Fun & Serious

El caso GRIS: c¨®mo convencer a una editora para publicar tu videojuego

Charlamos con Roger Mendoza, cofundador de Nomada Studio, responsables de uno de los mayores ¨¦xitos nacionales de los ¨²ltimos a?os.

GRIS | Nomada Studio

Son muchos los procesos que debe llevar a cabo un estudio de videojuegos para ver su proyecto en el mercado; m¨¢s a¨²n si eres un equipo de apenas media decena de personas y naces con un ¨®rdago en tu primer intento: si no funciona, cerramos. Es ese el caso de Nomada Studio, afincados en Barcelona, responsables del exitoso GRIS. Hemos charlado con uno de sus fundadores, Roger Mendoza, en Fun & Serious Game Festival 2019, donde la ciudad de Bilbao ha vuelto a ser el epicentro del mayor festival europeo del videojuego.

Devolver Digital, amor a primera vista

Devolver Digital tiene m¨¢s de mil solicitudes por parte de todo tipo de equipos a lo largo del a?o; algunos de mayor envergadura, otros con m¨¢s presupuesto, otros con apenas un par de personas. Sin embargo, solo unos pocos logran recibir el ansiado s¨ª que apenas una decena escucha cada temporada. GRIS entr¨® por los ojos, literalmente, pero ?por qu¨¦?

Mendoza tiene claro el motivo: ¡°Tuvimos ciertas ventajas respecto a otra mucha gente, y es que el arte de nuestro juego es una pasada¡±, comenta sin miramientos. Nomada Studios es plenamente consciente de las virtudes y los defectos de su obra, por eso creen que, a la hora de ponerse en contacto con cualquier editora para que publique tu t¨ªtulo, hay que ir directos y mostrar esos puntos fuertes desde el primer momento: el tiempo vale oro.

GRIS | Nomada Studio
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GRIS | Nomada Studio

¡°El segundo motivo es que Adri¨¢n [otro de los fundadores] y yo hab¨ªamos trabajado con Ubisoft, en Square Enix¡­ y eso nos ayud¨® mucho para que Devolver supiera que aqu¨ª hab¨ªa gente con experiencia. No lo ve¨ªan tanto como un riesgo¡±. Lo m¨¢s importante, no obstante, es ¡°vender tu idea principal muy pronto. En aquella Gamescom [2016] hab¨ªa otro juego con muy buenas ideas, estaba s¨²per bien, pero no supo mostrar sus ideas, la gente se estaba aburriendo. Eso fue un error; ellos ven muchos juegos, por tanto, cuanto antes muestres tus puntos fuertes ser¨¢ mucho mejor: cuando antes transmitas tu mensaje, m¨¢s f¨¢cil ser¨¢¡±.

No tuvieron que pensar mucho. A pesar de que siempre hubo un plan b, con negociaciones m¨¢s o menos iniciadas con otras editoras, el s¨ª de Devolver Digital permiti¨® seguir un rumbo claro a lo largo del desarrollo; ellos ve¨ªan potencial y les ayudaron a explotarlo. Mendoza reconoce que no esperaban, ni mucho menos, un ¨¦xito de esta magnitud. En la actualidad, de acuerdo con la informaci¨®n aportada por ¨¦l mismo, son ya m¨¢s de 600.000 unidades vendidas entre PC y Nintendo Switch; a falta de ver cu¨¢nto son capaces de lograr con el reciente lanzamiento del t¨ªtulo en la consola dom¨¦stica de Sony, PlayStation 4. Mendoza estimaba 70.000 unidades, aunque reconoce entre risas que ¡°yo soy el m¨¢s pesimista del grupo¡±. El que m¨¢s esperaba apuntaba a unas 120.000 unidades. Nunca esta dimensi¨®n, ni qu¨¦ decir la cantidad de nominaciones y premios recibidos en el panorama nacional e internacional. A destacar, ocho Premios Nacionales del Videojuego 2019 o tres nominaciones a los BAFTA brit¨¢nicos. Ahora, incluso, tres nominaciones en The Game Awards 2019.

¡°No d¨¢bamos un duro; cre¨ªamos que ya no se iban a acordar¡±, reconoce. Pero volvamos a esa Gamescom de 2016, cuando comenz¨® la relaci¨®n con Devolver. ¡°En la reuni¨®n, aunque intuimos que les gust¨® mucho, pasaron cuatro meses y lleg¨® el punto en que cre¨ªamos que quer¨ªan firmar con nosotros, pero no nos lo dec¨ªan, as¨ª que comenzamos a hablar con otras editoras. No ten¨ªamos m¨¢s dinero: o firmamos o cerramos¡±.

Roger Mendoza en Fun and Serious 2019, Bilbao | MeriStation
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Roger Mendoza en Fun and Serious 2019, Bilbao | MeriStation

Una de las claves, seg¨²n Mendoza, fue el curr¨ªculo de algunos de los integrantes del grupo, pero ?c¨®mo de distinto es trabajar en un equipo como Nomada Studio y otro como Ubisoft, donde los compa?eros se cuentan por decenas? ¡°Es una experiencia muy diferente; recomiendo a la gente que, en la medida de lo posible, lo haga. Aprendes mucho, aprendes otra forma de hacer las cosas y trabajas con gente muy inteligente. Adem¨¢s, cuando empiezas tienes casi m¨¢s jefes que compa?eros¡±, relata respecto a su relaci¨®n en Ubisoft Montreal, cuando trabajaba con la propiedad intelectual de Assassin¡¯s Creed.

Todo eso se lo llev¨® a Barcelona: problemas en desarrollos, vicisitudes t¨¦cnicas, a la hora de editar¡­ ¡°todas esas cosas te las llevas contigo y te ayudan a afrontar posibles problemas por el estilo¡±. Para hacernos una idea de la magnitud de Nomada Studio, fijos comenzaron siendo cinco personas, luego pasaron a ocho y, en ciertos momentos del desarrollo de GRIS, aumentaron hasta catorce, siempre de forma temporal por el pulso que manten¨ªa constantemente el presupuesto, extremadamente limitado.

¡°Si GRIS no hubiese vendido bien Nomada hubiese cerrado. Los contratos eran por obra y servicio. Ahora volveremos a arrancar¡±, porque tienen ya su nuevo videojuego en marcha. ¡°Tenemos una idea que creemos vuelve a funcionar. Hagamos lo que hagamos, siempre haremos que lo que m¨¢s destaque sea el arte y la m¨²sica, porque est¨¢ Conrad¡±, refiri¨¦ndose a Conrad Roset, director y cofundador, con quien MeriStation tuvo la oportunidad de hablar meses antes del lanzamiento de GRIS. ¡°Queremos hacer una obra de arte¡±, dijo aquel verano de 2018. Por el momento no pueden decir nada acerca de ese nuevo juego, que no es una secuela de GRIS, sino algo totalmente nuevo, a¨²n en proceso embrionario.

El papel de Devolver Digital en el desarrollo de GRIS

¡°La relaci¨®n con Devolver fue fant¨¢stica. Lo que m¨¢s me sorprendi¨® fue la libertad creativa que nos dieron. Ten¨ªamos el proyecto por objetivos; a veces no los cumpl¨ªamos, pero nos pagaban con total confianza. Quer¨ªan que nos sinti¨¦semos c¨®modos [¡­] Ellos se encargaban de dise?ar los eventos, el stand de las ferias, los constru¨ªan, mandaban a gente y nos preguntaban si nos gustaba¡­ Algo que no sabe mucha gente es que eran apenas unas quince personas. Ahora han crecido¡±. Porque Devolver Digital, a pesar de todo, es tambi¨¦n una empresa peque?a. ¡°Se encargaron de pr¨¢cticamente todo, estamos encantados¡±.

Pero no, no piensan en una secuela de GRIS. ¡°Nos gusta c¨®mo empieza y c¨®mo acaba, la verdad es que es una obra bastante cerrada. Se podr¨ªa intentar hacer algo, pero¡­ preferimos hacer otras cosas¡±, asume. Estamos en un momento de transici¨®n tecnol¨®gica, con PlayStation 5 y Xbox Project Scarlett a la vuelta de la esquina, realmente; pero en Nomada Studio no est¨¢n preocupados de su llegada porque sus t¨ªtulos no requieren de potencia t¨¦cnica, tampoco destacan por una jugabilidad con una profundidad exagerada. ¡°Como seguiremos creando en 2D, lo que m¨¢s nos interesa de las nuevas consolas es qu¨¦ pueden ofrecer de nuevo a nivel de controles, features del sistema operativo¡­¡±, pero no en lo t¨¦cnico.

M¨¢s all¨¢ de las ventas de GRIS, que ha quedado claro de forma tangible que son extraordinarias para sus expectativas y para las de la propia editora, ?por qu¨¦ est¨¢ gustando tanto el t¨ªtulo? Basta con entrar a foros o portales agregadores de notas de cr¨ªtica y p¨²blico para darse cuenta de que hay un denominador com¨²n: GRIS gusta. La situaci¨®n sorprende a Mendoza; no tanto por no cre¨¦rselo, sino por haber logrado acertar de lleno con aquello que pretend¨ªan ¡ªque es quiz¨¢ lo m¨¢s dif¨ªcil de todo¡ª.

Por qu¨¦ GRIS gusta aqu¨ª y all¨ª

GRIS | Nomada Studio
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GRIS | Nomada Studio

Las claves son claras: ¡°Una vez m¨¢s, creo que el arte y la m¨²sica, con el trabajo de Berlinis, est¨¢ s¨²per bien. Da igual que el juego dure tres o cinco horas, quer¨ªamos que estuviese bien acabado, pulido dentro de lo posible, sin bugs, y tener un comienzo y un final muy fuertes; que te dejase un buen sabor de boca. Tambi¨¦n, para finalizar, que nunca fuese aburrido [¡­] Teniendo estas cosas, el producto final es tal como quer¨ªamos y la gente lo ha agradecido¡±, asegura tras una pausa reflexiva.

?Y ahora qu¨¦? En GRIS vemos alg¨²n que otro resquicio del g¨¦nero metroidvania, y he ah¨ª nuestra siguiente pregunta. ¡°Somos muy fans de los metroidvania; de hecho, el juego inicialmente iba a ser as¨ª, pero finalmente decidimos hacerlo m¨¢s lineal y accesible¡±. No se puede morir en GRIS, un elemento completamente deliberado para abrirse a un p¨²blico menos habitual. ¡°Tambi¨¦n somos muy fans de FromSoftware. Siempre tendremos algo as¨ª en la cabeza, pero es muy dif¨ªcil hacer un metroidvania; cuando lo hagamos, si lo hacemos, ser¨¢ porque tenemos claro que podemos hacerlo bien¡±.

Lo m¨¢s dif¨ªcil: crunch, horas extra y c¨®mo evitarlo

Hablemos de problemas. El desarrollo de GRIS dur¨® veinte meses, ?cu¨¢l fue el momento m¨¢s dif¨ªcil? ¡°Lo m¨¢s complicado fue asegurarnos que el juego funcionase bien en Nintendo Switch y en ordenadores de gama baja¡±, comienza reconociendo. ¡°Cre¨ªamos que el juego iba a llamar la atenci¨®n de gente poco habitual en esto y, por tanto, que seguramente no tuviese un ordenador potente en casa. Quer¨ªamos asegurarnos de que funcionase en la mayor cantidad de equipos posibles¡±. El momento m¨¢s dif¨ªcil lleg¨® en agosto de 2018, cuando hubo d¨ªas en que literalmente no fueron a trabajar porque no pod¨ªan m¨¢s. ¡°Tengo ese momento clavado en la cabeza. Recuerdo estar muy, muy quemado en agosto. Empieza a haber cosas que no funcionan bien t¨¦cnicamente y entras en ese bucle de desesperaci¨®n¡­ Trabajamos mucho con Adri¨¢n en la parte t¨¦cnica y logramos mantener el esp¨ªritu para salir adelante. Fue duro¡±, comenta Mendoza, serio y consciente de que ese momento, si bien mereci¨® la pena, fue tambi¨¦n un sacrificio.

?Es posible evitar el crunch? ¡°S¨ª, pero hace falta dinero. Nosotros llegamos al final del proyecto sin dinero, nos quedamos sin presupuesto antes de terminar el desarrollo. Por ello, a la hora de plantear el presupuesto tiramos a la baja, para convencer m¨¢s f¨¢cilmente a la editora. Eso termin¨® haciendo que entr¨¢semos en crunch, nos quemamos bastante. Fall¨® la planificaci¨®n. Creo que no planificamos todo con la posibilidad de que hubiese retrasos¡±. De todo se aprende, no en vano. Mendoza cree que estos errores son un aprendizaje para su pr¨®ximo proyecto, no volver¨¢n a tropezar dos veces en la misma piedra.

GRIS | Nomada Studio
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GRIS | Nomada Studio

¡°La gente est¨¢ aceptando cada vez mejor la existencia de los retrasos¡±, a?ade. El calendario manda, pero a veces un par de meses m¨¢s puede marcar la diferencia ¡ªy la salud de los desarrolladores¡ª. Antes de finalizar, Mendoza reconoce que, a pesar de todo, al menos el juego ha sido un ¨¦xito capaz incluso de ver la luz en formato f¨ªsico. ¡°Es muy satisfactorio, hace mucha ilusi¨®n¡±. El proceso, seg¨²n cuenta, es m¨¢s f¨¢cil de lo que parece para la desarrolladora. ¡°Ellos [Devolver Digital] se encargan de eso. Tienen una compa?¨ªa que se encarga de todo. Nosotros no tuvimos que hacer nada a nivel de programaci¨®n. Gracias a Dios ellos se encargaron durante esos seis meses del libro de arte, car¨¢tulas, material promocional¡­ El juego, tal como estaba, ya cab¨ªa en el cartucho¡±, en relaci¨®n a la versi¨®n de Nintendo Switch.

Con todo, GRIS no solo ha culminado su recorrido comercial como un ¨¦xito en el sector, sino que ha permitido que Nomada Studio pueda trabajar en su siguiente proyecto. Qu¨¦ tienen entre manos es algo que se har¨¢ de rogar, necesita tiempo. No quieren cometer errores del pasado. Mientras tanto, toca saborear, si es que eso es posible, el ¨¦xito de hoy.

GRIS

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • AND
  • IPH
  • IPD
  • XBO
  • Plataformas

GRIS es una plataformas de rompecabezas a cargo de Nomada Studio y Devolver Digital para PC, Switch, PlayStation 4, iOS, Android, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series en la que debemos acompa?ar a una mujer a superar sus temores y sus dificultades a trav¨¦s de una puesta en escena art¨ªstica de gran belleza, una experiencia serena y evocadora, libre de peligros, frustraci¨®n y muerte. Los jugadores explorar¨¢n un mundo dise?ado meticulosamente que cobra vida gracias a unos gr¨¢ficos delicados, una animaci¨®n detallada y una elegante banda sonora original.

Car¨¢tula de GRIS
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