GRIS
- PlataformaPC8.5NSW8.5PS4ANDIPHIPDXBOPS5
- G谷neroPlataformas
- DesarrolladorNomada Studio
- Lanzamiento13/12/2018 (PC, NSW)22/08/2019 (IPH, IPD)26/11/2019 (PS4)01/04/2020 (AND)13/12/2022 (XBO, PS5, XBS)
- EditorDevolver Digital
GRIS, arte en movimiento
Un viaje en forma de poes赤a visual, una protagonista de pelo celeste y una aventura sumergida en las acuarelas de Conrad Roset. Te contamos todo sobre uno de los videojuegos espa?oles m芍s evocadores del a?o.
Cuando Michael Dudok de Wit gan車 el Grand Prix de Annecy en el a?o 2001 no era tan conocido como ahora, famoso principalmente por contar con un Oscar es su haber gracias a la coproducci車n con Studio Ghibli La Tortuga Roja. A pesar de ello, esta importante figura de la historia de la animaci車n cinematogr芍fica ya era uno de nuestros referentes m芍s importantes como artistas del movimiento.
Afortunadamente, tuvimos el honor de poder mostrarle nuestra admiraci車n como alumnos de animaci車n tras recoger tan importante galard車n por el cortometraje 〞llamado a ser obra maestra〞 Father and Daughter. Cuando le revelamos que hab赤amos llorado durante su proyecci車n, el respondi車 esbozando una sutil sonrisa: ※yo llor谷 la primera vez que lo vi sonorizado§. De eso hace ya 18 a?os.
Ese momento reson車 con fuerza al tomar el control de Gris, nada m芍s comenzar el videojuego hom車nimo creado por el estudio barcelon谷s Nomada. He aqu赤 otro paralelismo: a finales de los 90 De Wit se impregn車 de los colores y ambientes de Barcelona durante el a?o que estuvo trabando como animador en Espa?a, siendo las sinuosas formas del arte modernista que impregna la ciudad y el cromatismo caracter赤stico de Gaud赤 grandes fuentes de inspiraci車n.
Como 谷l en el momento de ver unidos imagen, efectos de sonido y banda sonora en su cortometraje m芍s recordado, nosotros sentimos una emoci車n similar 〞tras haber visto innumerables gifs y animaciones en forma de trailer dedicados a GRIS? 〞, en el momento justo donde vivimos la obra completa bajo la inventiva visual de Conrad Roset. Al observar unidos imagen, banda sonora y factor jugable.
Poes赤a visual hecha videojuego
Y aqu赤 reside lo m芍gico del medio. La belleza a trav谷s de la pincelada de Conrad Roset en la ya cl芍sica imagen de la protagonista de la aventura, de pelo azul, mirada baja y pecosa tez, adquiere movimiento, cambia a trav谷s de varios planos cinematogr芍ficos para, tras una peque?a cinem芍tica de gran belleza, dejarnos a nosotros el control.
El animador tradicional siente la fuerza creativa de controlar los fotogramas de una pel赤cula por medio del mando, como si de forma absolutamente m芍gica pudiera intervenir en un cortometraje de Johanna Quinn o Michel Ocelot. El que nunca se ha puesto detr芍s de un acetato o utilizado innumerables veces la caja de luz, puede sentir en propias carnes la emoci車n de la imagen en movimiento, siendo artista desde un prisma bastante diferente pero, a la vez, con muchos puntos en com迆n.
Porque, como hemos comentado en otras ocasiones, GRIS se sustenta en una base art赤stica de gran vigor, que emociona, seduce y maravilla gracias a la calidad de sus animaciones y la calidez del trazo de Roset, capaz de dirigir a su equipo para la elaboraci車n de mundos con gran fuerza sinest谷sica. Por otra parte, su factor narrativo es escueto, dando pie a la interpretaci車n, al protagonismo de la narrativa visual a trav谷s de una sencilla premisa: hemos perdido nuestro m芍s preciado bien, nos encontramos dentro de un mundo que escapa de nuestro control y, para conseguir recuperarnos de tan penosa situaci車n, deberemos superar una serie de desaf赤os.
En lo jugable tampoco est芍 la revoluci車n, pero si la variedad: sirve para unir elementos , para dar una capa de profundidad inusitada a este cortometraje de animaci車n interactivo, a esta obra experimental que se desarrolla como videojuego de plataformas 〞sin contar con el desaf赤o ni la complejidad habitual en el g谷nero 〞, aventura de puzles 〞sirviendo estos como recreaci車n principal del juego, no un obst芍culo para seguir avanzando 〞 y videojuego sustractivo -a pesar de no llegar a las cotas de Ueda o Chen?〞 como producto final.
Tanto la ausencia de interfaz como las acciones de la protagonista, que al principio tan s車lo podr芍 saltar para despu谷s adquirir unas 〞resumidas eso s赤 〞 habilidades que le acompa?ar芍n durante el camino, tienen su reflejo en el mundo que nos rodea. De desarrollo lateral, con gran protagonismo del desplazamiento multidireccional y un dise?o de niveles seguro pero efectivo, GRIS se mantiene conservador y no revoluciona en mec芍nicas, pero la personalidad que adquiere el conjunto a trav谷s de la uni車n de sus elementos cobra nueva vida. Una vida que, incluso, nos lleva m芍s all芍 de lo conseguido por Matt Nava en su primera producci車n en solitario: Abz?. La segunda, recientemente presentada en los The Games Awards 2018 bajo el t赤tulo de The Pathless, supondr芍 la confirmaci車n de si Nava consigue aportar algo m芍s de personalidad a esta prometedora producci車n, o si est芍 condenado a vivir de la herencia de Journey.
Movimiento persistente: controlando a Gris
GRIS hace los deberes en este sentido: combina elementos con eficacia, resuelve el aprobado en factores como el dise?o de niveles o la jugabilidad (el personaje se controla de forma deliciosa), y alcanza el sobresaliente rotundo en apartados como la direcci車n art赤stica o el sonido. ?Hay margen de mejora? Por supuesto, pero hemos de tener en cuenta que, a pesar de sus limitaciones, Nomada Studio se enfrenta su primera prueba de peso, atisb芍ndose su futuro realmente prometedor si deciden apoyarse en la figura de Roset. Si optan por seguir una senda diferente, la reinvenci車n es posible que se manifieste como otro gran desaf赤o.
A medida que avanzamos a trav谷s de su mundo, el videojuego barcelon谷s va a?adiendo nuevas capas de profundidad en todos sus frentes, a?adiendo incluso la participaci車n de eventuales compa?eros de viaje. Lo que al principio parec赤a una estructura jugable limitada a una acci車n, se va llenando de propuestas interactivas interesantes aunque ya vividas en otros videojuegos de corte plataformero.
No obstante, su implementaci車n es adecuada, su capacidad de sorpresa sigue estando vigente hasta bien avanzada la historia (permiti谷ndonos incluso coquetear con cambios en la gravedad) y la suma de todos sus factores, pese a no llegar a las cotas de los grandes del sector (Ori o Hollow Knight, a su estilo, pueden ser buenos ejemplos) s赤 que nos obsequia con momentos de brillantez. Y as赤 sucede tambi谷n en factores como el dise?o de niveles o en la elaboraci車n de recorridos unidos por un eje central.
Los ejemplos en este sentido son diversos: podremos convertirnos en un bloque para destruir elementos que nos impiden el paso, o para conseguir el peso suficiente como para no ser desplazados por peligrosas corrientes de aire. Impulsarnos con nuestra capa gracias a la ayuda de corrientes y de peque?as mariposas ser芍 esencial para alcanzar lugares que parec赤an imposibles de recorrer, mientras que el salto doble con planeo mostrar芍 su idoneidad al superar secciones de plataformas m芍s complejas. Las m芍s imaginativas nos propondr芍n superficies cambiantes, que se mueven de forma r赤tmica, aparecen y desaparecen por grupos, o incluso mutan su forma para dar lugar a rutas diferentes, de entre las cuales tan s車lo una es la correcta.
Plataformas, exploraci車n y puzles
A partir de aqu赤, recomendamos pasar a la siguiente secci車n si se quiere disfrutar de la experiencia sabiendo solo lo esencial de sus mec芍nicas jugables. La continuada aparici車n de peque?os puzles ameniza el viaje, pese a que no nos supondr芍n un quebradero de cabeza demasiado acusado. Suelen intervenir en ellos la exploraci車n de los escenarios y la agrupaci車n de peque?as estrellas, esenciales para dar lugar a nuevas constelaciones transitables y para dar continuidad a la senda que nos transporta a trav谷s de los escenarios.
Los saltos m芍s ajustados, tras un inesperado error de c芍lculo, no nos llevar芍n hacia un precipicio infinito donde perderemos una vida, sino que en la mayor赤a de ocasiones habr芍 una superficie salvadora y simplemente tendremos que repetir una peque?a secci車n. Existen tambi谷n momentos donde un espectacular aguacero inunda de azul la estancia. Representada de forma minimalista pero con unas f赤sicas sencillas pero eficaces, nos servir芍 como medio para desplazaremos nadando, saltando a trav谷s de diferentes plataformas, e incluso buceando a lo largo y ancho de parajes submarinos. La variedad es digna de menci車n en GRIS, as赤 como el tempo con el que se encadena la banda sonora din芍mica, que acompa?a a la perfecci車n los distintos emplazamientos y situaciones que se suceden sin descanso.
Secciones estilo Super Mario 3D Land (con agua en suspensi車n), fases submarinas que ganan en riqueza con la aparici車n de las mec芍nicas acu芍ticas, o momentos donde la iluminaci車n del escenario puede ser la clave para avanzar, se combinan dando como resultado un variado viaje de unas 5 horas de duraci車n (sin nos gusta recrearnos visualmente y destapar sus secretos y retos secundarios) que ha sido incluso m芍s largo 〞y para nada tedioso〞 de lo que hubi谷semos imaginado en un principio.
Con todo, tambi谷n habr芍 espacio para lo 谷pico. Es aqu赤 cuando la intensidad de la acci車n aumenta, la banda sonora se ve acompa?ada por percusi車n y voces corales, y la espectacularidad da paso a la sensaci車n de peligro a caer presa de nuestro principal antagonista. Desafortunadamente, y pese a que en estos momentos el t赤tulo sigue d芍ndonos la opci車n de controlar (levemente) el movimiento de Gris, si retiramos las manos del mando la acci車n seguir芍 sin apenas cambios, momento en el cual m芍s hemos tenido la sensaci車n de disfrutar de un cortometraje animado que de un videojuego como tal. Por suerte, no es la t車nica del t赤tulo y, adem芍s, cuando se combinan dos o m芍s de las rutinas jugables antes descritas, GRIS alcanzas sus momentos m芍gicos, aquellos que definen su personalidad.
Devoci車n por el arte experimental en movimiento
El minimalismo est芍 en la cresta de la ola dentro de sectores como el dise?o, la ilustraci車n, la producci車n cinematogr芍fica y, como no pod赤a ser de otra manera, en el sector interactivo. Han demostrado su idoneidad en videojuegos a la altura de Monument Valley o Firewatch. Por su parte, el arte tradicional y la utilizaci車n de medios que imitan las t谷cnicas de anta?o cobran nueva fuerza con t赤tulos como el que nos ocupa.
Y, del mismo modo que las estancias de inspiraci車n neocl芍sica o la acci車n lateral ba?ada en trazos de acuarela, la animaci車n de los elementos secundarios y principales de GRIS brilla con tanta fuerza 〞impresionante la representaci車n del p芍jaro que nos persigue sin descanso〞 como la preciosa banda sonora de Berlinist. Evocadora, llena de matices y con grandes arreglos por medio del omnipresente piano, los brillantes instrumentos de cuerda y el fugaz acompa?amiento del viento o los sonidos sintetizados se combinan a la perfecci車n, mientras que las voces corales complementan de forma espectacular los momentos m芍s intensos del juego.
Dicho esto, cabe rese?ar que el mimo con el que est芍 realizada esta producci車n interactiva se refleja en los efectos de sonido, en las pisadas de nuestra protagonista sobre el hielo, la piedra o el suelo mojado; en el silbido de su capa cuando realiza elegantes movimientos. Pues en su elegancia encontramos la esencia de GRIS, t赤tulo llamado a convertirse en uno de los videojuegos bidimensionales m芍s bellos de la generaci車n.
Conclusi車n
GRIS destaca sobremanera gracias a su apartado art赤stico. Conrad Roset impregna de poes赤a visual una experiencia interactiva creada, dise?ada y sonorizada para hacernos so?ar. Y lo hace a trav谷s de la acuarela como medio de expresi車n, las plataformas como base jugable y la resoluci車n de puzles basados en exploraci車n como catalizador. No ofrece los desaf赤os de otros t赤tulos, sus puzles 〞pese a su acertada disposici車n y dise?o〞 no pasar芍n a la historia del medio y sus din芍micas interactiva ? 〞aunque no reinventan la rueda 〞 est芍n organizados con gran acierto en base a una variada propuesta. El objetivo del estudio: huir de la frustraci車n para centrarse en la satisfacci車n jugable, hecho que consiguen con 谷xito pese al car芍cter declaradamente sustractivo de GRIS.
Lo mejor
- Es arte, en movimiento y, adem芍s, interactivo
- Su apartado sonoro tambi谷n raya a un nivel excelente
- Variado en din芍micas jugables a pesar de su dise?o minimalista
Lo peor
- La primera parte est芍 menos inspirada a nivel de dise?o
- Hay momentos donde nos hubiese gustado un grado m芍s de complejidad y desaf赤o
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.