Thomas Mahler: "Intentamos una aproximaci車n similar a la de Nintendo con A Link to the Past"
Entrevistamos a Thomas Mahler, cofundador de Moon Studios, para conocer el pasado del estudio y qu谷 est芍 por venir con Ori and the Will of the Wisps.
Hay algo inexplicable en tu primera conexi車n con Ori and the Blind Forest. Ll芍malo sentimiento, belleza, magia# sobran calificativos para expresar en texto el embrujo de Moon Studios durante la primera vez. La artesan赤a de su trabajo le ha convertido en una de las IP*s de nueva creaci車n mejor valoradas por la comunidad y cr赤tica.
A escasos d赤as de recibir su secuela, MeriStation se sienta frente a Thomas Mahler, cofundador de la compa?赤a, para charlar de forma telem芍tica sobre los pasos que han llevado al equipo al punto en el que se encuentran. Los sue?os, a veces, se cumplen.
De un prototipo al cielo de Los ?ngeles
Este a?o se cumple una d谷cada de la fundaci車n de Moon Studios. Nuestro invitado, junto a Gennadiy Korol, comenzaron una nueva etapa en la que abrazaron lo desconocido, el temor por no saber qu谷 ocurrir芍 ma?ana, pero a la vez una de tremenda ilusi車n. Como cualquier estudio independiente que se precie (que se lo digan a StudioMDHR), los primeros pasos no siempre son los id車neos.
※Contact谷 con varias editoras para mostrarles varios de nuestros prototipos§, narra Thomas. Uno de ellos, Warsoup, del que todav赤a podemos ver material en su propio canal de YouTube, era una suerte de first person shooter y RTS, algo as赤 como lo que quiere lograr Marcus Letho en Disintegration. La premisa, unir la experiencia shooter depurada de Halo con la estrategia en tiempo real de Starcraft, suena ambiciosa ya de por s赤, pero todav赤a lo es m芍s para unos reci谷n llegados.
※Se lo mostramos a Microsoft en su d赤a. En aquellos momentos eramos tres o cuatro personas y fue como &hey, quiz芍 esto sea demasiado para vosotros*. Ten赤amos otro prototipo que se termin車 orientando a lo que ser赤a Blind Forest. Ese fue el prototipo que de verdad les gust車. As赤 que decidimos hacer Ori en vez de Warsoup§, explica. De todas las editoras que pasaron por su cat芍logo, fue la gigante estadounidense quien les transmiti車 confianza. ※Sentimos que tocaron las teclas adecuadas§.
En ese cuarteto inicial comenz車 la expansi車n de una Moon Studios globalizada. ※Es una locura la forma en la que estamos distribuidos. Hay gente por todo el globo unida por una sola raz車n§, comenta. Y es que, en sus palabras, fue algo que creci車 ※de forma natural§. ※Conocimos a un t赤o de Australia que se convirti車 en uno de nuestros programadores, y despu谷s conocimos a otro# crecimos de manera org芍nica§. Ahora el equipo lo conforman 80 personas. ※Es algo de locos§.
Entonces lleg車 Ori and the Blind Forest. ※Comenzamos con todo eso del resurgimiento del g谷nero metroidvania porque cuando iniciamos el trabajo hab赤a juegos como Aquaria o Shadow Complex, pero no llegaban con el mismo calibre como lo hacen ahora. Entonces cuando salimos fue como &dios santo, est芍n apareciendo un mont車n de metroidvanias*. Fue genial§, recuerda Mahler.
MeriStation calific車 a su primer trabajo con un 9,5. ※Entra por la vista y se queda por lo que transmite a trav谷s del mando. Ori and the Blind Forest es mucho m芍s que un mundo fantasioso, un personaje entra?able y una banda sonora excelente. Es un grand赤simo exponente del g谷nero de las plataformas: brillante en dise?o de niveles, con multitud de mec芍nicas y un control preciso§, dec赤a Salvador Fern芍ndez en 2015. Y es que, para muchos, se convirti車 en un cl芍sico instant芍neo de la generaci車n.
Para Thomas, son varias las razones por las que Blind Forest trascendi車 de esa manera. ※Creo que fueron varias cosas. Pienso que la gente verdaderamente vio lo definidos que estaban los controles y ese tipo de aspectos que se sienten al jugarlo. Si has jugado o has estado 10 minutos con 谷l, sientes el fluir de todos los elementos en pantalla§. Pero, sobre todo, lo que marca la diferencia es la conexi車n de quienes est芍n frente al televisor: ※Conectar con los jugadores es vital. Lo primero que suele decir la gente es el estilo art赤stico, ?verdad? Tenemos gente que vino de Blizzard Entertainment y dem芍s. En el estudio nunca me preocup谷 por el arte, tengo la presunci車n de que cuando hacemos algo lo hacemos que luzca espectacular§.
Camino a Ori and the Will of the Wisps
Desde el minuto uno de aparecer el original en el mercado, el equipo se puso manos a la obra para saber cu芍les son las fragilidades que encontrar赤an los jugadores de cara a una hipot谷tica secuela. Thomas reconoce ser uno de ※esos desarrolladores locos que van incluso a foros de internet§ a leer todo lo que dicen sobre su juego. El feedback es vital, m芍xime cuando proviene de usuarios de a pie.
※Las cosas que hemos a?adido en Ori and the Will of the Wisps fueron partes que intentamos en el primero pero que no pod赤amos hacer en aquel punto§. Afirma que era ※demasiado trabajo§ y que el presupuesto ※estaba demasiado ajustado§, por lo que muchas cosas que quedaron en el tintero tomar赤an protagonismo aqu赤, como el combate. ※El combate es algo en lo que quer赤a profundizar y pens谷 &hicimos cosas importantes con las plataformas en Blind Forest, es hora de que estuvieran al mismo nivel, de que se sintieran fusionados y se convirtiera en algo incre赤ble*§. Ante las ausencias, no hay nada mejor que la exigencia consigo mismo: ※Tambi谷n pensamos que en lo visual se pod赤a hacer mejor§.
El creativo describe que el combate de Ori and the Will of the Wisps te hace ※sentir como un ninja§. ※Haces doble salto, evades sobre un enemigo e inmediatamente haces tres o cuatro golpes mientras ves como cae todo de manera fluida. No es algo habitual en el g谷nero el que si llevas una gran maza el juego cambia completamente, tus tempos son diferentes, etc谷tera§. Lo compara con Castlevania: Symphony of the Night, en el que el set de movimientos era el mismo para todos los tipos de arma. ※Cambiaba un poco el tempo, pero nada m芍s. As赤 que aqu赤 dijimos &no vamos a ofrecer tantas armas como en Symphony of the Night. Vamos a hacer que cada arma se sienta diferente*. Hemos incluido un mont車n de nuevas animaciones y movimientos por cada tipo§.
M芍s all芍 del combate, otro de los aspectos de especial relevancia para Thomas fue la inclusi車n de personajes por el mundo. ※Quer赤amos que tuviera una aproximaci車n similar a lo que Nintendo hizo en The Legend of Zelda: A Link to the Past con respecto al original. The legend of Zelda fue la base, entonces lleg車 A Link to the Past y todo lo hicieron mucho m芍s profundo. De repente ten赤as todos esos NPC con los que pod赤as hablar. Ten赤a m芍s historia, m芍s objetos, estaba m芍s pulido# se sent赤a mucho m芍s redondo. Ese es el tipo de cosas que estamos intentando.
Las aventuras de Link son un ejemplo recurrente para Thomas, que muestra una profunda admiraci車n por el trabajo de la compa?赤a japonesa, aunque sea desde la perspectiva de un g谷nero completamente diferente. "Crear metroidvanias es algo muy dif赤cil. Si no est芍s de acuerdo con eso, mejor no lo hagas§, comenta entre risas, y es que de sus palabras se desprenden incontables horas en b迆squeda de la perfecci車n. ※Es uno de los g谷neros m芍s dif赤ciles de abordar porque si cambias algo quiz芍 tenga grandes consecuencias en todo lo dem芍s. Encontrar el balance de todos los aspectos, asegurarte que todo funciona# es realmente incre赤ble. La 迆nica forma de saberlo es probarlo incontables veces para que todo se sienta bien§.
Quiz芍 influenciado por ello, Ori and the Will of the Wisps tomar芍 prestados elementos RPG dentro de su f車rmula. Wellspring Glades, el mundo de la secuela, est芍 habitado por numerosos personajes con los que podremos interactuar, ya sea para profundizar en la historia o construir nuevos elementos que nos reporten recompensas. ※Quer赤amos tener elementos RPG para que est谷s detr芍s de algo constantemente. Por ejemplo, t迆 no juegas a Zelda corriendo de mazmorra en mazmorra, sino que siempre buscas tener nuevas herramientas que utilizar por el mundo. Sales de una mazmorra y tienes una herramienta in谷dita que probar. Eso quiero poder hacerlo en el mundo de Ori. Hablar con un NPC y ver qu谷 hay detr芍s de la cascada de la que me ha hablado. Esa sensaci車n es la que queremos que el jugador tenga constantemente". Personajes que mezclaran viejos rostros con reci谷n llegados, aunque matiza: ※Nos hemos asegurado de que no necesites jugar al primero si disfrutaste del segundo pero, si lo haces, conocer芍s varios que aparecen de la secuela§.
La expansi車n de todos sus aspectos (ser芍 tres veces m芍s grande que su predecesor) ha influido en la forma en la que funcionar芍 el progreso. En vez de los puntos de guardado manuales, el juego plantea un sistema de puntos de control con el que liberar carga del jugador. Thomas lo justifica de la siguiente manera: ※Hab赤a demasiado que manejar. Hicimos los guardados manuales en Blind Forest, funcion車 all赤 porque no ten赤as demasiadas cosas en la cabeza. Ahora tienes las plataformas, los puzles, todos los equipamientos en los botones, el combate# era demasiado para pensar al mismo tiempo. As赤 que hemos intentado un sistema de checkpoints e inmediatamente vimos que era lo mejor para este tipo de juego§. En el lado de la versi車n para Windows 10, Thomas confirma que podremos cambiar la asignaci車n de movimientos al utilizar teclado y rat車n, algo que no se contempl車 de manera nativa en el original, incluso en la edici車n definitiva. ※S赤, todav赤a estamos trabajando en ello, pero definitivamente queremos darle soporte§.
Narrar los sentimientos sin palabras
A eso se ha dedicado toda su vida Gareth Coker, compositor del original y que hace lo propio en la secuela. Tal como nos cuenta Mahler, el impacto de la m迆sica en el proceso creativo de Blind Forest y Will of the Wisps es enorme. ※Utilizamos la m迆sica de manera diferente que el resto de desarrolladores porque le damos al compositor acceso a todo desde el principio§. Ah赤 entra en juego Coker. ※?l ve todas las escenas y el contenido 赤ntegro desde el principio. Utilizamos la m迆sica tal como la escritura a la historia, cuando queremos que un personaje diga algo o exprese una emoci車n de una manera particular. Si la m迆sica no estuviese ah赤 simplemente no funcionar赤a§.
El mimo por arrendar cada peque?o detalle termina reflej芍ndose en el producto final. ※Yo s谷 qu谷 es lo que quiero que el jugador sienta en una escena determinada. Despiezamos el gameplay y sabemos que, vale, si el personaje da cinco pasos esta pieza entra en escena, entonces impacta perfectamente. Es casi como dirigir una orquesta, pero dirigiendo al jugador. Es extremadamente laborioso, a la par de satisfactorio§.
Para su malestar personal, la m迆sica es una de las partes que suelen quedar en el olvido con frecuencia, lo cual no logra a entender. ※Es decepcionante cuando la m迆sica es solo un extra, cuando simplemente est芍 sonando de fondo en bucle. Yo quiero que sea din芍mica, que cambie conforme a mis acciones. En t谷rminos de dise?o de juego, quiero tener control completo sobre ello. Es muy, muy, muy importante para nosotros§.
Lo compara con la industria del cine. ※En la edici車n de la pel赤cula ves todas las escenas e introduces las piezas que quieres colocar en el momento justo. En videojuegos no es algo que se suela ver y me resulta demasiado extra?o§.
Hollow Knight: ※No me molestan las comparativas§
El proceso creativo tambi谷n pasa por conocer a tus rivales, y Thomas est芍 al tanto de todo, incluidas las reiteradas comparativas con otro de los metroidvanias de mayor 谷xito del 迆ltimo lustro: Hollow Knight. ※Me gust車. No me gust車 el ritmo, pero creo que fue interesante§, confiesa. Para 谷l, Hollow Knight y Ori and the Blind Forest son juegos muy diferentes. ※Hollow Knight no estaba tan enfocado a las plataformas, era extremadamente simple, mientras que con Ori intentamos asegurarnos de que se sintiera incluso mejor que un Mario 2D. Ese fue el objetivo que nos pusimos nosotros mismos. Ser芍 interesante para Will of the Wisps porque ha sido en el combate lo que hemos intentado mejorar especialmente y eso fue algo que gust車 a sus jugadores§.
Sobre las reiteradas comparativas, reconoce que no le importan. ※Nosotros les inspiramos y ellos nos inspiraron. Al final los dos queremos hacer el mejor juego posible. Lo que importa es el resultado final, ?verdad? Solo quiero que la gente se divierta con el juego. Solo me importa eso§, concluye.
Vuelve Ori
Ori and the Will of the Wisps debutar芍 el pr車ximo 11 de marzo en Xbox One y Windows 10. Como es habitual dentro de los proyectos bajo el amparo de la divisi車n, participar芍 desde el primer d赤a en Xbox Game Pass, tanto su versi車n de consola como en PC.
- Plataformas
- Acci車n
Ori and the Will of the Wisps, desarrollado por Moon Studios y editado por Xbox Game Studios para PC, Xbox One y Switch, es la secuela del plataformas Ori and the Blind Forest que mantiene las bases del original con mec芍nicas 2.5D, puzles y un dise?o art赤stico maravilloso. Emb芍rcate en una aventura completamente nueva y descubre los misterios que esconde el bosque de Nible, averigua las verdades ocultas sobre los perdidos y desvela el verdadero destino de Ori.