchos aspectos pero que conserva toda la esencia cl¨¢sica de la franquicia.
De cuantos Castlevania hay hasta la fecha y se citan en esta lista, Lords of Shadow es uno de los que m¨¢s dif¨ªcil es describir argumentalmente sin caer en posibles destripes que destrozar¨ªan todas las grandes sorpresas, que no son pocas, que oculta Lords of Shadow en su interior. A nivel b¨¢sico, el protagonista, Gabriel, ha perdido a su esposa Marie, e inicia un viaje, apoyado por su Hermandad, en busca del alma de su esposa y de un modo para salvarla a ella... o salvar al mundo. Aunque el argumento se desarrolla muy lentamente y todo son peque?os matices que hasta el final no cobran sentido, la sucesi¨®n de sorpresas en los ¨²ltimos compases dotan a Lords of Shadow de una profundidad muy interesante y satisfactoria.
A lo largo de la aventura, y siguiendo la tradici¨®n Castlevania, Gabriel se enfrentar¨¢ a todo tipo de criaturas infernales, tales como demonios, hombres lobo, vampiros? y tambi¨¦n a grandes golems con los que deber¨¢ acabar siguiendo una din¨¢mica que recuerda en cierta medida a Shadow of the Colossus. De hecho, Lords of Shadow combina diversos elementos sacados directamente de diversas fuentes de inspiraci¨®n, con los cuales se dan forma a las secciones de combate, as¨ª como a las de plataformas y a los puzles. Pero lejos de hacerse sentir como una mezcla extra?a de elementos, todo est¨¢ perfectamente adaptado a las necesidades de cada momento de la aventura, ofreciendo momentos excelentes en todos los aspectos por separado y conformando un gran juego en general.
Los combates se basan en un completo sistema de combos en los que el l¨¢tigo juega un papel fundamental, aunque sin olvidarse de los tradicionales objetos secundarios tales como los cl¨¢sicos cuchillos o el agua sagrada. Seg¨²n adquiramos habilidades (algunos realmente espectaculares), las posibilidades de Gabriel para el combate tambi¨¦n ser¨¢n mayores, dej¨¢ndonos al final de la aventura con un repertorio de posibilidades para el combate que est¨¢ al nivel de muchos beat'em up. Y aunque los puzles no son muy abundantes, s¨ª que tienen una presencia importante, llegando a tener niveles que son, ¨²nica y exclusivamente, puzles de principio a fin, algo que se echaba de menos en el g¨¦nero.
Todo lo que se puede ver en Castlevania: Lords of Shadow luce un nivel excelente, con unos bellos gr¨¢ficos, una gran banda sonora de ?scar Araujo y una jugabilidad que bebe de los mejores t¨ªtulos de los ¨²ltimos tiempos y adapta las mejores ideas a una din¨¢mica propia que se preocupa de explotar su propio potencial y sus ideas particulares. Si a esto se le suman algunos matices argumentales realmente interesantes, este reinicio de la serie de Konami consigue dejar un gran sabor de boca y colarse, por m¨¦ritos propios, entre los mejores cap¨ªtulos que hayamos visto hasta la fecha dentro de la franquicia.
En los primeros meses de vida de Super Nintendo, la 16 bits de la compa?¨ªa nipona cont¨® con el apoyo de Konami, que continu¨® su legado de Castlevania en m¨¢quinas de Nintendo tras el ¨¦xito cosechado en la predecesora de 8 bits. Fue un movimiento l¨®gico e interesante, que respond¨ªa a una sinergia positiva en la asociaci¨®n de Nintendo con la franquicia de Konami, y sin duda se convirti¨® en uno de los t¨ªtulos a tener en cuenta durante los primeros pasos de la consola. Aunque en esencia se podr¨ªa considerar un nuevo remake de la aventura original, los cambios eran bastante notables, ya que se aprovech¨® la potencia de Super Nintendo para algo m¨¢s que ajustes y mejoras visuales.
Como revisi¨®n del t¨ªtulo original, el argumento de esta aventura de 16 bits es id¨¦ntico, y dado que se trata de directrices muy b¨¢sicas para encauzar la historia, no se han realizado grandes modificaciones. Estamos una vez m¨¢s en el a?o 1691, en Transilvania. La paz reinaba desde que Christopher Belmont acab¨® con el reinado de Dr¨¢cula, pero como siempre ocurre, el pr¨ªncipe de las tinieblas resucita una vez m¨¢s y amenaza la paz y tranquilidad del tranquilo pueblo. Es aqu¨ª donde entra Simon Belmont, el actual descendiente de la familia y portador del famoso l¨¢tigo Vampire Killer, quien no duda en lanzarse a la aventura y afrontar su destino acabando con el gran enemigo que acecha desde las sombras.
Aunque a grandes rasgos se mantiene la jugabilidad del original (avance horizontal por los niveles, superar diversas fases, acabar con enemigos y grandes jefes?), hay varios cambios notables que se han realizado y que permiten disfrutar de una din¨¢mica m¨¢s profunda y cuidada a lo largo de la aventura. El m¨¢s notorio es la posibilidad de usar el l¨¢tigo en ocho direcciones diferentes, en vez del uso m¨¢s est¨¢tico del original; gracias a eso, tambi¨¦n podremos usarlo para engancharnos en determinados puntos en los que podremos balancearnos para alcanzar nuevas plataformas y secciones. Como es l¨®gico, esto tambi¨¦n implica un control mayor sobre los saltos, con la posibilidad de indicar direcciones a Simon en el aire, algo de lo que antes era incapaz.
Por lo dem¨¢s, Super Castlevania IV mantiene la f¨®rmula del original, con el uso de armas secundarias (dagas, bumeranes, hachas, agua sagrada, reloj?), pero todo en general est¨¢ m¨¢s pulido y cuidado, logrando un equilibrio jugable que deja un sabor de boca superior al que produc¨ªa el original. De hecho, los cambios jugables en el l¨¢tigo y los saltos y la inclusi¨®n de cinco niveles adicionales (un total de once, por seis del original) lo convierten en una alternativa muy interesante que hizo las delicias de los usuarios en su momento y que lo mantienen como un t¨ªtulo muy a tener en cuenta incluso a d¨ªa de hoy. No en vano, a nivel t¨¦cnico el juego lleva mejor el paso del tiempo, con los grandes y bellos sprites de los 16 bits de SNES en todo su esplendor y con una banda sonora memorable.
No se puede negar que, en gran medida, Super Castlevania IV se antoja el mismo juego que el original en sus t¨¦rminos m¨¢s b¨¢sicos, pero las novedades y particularidades son tantas que se convierte en un t¨ªtulo, al mismo tiempo, completamente diferente, mucho m¨¢s bello, con una mejor jugabilidad y notablemente m¨¢s largo. Adem¨¢s, a nivel de recepci¨®n, el juego tuvo mucho m¨¢s calado entre los usuarios de todo el mundo que el original, convirti¨¦ndose para muchos en el Castlevania de referencia. Sin lugar a dudas, la mejor versi¨®n hasta la fecha de un cl¨¢sico atemporal, que sigue siendo casi tan satisfactorio a d¨ªa de hoy como lo fue el d¨ªa de su lanzamiento.
Posiblemente, Castlevania: Circle of the Moon haya sido uno de los juegos de la franquicia que m¨¢s controversia han generado despu¨¦s de su lanzamiento. Fue uno de los primeros juegos que vieron la luz para Game Boy Advance y su calidad fue tal que se convirti¨® en uno de los t¨ªtulos m¨¢s recomendables ya no solo del cat¨¢logo inicial, sino de toda la vida de la consola port¨¢til de Nintendo. Sin embargo, la propia Konami (personalizada en la figura de Koji Igarashi, quien no particip¨® en el desarrollo de esta aventura) reneg¨® de un t¨ªtulo excelente despu¨¦s de su lanzamiento, sac¨¢ndolo de la l¨ªnea temporal principal para que fuese un t¨ªtulo independiente y no incluy¨¦ndolo en posteriores relatos de eventos en otras entregas para diferentes plataformas.
Los aficionados no estuvieron de acuerdo ante este movimiento que, sin lugar a dudas, no hac¨ªa justicia a uno de los mejores Castlevania que se recuerden y cuyo mayor problema era la escasa iluminaci¨®n y las dificultades para ver la pantalla que, en realidad, ten¨ªan su origen en la propia port¨¢til y no tanto en el juego en s¨ª mismo. Pero m¨¢s all¨¢ de pol¨¦micas, Castlevania: Circle of the Moon destac¨® como un excelente juego de aventura y acci¨®n, que demostraba la potencia y las posibilidades que pose¨ªa la nueva port¨¢til, y que adem¨¢s deb¨ªa mucho a Symphony of the Night, del cual adaptaba la jugabilidad, algo que se convertir¨ªa en un est¨¢ndar en todos los Castlevania port¨¢tiles posteriores.
Esta entrega nos sit¨²a en el a?o 1830, una ¨¦poca en la que Morris Baldwin, quien ayud¨® al clan Belmont en la lucha contra Dr¨¢cula, ha estado entrenando a su hijo Hugh y a Nathan en esta tarea. No tardar¨ªan en tener que sacar a relucir sus habilidades, ya que Camilla ha resucitado a Dr¨¢cula y los tres cazavampiros van a su castillo para intentar detenerlos. Sin embargo, caen una trampa y se separan, dejando al jugador con el control de Nathan, curiosamente el portador del l¨¢tigo legendario de los Belmont, el Vampire Killer (en esta ocasi¨®n conocido como 'l¨¢tigo del cazador'). As¨ª pues, el juego nos devolv¨ªa una jugabilidad bien conocida aunque con un personaje nuevo que, como decimos, no se lleg¨® a explotar en otras entregas debido a las decisiones anteriormente comentadas de Konami.
Por tanto, la jugabilidad nos ofrec¨ªa un sistema conocido de saltos, ataques con el l¨¢tigo y uso de armas secundarias (hacha, cruz, agua sagrada, dagas y reloj), pero al mismo tiempo nos ofrec¨ªa un castillo amplio y variado, con diferentes secciones, que deber¨ªamos explorar en profundidad para conseguir nuevas habilidades y conseguir acceder a otras zonas antes cerradas. Pero el aspecto m¨¢s novedoso fue el sistema DSS del que hac¨ªa uso el juego, que se empleaban cartas m¨¢gicas de acci¨®n y atributos para desatar ataques m¨¢gicos devastadores de diversa ¨ªndole y, mientras no conozcamos las combinaciones, completamente imprevisibles. Y por si fuera poco, una vez terminado el juego tendremos a nuestra disposici¨®n modos de juego alternativos en los que disfrut¨¢bamos de la aventura con diferentes condiciones.
Castlevania: Circle of the Moon sufre el estigma de que su propia compa?¨ªa renegase de ¨¦l (hasta el punto de que el recopilatorio de Castlevanias de GBA inclu¨ªa las otras dos entregas, ignorando esta), pero a pesar de todo super¨® el mill¨®n de unidades vendidas y perdura como uno de los juegos m¨¢s queridos por los amantes de la franquicia. Virtudes tiene de sobra para ello, tanto desde el punto de vista t¨¦cnico como jugable, ya que consigue una exquisita y elaborada fusi¨®n de elementos, algunos de ellos ¨²nicos en el universo Castlevania, que funcionan muy bien y ofrecen un conjunto de gran nivel. Uno de los mejores cap¨ªtulos de la franquicia, tanto a nivel port¨¢til como en general.
Esta entrega es, injustamente, una de las m¨¢s desconocidas de la historia de Castlevania. Tal vez se deba a su tard¨ªo lanzamiento dentro del ciclo vital de NES; en Jap¨®n sali¨® unos meses antes del lanzamiento de Super Nintendo, mientras que en Europa no lo ver¨ªamos hasta 1992, despu¨¦s del lanzamiento de la m¨¢quina de 16 bits y de un Super Castlevania IV ante el cual muchos se quedaron sin ganas de volver a una entrega mucho m¨¢s desfasada t¨¦cnicamente. El problema de esta pol¨ªtica comercial es que qued¨® en la sombra el que es, sin duda, el mejor Castlevania de NES, uno de los mejores juegos de la consola de 8 bits de Nintendo, y uno de los mejores Castlevania que hayan visto la luz hasta la fecha, y por diversos motivos.
Uno de los m¨¢s llamativos es el planteamiento argumental (y, hasta cierto punto, jugable) de esta entrega. Estamos en el a?o 1476, una de las fechas m¨¢s antiguas que se pueden encontrar en la franquicia (solo superado por Lament of Innocence), con un Conde Dr¨¢cula que est¨¢ arrasando Europa con su ej¨¦rcito de monstruos y criaturas no muertas. La Iglesia pide a los Belmont, la famosa familia de cazavampiros, que intervengan en esta guerra para acabar con la amenaza de la oscuridad. Es as¨ª como Trevor Belmont entra en escena, armado con el tradicional e inseparable l¨¢tigo Vampire Killer. Se trata de un arma poderosa que, adem¨¢s, podr¨¢ potenciar y mejorar a lo largo de la aventura. Pero Trevor no estar¨¢ solo, sino que estar¨¢ acompa?ado por otros tres personajes jugables.
Sypha Belnades es una maga capturada por un c¨ªclope y que se ve atrapada en piedra hasta que Trevor la libera; tiene diferentes magias elementales, que son su arma fundamental. Tambi¨¦n se nos unir¨¢ Grant DaNasty, un pirata al que Dr¨¢cula convirti¨® en fantasma y que posee una gran agilidad y sabe realizar diversos tipos de acrobacias. Y por ¨²ltimo, Alucard Tepes, el mism¨ªsimo hijo de Dr¨¢cula, mitad humano y mitad vampiro, con una gran fuerza destructiva en sus bolas de fuego y con la posibilidad de convertirse en murci¨¦lago. Estos cuatro compa?eros imposibles, cada cual con sus propias habilidades y particularidades, se ver¨¢n obligados a cooperar por el bien del objetivo com¨²n de acabar con Dr¨¢cula.
A Trevor deber¨ªamos llevarlo siempre, pero pod¨ªamos elegir a uno de los dem¨¢s como su compa?ero, pudiendo cambiar entre Trevor y su aliado con solo pulsar un bot¨®n. Como es l¨®gico, pod¨ªamos cambiar al compa?ero en determinados momentos, pero solo llevar¨ªamos a dos en todo momento. Los personajes compartir¨ªan la misma barra de vida y, lo que es m¨¢s interesante, el final del juego ser¨ªa diferente seg¨²n con qui¨¦n termin¨¢semos la aventura. Otro aspecto novedoso por aquel entonces en la franquicia era su ausencia de linealidad: al llegar a determinados puntos, podr¨ªamos elegir uno de los dos caminos seleccionables, lo cual tambi¨¦n acababa afectando al final de la aventura.
Por tanto, a nivel jugable nos encontr¨¢bamos con abundantes posibilidades de cara a c¨®mo quer¨ªamos afrontar la aventura, con diversos caminos, distintas habilidades para cada personaje, finales variados... Todo esto, que a d¨ªa de hoy suena muy habitual, en su momento fue bastante revolucionario y, lo m¨¢s importante, estaba bien hecho, con un gran acabado t¨¦cnico y cuidando todos los detalles, llegando as¨ª a conformar un juego excelente a todos los niveles. Es m¨¢s, cuando se hablan de nuevas entregas, no tarda en salir a colaci¨®n este cap¨ªtulo, uno de los m¨¢s intensos y queridos, que los aficionados est¨¢n deseando poder volver a disfrutar con una buena puesta al d¨ªa.
En el a?o 2005, Castlevania volv¨ªa a estar presente durante los primeros pasos de una port¨¢til de Nintendo, tras el estreno de Circle of the Moon en los inicios de Game Boy Advance. Sin embargo, a diferencia de aquel juego, Castlevania: Dawn of Sorrow no era un cap¨ªtulo desconocido, sino que se trataba de una continuaci¨®n directa del tambi¨¦n excelente Castlevania: Aria of Sorrow, el tercer juego de la franquicia que se lanz¨® en GBA. Aunque en esencia ambos juegos manten¨ªan muchos aspectos en com¨²n (no en vano, apenas los separan dos a?os), Dawn of Sorrow iba un paso m¨¢s all¨¢ y afrontaba la dura tarea de demostrar el potencial de Nintendo DS, una consola reci¨¦n nacida; y lo cierto es que todo cuanto hizo Konami con esta entrega fue de un nivel alt¨ªsimo de calidad.
Si Castlevania III: Dracula's Curse nos llevaba a un extremo de la cronolog¨ªa, Dawn of Sorrow nos presenta el otro. Nos encontramos en el a?o 2036, un a?o despu¨¦s de los eventos vividos en Aria of Sorrow. El protagonista de estas dos aventuras es Soma Cruz, la reencarnaci¨®n del mism¨ªsimo Dr¨¢cula, quien tras los eventos del a?o anterior lleva una vez m¨¢s una vida relativamente pac¨ªfica y cree haber perdido sus poderes. Sin embargo, una mujer, de nombre Celia Fortner, ataca a Soma dado que es la l¨ªder de un culto que pretende resucitar a Dr¨¢cula. El protagonista no est¨¢ dispuesto a permitirlo, por lo que se adentra en el cuartel general del culto (muy similar al castillo del se?or de las tinieblas) con el objetivo de detenerlo antes de que sea demasiado tarde.
La jugabilidad es, como decimos, muy similar a la de las entregas anteriores en Game Boy Advance: un juego de acci¨®n y aventura en tercera persona que nos presenta un castillo que deberemos explorar de manera pormenorizada para encontrar todo lo que necesitamos de cara a seguir avanzando (lo cual nos llevar¨¢ a regresar sobre nuestros pasos para acceder a zonas anteriormente inaccesibles). Al eliminar criaturas, ganaremos puntos de experiencia que nos permitir¨¢n subir de nivel y, con ello, mejorar nuestras caracter¨ªsticas y habilidades. Soma estar¨¢ armado con todo tipo de armas, desde hachas y espadas hasta pistolas y lanzagranadas, aunque su principal baza ser¨¢n los combos del sistema Tactical Soul.
Gracias a ¨¦l, Soma puede absorber las almas de pr¨¢cticamente todos los enemigos del juego, pudiendo invocarlos posteriormente como ataque (o defensa) o incluso vincularlos a un arma para modificarla y potenciarla. Este sistema resulta muy original e interesante, a?adiendo toques a la jugabilidad que aportan mucho a la producci¨®n. La doble pantalla de DS permite una visi¨®n constante del juego y las estad¨ªsticas de personaje y enemigos, algo muy de agradecer en este tipo de juegos de acci¨®n con importantes elementos de rol; pero tambi¨¦n se aprovech¨® la pantalla t¨¢ctil para incluir los sellos m¨¢gicos, que debemos realizar correctamente para acabar con los enemigos m¨¢s poderosos.
Por si fuera poco, una vez acabada la aventura con Soma (que no es precisamente corta y tiene sus exigencias antes de poder disfrutar del final bueno de la aventura) tendremos acceso a un nuevo modo de juego en el que visitaremos el mismo castillo y todo se desarrollar¨¢ de manera similar, solo que controlando a Julius Belmont, Yoko Belnades o a Alucard, todos ellos con caracter¨ªsticas propias y con un enemigo final diferente al de Soma. En definitiva, Castlevania: Dawn of Sorrow es una de las entregas m¨¢s completas y satisfactorias de la franquicia, con una excelente jugabilidad y algunos enfrentamientos contra jefes finales realmente ¨¦picos, adem¨¢s de introducir algunas ideas propias que le sientan muy bien a la mec¨¢nica de juego ya conocida.
Antes de hablar de Rondo of Blood, es preciso aclarar la cierta confusi¨®n que existe al respecto debido a las diferentes versiones que existen del juego. El juego original, el que encandil¨® a todo Jap¨®n en 1993 y se convirti¨® en uno de los Castlevanias de m¨¢s calidad y m¨¢s queridos por los aficionados, es el que sali¨® en exclusiva para PC Engine, la interesante pero fallida m¨¢quina de videojuegos de Hudson y NEC. Son muchos los que asocian Rondo of Blood con Castlevania: Dracula X para Super Nintendo, pero no tienen nada que ver ambas versiones, trat¨¢ndose de un port bastante inferior y que, aunque era similar en esencia, ofrec¨ªa muchas diferencias notables con respecto al original.
Posteriormente, hace poco, contar¨ªa con un remake completo de excelente factura para PSP, que es lo m¨¢s parecido a la experiencia original que nos podemos encontrar en nuestro mercado, dado que Rondo of Blood nunca sali¨® de Jap¨®n. Una aventura ambientada en 1792 (una fecha que implica una resurrecci¨®n de Dr¨¢cula) y protagonizada por Richter Belmont, el descendiente directo de Simon Belmont que vivi¨® en esa ¨¦poca y que, por tanto, era el portador del Vampire Killer y ten¨ªa el deber sagrado de acabar con el vampiro. Pero no lo har¨¢ solo por eso, sino que adem¨¢s Dr¨¢cula (m¨¢s concretamente, su siervo Shaft) secuestr¨® a su amada, Annette.
As¨ª pues, Ricther no duda ni por un momento acudir al castillo de Dr¨¢cula para rescatar a su prometida, rescatando a su hermana Maria Renard por el camino (un personaje que gozar¨ªa de cierta importancia tanto en esta entrega como en su secuela directa, Symphony of the Night). Su avance por el castillo ser¨ªa el tradicional al que ya estaban acostumbrados los amantes de la franquicia, desarrollo horizontal, superando niveles y acabando con todos los enemigos que saliesen a nuestro paso, tanto simples demonios y zombis como grandes criaturas del infierno. Sin embargo, es el primer cap¨ªtulo en el que se empieza a potenciar la exploraci¨®n, eliminando el contador de tiempo e invitando al usuario a encontrar todos los secretos.
Esto propici¨® que cada nivel tuviese diferentes caminos posibles, lo cual variaba tambi¨¦n los enemigos finales que nos podr¨ªamos encontrar. Lo que es m¨¢s, tendr¨ªamos cuatro rutas de niveles diferentes, por lo que el juego nos invitaba a volver a disfrutar de ¨¦l y revisar los niveles que no hab¨ªamos visitado en partidas anteriores. Adem¨¢s, tambi¨¦n ten¨ªamos la posibilidad de jugar con Maria tras rescatarla, con diferentes armas y habilidades y, por tanto, convirti¨¦ndose en un personaje distinto que modificaba sustancialmente el propio desarrollo de la aventura. Para ser, en esencia, un juego de plataformas de la vieja escuela, introduc¨ªa abundantes novedades como para ser ¨²nico en su especie y una experiencia de elevada calidad.
Pese a que, a d¨ªa de hoy, hay diversas posibilidades de disfrutar de las excelencias de Rondo of Blood mediante los remakes que coment¨¢bamos antes, ninguno consigue transmitir las mismas sensaciones que el original. Una aventura compleja, larga, variada y con una jugabilidad exquisita y muy cuidada en todo momento, Rondo of Blood es una delicia, un t¨ªtulo excelente a varios niveles que ning¨²n amante de las plataformas de acci¨®n deber¨ªa perderse. Adem¨¢s, su vinculaci¨®n directa con Symphony of the Night lo convierten en un t¨ªtulo muy a seguir de cerca si se desea disfrutar completamente de la experiencia. Sin lugar a dudas, el mejor Castlevania dentro de la rama cl¨¢sica de la franquicia.
Han pasado muchos a?os desde que Castlevania: Symphony of the Night sorprendi¨® a todos cuando lleg¨® al mercado. En gran medida, llamaba la atenci¨®n la ruptura total con el sistema y planteamiento de cap¨ªtulos anteriores, pero se trataba de cambios que potenciaban sobremanera la calidad jugable de la producci¨®n. No solo revitalizaba la franquicia, sino que se convirti¨® en una sombra muy alargada que ni la propia Konami ni la competencia consiguieron igualar con la misma eficacia. Considerado como uno de los m¨¢s grandes juegos de toda la historia, Castlevania: Symphony of the Night desbordaba calidad por todos sus poros, incluso a nivel t¨¦cnico, donde optaba por mantenerse en las 2D pero aprovechando el potencial de las m¨¢quinas de 32 bits para ofrecer detalles m¨¢s espectaculares, sobre todo a nivel de fondos y dise?os.
Corr¨ªa el a?o 1792 cuando Dr¨¢cula resucitaba otra vez m¨¢s y los Belmont, en este caso Richter, se enfrentaban a ¨¦l en un enfrentamiento que revivimos al inicio de esta aventura. Han pasado cuatro a?os desde entonces, y el heroico Richter ha desaparecido y Maria Renard va en su b¨²squeda, pero se encuentra con que el castillo de Dr¨¢cula ha vuelto a aparecer. Al mismo tiempo, Alucard, cuyo nombre original es Adrian Farenheit Tepes, hijo del pr¨ªncipe de las tinieblas, tambi¨¦n ha despertado y quiere acabar con el reino de terror de su padre, seguramente influenciado por la sangre humana de Lisa, su madre. Pero las cosas no ser¨¢n sencillas, dado que los s¨²bditos de su padre intentar¨¢n evitarlo, empezando por una Muerte que despoja a Alucard de todas sus pertenencias.
Symphony of the Night es el primer juego de la franquicia en usar el planteamiento de gran castillo abierto, de exploraci¨®n libre, que en su interior oculta una compleja red de pasadizos secretos, zonas escondidas y peque?os puzles que habr¨¢ que ser bastante h¨¢bil para llegar a resolver y poder alcanzar nuevas ¨¢reas. Tal es as¨ª que la mayor¨ªa de los puzles son sutiles y no se presentan de manera directa, pero tal forma que si no realizamos acciones concretas en determinados momentos, podremos acabar encontr¨¢ndonos con hasta cinco finales diferentes. Conseguir el final bueno requiere mucha paciencia y an¨¢lisis profundo del castillo; y cuando logremos ese final bueno, comenzar¨¢ una segunda parte de la aventura con el castillo invertido, con un porcentaje total del juego de un 200,6%.
Pero Alucard, a¨²n a pesar del ataque de la Muerte, no estar¨¢ precisamente desarmado para acometer la dura tarea de acabar con su padre y enfrentarse a todos sus ej¨¦rcitos. El inventario del medio vampiro estar¨¢ lleno de armaduras, capas y todo tipo de armas de ataque (cuchillos, espadas, bastones...), cada uno con diferentes caracter¨ªsticas y estad¨ªsticas, adem¨¢s de potenciarse subiendo de nivel gracias a la experiencia lograda acabando con los enemigos. Pero tambi¨¦n contar¨¢ con habilidades heredadas de su padre, como transformarse en murci¨¦lago, en niebla o en lobo, algo fundamental para atravesar diferentes zonas del castillo. Y los familiares, cinco esp¨ªritus acompa?antes (seis en Jap¨®n) que ayudar¨¢n a Alucard de diferentes maneras. Todo esto, sin olvidarnos de algunos conjuros secretos que surgen al usar dos armas al mismo tiempo.
No son muchos los juegos que puedan presumir de ser tan largos, completos, intensos y divertidos como este Castlevania: Symphony of the Night, y no solo dentro de la propia franquicia, sino en general dentro del mercado de los videojuegos. Un gran ¨¦xito en su momento, aclamado por cr¨ªtica y p¨²blico, que consigui¨® que se quedasen en el olvido las din¨¢micas de juego propias de las primeras entregas. Todo ello con uno de los mejores trabajos musicales de Michiru Yamane, con composiciones tan bellas y cuidadas como 'I Am The Wind'. Una obra maestra atemporal que, sin duda, marc¨® un antes y un despu¨¦s dentro de la franquicia de Konami y que, a buen seguro, seguir¨¢ siendo el rasero por el que se medir¨¢n las futuras entregas.