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GRIS
- PlataformaPC8.5NSW8.5PS4ANDIPHIPDXBOPS5
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorNomada Studio
- Lanzamiento13/12/2018 (PC, NSW)22/08/2019 (IPH, IPD)26/11/2019 (PS4)01/04/2020 (AND)13/12/2022 (XBO, PS5, XBS)
- EditorDevolver Digital
GRIS, arte en movimiento
Un viaje en forma de poes¨ªa visual, una protagonista de pelo celeste y una aventura sumergida en las acuarelas de Conrad Roset. Te contamos todo sobre uno de los videojuegos espa?oles m¨¢s evocadores del a?o.
Cuando Michael Dudok de Wit gan¨® el Grand Prix de Annecy en el a?o 2001 no era tan conocido como ahora, famoso principalmente por contar con un Oscar es su haber gracias a la coproducci¨®n con Studio Ghibli La Tortuga Roja. A pesar de ello, esta importante figura de la historia de la animaci¨®n cinematogr¨¢fica ya era uno de nuestros referentes m¨¢s importantes como artistas del movimiento.
Afortunadamente, tuvimos el honor de poder mostrarle nuestra admiraci¨®n como alumnos de animaci¨®n tras recoger tan importante galard¨®n por el cortometraje ¡ªllamado a ser obra maestra¡ª Father and Daughter. Cuando le revelamos que hab¨ªamos llorado durante su proyecci¨®n, el respondi¨® esbozando una sutil sonrisa: ¡°yo llor¨¦ la primera vez que lo vi sonorizado¡±. De eso hace ya 18 a?os.
Ese momento reson¨® con fuerza al tomar el control de Gris, nada m¨¢s comenzar el videojuego hom¨®nimo creado por el estudio barcelon¨¦s Nomada. He aqu¨ª otro paralelismo: a finales de los 90 De Wit se impregn¨® de los colores y ambientes de Barcelona durante el a?o que estuvo trabando como animador en Espa?a, siendo las sinuosas formas del arte modernista que impregna la ciudad y el cromatismo caracter¨ªstico de Gaud¨ª grandes fuentes de inspiraci¨®n.
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Como ¨¦l en el momento de ver unidos imagen, efectos de sonido y banda sonora en su cortometraje m¨¢s recordado, nosotros sentimos una emoci¨®n similar ¡ªtras haber visto innumerables gifs y animaciones en forma de trailer dedicados a GRIS? ¡ª, en el momento justo donde vivimos la obra completa bajo la inventiva visual de Conrad Roset. Al observar unidos imagen, banda sonora y factor jugable.
Poes¨ªa visual hecha videojuego
Y aqu¨ª reside lo m¨¢gico del medio. La belleza a trav¨¦s de la pincelada de Conrad Roset en la ya cl¨¢sica imagen de la protagonista de la aventura, de pelo azul, mirada baja y pecosa tez, adquiere movimiento, cambia a trav¨¦s de varios planos cinematogr¨¢ficos para, tras una peque?a cinem¨¢tica de gran belleza, dejarnos a nosotros el control.
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El animador tradicional siente la fuerza creativa de controlar los fotogramas de una pel¨ªcula por medio del mando, como si de forma absolutamente m¨¢gica pudiera intervenir en un cortometraje de Johanna Quinn o Michel Ocelot. El que nunca se ha puesto detr¨¢s de un acetato o utilizado innumerables veces la caja de luz, puede sentir en propias carnes la emoci¨®n de la imagen en movimiento, siendo artista desde un prisma bastante diferente pero, a la vez, con muchos puntos en com¨²n.
Porque, como hemos comentado en otras ocasiones, GRIS se sustenta en una base art¨ªstica de gran vigor, que emociona, seduce y maravilla gracias a la calidad de sus animaciones y la calidez del trazo de Roset, capaz de dirigir a su equipo para la elaboraci¨®n de mundos con gran fuerza sinest¨¦sica. Por otra parte, su factor narrativo es escueto, dando pie a la interpretaci¨®n, al protagonismo de la narrativa visual a trav¨¦s de una sencilla premisa: hemos perdido nuestro m¨¢s preciado bien, nos encontramos dentro de un mundo que escapa de nuestro control y, para conseguir recuperarnos de tan penosa situaci¨®n, deberemos superar una serie de desaf¨ªos.
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En lo jugable tampoco est¨¢ la revoluci¨®n, pero si la variedad: sirve para unir elementos , para dar una capa de profundidad inusitada a este cortometraje de animaci¨®n interactivo, a esta obra experimental que se desarrolla como videojuego de plataformas ¡ªsin contar con el desaf¨ªo ni la complejidad habitual en el g¨¦nero ¡ª, aventura de puzles ¡ªsirviendo estos como recreaci¨®n principal del juego, no un obst¨¢culo para seguir avanzando ¡ª y videojuego sustractivo -a pesar de no llegar a las cotas de Ueda o Chen?¡ª como producto final.
Tanto la ausencia de interfaz como las acciones de la protagonista, que al principio tan s¨®lo podr¨¢ saltar para despu¨¦s adquirir unas ¡ªresumidas eso s¨ª ¡ª habilidades que le acompa?ar¨¢n durante el camino, tienen su reflejo en el mundo que nos rodea. De desarrollo lateral, con gran protagonismo del desplazamiento multidireccional y un dise?o de niveles seguro pero efectivo, GRIS se mantiene conservador y no revoluciona en mec¨¢nicas, pero la personalidad que adquiere el conjunto a trav¨¦s de la uni¨®n de sus elementos cobra nueva vida. Una vida que, incluso, nos lleva m¨¢s all¨¢ de lo conseguido por Matt Nava en su primera producci¨®n en solitario: Abz?. La segunda, recientemente presentada en los The Games Awards 2018 bajo el t¨ªtulo de The Pathless, supondr¨¢ la confirmaci¨®n de si Nava consigue aportar algo m¨¢s de personalidad a esta prometedora producci¨®n, o si est¨¢ condenado a vivir de la herencia de Journey.
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Movimiento persistente: controlando a Gris
GRIS hace los deberes en este sentido: combina elementos con eficacia, resuelve el aprobado en factores como el dise?o de niveles o la jugabilidad (el personaje se controla de forma deliciosa), y alcanza el sobresaliente rotundo en apartados como la direcci¨®n art¨ªstica o el sonido. ?Hay margen de mejora? Por supuesto, pero hemos de tener en cuenta que, a pesar de sus limitaciones, Nomada Studio se enfrenta su primera prueba de peso, atisb¨¢ndose su futuro realmente prometedor si deciden apoyarse en la figura de Roset. Si optan por seguir una senda diferente, la reinvenci¨®n es posible que se manifieste como otro gran desaf¨ªo.
A medida que avanzamos a trav¨¦s de su mundo, el videojuego barcelon¨¦s va a?adiendo nuevas capas de profundidad en todos sus frentes, a?adiendo incluso la participaci¨®n de eventuales compa?eros de viaje. Lo que al principio parec¨ªa una estructura jugable limitada a una acci¨®n, se va llenando de propuestas interactivas interesantes aunque ya vividas en otros videojuegos de corte plataformero.
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No obstante, su implementaci¨®n es adecuada, su capacidad de sorpresa sigue estando vigente hasta bien avanzada la historia (permiti¨¦ndonos incluso coquetear con cambios en la gravedad) y la suma de todos sus factores, pese a no llegar a las cotas de los grandes del sector (Ori o Hollow Knight, a su estilo, pueden ser buenos ejemplos) s¨ª que nos obsequia con momentos de brillantez. Y as¨ª sucede tambi¨¦n en factores como el dise?o de niveles o en la elaboraci¨®n de recorridos unidos por un eje central.
Los ejemplos en este sentido son diversos: podremos convertirnos en un bloque para destruir elementos que nos impiden el paso, o para conseguir el peso suficiente como para no ser desplazados por peligrosas corrientes de aire. Impulsarnos con nuestra capa gracias a la ayuda de corrientes y de peque?as mariposas ser¨¢ esencial para alcanzar lugares que parec¨ªan imposibles de recorrer, mientras que el salto doble con planeo mostrar¨¢ su idoneidad al superar secciones de plataformas m¨¢s complejas. Las m¨¢s imaginativas nos propondr¨¢n superficies cambiantes, que se mueven de forma r¨ªtmica, aparecen y desaparecen por grupos, o incluso mutan su forma para dar lugar a rutas diferentes, de entre las cuales tan s¨®lo una es la correcta.
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Plataformas, exploraci¨®n y puzles
A partir de aqu¨ª, recomendamos pasar a la siguiente secci¨®n si se quiere disfrutar de la experiencia sabiendo solo lo esencial de sus mec¨¢nicas jugables. La continuada aparici¨®n de peque?os puzles ameniza el viaje, pese a que no nos supondr¨¢n un quebradero de cabeza demasiado acusado. Suelen intervenir en ellos la exploraci¨®n de los escenarios y la agrupaci¨®n de peque?as estrellas, esenciales para dar lugar a nuevas constelaciones transitables y para dar continuidad a la senda que nos transporta a trav¨¦s de los escenarios.
Los saltos m¨¢s ajustados, tras un inesperado error de c¨¢lculo, no nos llevar¨¢n hacia un precipicio infinito donde perderemos una vida, sino que en la mayor¨ªa de ocasiones habr¨¢ una superficie salvadora y simplemente tendremos que repetir una peque?a secci¨®n. Existen tambi¨¦n momentos donde un espectacular aguacero inunda de azul la estancia. Representada de forma minimalista pero con unas f¨ªsicas sencillas pero eficaces, nos servir¨¢ como medio para desplazaremos nadando, saltando a trav¨¦s de diferentes plataformas, e incluso buceando a lo largo y ancho de parajes submarinos. La variedad es digna de menci¨®n en GRIS, as¨ª como el tempo con el que se encadena la banda sonora din¨¢mica, que acompa?a a la perfecci¨®n los distintos emplazamientos y situaciones que se suceden sin descanso.
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Secciones estilo Super Mario 3D Land (con agua en suspensi¨®n), fases submarinas que ganan en riqueza con la aparici¨®n de las mec¨¢nicas acu¨¢ticas, o momentos donde la iluminaci¨®n del escenario puede ser la clave para avanzar, se combinan dando como resultado un variado viaje de unas 5 horas de duraci¨®n (sin nos gusta recrearnos visualmente y destapar sus secretos y retos secundarios) que ha sido incluso m¨¢s largo ¡ªy para nada tedioso¡ª de lo que hubi¨¦semos imaginado en un principio.
Con todo, tambi¨¦n habr¨¢ espacio para lo ¨¦pico. Es aqu¨ª cuando la intensidad de la acci¨®n aumenta, la banda sonora se ve acompa?ada por percusi¨®n y voces corales, y la espectacularidad da paso a la sensaci¨®n de peligro a caer presa de nuestro principal antagonista. Desafortunadamente, y pese a que en estos momentos el t¨ªtulo sigue d¨¢ndonos la opci¨®n de controlar (levemente) el movimiento de Gris, si retiramos las manos del mando la acci¨®n seguir¨¢ sin apenas cambios, momento en el cual m¨¢s hemos tenido la sensaci¨®n de disfrutar de un cortometraje animado que de un videojuego como tal. Por suerte, no es la t¨®nica del t¨ªtulo y, adem¨¢s, cuando se combinan dos o m¨¢s de las rutinas jugables antes descritas, GRIS alcanzas sus momentos m¨¢gicos, aquellos que definen su personalidad.
Devoci¨®n por el arte experimental en movimiento
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El minimalismo est¨¢ en la cresta de la ola dentro de sectores como el dise?o, la ilustraci¨®n, la producci¨®n cinematogr¨¢fica y, como no pod¨ªa ser de otra manera, en el sector interactivo. Han demostrado su idoneidad en videojuegos a la altura de Monument Valley o Firewatch. Por su parte, el arte tradicional y la utilizaci¨®n de medios que imitan las t¨¦cnicas de anta?o cobran nueva fuerza con t¨ªtulos como el que nos ocupa.
Y, del mismo modo que las estancias de inspiraci¨®n neocl¨¢sica o la acci¨®n lateral ba?ada en trazos de acuarela, la animaci¨®n de los elementos secundarios y principales de GRIS brilla con tanta fuerza ¡ªimpresionante la representaci¨®n del p¨¢jaro que nos persigue sin descanso¡ª como la preciosa banda sonora de Berlinist. Evocadora, llena de matices y con grandes arreglos por medio del omnipresente piano, los brillantes instrumentos de cuerda y el fugaz acompa?amiento del viento o los sonidos sintetizados se combinan a la perfecci¨®n, mientras que las voces corales complementan de forma espectacular los momentos m¨¢s intensos del juego.
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Dicho esto, cabe rese?ar que el mimo con el que est¨¢ realizada esta producci¨®n interactiva se refleja en los efectos de sonido, en las pisadas de nuestra protagonista sobre el hielo, la piedra o el suelo mojado; en el silbido de su capa cuando realiza elegantes movimientos. Pues en su elegancia encontramos la esencia de GRIS, t¨ªtulo llamado a convertirse en uno de los videojuegos bidimensionales m¨¢s bellos de la generaci¨®n.
Conclusi¨®n
GRIS destaca sobremanera gracias a su apartado art¨ªstico. Conrad Roset impregna de poes¨ªa visual una experiencia interactiva creada, dise?ada y sonorizada para hacernos so?ar. Y lo hace a trav¨¦s de la acuarela como medio de expresi¨®n, las plataformas como base jugable y la resoluci¨®n de puzles basados en exploraci¨®n como catalizador. No ofrece los desaf¨ªos de otros t¨ªtulos, sus puzles ¡ªpese a su acertada disposici¨®n y dise?o¡ª no pasar¨¢n a la historia del medio y sus din¨¢micas interactiva ? ¡ªaunque no reinventan la rueda ¡ª est¨¢n organizados con gran acierto en base a una variada propuesta. El objetivo del estudio: huir de la frustraci¨®n para centrarse en la satisfacci¨®n jugable, hecho que consiguen con ¨¦xito pese al car¨¢cter declaradamente sustractivo de GRIS.
Lo mejor
- Es arte, en movimiento y, adem¨¢s, interactivo
- Su apartado sonoro tambi¨¦n raya a un nivel excelente
- Variado en din¨¢micas jugables a pesar de su dise?o minimalista
Lo peor
- La primera parte est¨¢ menos inspirada a nivel de dise?o
- Hay momentos donde nos hubiese gustado un grado m¨¢s de complejidad y desaf¨ªo
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.