Silent Hill: Downpour

Silent Hill: Downpour

  • PlataformaPS373607
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorVatra Games
  • Lanzamiento29/03/2012
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorKonami

Silent Hill Downpour

El pueblo de la redenci¨®n y la condena. La octava entrega de Silent Hill llega a las tiendas con un claro objetivo: recuperar su lugar entre los t¨ªtulos m¨¢s importantes del g¨¦nero del survival horror. Y aunque sus limitaciones en diversos apartados se lo impiden, lo cierto es que Downpour se ha quedado cerca de ser algo grande.

Echando la vista atr¨¢s, resulta casi peculiar ver la evoluci¨®n del g¨¦nero del survival horror a trav¨¦s de Silent Hill: en 1999 se convert¨ªa casi en una de las pioneras del g¨¦nero, llegando a ser un referente instant¨¢neo en el mismo; posteriormente, las diferentes entregas competieron durante a?os en un g¨¦nero cargado de distintas alternativas; en 2011, es una de las pocas licencias supervivientes en una ¨¦poca en la que el survival horror cuenta con lanzamientos relativamente escasos, muchos de los cuales han abandonado el terror en detrimento de la acci¨®n directa. Y es que son muy pocas las franquicias que hayan conseguido hacernos sentir la tensi¨®n y el miedo de situaciones imposibles con tanto acierto como los Silent Hill. No en vano, son varias las entregas de esta licencia de Konami que se colar¨ªan, sin muchos problemas, entre los mejores t¨ªtulos del g¨¦nero e incluso de todos los tiempos de la historia de los videojuegos. Menci¨®n especial requiere en este aspecto la trilog¨ªa original, que son los que m¨¢s pasiones han levantado.

Pese a que las entregas posteriores no han alcanzado los mismos niveles de genialidad, y los aficionados han respondido con desagrado a muchas de ellas, desde un punto de vista meramente cr¨ªtico no se puede decir que hayamos tenido graves deslices en la franquicia, que pese a no llegar a las cotas de calidad que la hicieron famosa consigue sobrevivir con producciones dignas, notables, que sufren m¨¢s en el terreno jugable que a la hora de presentarnos argumentos y situaciones capaces de tenernos en tensi¨®n de principio a fin. La octava entrega (dentro de la serie principal, ya que hay spin-offs y variantes), que es la que llega ahora a nuestras tiendas, vuelve a enfrentarse al eterno juicio anal¨ªtico de unos aficionados que est¨¢n deseando volver a ver a su franquicia preferida entre los t¨ªtulos m¨¢s punteros y espectaculares del a?o. Desgraciadamente, Downpour no va a ser ese juego, pero no por ello va por mal camino para conseguirlo; al rev¨¦s, se trata de un t¨ªtulo digno con muchas cosas positivas que merecen ser apreciadas.

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Tal y como viene siendo habitual en las ¨²ltimas producciones de Konami, el desarrollo ha corrido a cargo de un estudio fuera de Jap¨®n. Si las ¨²ltimas entregas corrieron a cargo de Climax y Double Helix, Silent Hill: Downpour ha ca¨ªdo en manos de Vatra Games, un estudio de la Rep¨²blica Checa que acaba de dar sus primeros pasos en el mercado de los videojuegos, ya que antes de este juego tan solo hab¨ªan desarrollado Rush¡¯n Attack: Ex-Patriot para XBLA y PSN. Y pese a todo, no les ha temblado el pulso a la hora de introducir cambios en la franquicia, de contar su propia historia y de intentar llevar la franquicia en una nueva direcci¨®n¡­ al mismo tiempo que se mostraron muy fieles a todos los elementos cl¨¢sicos de cap¨ªtulos anteriores. No en vano, hay infinidad de aspectos que recuerdan mucho a las entregas previas, algunas mejor introducidas que otras pero logrando, en general, que todo funcione bastante bien. Downpour no se va a librar del cl¨¢sico debate y escrutinio de los aficionados, pero alcanza un buen nivel y consigue que su experiencia sea satisfactoria pese a ciertas limitaciones que presenta.

Una visita obligada a Silent Hill
El protagonista de esta nueva historia es Murphy Pendleton, un hombre que, al inicio de nuestra historia, se encuentra en la c¨¢rcel por motivos que todav¨ªa desconocemos. Durante estos primeros compases veremos la relaci¨®n que mantiene con algunos de los guardias y asistiremos a la brutal paliza que le pega a un hombre gordo en las duchas de la c¨¢rcel (m¨¢s adelante comprenderemos el porqu¨¦ de esta escena). Tras este acontecimiento, Murphy es trasladado a otro centro penitenciario junto con otros presos, pero el autob¨²s en el que viaja acaba sufriendo un accidente por el camino. Cuando recupera el conocimiento, Murphy se ve solo al lado del autob¨²s destrozado, perdido en un bosque que est¨¢ ba?ado por la niebla. Buscando huir del lugar de los hechos antes de que llegue la polic¨ªa a investigar el lugar del accidente, Murphy se adentra cada vez m¨¢s en Silent Hill; y buscando una salida del lugar, acabar¨¢ enfrent¨¢ndose a sus mayores temores y sus m¨¢s profundas pesadillas.

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Si por algo han destacado todos los Silent Hill hasta la fecha ha sido por su habilidad para ofrecer una historia inolvidable, enrevesada y cargada de misterios y sorpresas, que marca al jugador hasta el punto de llegar a sentirse parte de ella y no poder soltar el mando por ese inter¨¦s en saber m¨¢s sobre los protagonistas y los motivos por los que han acabado en Silent Hill. En este aspecto, Downpour lo intenta y se esfuerza notablemente en ofrecer una historia compleja y cargada de misterios, y en gran medida lo consigue, ya que son tantas las inc¨®gnitas y momentos intensos a nivel argumental que tendremos un motivo claro para seguir adelante para descubrir nuevos detalles. Su problema, desgraciadamente, es que se centra tanto en crear misterios e inc¨®gnitas al principio que seg¨²n se va desarrollando la historia algunos de ellos van quedando en el olvido o resolvi¨¦ndose de manera no del todo satisfactoria. Es decir, el argumento est¨¢ bien, con detalles hilados con maestr¨ªa y con grandes momentos, pero no acaba siendo tan satisfactorio como deber¨ªa.

Bebiendo claramente de Silent Hill 2, el argumento gira en torno al viaje interior de un personaje atormentado y atribulado por la pena y la culpa, que debe enfrentarse a sus fantasmas, los cuales se presentan tanto de forma personal como a trav¨¦s de un buen n¨²mero de personajes secundarios de moralidad, intenciones y cordura muy dudosas. Algunos estar¨¢n m¨¢s explotados que otros, y mientras hay a un par a los que llegaremos a conocer bastante bien, el resto acaban ligeramente desaprovechados. Durante el desarrollo de la aventura deberemos tomar decisiones (algunas directas, otras indirectas que se medir¨¢n seg¨²n nuestras acciones) que determinar¨¢n el final del juego que veremos. En total hay seis, de los cuales uno ser¨¢ especial (no es un final UFO, pero s¨ª que jugar¨ªa en esa misma liga de final humor¨ªstico). Llegar a sacar todos los finales ser¨¢ m¨¢s complejo que, sin irnos m¨¢s lejos, en Homecoming, oblig¨¢ndonos a jugar pr¨¢cticamente desde el principio y m¨¢s de una vez, lo cual alargar¨¢ la vida de un juego cuya duraci¨®n media gira en torno a las siete horas.

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Entre la exploraci¨®n...
Una de las virtudes de Silent Hill Downpour es el hecho de que la historia se narra no solo a trav¨¦s de secuencias de v¨ªdeo, sino tambi¨¦n mediante el propio avance por el mundo del juego, mediante los documentos que recoger¨¢ Murphy, los entornos, flashbacks, etc¨¦tera. Es ah¨ª donde Downpour m¨¢s se asemeja a la primera entrega, dej¨¢ndonos varios momentos de exploraci¨®n libre, con abundancia de misterios por encontrar y con la posibilidad de realizar misiones secundarias. Es una l¨¢stima que el juego sea plenamente lineal (solo hay un camino posible, pudiendo ignorar todo el amplio campo que tendremos para explorar y centrarnos en avanzar lo m¨¢s r¨¢pidamente posible), porque Vatra se ha molestado en crear escenarios bastante amplios, con abundantes sitios en los que entrar, secretos por descubrir e incluso con la posibilidad de descubrir Easter Eggs y gui?os diversos (como visitar el apartamento 302 de Silent Hill 4: The Room).

Dichos momentos de exploraci¨®n est¨¢n bastante centralizados en momentos concretos f¨¢cilmente reconocibles, fundamentalmente cuando recorremos la ciudad. Ya antes de llegar a este punto nos habremos percatado del tama?o de muchas de las zonas y de la posibilidad de recorrer distintas localizaciones en busca de objetos necesarios, para toparnos que algunas veces no encontraremos nada y otras veces incluso lo pasaremos por alto, algo tradicional en el estilo cl¨¢sico de los survival horror (destacar en este aspecto que desde el men¨² de opciones podremos determinar si queremos que los objetos brillen o no). Lo bueno de esta exploraci¨®n es que da una cierta profundidad al juego, ya que podremos encontrarnos cosas muy interesantes, como por ejemplo entrar en casas que narran por s¨ª mismas una? historia (con cad¨¢veres, monstruos y recortes que nos cubren los detalles que nos pudiesen faltar). Sin embargo, la densa niebla y las ocasionales tormentas dificultan un poco la navegaci¨®n por estos entornos, siendo demasiado f¨¢cil perderse y acabar dando vueltas.

Pero explorar tiene recompensas, ya sea en forma de nuevas armas, de secretos o de cumplir misiones secundarias. Dichas misiones secundarias (algo m¨¢s de una docena) se presentan de forma sutil, no mediante di¨¢logos ni acept¨¢ndolas. Por ejemplo, si encontramos una jaula con un p¨¢jaro y lo liberamos, Murphy pensar¨¢ que habr¨¢ m¨¢s como ese y se iniciar¨¢ autom¨¢ticamente la b¨²squeda de los p¨¢jaros. O en una galer¨ªa de arte, si encontramos la nota que hable de los cuadros vendidos y del misterioso s¨ªmbolo que lucen entre todos, tendremos una lista de obras a recuperar para luego recomponer dicho s¨ªmbolo. Esto, por poner un par de ejemplos de c¨®mo son las misiones secundarias y la inclusi¨®n tan natural de las mismas en el desarrollo del juego, ya que generalmente las encontraremos incluso sin querer, simplemente buscando el camino para poder seguir avanzando en la aventura. Lo cierto es que se antojan muy satisfactorias y a?aden profundidad al universo del juego, ya que transmiten la vida que hab¨ªa en la ciudad antes de llegar Murphy.

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...y el combate
Otro de los detalles a tener en cuenta es la relativa importancia que tienen los puzles en esta ocasi¨®n. Decimos ¡°relativa¡± porque no son el eje central ni son demasiado numerosos (ni hay ninguno como el del piano del primer Silent Hill), pero tienen una cierta presencia y dejan un buen sabor de boca. Tendremos algunos en los que se nos dan instrucciones, otros intuitivos de usar palancas y botones para abrir puertas, conseguir combinaciones para puertas y cajas fuerte, etc¨¦tera. Se juega mucho en este aspecto con el tradicional sistema de recoger objetos para usarlos en determinados momentos, e incluso las propias armas pueden ser clave para avanzar (una llave inglesa para romper un cerrojo, un hacha para romper los tablones que bloquean una puerta¡­); desgraciadamente, est¨¢ simplificado hasta el punto de que, casi siempre, lo que necesitamos no est¨¢ demasiado lejos del lugar en el que deberemos usarlo, algo que se aplica incluso a lo que comentamos de las armas.

Aparte de la exploraci¨®n y los puzles, otro de los elementos que m¨¢s peso tienen en Downpour es el sistema de combate; destacar que al iniciar la partida, y al igual que en entregas anteriores como Silent Hill 2 o 3, podremos seleccionar el nivel de dificultad de los combates y los puzles (en este caso, estos cambian de manera bastante llamativa, ofreciendo soluciones diferentes y otorg¨¢ndonos menos pistas para que suframos m¨¢s a la hora de resolverlos). El sistema de men¨² en tiempo real que se abre en la parte superior de la pantalla y el sistema de combate recuerdan a una mezcla entre Silent Hill 4: The Room y Silent Hill: Homecoming; lo cierto es que los combates no tienen un gran peso en el desarrollo de la aventura y, tal vez por eso, se antojan un tanto descuidados. Para defenderse, Murphy podr¨¢ llevar diferentes armas que coja por el escenario (sillas, ladrillos, llaves inglesas, palos de madera, tuber¨ªas, cuchillos, sartenes¡­), pudiendo llevar solo un arma de cada vez. A mayores puede llevar armas de fuego (pistolas y escopetas), aunque solo una y en caso de encontrarlas (lo cual, en la mayor¨ªa de los casos, nos llevar¨¢ a resolver puzles adicionales o a explorar edificios olvidados). Adem¨¢s, las armas de uso normal se van deteriorando con su uso, hasta el punto de llegar a quedar inservibles y acabar tir¨¢ndolas, si no tenemos cuidado, en medio de un combate. Murphy puede defenderse con sus pu?os, pero esto es una din¨¢mica bastante poco efectiva que solo se puede calificar como suicidio potencial.

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Los combates son imprecisos y lentos (esto depende del tipo de arma, claro est¨¢), no tan cuidados como los de Homecoming en el aspecto de esquivas y combinaciones de ataques. A veces, impactar al enemigo se puede acabar convirtiendo en toda una odisea en la que deberemos luchar contra la c¨¢mara, contra las imprecisiones de Murphy al golpear y contra la agilidad de dicha criatura. No es que sean imposibles ni claramente frustrantes, simplemente no son todo los suaves y satisfactorios que deber¨ªan ser, y en el fondo se percibe un sistema que podr¨ªa haber dado m¨¢s de s¨ª. Afortunadamente, son muy pocos los combates en los que se nos obliga espec¨ªficamente a matar al rival, y tal y como los propios consejos del juego (durante las pantallas de carga) indican, a veces es mejor huir. Eso s¨ª, resulta curioso que la mayor proliferaci¨®n de enemigos nos la encontremos en el mundo real, quedando el otro mundo para una din¨¢mica de juego sensiblemente diferente.

Cuando el agua hace acto de aparici¨®n y nos vemos trasladados a ese mundo enrejado y oxidado tan famoso, las cosas cambian m¨¢s de lo que parece a simple vista. Por lo general, cuando estamos en el otro mundo la cosa gira m¨¢s en torno a la resoluci¨®n de puzles y a la supervivencia, siguiendo la estela de Shattered Memories. Una curiosa especie de vac¨ªo, de color rojo y negro, perseguir¨¢ a Murphy mientras absorbe toda esta realidad (y al propio personaje cuando est¨¢ muy cerca de ella, ya que hace posee una especie de fuerza gravitatoria que ralentiza a Murphy). El ¨²nico modo para sobrevivir es huir de ella corriendo por pasillos laber¨ªnticos, tirando objetos que nos encontremos a nuestro paso para ralentizarla y rezando por haber cogido el camino acertado en las bifurcaciones (aunque coger uno err¨®neo nos acaba devolviendo al mismo sitio, pero con el retraso que ello implica, muy poco recomendable cuando nos est¨¢ persiguiendo una nada que absorbe el entorno).

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Sin duda, uno de los mayores aciertos de Silent Hill: Downpour llega cuando se fusionan todos estos elementos y puzles, combates, realidad y otro mundo comparten secuencias relativamente cercanas que acaban completando un cuadro espectacular (menci¨®n especial a un par de situaciones en la iglesia). Desgraciadamente, y este es uno de los mayores problemas de Downpour, es que no siempre se alcanza ese equilibrio espectacular, y en muchas ocasiones podemos encontrarnos vagando sin saber qu¨¦ hacer por el pueblo durante horas y luego pasar velozmente por una secuencia del otro mundo que acaba sabiendo a muy poco, a veces centr¨¢ndonos en el desarrollo del argumento y en otras ocasiones pregunt¨¢ndonos qu¨¦ est¨¢bamos haciendo. Es decir, los ingredientes que hicieron grandes a los primeros Silent Hill est¨¢n ah¨ª, presentes y, por lo general, bien cuidados de manera independiente, pero no se han conseguido mezclar en las proporciones id¨®neas, dejando un sabor de boca agridulce al ver que hay algunos momentos realmente ¨¦picos, pero otros en los que el ritmo decae dr¨¢sticamente.

Apartado t¨¦cnico
Uno de los puntos d¨¦biles de Silent Hill: Downpour es, a todas luces, su apartado t¨¦cnico. Es una pena, porque falla en cosas tan absurdas que uno se plantea si el juego hubiese podido llegar m¨¢s lejos de haber tenido un poco m¨¢s de tiempo de desarrollo. A nivel visual, Downpour es bastante bello por lo general: ofrece entornos bastante amplios, muy cuidados y cargados de detalles, que pretenden lograr una ambientaci¨®n lo m¨¢s realista posible y sumergirnos plenamente en la acci¨®n. Las texturas son por lo general muy buenas, el modelado cumple con creces su cometido (pese a algunos objetos un tanto cuadrados de m¨¢s), la interacci¨®n f¨ªsica es adecuada y la iluminaci¨®n es, por lo general, soberbia. Este ¨²ltimo detalle es muy importante, ya que en muchas ocasiones recorreremos pasillos, cuevas y pasadizos muy oscuros que requerir¨¢n el uso de linterna o un encendedor, y en tales situaciones el buen trabajo realizado con los juegos de luces ayudar¨¢ a transmitir las agobiantes situaciones de la situaci¨®n.

Aunque a veces peca de demasiado buenos y, por ejemplo, si tapamos el haz de luz de la linterna al acercarnos a una mesa, nos quedaremos pr¨¢cticamente a ciegas, con el riesgo que eso supone si hay un enemigo cerca. Tambi¨¦n se agradecen los escasos tiempos de carga y la navegaci¨®n fluida por entornos amplios, aunque esto se cobra un precio demasiado elevado: el excesivo tearing y los tirones tan llamativos que pega el juego en determinados momentos. Los tirones son algo exagerado en algunos puntos (que suelen estar localizados), ralentizando e incluso congelando durante un segundo la acci¨®n, que ir¨¢ a tirones brevemente hasta recuperar su ritmo normal. Estos son casos concretos en escenarios muy amplios, siendo m¨¢s habitual el tearing al mirar a nuestro alrededor, o los extra?os temblores de los personajes durante algunas secuencias de v¨ªdeo (que no todas). Todo esto es posible que tuviese f¨¢cil arreglo dedic¨¢ndole un poco m¨¢s de tiempo a la producci¨®n, y aunque no limitan la jugabilidad ni el desarrollo del juego, se antoja molesto cada vez que ocurre y desluce, y mucho, el acabado general de la producci¨®n.

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En general, Silent Hill: Downpour ofrece un buen acabado gr¨¢fico, con buenas animaciones y entornos detallados, pero esos problemas t¨¦cnicos, junto con una interacci¨®n f¨ªsica no muy lograda, provocan un sabor de boca agridulce en momentos relativamente puntuales de la aventura. Esto se aplica tambi¨¦n a un aspecto que los aficionados a la franquicia estaban mirando con lupa desde hace mucho tiempo: el apartado sonoro. Tras siete entregas disfrutando de las grandes obras de Akira Yamaoka, este es el primer cap¨ªtulo que no cuenta con el compositor nip¨®n en sus cr¨¦ditos. Su sustituto ha sido Daniel Licht, compositor habitual en muchas pel¨ªculas basadas en la obra del novelista de terror Clive Barker y en la famosa serie de televisi¨®n Dexter. La sombra de Yamaoka era muy alargada, m¨¢s en una franquicia de la que se hab¨ªa convertido en una parte de su propio ser, y Licht intenta seguir su estela en varios momentos, aunque con resultados muy dispares, seg¨²n las situaciones.

No se puede decir que las composiciones de Licht sean malas; m¨¢s bien al contrario, son de mucho nivel y se nota sobradamente su maestr¨ªa como compositor. El problema radica en que muchas de ellas funcionan como melod¨ªas pero no se adaptan del todo bien al esp¨ªritu Silent Hill, o est¨¢n introducidas de forma poco sensata en el juego, algo que no es culpa suya. El dise?o sonoro requiere una cierta revisi¨®n, ya que durante gran parte del juego (algunas veces en momentos muy importantes) no tendremos m¨²sica ni efectos que resalten la tensi¨®n o nos transmitan la llegada de un enemigo (hasta cierto punto nos podemos preguntar para qu¨¦ llevamos el walkie talkie). Con algunos momentos brillantes en lo ac¨²stico, la sensaci¨®n general es que se ha desaprovechado el acompa?amiento sonoro y no se ha conseguido transmitir tanto a trav¨¦s de la m¨²sica como se hab¨ªa conseguido en los cap¨ªtulos anteriores. Una verdadera l¨¢stima y, posiblemente, uno de los pilares de Silent Hill que peor se han sabido trasladar a esta entrega.

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A nivel de jugabilidad, Silent Hill: Downpour nos ofrece una mezcla de diferentes mec¨¢nicas, todas ellas perfectamente adaptadas a las posibilidades que ofrece el mando de control. Pese a que el sistema de combate podr¨ªa estar m¨¢s pulido y resultar m¨¢s suave y c¨®modo, tampoco se puede decir que est¨¦ mal presentado, ni que Murphy no responda adecuadamente a todas nuestras indicaciones al investigar, interactuar o combatir. Se podr¨ªa haber usado, eso s¨ª, dos t¨¦rminos distintos para diferenciar los objetos de ataque y los importantes, ya que se usa el mismo, ¡°Recoger¡±, y es f¨¢cil estar todo el rato cambiando de arma por si acaso lo que vemos es algo importante para alg¨²n puzle en el futuro. M¨¢s all¨¢ de estas peque?as molestias, el juego se antoja bastante manejable y sin grandes problemas. Aunque no es una aventura muy larga, en torno a 7-8 horas de duraci¨®n, las misiones secundarias, los documentos, los misterios, los diferentes finales y los recuerdos de Silent Hill por encontrar, alargan la vida del t¨ªtulo para quienes quieran explorarlo a fondo.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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