Titanfall, 6 a?os del origen de Respawn; qu¨¦ est¨¢ por venir
Echamos la vista atr¨¢s para recordar c¨®mo fue el debut de Respawn Entertainment, al mismo tiempo que analizamos el futuro de la saga Titanfall.
El pr¨®ximo 11 de marzo se cumplen nada menos que seis a?os desde el lanzamiento de Titanfall. El debut en solitario de varios de los grandes nombres ex-Infinity Ward populariz¨® una nueva propiedad intelectual que empujar¨ªa el cat¨¢logo inicial de Xbox One. Hasta su secuela y posterior reinterpretaci¨®n en Apex Legends, la primera entrega asent¨® los cimientos de varias de las mec¨¢nicas que incluso sus rivales m¨¢s directos adoptar¨ªan.
Porque Titanfall es m¨¢s que un first person shooter de inicios de generaci¨®n. Fue la antesala de la nueva vertiente moderna del g¨¦nero. Hacer vibrar a su mercado de esa forma solo pudo ser posible por venir de quienes hicieron lo propio casi 10 a?os atr¨¢s. Hoy, en MeriStation repasamos brevemente qu¨¦
Una mochila cohete para dominarlos a todos
Tras abandonar el estudio que ellos mismos construyeron de cero, Vince Zampella y Jason West emprendieron una nueva aventura independiente, aunque esta vez recalar¨ªan bajo el manto de Electronic Arts. Lejos de la franquicia que les hizo saltar a la fama, ahora ten¨ªan la oportunidad de demostrar que pod¨ªan seguir reinvent¨¢ndose.
En junio del 2013, bajo el cielo de Los ?ngeles, fuimos testigos de la primera demostraci¨®n en directo de su nuevo trabajo. Titanfall ganaba por la vista con la introducci¨®n de los titanes, unas armaduras gigantes al m¨¢s puro estilo ¡°mecha¡± que permit¨ªa a los pilotos ganar en potencia de fuego. Pese a que todos los focos apuntaron a ellos, otra mec¨¢nica de la misma relevancia pas¨® desapercibida hasta sentirlo a los mandos.
Y es que Titanfall populariz¨® la mochila cohete como elemento adherido al control del personaje. Esta propulsi¨®n nos permit¨ªa alcanzar posiciones m¨¢s all¨¢, tener mayor agilidad en pleno tiroteo y poder conectar con el parkour, lo que elevaba la forma en la que nos desplaz¨¢bamos por el mapa. Esta mec¨¢nica la mimetizar¨ªa posteriormente Call of Duty en entregas como Infinite Warfare y Black Ops 3, entre otros.
Pensad en un edificio con patio interior. Lo que en un shooter tradicional ser¨ªa un pasillo como otro cualquiera, en lo nuevo de Respawn pod¨ªa convertirse en una secci¨®n de plataformas en la que podr¨ªamos acceder a un lugar completamente in¨¦dito. La forma de navegar por el combate hab¨ªa cambiado de tal manera que deb¨ªas mentalizarte de que tu forma de jugar deb¨ªa evolucionar. Un buen salto entre dos paredes puede ser m¨¢s ¨²til que un disparo de larga distancia.
Tit¨¢n en camino
Si bien Call of Duty estandariz¨® la racha de baja, la recompensa por desempe?ar un buen papel en combate, Titanfall evolucion¨® la mec¨¢nica mediante la introducci¨®n del Tit¨¢n. Esta extensi¨®n mec¨¢nica de nuestro personaje estaba a medio camino ¡°del AC-130 m¨¢s potente¡± a una amenaza que pod¨ªa ser f¨¢cil de neutralizar.
El piloto ten¨ªa las herramientas adecuadas: lanzacohetes, tu fusil, granadas¡ pero todo era in¨²til si no logr¨¢bamos comprender c¨®mo es la mejor forma de acabar con uno de ellos. M¨¢s all¨¢ de los puntos d¨¦biles, representados con un signo rojo, era in¨²til cualquier intento si no lograbas asfixiarle. Esa curva de progresi¨®n basada en la experimentaci¨®n hac¨ªa que el aprendizaje resultara mucho m¨¢s sencillo de sobrellevar.
Los requisitos para pedir nuestro propia coraza met¨¢lica pasaban ¨²nicamente por nuestro hacer en la batalla. Tal como ocurriera con la rama de apoyo en Call of Duty: Modern Warfare 3, tanto con el tiempo como con las bajas se rellenaba un c¨ªrculo que nos permit¨ªa asignarnos uno. Por partido era habitual encontrarnos dos por jugador, aunque si lo hac¨ªamos bien pod¨ªamos llegar hasta tres.
Pese a sentirse una mec¨¢nica balanceada, el sistema de cartas del original echaba un poco por tierra cualquier esfuerzo por entablar un intercambio de disparos justo. Alguna de las cartas nos permit¨ªan tener un titan desde el mismo instante que comenzaba la partida, y eso en manos de un jugador experimentado es un arma letal.
El futuro de Titanfall en el aire
Apex Legends es, a grandes rasgos, el sucesor espiritual de la f¨®rmula Titanfall. El battle royale free to play basado en el universo hom¨®logo lleg¨® el pasado a?o para intentar convertirse en otro rival de peso del g¨¦nero que lidera Fortnite. La misma empresa que se marc¨® el estudio con el t¨ªtulo en el que se basan estas l¨ªneas.
Pese a que el propio Vince Zampella reconoci¨® que habr¨ªa m¨¢s ¡°Titanfall¡± para finales del 2019, lo cierto es que nada ha ocurrido relativo a la franquicia desde entonces. Y no parece que vaya a cambiar. Debido al ¨¦xito de Apex Legends, Respawn env¨ªo una tercera entrega a la nevera para centrarse en aquellos momentos tanto en la producci¨®n de nuevos contenidos como en el desarrollo del reciente Star Wars: Jedi Fallen Order.
Tampoco lo tiene claro Electronic Arts, que el pasado mes de octubre admit¨ªa que quer¨ªan mantener ¡°muy centrado¡± al equipo con Apex Legends, aunque no quieren olvidarse de la que consideran ¡°una gran marca¡±.Lo que s¨ª est¨¢ claro es que un hipot¨¦tico proyecto no lo liderar¨¢ uno de sus principales responsables. Vince Zampella es el m¨¢ximo responsable en estos momentos de DICE Los Angeles, embarcado en un nuevo proyecto sin anunciar. En cualquier caso el futuro parece estar lejano para la vuelta de los titanes.
- Acci¨®n
Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el t¨ªtulo debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generaci¨®n que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acci¨®n multijugador a cotas nunca vistas.