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Moldenhauer: "Lo pr¨®ximo ser¨¢ nuevo y diferente a Cuphead"
Sus experiencias creando Cuphead; en Gamelab
Cuphead fue una gran sorpresa lanzada el pasado 29 de septiembre de la mano de StudioMDHR que sorprendi¨® por su apartado art¨ªstico muy caracter¨ªstico, sus animaciones, banda sonora y desafiante jugabilidad. Hemos o¨ªdo hablar de los hermanos Chad y Jared Moldenhauer como art¨ªfices de su creaci¨®n, siendo artista y dise?ador respectivamente pero hay una tercera rueda muy importante para hacer funcionar esta obra en la que luego se integrar¨ªa un equipo mucho mayor. Maja Moldenhauer dise?¨® cada frame de animaci¨®n de Cuphead, teniendo as¨ª un papel muy relevante e imprescindible en la creaci¨®n del t¨ªtulo. Ayer tuvimos el placer de hablar con ella en Gamelab para acercaros la cara m¨¢s humana de Maja e interesantes detalles del desarrollo de Cuphead.
La creaci¨®n de Cuphead y el papel de Maja
¡°Me acuerdo especialmente de una ma?ana que cog¨ª el metro para ir al centro y todo el mundo ten¨ªa la misma pinta; grises y tristes con la mirada pegada a sus tel¨¦fonos. Fue ese d¨ªa cuando pens¨¦: Algo tiene que cambiar, tengo que hacer algo que ame o al menos intentarlo. As¨ª que cuando mi marido me vino diciendo que quer¨ªa intentar empezar una compa?¨ªa de videojuegos fue como un soplo de aire fresco. Fue arriesgado y nos segu¨ªamos preguntando si iba a funcionar pero la emoci¨®n era mayor que la preocupaci¨®n¡±.
Maja Moldenhauer describe con estas palabras y sensaciones el momento en el que cambi¨® su vida por completo al dejar su empleo en las finanzas para embarcarse en la aventura de crear un videojuego. Ella tambi¨¦n estudi¨® biociencias, por lo que su carrera profesional tiene una variada y nutrida base de conocimiento y habilidades.
Tal y como hemos mencionado, Maja se encarg¨® de animar frame por frame las animaciones de Cuphead, explicando como se sinti¨® en un inicio: ¡°En el momento fue un tanto desalentador. No haces un gran cambio de carrera sin tener reservas: ?va a funcionar?, ?estoy cometiendo un error? Pero era mucho m¨¢s prominente la recompensa al hacer algo que me encanta¡±.
Al preguntarle acerca de s¨ª hab¨ªa realizado trabajos art¨ªsticos similares en el pasado responde que tan solo de forma recreativa, nunca nada profesional: ¡°Desde que era una ni?a peque?a siempre dibujaba y ten¨ªa una libreta conmigo. Probablemente se convirti¨® en algo secundario en la universidad, cuando simplemente no hab¨ªa tiempo, as¨ª que fue muy bonito poder volver a esa retomar esa pasi¨®n¡±.
Conocemos que Cuphead sufri¨® algunos cambios en su magnitud, teniendo que cambiar varias veces antes de lanzarse finalmente al mercado debido a problemas con el presupuesto y dem¨¢s. Maja explica con detalle este hecho: ¡°Fue genial poderlo ampliar porque cuando nos dimos cuenta de que no ten¨ªamos el dinero suficiente para realizar el juego de nuestros sue?os fue un tanto decepcionante. Pero entonces nos concentramos y pensamos que ten¨ªamos que usar el dinero que tuvi¨¦ramos en ampliar el juego con el DLC por ejemplo para que creciera hasta lo que es hoy en d¨ªa. As¨ª que cuando hicimos los cambios y ampliaciones en los primeros compases del juego, antes de lanzar una pre-alpha o una beta nos sentimos aliviados pensando que ya est¨¢bamos un paso m¨¢s cerca de nuestra visi¨®n so?ada. Tener que cortarlo fue decepcionante, as¨ª que ser capaces de volver a construirlo fue muy refrescante¡±.
A menudo, en diversos art¨ªculos y coberturas informativas, se ha se?alado a los hermanos Moldenhauer como creadores principales de Cuphead, dejando en el olvido el importante papel de Maja. Al preguntarle por ello contesta de forma apasionada: ¡°No estoy segura de que me sintiera as¨ª en ning¨²n momento. Uno de los mejores aspectos de Chad and Jared es que nunca se pondr¨ªan en el foco y se adjudicar¨ªan el trabajo solo para ellos. Porque no era as¨ª ni tampoco solo m¨ªo. Hay todo un ej¨¦rcito detr¨¢s del proyecto, trabajando duramente cada d¨ªa. Nada ser¨ªa posible sin tener a los dem¨¢s y creo que todos reconocemos eso de forma interna cuando, por ejemplo, sale un art¨ªculo alabando a una sola persona lo pasamos por encima porque sabemos que no representa la realidad.¡±
A pesar de haber tanta gente detr¨¢s de su desarrollo, sabemos que Maja estaba embarazada durante el proceso de desarrollo, cuidando tambi¨¦n a su otra hija a la vez que realizaba su trabajo. Por ello le preguntamos como lidi¨® con la gran carga de trabajo de la que se ocup¨®:
¡°Tan solo te lo tomas d¨ªa a d¨ªa. Una analog¨ªa que uso, aunque no sea tan grave, es como si entraras en modo survival. Piensas en peque?as acciones y no en: ¡°Oh Dios m¨ªo, tengo que educar a mi hijo, que llegue a la universidad y ?luego qu¨¦?¡± si no que te aseguras de que vaya todo bien d¨ªa a d¨ªa. Asegurarte de que est¨¢n bien alimentados, duermen y se sienten queridos. El d¨ªa siguiente trabajas en algo distinto y es comparable al trabajo. Manejas una l¨¢mina de animaci¨®n cada vez, empezando con un personaje y luego su ataque. Peque?os detalles como las piedras peque?as que hay en el camino de una pantalla del juego parecen m¨¢s f¨¢ciles de realizar de lo que son. Ahora, echando la vista atr¨¢s, no s¨¦ si hubiera sido tan positiva con todo el proceso (r¨ªe)¡±.
A pesar de la energ¨ªa positiva que transmite, Maja admite que tambi¨¦n tuvieron etapas de crunch durante el desarrollo. Para los que desconozc¨¢is el t¨¦rmino, se trata de una fase por la que suelen pasar los equipos de desarrollo de videojuegos cuando crean sus obras, someti¨¦ndose a procesos de trabajo muy duros y con los que apenas disponen de tiempo personal, viviendo tan solo centrados en el juego en desarrollo.
¡°Hab¨ªa d¨ªas en los que pens¨¢bamos: ¡°Oh Dios m¨ªo, ?qu¨¦ estamos haciendo? ?De verdad hemos tomado una segunda hipoteca en nuestra casa por esto? Tienes esos momentos, es parte de la naturaleza humana. Por suerte en esta empresa trabajo con mi marido y cuando yo ten¨ªa esos momentos ¨¦l me apoyaba y cuando ¨¦l se sent¨ªa mal yo estaba ah¨ª para animarle. Esa es una de las partes bonitas de esta empresa, que es todo muy personal y nos apoyamos mucho mutuamente¡±.
¡°Al final del d¨ªa, aunque todo vaya mal, piensas: ?qu¨¦ es lo peor que podr¨ªa pasar? No nos vamos a quedar en la calle as¨ª que tan solo tendr¨ªamos que rehacer todo de cero, volver a nuestros trabajos. Como ese pensamiento no era tan horrible para nosotros nos ayud¨® a ser positivos y a recomponernos si ten¨ªamos momentos dif¨ªciles¡±.
Como consejo para qui¨¦nes se encuentren bajo este dif¨ªcil momento de crisis en la creaci¨®n de un producto cultural como un videojuego Maja propone que tengamos cerca a nuestros seres queridos para apoyarnos. ¡°No hace falta que est¨¦n en la misma compa?¨ªa y a veces tampoco en la propia familia. Podemos tener una madre, hermana o prima que nos diga que hemos perdido la cabeza, incluso a m¨ª me pas¨®. Lo importante es tener a gente a tu alrededor que te apoye, puede que otros desarrolladores para aprender los unos de los otros¡±.
Volviendo a StudioMDHR, Maja asegura que el estudio ya tienen m¨¢s de veinte a?os de desarrollo planeados por delante, con muchas ideas en las que est¨¢n trabajando para el futuro: ¡°Ser¨¢ una sorpresa. Nuevo, diferente del estilo de Cuphead, tal vez un nivel de dificultad diferente. Ya lo ver¨¦is, esperemos que os guste¡±.
Una mujer referente en la industria
El caso de Maja desmuestra que cualquiera puede embarcarse en la gran aventura que supone la creaci¨®n de un videojuego. Son muchos los perfiles habidos: desarrollo, c¨®digo, historia, arte, animaciones, etc. Y tambi¨¦n muchas las personas necesarias para llenar todos esos necesarios engranajes para hacer que la cadena funcione.
Hablando sobre el papel de la mujer en este proceso, todav¨ªa minoritario pero ya creciente respecto a ¨¦pocas anteriores, felicitamos a Maja por su labor en Cuphead y le pedimos si nos puede subrayar alg¨²n consejo para ofrecer a futuras ni?as interesadas en el mundo de los videojuegos: ¡°En una industria que est¨¢ fuertemente dominada por los hombres hoy en d¨ªa, darte cuenta de que tienes ventaja por estar trayendo una nueva perspectiva al panorama de los juegos, que llegar¨¢ a una nueva demograf¨ªa de personas. As¨ª que si una compa?¨ªa puede darse cuenta de ello, reconocerlo y darse cuenta de que eres un gran recurso debes aprovecharlo y apoyarte en esa mesa, no tomar un no por respuesta y mantenerte con ello¡±.
¡°Puede ocurrir en m¨²ltiples ocasiones que tengas una muy buena idea pero no sepas bien como llevarla a cabo. Si te mantienes con ello y la gente lo empieza a ver, la magia ocurre. As¨ª que es tan solo: mantener la confianza, apoyarse en esas ideas y no cambiar de parecer si te dicen que no puedes hacerlo, porque puedes lograrlo, totalmente¡±.
Mujeres como Maja son una inspiraci¨®n para ver que sus palabras son posibles y se puede conseguir cumplir los sue?os propios si mantenemos nuestra determinaci¨®n. Se siguen necesitando m¨¢s referentes que cumplan estas optimistas expectativas, pero ¡°es importante exponer a esta nueva generaci¨®n de chicas j¨®venes que est¨¢n creciendo y aprendiendo y hacerles ver que los juegos no son sin¨®nimo de picar c¨®digo, si no que hay ¨¢reas muy distintas. Hay arte, m¨¢rquetin, relaciones p¨²blicas y mucho m¨¢s aparte del c¨®digo, que suele ser el malentendido. Y creo que es nuestra obligaci¨®n como adultos el ser referentes para esas mujeres j¨®venes, huyendo de ideas premeditadas acerca de c¨®mo deber¨ªan ser los jugadores. Son como t¨² y yo¡±.
- Plataformas
- Acci¨®n
Cuphead, desarrollado y editado por Studio MDHR para PC, Xbox One, Switch y PlayStation 4, es un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas que nos lleva a un mundo de fantas¨ªa y animaci¨®n al m¨¢s puro estilo de los a?os 30. Juega como Cuphead o Mugman (en modo de un jugador o cooperativo) y cruza mundos extra?os, adquiere nuevas armas, aprende poderosos supermovimientos y descubre secretos ocultos mientras procuras saldar tu deuda con el diablo.