20 a?os de un cl芍sico

Regreso a Silent Hill

Veinte a?os desde que buscamos a nuestro ser m芍s querido en un entorno de pesadilla. Veinte a?os desde que la Colina Silenciosa reclam車 nuestra alma por primera vez. 20 a?os de un t赤tulo llamado a estar entre los mejores de su g谷nero: Silent Hill.

Regreso a Silent Hill

※The Fear of Blood tends to create Fear for the Flesh#§

Una sola frase, la primera que abre este texto. Y una sola pieza de m迆sica, que se inicia con una ex車tica a la par que discordante y sorpresiva mandolina. Eso es todo lo 迆nico que hace falta para que aquellos que hace 20 a?os se atrevieron a poner un pie en la Colina Silenciosa reaviven no precisamente recuerdos agradables que hagan sonre赤r, sino toda una colecci車n de instantes de miedo, terror, sustos, tensi車n, revelaciones y momentos de vello erizado, coraz車n latiendo con fuerza y sudor fr赤o recorriendo la espina dorsal. Porque todo esto, y mucho m芍s, es lo que retrotrae a la memoria los que envejecimos 100 a?os de puro miedo en la 5? Generaci車n tras la experiencia que supuso jugar una absoluta OBRA MAESTRA, as赤, en grande, del Survival Horror en una 谷poca pre-Project Zero, pre-Amnesia, pre-The Slender Man, pre- American Horror Story.

Porque esto es lo que fue Silent Hill: No solamente una respuesta de Konami al Resident Evil/Biohazard de Capcom 每los negocios son la guerra- para enfrentarse con ella usando sus mismas armas, sino algo m芍s. Una evoluci車n; un cap赤tulo aparte dentro del g谷nero ya asentado; un juego donde el terror no era el susto generado por el sonido o la aparici車n repentina de un zombie poligonal renqueante, o los litros de sangre, sino mucho peor. Era el miedo de lo desconocido, de lo bizarro en su vertiente m芍s extrema. El miedo desquiciante de una sinfon赤a sonora infernal 每Akira Yamaoka, Dios de la m迆sica de videojuego. El terror que nunca se nos va. El miedo psicol車gico. Silent Hill fue eso, y tambi谷n un t赤tulo concebido por sus creadores con la intenci車n no s車lo de vender, sino de soportar el paso del tiempo y perdurar. Pero tambi谷n fue algo m芍s. Una vuelta de tuerca. El primero de una nueva especie. El primero de un tipo de Horror que no te impactaba en la cara, sino peor.

Te estallaba en la mente.

Failed Horror

Con un nombre sencillo como era Silent Hill, ?qui谷n iba a pensar en esa 谷poca de descubrimiento constante y cimentaci車n de nuevos g谷neros que 赤bamos a estar ante el considerado por muchos como mejor juego de terror de la historia? Silent Hill nos lleg車 a estos lares avalado por unas cr赤ticas que se deshac赤an en elogios, a la par que un boca a boca en la que la conversaci車n habitual a sotto voce en plena clase era ※Ya me pas谷 los Resident, esto ser芍 igual§ ※Ni de co?a es igual. Hazme caso. P芍sate aunque sea el pr車logo y hablamos despu谷s§. Pedido por muchos de nosotros en las Navidades del 99 每y no pocos nos arrepentimos tras un pr車logo que sigue dando lecciones de tensi車n, miedo y planificaci車n a cualquier HD que venga a chistarle-, la historia del bueno de Harry# No, mejor no revelamos una sola coma de una historia que, aunque muchos la conocer谷is de sobra, merece quedar en el anonimato para el que desee entrar en la PSN y descargarlo en PSP, Vita o PS3 每recomendad赤simo en las portatiles, a oscuras y con cascos-, o conseguirlo original a buen precio.

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No vamos a destripar nada. No vamos a comentar teor赤as sobre los finales Buenos y Malos. No vamos a decir nada del juego una vez lo encendemos y aceptamos entrar en una verdadera dimensi車n del Infierno en la Tierra como jam芍s se hab赤a visto. Tampoco es nuestra intenci車n rese?ar ni enumerar motivos del baj車n en calidad experimentado en la saga de una generaci車n a otra 每le pese a quien le pese, cosas como Silent Hill: Book of Memories son muestras evidentes de ello, a pesar de que Konami intente escudarse en su origen Spin Off y para port芍til, puesto que ah赤 tiene la lecci車n en plata que el Origins de PSP sigue dando en cuanto a trasladar la serie a port芍til y ser fieles a la saga con escenas como ese regalo en forma de pr車logo a los fans. No vamos a hacer un repaso de la serie entera ni de entregas como la reimaginaci車n del concepto que fue Shattered Memories, sino a centrarnos en el primero, el primigenio, el original que lo inici車 todo. Vamos a celebrar estos 20 a?os buscando sus or赤genes de un t赤tulo que est芍 en el Olimpo del Videojuego, rememorando su dise?o, las decisiones del m赤tico Team Silent de KCET, gui車n, influencias, escenas CGI, Banda Sonora, el estreno y las posteriores reacciones. Una entrega que basta decir un solo nombre a los que ya conocen el aut谷ntico terror para activarle la carpeta Silent PSX de recuerdos que tienen en la memoria, aquella que contiene algunos de los mejores instantes del g谷nero, de la quinta generaci車n y de los juegos: Alessa

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Enter the Survival Horror#

No podemos empezar a hablar de Silent Hill sin examinar por encima la situaci車n en la que estaba antes el g谷nero para el que abri車 nuevas posibilidades. Bautizado oficialmente en 1996 con la frase que abr赤a el Resident Evil de Capcom 每tras una escena de video con actores reales que ahora mismo es carne de memes-, la creaci車n del estudio autor de Final Fight no concibi車 el g谷nero ni tampoco innov車 en el uso de una planificaci車n visual cinematogr芍fica mediante c芍maras 3D establecidas 每ese honor es de Alone in the Dark-, pero s赤 puli車 todos los intentos anteriores, los aglutin車 en un mismo gameplay y cre車 y estandariz車 reglas y elementos que llevan una veintena de a?os us芍ndose. Con antepasados pioneros como el Haunted House de Atari 2600 implementando en? 1982 elementos como huir de enemigos o resolver puzles 每lo de encender cerillas para poder ver los escenarios en algunos tramos era genial-, los 80 fueron a?os de experimentos con mec芍nicas, tramas y jugabilidades.

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D谷cada dorada en cuanto al terror f赤lmico 每sobre todo el Slasher Bodycount de tem芍tica serial killer perturbado o infernal-, en el campo virtual los videojuegos intentaron replicarlo con varios ejemplos de todo tipo. Monster Bash, un arcade de SEGA pionero en meter a los monstruos cl芍sicos de la literatura como Dr芍cula o Frankenstein; The Screamer para la NEC PC-88, prob車 a mezclar el terror con RPG, mec芍nicas de shooter y el toque de muerte permanente si se nos mor赤a el personaje. Shiryou Sensen: War of the Dead utiliz車 entornos abiertos en un RPG de acci車n y terror con una protagonista de los SWAT que deb赤a rescatar supervivientes en una ciudad llena de monstruos y escoltarlos a una iglesia. Splatterhouse y Castlevania usaron el terror gore 80s y el cl芍sico respectivamente en sus tramas y escenarios dentro de esquemas de acci車n/plataformas 2D.

Aunque si hemos de nombrar los pioneros m芍s reconocidos del g谷nero y de los que Capcom m芍s se dej車 influir, esos son sin duda el Sweet Home de NES y el mencionado Alone in the Dark. Aunque antes del definitorio t赤tulo de Capcom tenemos tambi谷n el Project Firestart de EA y Dynamix, con ambientaci車n m芍s de terror espacial a lo Alien que presenta elementos comunes que luego Resident Evil revisitar赤a y el Survival Horror establecer赤a; las andanzas del Scissor Man en el primer Clock Tower para Super Nintendo; o los puzles y la retorcid赤sima historia del original, 迆nico y de culto, D, del tristemente fallecido Kenji Eno. Tras la llegada de Biohazard, antes del primer Silent Hill, el g谷nero asent車 sus pilares con obras magnas como Resident Evil 2, aunque sigui車 experimentando 每algo que tambi谷n sucedi車 en la siguiente generaci車n- mezclando mec芍nicas y dando lugar a m芍s juegos de culto como el primer Parasite Eve de Square o el ps赤quico Galerians.

Pero eso fue en 1998, a?o dorado para el videojuego donde los haya. Ahora vamos a retroceder a 1996, septiembre de 1996, justo 1 mes despu谷s de la llegada de Chris Redfield, Jill Valentine y Umbrella a Europa y 6 meses desde el estreno en Jap車n de Biohazard. Vamos a una divisi車n, al KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo), en donde la autora de sagas como Castlevania, Winning Eleven o Metal Gear hab赤a reunido a un estudio que pasar赤a a la posteridad, llamado precisamente con un nombre acorde con el proyecto:

El Team Silent.

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Or赤genes - Septiembre de 1996


Constituido como grupo de desarrollo dentro de la divisi車n KCET de Konami en Tokyo 每la cual fue desmantelada en 2005 junto a otras divisiones Konami para fusionarlas dentro de Konami Corporation en la divisi車n Konami Digital Entertainment Co., Ltd.-, el Team Silent fue el encargado de crear los cuatro primeros y m芍s recordados t赤tulos de la serie entre 1999 y 2004, fecha de estreno de Silent Hill: The Room, antes de ser desmantelado por orden de la empresa matriz 每Konami quer赤a que los nuevos Silent se hiciesen fuera de Jap車n, en Occidente- y que la IP pasara a grupos de desarrollo occidentales como Climax Studios o Double Helix Games.?

Compuesto por directores como Keiichiro Toyama 每Forbidden Siren, Gravity Rush-, guionistas como Hiroyuki Owaku, ilustradores como Masahito Ito (que expres車 en 2012 inter谷s por trabajar en otro Silent con el mism赤simo Hideo Kojima, que quiere ver una entrega bajo su FOX Engine) y m迆sicos como Akira Yamaoka 每verdaderamente una de las almas de la serie-, precisamente el compositor, que pidi車 encargarse de la BSO del juego creyendo que era el m芍s apropiado 每y no err車-, describi車 el germen del Team Silent con ecos que recuerdan a estudios como Square y su Fantas赤a Final en la que se enfrentaban al cierre: Un grupo compuesto por ex-miembros de otros equipos de desarrollo Konami que hab赤an fallado en anteriores proyectos, reunidos para crear una 迆ltima obra antes de dejar la compa?赤a.

Como ya hemos dicho, estamos en septiembre de 1996. La 5? Generaci車n es una realidad. PlayStation y Saturn abren como nunca antes las fronteras entre Oriente y Occidente, entre los mercados europeo, japon谷s y americano. Konami ultima la apertura de sus dos divisiones internacionales, una en Norteam谷rica y la otra en Australia 每inauguradas dos meses despu谷s, en noviembre del mismo a?o-, y busca un juego que se pueda vender bien en el mercado USA, atractivo para los c芍nones americanos y de corte m芍s occidental. Despu谷s del estilo cinematogr芍fico y el ambiente de cinta de acci車n y terror de pura Serie B f赤lmica que Resident Evil destilaba 每de hecho estaba ambientado en un entorno m芍s americano imposible como era la ciudad del medio-Oeste Raccoon City-, esta era la atm車sfera que se buscaba para la ciudad y el entorno protagonista en Silent Hill, a la orilla del lago Toluca, y del que hasta el nombre de sus calles constituye una curiosidad de la que os hablaremos m芍s tarde.

※Fear of the Unknow§
Si somos curiosos en cuanto a los procesos de producci車n de juegos o pel赤culas, t赤tulos hoy considerados maravillas/obras maestras como Bioshock, Toy Story o El Padrino en su momento no fueron concebidos de la misma manera en que despu谷s resultaron, atravesando procesos de tortuoso desarrollo en los que se prueban cosas nuevas, se descartan otras, hay libertad creativa pero jam芍s se est芍 seguro de que vaya a funcionar, y sus creadores no piensan m芍s que en el pesimismo de que fracasar芍n estrepitosamente. El Team Silent fue un grupo de outsiders, de extra?os que ten赤an decidido por unos u otros motivos irse de Konami, ya que no les dejaban llevar a cabo sus propias ideas por no ser compatibles con las presentes en los equipos de desarrollo Konami, por ir digamos ?&a contracorriente* de los modelos de la 谷poca.

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Ninguno de aquellos extra?os sab赤an bien c車mo tomar las riendas en los departamentos del proyecto Silent. Hab赤a un torrente gigantesco de imaginaci車n, de genio, talento ?y buenas ideas, pero el mismo estatus de los miembros y sus dudas ante actuar de una forma u otra los llevaron a considerarse a s赤 mismos outsiders, extra?os, y a que en Konami perdiesen inter谷s en el juego, tanto a nivel del resto de equipos como ya en los estamentos de gesti車n de la empresa. Al igual que los genios de Pixar decidieron deso赤r a Disney y realizar Toy Story a su propia manera tras un primer pase horrible, el Team Silent ignor車 el plan inicial que Konami hab赤a trazado para el juego, desoyendo sus l赤mites y aprovechando la gran libertad art赤stica que les hab赤an concedido.

El g谷nero del terror estaba asentado en las bases Biohazard, en las que se pasaba miedo y hab赤a sustos y tensi車n, pero dentro de una historia de zombis con el consiguiente toque Exploitation del sub-g谷nero de los muertos vivientes. Keiichiro Toyama no buscaba eso; Hiroyuki Owaku tampoco, ni Yamaoka ni nadie en el equipo lo quer赤an. Ansiaban conseguir otro tipo de miedo, el terror psicol車gico. Ese que, tras la experiencia, sigue aferrado y no se nos va porque seguimos pensando en 谷l. No se trata de que salga un zombi y nos asuste de repente, sino que tengamos miedo de algo tan sencillo como una cafeter赤a desierta en la que no hay nadie m芍s que nosotros, y una vieja radio que s車lo emite est芍tica que aumenta y aumenta, prediciendo que algo viene. La indefensi車n que nos rodea, a pesar de que llevamos armas de mel谷e y hasta de fuego, es m芍xima en todo momento, quedando bien patente las ideas del Team Silent en el citado pr車logo del juego, una toma de contacto con todos los apartados 每jugabilidad, gr芍ficos, sonido, puesta en escena, narrativa- convertida en absoluta declaraci車n de intenciones.

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La Escalera de King, Lynch, Koontz y Jacob


La trama de silent Hill, una de sus mejores bazas, juega la mano de hacer sentir al usuario que est芍 completamente perdido sin m芍s objetivo que el inicial 每remarcado por una frase inicial ya parte ?de la historia de los videojuegos: ※Cheryl, is that Cheryl?§. El personaje protagonista, Harry Mason, est芍 perdido en las calles de Silent Hill. Y el usuario que juega a su lado est芍 igual de confuso que 谷l con respecto a qu谷 hace ah赤. Un truco de gui車n habitual que sus creadores usaron para ir construyendo posteriormente la trama mientras es el propio usuario el que hila los retazos de informaci車n que nos dan el variopinto cast de NPCs y llegamos a una revelaci車n final de impacto, una de esas catarsis emocionales que no se siente artificiosas, sino que cuando revisamos el juego, cuando le damos una segunda vuelta, vemos mejor cada sub-trama y lo magistralmente que est芍n entrelazadas unas con otras. Obra de Toyama-san, lo curioso es que antes de este juego el director del posterior Forbidden Siren no estaba familiarizado mucho con el cine de terror, aunque s赤 con otros elementos que fueron los que le dieron la personalidad propia que Silent Hill posee, entre ellos el Ocultismo y la filmograf赤a del genio loco David Lynch.

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Lograr una buena trama, una historia atractiva, no era el 迆nico objetivo del Team Silent. Toyama y los suyos quer赤an que su obra perdurase en el g谷nero merced a la trama narrada, igual que lo hacen los grandes libros. De hecho, la Literatura es pieza tan esencial en las influencias del juego como lo es el Cine o el Arte. Para empezar, una de las mayores influencias en esta primera entrega y en posteriores es el film La Escalera de Jacob (1990): Con un t赤tulo que hace referencia al hom車nimo b赤blico de la escalera hacia el cielo con la que el patriarca Jacob sue?a en el Libro del Genesis, 28:10-19, el film de Adrian Lyne es un aut谷ntico precedente de Silent Hill en cuanto a narrar un descenso a los infiernos con visiones bizarras y pesadillescas de un hombre normal de la sociedad moderna, cuya revelaci車n final le da un sentido completo al horror. Y quien lo ve y ha jugado antes a la serie, reconoce mucho del estilo visual 每camillas ensangrentadas, sinfon赤a sonora de gritos y quejidos, planos a distinta velocidad de frames, personajes deformes grotescos que se agitan a una velocidad inhumana-, tanto que no son pocos los que dicen que esta pel赤cula es m芍s Silent que la propia adaptaci車n oficial de Silent Hill que se estren車 en 2005.

Los trabajos de Stanley Kubrick como La Chaqueta Met芍lica; el film y la novela de El Exorcista; las obras de Alejando Jodorowski como El Topo; Los 12 Monos del inclasificable Terry Gillian; la lograda Horizonte Final del denostado Paul WS Anderson 每las visiones del Infierno en un par de escenas de la cinta siguen siendo tan efectistas como particularmente desagradables; el universo on赤rico y particular de David Lynch, con Twin Peaks y Carretera Perdida a la cabeza 每la influencia de Laura Palmer es patente en muchos aspectos. Todo esto se junt車 con la literatura de gur迆s como Dean R. Koontz, Stephen King, Robert R.McCammon y el arte de genios como el Bosco, Francis Bacon 每referente tambi谷n para Lynne en la Escalera de Jacob-, Andrew Wyeth, Pieter Brueghel y nuestro Salvador Dal赤 y dio pie al universo que conocimos en el juego.

Un universo que, para que os hag芍is una idea de la importancia de las influencias en el Team Silent, cada una de las calles de la ciudad tiene un nombre surgido de escritores. En el primer Silent Hill, si caminamos por la parte antigua atravesamos la calle Matheson, de Richard Matheson gur迆 del fant芍stico y de joyas como Soy Leyenda. Podemos seguir por Bradbury Street 每Ray Bradbury, icono de la Ciencia Ficci車n-, tirar hacia Levin st 每Ira Levin, con la Semilla del Diablo y los Ni?os del Brasil-, y seguir al Sur por Ellroy Street 每James Ellroy, destacado de la Novela Negra donde los haya con L.A. Confidential o la Dalia Negra. Si seguimos con Harry por la parte central de la ciudad, la calle Crichton 每Michael Crichton, a?orado genio del Techno-Thriller y autor de Parque Jur芍sico, Sol Naciente, Punto Cr赤tico- se cruza con la Sagan st 每Carl Sagan, visionario del Universo y sus pioneras Contact y Cosmos- al Norte, y al Sur con la Koontz st.

Y esto solo en el primer juego, ya que el mapeado aument車 en Silent Hill 2 y 3, recorriendo nuevas calles como la Harris st 每Thomas Harris, el padre de Hannibal Lecter y autor de El Silencio de los Corderos-, la calle Carroll 每Jonathan Carroll, premiado autor de fantas赤a contempor芍nea-, o dirigirnos por caminos rurales como el de Vachss 每Andrew Vachss, tambi谷n especializado en tramas? y novelas Noir. Los nombres del reparto del juego tambi谷n derivan de directores, productores o actores/actrices, caso de Cheryl, derivado de Sheryl Lee, que hac赤a de Laura Palmer 每※el cad芍ver m芍s hermoso del mundo§- en Twin Peaks, y otros dos pesonajes que se basan en Dar赤o Argento , director de cine de terror italiano y creador del sub-g谷nero conocido como Giallo, y su hija Asia.

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Desarrollo: 1996-1998,

Estamos en alg迆n momento entre finales de 1996 y mediados de 1998. La producci車n de Silent Hill ha sido presupuestada en entre 3 y 5 millones de d車lares americanos. Keiichiro Toyama y Hiroyuki Owaku han terminado de escribir el gui車n y los cuadros de texto para los puzles 每a Owaku-san hay que agradecerle el que nos tuviera a muchos pensando durante horas o d赤as en teclas de piano y poemas de palomas, cisnes y pel赤canos. Aqu赤 entra en juego otro de los destacados del Team Silent: Takayoshi Sato, artista 3D que se encarg車 de pulir la trama y los agujeros que Toyama-san hab赤a dejado, y de otra labor tan importante como crear el dise?o 每sin artworks de por medio, directamente los modelos de ordenador- de cada uno de los personajes, desde Harry hasta Dahlia o Cybill. Sato-san era relativamente joven y por tanto deb赤a encargarse de las tareas menores. Pero su conocimiento del renderizado y el modelado 3D lo convirti車 en una especie de profesor de los miembros m芍s veteranos de Konami, m芍s familiarizados con el scroll y los p赤xeles con el CGI y los pol赤gonos.

Consciente de su capacidad, y cansado de tareas menores como realizar letras para los subt赤tulos, o esquemas para presentaciones y ordenar archivos, Sato no quiso ser el encargado de hacer presentaciones explicando las bondades del 3D y no recibir cr谷dito alguno por ello. ※Quer赤a trabajar en 3D, en proyectos serios como Silent Hill o Metal Gear Solid§. Dicen que qui谷n no arriesga, nada tiene, y el artista pas車 por encima de su superior y les ense?車 a los jefes una escena 赤ntegramente generada en CGI 3D de 4 segundos realizada por 谷l, dejando bien claro que, o le dejaban modelar en 3D, o ※no instruir谷 a nadie m芍s§.

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Convencidos, sus superiores le dieron el cargo que quer赤a para que se encargara del modelado CGI 3D, pero estos no quer赤an que el ambicioso empleado se llevase toda la merecida gloria 每el trabajo CGI lo estaba haciendo Sato-san al completo-, as赤 que quisieron asignarle un supervisor de CGI que b芍sicamente no har赤a nada m芍s que observar su trabajo y responder en consecuencia, para as赤 no tener que darle todo el cr谷dito a 谷l. Para evitarlo y obtener el reconocimiento merecido por un trabajo que solamente 谷l estaba haciendo, Takayoshi Sato se encarg車 谷l solo de realizar todas las escenas CGI de Silent Hill, desde las distintas variaciones de la intro hasta el resto. Seg迆n cuenta, en tres a?os ※no me fui a casa apenas§, durmiendo en las oficinas del KCET y usando a la vez los 150 ordenadores que el Team Silent ten赤a asignados: ※Cuando todo el mundo se iba a casa, yo manejaba todas estas computadoras para renderizar mis piezas§. ?Y fue as赤 como el m芍s joven del Team Silent consigui車 el cr谷dito que buscaba tras un esfuerzo considerable.

Cuando se trata del sonido, lo que persigo en particular es un sentido de la realidad§,

?Akira Yamaoka

Una mandolina. Nada menos que una mandolina, instrumento de cuerda de origen italiano, es lo que Akira Yamaoka us車 para abrir Silent Hill y sus primeros instantes en la intro CGI antecesora al men迆 inicial. Un sonido m芍s original imposible que ya remarcaba la personalidad propia y las ganas de alejarse de lo habitual. Parte indisociable del 谷xito de la serie son las partituras que el compositor cre車 para las sucesivas entregas, y que dejaron patente un estilo radicalmente opuesto de Nobuo Uematsu, el John Williams japon谷s, y m芍s cercano a los collages sonoros de todo tipo de estilos de artistas como Michiru Yamane, que hizo otro tanto por la serie Castlevania mezclando piano con techno, gothic, rock o jazz, todo en uno.

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La genialidad del fusionador Akira Yamaoka dio a luz a una partitura -varias mejor dicho- en la que el piano m芍s triste y sencillo se mezclaba con las guitarras el谷ctricas m芍s ruidosas, a la par que samplers de voces de ultratumba ayudaban a las terror赤ficas im芍genes a lograr una atm辰sfera a迆n m芍s perturbadora. Imitada pero jam芍s superada, el primer corte era ya toda una declaraci車n de intenciones, con una BSO que se abre con un juego de mandolinas, a las que fueron acompa?ando percusi車n y m芍s cuerdas, pero que sin duda ya cazaba por lo extra?o y fascinante de su curiosa instrumentaci車n, y aportando en su cuerpo una textura distinta, extra?a, irreconocible pero con un fondo de tristeza inequ赤voco. En la pieza Blood Tears, Yamaoka-san nos regal車 una rendici車n del tema tocada con una guitarra ac迆stica y con peque?os a?adidos aqu赤 y all芍 para dimensionarla un poco, pero con la guitarra dominando y mostrando toda la tristeza del tema.

Si el score del juego se abri車 de una forma tan particular como personal, de piedra se quedaba uno por estos lares cuando comenzaban los cr谷ditos con el Ending Esper芍ndote, que cerraba una odisea terror赤fica y triste como pocas con un melodioso Tango cantado en espa?ol. Compuesto por Rika Muranaka 每cantante en varias canciones de Metal Gear Solid 1, 2 y 3, aparte de crear el magistral I am the Wind de Castlevania: Symphony of the Night-, fue ella la que sugiri車 a Yamaoka-san el uso de acordeones y violines para el tono de la pieza, y que fuese cantado en espa?ol. Cuando la compositora lleg車 a Buenos Aires en Argentina para grabarlo se encontr車 con una discordancia entre letras y melod赤a, por lo que tuvo que modificarlo a toda prisa para que la cantante Vanesa Quiroz lo grabase, qui谷n aport車 cierta contenci車n vocal perfecta para la sorprendente melod赤a.

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Un trabajo con claras influencias del hipn車tico y triste Twin Peaks de Angelo Badalamenti, a la par que grupos como Depeche Mode o Met芍llica, Akira Yamaoka tuvo muy claras las intenciones de querer distinguirse de otros juegos, por lo que opt車 por la conocida como m迆sica de corte industrial concebida a mediados de los 70 mezclando el rock, la electr車nica, lo ambiental, jugando todo el rato con sintetizadores, secuenciadores, la musique concr豕te o el White noise. Una an谷cdota divertida del Team Silent es que, cuando escucharon por primera vez la composici車n y los distintos temas, se pensaron que los ruidos, las notas de metal repiqueteando como martillos, el ambiente espectral y las distintas armon赤as puls芍tiles y disonantes eran un bug, por lo que Akira tuvo que explicar que es que sonaban en realidad as赤 y defender su postura y elecci車n para que no la rechazasen.

Ahora, en retrospectiva, es cierto que la BSO del primer Silent Hill no es tan agradable de escuchar fuera del juego como las dos siguientes, que presentan un 赤ndice semejante de experimentaci車n y fusi車n pero alternan los temas ambientales y m芍s potentes con cortes m芍s numerosos a piano y/o guitarra para remarcar el impacto emocional. Aunque sigue trat芍ndose de una obra que se adhiere a las im芍genes y es imposible de disociarla y despegarla de los efectos de sonido, creados por el m迆sico tambi谷n, que se encarg車 de la mezcla final del audio. Lo m芍s curioso es que Akira Yamaoka, de los pocos m迆sicos que le dan importancia tambi谷n al silencio en sus creaciones, no vio nada del juego, ni videos ni fases ni nada, componiendo toda la BSO gui芍ndose por su instinto y sus corazonadas 每imaginad ahora lo que tuvo que ser el momento en que el Team Silent comprob車 c車mo el material sonoro se fusionaba a la perfecci車n con el visual y jugable. Y, aunque el repaso es solo para el primer juego, es imposible no mentar a dos de los temas m芍s tristes no solo de toda la serie Silent Hill, sino de las composiciones sonoras de videojuegos: Magdalene, de SH2, y Never forgive me, Never forget me. , de SH3

Presentaci車n

E3, Atlanta, Georgia 1998,

Es la Entertainment Electronic Expo, el com迆nmente conocido como E3. Han pasado casi dos a?os desde que una banda de genios se juntaron para crear un 迆ltimo proyecto por el que el inter谷s fue decayendo dentro de Konami. Es la hora de la verdad para Toyama, Sato, Yamaoka y los suyos, ya que la compa?赤a va a presentar al mundo entero el juego del que apenas se han sabido cosas. Empieza la primera CGI, obra de Sato-san, a la que le siguen escenas in-game musicadas. El veredicto es un芍nime en el p迆blico cuando estallan en aplausos. El juego ha gustado y ha convencido en su presentaci車n. Es algo distinto, diferente. Juega en la liga Survival Horror de Resident Evil, pero no se le parece m芍s que en las bases.

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Gracias a la acogida dispensada en el E3, Konami ve las enormes posibilidades que tiene entre manos, y orquesta m芍s campa?as de promoci車n alrededor de Silent Hill. Entrevistas, presentaciones, citas y contactos con Relaciones P迆blicas, Konami decide iniciar el asalto europeo, y lleva su obra a la European Computer Trade Show en Londres. Pero la cosa no termina aqu赤, ya que el marketing sigue adelante, y en Jap車n, todas las copias de Metal Gear Solid, otro icono del sector que se estren車 precisamente en ese a?o de 1998, llegan a las tiendas con una demo de Silent Hill dentro. Con un presupuesto entre 3 y 5 millones de d車lares, Silent Hill se estrena un 31 de enero de 1999 primero en Estados Unidos, luego el 4 de marzo en Jap車n y posteriormente en agosto en Europa, logrando vender alrededor de dos millones de copias siendo un exclusivo de PlayStation. Con buenas cr赤ticas, muy buenas en algunos casos, hay quien le echa en cara un control brusco, y que sea ※un clon sin verg邦enza de Resident Evil, pero competente§, pero es post-estreno cuando su popularidad empieza a despegar realmente. De lo que nadie duda es de su capacidad para representar el terror de una manera palpable, con tensi車n, miedo y sustos entrelazados en una cuidada historia.

Silent/Survival ?Hill/Horror


Y aqu赤 termina este viaje. Detenemos el tren de la Historia del Videojuego y esperamos que os haya gustado este repaso en el que hemos querido evitar a posta toda menci車n a una historia que no ha envejecido, sino que sigue teniendo la misma fuerza, ambici車n y sorpresa en su conclusi車n igual ahora que hace 20 a?os. Como dijimos, mucho se ha hablado ya de la trama, los personajes, los finales y el resto de entregas, pero era la inicial, la que cumpli車 ayer a?os, la que nos interesaba descubrir c車mo se gest車; la forma en que aquellos genios del Team Silent crearon una obra maestra que ah赤 sigue, dando lecciones a cualquiera que se atreve a re赤rse de su primitivo modelado gr芍fico poligonal. Nos vamos ya, pero no sin antes mencionar un par de detalles m芍s: El primero es lo que muchos de vosotros seguro habr谷is buscado por las p芍ginas de este reportaje sin verlo, su Intro. Su magistral intro CGI de Takayoshi Sato que no cuenta nada y lo dice todo a la vez, con ese impactante y personal tema de Akira Yamaoka, pues como os dijimos, este Regreso al Pasado termina donde debe hacerlo: Justo en la pantalla principal de Silent Hill, para que se芍is vosotros quienes escrib芍is el resto descubriendo uno de los Santos Griales de los juegos de Terror o rememorando porqu谷 a迆n sonre赤s al ver un piano y os imagin芍is sangre en las teclas, o un medall車n.

Y lo segundo es algo que, o bien puede ser simple casualidad, o hecha con total conocimiento de causa por un equipo que firm車 tres entregas m芍s como tal antes de ser desmantelado. Todos saben que el Survival Horror como lo conocemos empez車 con Resident Evil, que estandariz車 sus bases y asent車 los c芍nones del g谷nero. Pero tambi谷n es considerable el n迆mero de gente que opina que Biohazard estableci車 las bases, pero Silent Hill las elev車 a la categor赤a de arte como muy pocos han logrado hasta la fecha en cotas de perfecci車n, tensi車n y terror. Quiz芍s es por ello que el juego de Konami y el g谷nero en el que se enmarc車 compartan las mismas siglas#

?S. H.

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