Ori and the Blind Forest
- PlataformaPCXBO9.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorMoon Studios
- Lanzamiento11/03/2015
- TextoEspa?ol
Ori and the Blind Forest
Entra por la vista y se queda por lo que transmite a trav¨¦s del mando. Ori and the Blind Forest es mucho m¨¢s que un mundo fantasioso, un personaje entra?able y una banda sonora excelente. Es un grand¨ªsimo exponente del g¨¦nero de las plataformas: brillante en dise?o de niveles, con multitud de mec¨¢nicas y un control preciso. Sale esta semana en Xbox One y PC a 19,99 euros. Tambi¨¦n est¨¢ en desarrollo para Xbox 360.
Ori and the Blind Forest, uno de los juegos m¨¢s bellos que hemos visto en los ¨²ltimos tiempos y que es capaz de enga?ar al usuario debido a ello. Y esta vez nos referimos en el buen sentido de la idea de enga?ar. Porque la nueva joya plataformera de Moon Studios y Microsoft Studios no es solo un viaje on¨ªrico a trav¨¦s de decenas de emplazamientos a cada cual m¨¢s detallado y colorista. Es, adem¨¢s, un brillante juego de plataformas capaz de homenajear a los grandes del g¨¦nero, aportar mec¨¢nicas propias y convertirse en un reto constante a lo largo de las varias horas que estaremos para superar esta enorme aventura. Disponible esta semana en Xbox One, Xbox 360 y PC, Ori and the Blind Forest se postula desde este momento como uno de los mejores juegos que han salido en este 2015 y uno de los descargables m¨¢s poderosos de los ¨²ltimos tiempos.
El temor de muchos era evidente. Ori and the Blind Forest entra por los ojos y deja boquiabierto a cualquiera que vea sus im¨¢genes o tr¨¢ilers. Desde el primer momento, el mimo y detalle con el que est¨¢ todo hecho penetra en los jugadores y ya no sale de su interior. Adem¨¢s, el t¨ªtulo, consciente de ello, tiene una introducci¨®n simplemente magistral que sabe explotar perfectamente lo que comentamos. Si alguien que ha estado esperando poder jugar a la obra de Moon Studios tuviera que recrear c¨®mo cree que deber¨ªa empezar el juego, seguramente a poco que tuviera facilidad para las descripciones, acabar¨ªa construyendo una secuencia como la que vemos. Sencilla, bien hilvanada, muy emotiva. Y casi sin darnos cuenta, sin conocer qui¨¦n es Ori o qui¨¦n es su grandull¨®n compa?ero, acabamos con un nudo en la garganta. Empieza un viaje sin igual.
Y all¨ª acaba el Ori bonito, preciosista, el de los gr¨¢ficos perfectos y el del mundo de fantas¨ªa. No porque el juego pegue un baj¨®n en este sentido o se repitan escenarios y elementos. Para nada. De hecho, desde ese momento iremos viendo nuevos emplazamientos a cada cual m¨¢s sorprendente mientras nuestro peque?o personaje intenta restaurar la luz de los ¨¢rboles ancestrales y lucha contra un enorme b¨²ho, Kuro, que representa el mal y el odio de este universo. Tampoco acaba el Ori preciosista en los encuentros con dicho villano, tensos y que juegan muy bien con la emotividad vista en la introducci¨®n. Decimos que ah¨ª acaba el Ori de fantas¨ªa porque tan punto termina la introducci¨®n, empieza un plataformas memorable. El juego de Moon Studios deja de ser algo que entra desde los ojos y se convierte en algo que penetra desde el mando.
Las dos primeras horas de Ori and The Blind Forest dejan satisfecho, pero tambi¨¦n con un sentimiento de estar ante algo que no revoluciona. Empezamos a ganar habilidades que nos brindan m¨¢s movilidad a lo largo y ancho de este mundo de plataformas 2D, pero hay escasa sorpresa en las mec¨¢nicas. Nuestros ataques mediante un brillante y peque?o acompa?ante que conocemos al inicio son curiosos ya que golpean enemigos y objetos de manera autom¨¢tica, con tan solo pulsar el bot¨®n de acci¨®n, cuando estamos cerca de ellos. las plataformas se suceden, y los retos van in crescendo. Ori destaca en este tramo por no ser ning¨²n t¨ªtulo innovador en el g¨¦nero pero s¨ª por ejecutar a la perfecci¨®n todo lo que se propone: precisi¨®n en el control y dise?o de niveles acertado. Incluso esta sensaci¨®n acaba cambiando pasadas las dos primeras horas. Ampliamos m¨¢s de la mitad de las habilidades y vemos que lo que realmente deslumbra del juego no son sus escenarios, ni sus colores ni tampoco su entra?able protagonista. Es el dise?o de niveles.
Ori empieza a crecer progresivamente a medida que a?adimos el doble salto, la posibilidad de escalar paredes o el movimiento de despegue mediante el cual, cuando nos cruzamos con un enemigo o un proyectil de estos, podemos detener el tiempo y salir despedidos hacia cualquier direcci¨®n. Esto, que permite ampliar nuestras miras, tambi¨¦n tiene otra funci¨®n: al lado contrario en el que salgamos ir¨¢ el proyectil con el que nos encontramos. A todo esto se a?aden otras mec¨¢nicas, como la de poder planear con una pluma de Kuro (al m¨¢s puro estilo hoja verde en Wind Waker) o hacer ataques cargados de gran potencia o golpes al suelo como el golpe de culo de Super Mario. Cada vez que avanzamos a nuevas fases van incorpor¨¢ndose nuevas mec¨¢nicas (poder nadar, desafiar la gravedad con un elemento que encontraremos sobre la mitad del t¨ªtulo) y todas funcionan a la perfecci¨®n.
Hacemos el largo doble salto para superar una fila de pinchos y nos enganchamos a una pared, desde la que nos dejamos caer y usamos la t¨¦cnica de planear para pasar por un camino estrecho lleno de peligros. Usamos el ataque de proyecci¨®n cuando est¨¢ a punto de alcanzarlos un proyectil, calculando que el despegue no nos mande hacia una pared mortal, volvemos a usar el planeo, nos dejamos caer en uan zona donde es mejor pasar r¨¢pido para no encontrarnos en medio de decenas de proyectiles y acabamos en tierra firme. Esta secuencia es real y obligar¨¢ al jugador a morir m¨¢s de cuatro y cinco veces hasta que la supere. Te das cuenta de la locura que es el juego cuando te adentras en el bosque nublado y empiezas a ver el juego de plataformas, enemigos y la necesidad de usar las habilidades correctas en cada momento. Muchas veces, acabas arriesgando a ver si de esa manera consigues avanzar. Y es que habr¨¢ momentos muy frustrantes. M¨¢s por temas de habilidad nuestra que por otra cosa.
No falta la presencia de ciertos rompecabezas en los que tendremos que pensar antes de actuar. Hay zonas en el primer tramo de juego en el que tenemos que ir pasando un proyectil por diversos teletransportadores hasta romper una barrera en lo alto del mapa. Adem¨¢s de ir reconduciendo la trayectoria del proyectil, tenemos que ir escalando sin un salto fallado para poder seguir su estela. En otros momentos nos tocar¨¢ a nosotros movernos a toda velocidad por cambios de escenario constantes sin margen de error. Parar, estudiar el terreno o incluso hacer algunas pruebas conscientes que moriremos pero para saber por donde ir es b¨¢sico. Lo mejor de todo esto es que es una experiencia acumulativa: aqu¨ª no se sustituyen habilidades o movimientos. Aqu¨ª se acumula todo y se usa todo una vez lo desbloqueamos.
A medida que vamos avanzando conseguiremos diversos elementos que nos hacen subir un contador mediante el cual desbloqueamos nuevas habilidades -ataques a dos enemigos, recuperar m¨¢s vida, etc.- que nos facilitan algo m¨¢s la existencia, aunque al final como es un plataformas de ensayo-error, la muerte no dejar¨¢ de estar presente a cada momento. Tambi¨¦n cargamos una serie de orbes azules que nos permiten hacer ataques poderosos o guardar partida. Y esto es importante. Si nos olvidamos de guardar partida, el checkpoint no tiene compasi¨®n de nosotros y nos mandar¨¢ al ¨²ltimo guardado, algo que puede ser desesperante cuando llevamos varios intentos fallidos. Adem¨¢s, hay que saber gestionar los guardados. Si gastamos los orbes a cada poco que avanzamos, no teng¨¢is ninguna duda que siempre faltar¨¢ un tramo m¨¢s largo y dif¨ªcil que superar de lo que hab¨ªamos hecho hasta el momento. Los orbes tambi¨¦n permiten abrir puertas -casi siempre secundarias- y la falta de alguno de ellos nos puede dejar sin entrar en esas zonas. Llegar a ellas sin guardar en seg¨²n qu¨¦ tramos es otro de los desaf¨ªos, dicho sea de paso.
El t¨ªtulo cuenta con backtracking, un mundo lleno de caminos interconectados entre s¨ª y varios elementos de exploraci¨®n que alargan su vida ¨²til. En unas 8-10 horas, dependiendo sobre todo de la habilidad del jugador, se puede terminar la aventura, aunque es cierto que alguna m¨¢s tendremos por delante si queremos explorar el 100% del mapa y no dejar ninguna sorpresa por conseguir. Eso s¨ª, las recompensas para las zonas de exploraci¨®n y backtracking (lugares que vemos pero que no podemos acceder en su momento por falta de alguna habilidad), y que no son estrictamente para superar la aventura principal, no invitan demasiado a buscar y rebuscar a la larga. Ni por las recompensas ni tampoco porque tengamos delante un reto jugable que desaf¨ªe al jugador y le ofrezca la satisfacci¨®n de su vida al superar dichos tramos.
A toda la f¨®rmula mencionada anteriormente se le suman varios momentos distintos. Uno de ellos son las fases de escapatoria, en la que no tenemos margen de error y no podemos detenernos porque sino, el escenario se nos come. Momentos tensos, exigentes y muy precisos que los amantes de los plataformas celebrar¨¢n. Otro elemento recurrente son los jefes finales, ante los que tenemos que aprender sus patrones y atacarlos en un escenario cerrado. La verdad es que es en este punto donde hay cierta sensaci¨®n de decepci¨®n, ya que son enemigos bastante planos en movimientos y con poco podremos acabar con ellos sin que suponga un excesivo dolor de cabeza. No est¨¢n a la altura del brillante dise?o de niveles general del juego, b¨¢sicamente.
Todo est¨¢ hecho con sumo cuidado y el resultado final es, por momentos, brillante. Fantas¨ªa en estado puro que tambi¨¦n transmite el protagonista, Ori. Sus movimientos y animaciones son suaves y encajan perfectamente, y esto no est¨¢ peleado con la sensaci¨®n de ser un personaje fr¨¢gil. Es realmente enternecedor ver ciertas animaciones suyas en las secuencias de v¨ªdeo, donde se transmite la soledad que vive este personaje. Todo, adem¨¢s, ali?ado por una banda sonora preciosa que acompa?a perfectamente en cada momento. El piano es el rey de la BSO de Ori and the Blind Forest, capaz de transmitir la sensaci¨®n de estar en medio de un bosque encantado, dar ritmo en momentos de tensi¨®n y cambiar radicalmente en cada emplazamiento que visitamos. Los violines y varios instrumentos de cuerda son los protagonistas en los momentos de mayor acci¨®n, como las carreras para escapar o los jefes finales. Solo tiene un ¡°pero¡± la banda sonora, y es que a pesar de ser magistral en ejecuci¨®n, s¨ª que es cierto que en varios momentos se le echa en falta m¨¢s fuerza. No son pocas las veces que juega un papel pensado para ambientar sin m¨¢s y que no casa con un avance ciertamente veloz mientras vamos eliminando multitud de enemigos a nuestro paso.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.