Oninaki

Oninaki

JRPG sobre la vida y la muerte

Oninaki, an¨¢lisis para PS4

?Qu¨¦ hay despu¨¦s de la muerte? ?Contamos con una segunda oportunidad? Bajo estas cuestiones se articula el nuevo videojuego de Tokyo RPG Factory, una aventura de sabor cl¨¢sico con un sistema de combate totalmente renovado.

?Cu¨¢les son los ingredientes indispensables para la elaboraci¨®n de un JRPG de ensue?o? Muchos estudios se hacen la misma pregunta a la hora de proyectar un nuevo videojuego de este querido g¨¦nero. Una historia interesante, con las dosis perfectas entre epicidad y costumbrismo melanc¨®lico; unos personajes para el recuerdo, que logren sintonizar con el jugador y hacer que este se preocupe por ellos, que los tema o los ame hasta la extenuaci¨®n; y un planteamiento jugable a la altura, con un gran sistema de combate y un dise?o y balanceo interactivos medidos con precisi¨®n de cirujano.

Todo ello mezclado con tes¨®n e ingenio, para dar lugar a una experiencia que a¨²ne los elementos cl¨¢sicos que han propulsado el ¨¦xito del g¨¦nero a lo largo de la historia, y novedades vanguardistas encargadas de hacer destacar en proyecto de forma decidida.

Sin duda, una ardua tarea que, desde hace varios t¨ªtulos, pretenden solventar desde Tokyo RPG Factory (subsidiaria de Square Enix y encargada de llevar a buen puerto proyectos que rescaten los valores del JRPG tradicional) mediante una f¨®rmula que va mutando y complet¨¢ndose con cada t¨ªtulo que lanzan al mercado. Sus dos primeras obras, I am Setsuna como ?pera Prima y Lost Sphear como segundo proyecto interactivo, mantuvieron un concepto general que, sin llegar a maravillar, consigui¨® reunir a millares de apasionados del mundo del rol, las aventuras y las desventuras de corte japon¨¦s. Oninaki se encarga de verificar si el dicho ¡°a la tercera va la vencida¡± se confirma en el caso que nos ocupa.

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Entre la vida y la muerte

La historia de Oninaki gira en torno a la vida y la muerte. Como bien pod¨¦is comprobar no es un tema balad¨ª, es arriesgado desde su concepto m¨¢s amplio y, adem¨¢s, el t¨ªtulo aborda esta problem¨¢tica desde el prisma de la resurrecci¨®n.

De esta forma, si una persona fallece esta se reencarnar¨¢ siempre y cuando aborde ese fat¨ªdico momento desprovisto de prejuicios, dolor y preocupaciones con los familiares o personas importantes que deja atr¨¢s. Si hay algo en su vida que le atormenta, siendo una tarea pendiente que no le deja traspasar el velo con tranquilidad, tambi¨¦n corre el peligro de vagar a trav¨¦s del mundo de los muertos convirti¨¦ndose en un alma perdida.

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Para tratar de ayudar a los Perdidos existe la orden de los Watchers, personas capaces de atravesar el velo ¡ªviajando de esta forma desde el mundo de los vivos al m¨¢s all¨¢ y viceversa¡ª con el objetivo de aclarar el camino hacia la resurrecci¨®n, aunque para ello tengan que verse obligado a realizar tareas realmente duras.

Como os hab¨¦is podido imaginar, nosotros encarnaremos a unos de esos Watcher. Tras una infancia traum¨¢tica, Kagachi aprende a valerse por s¨ª mismo en el mundo, aunque eso le haya conducido a revelarse a trav¨¦s de un car¨¢cter fr¨ªo y, en apariencia, desprovisto de sentimientos. De la evoluci¨®n del personaje dependen algunos de los pilares dram¨¢ticos de Oninaki, videojuego que, a pesar de contar con un planteamiento argumental bastante atrayente, lo aborda de manera torpe, desigual y mediante el dibujo de unos personajes con muchos altibajos. Pero vayamos a uno de los aspectos que m¨¢s preocupar¨¢ a los seguidores de este tipo de juegos: su desarrollo.

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El mundo de Oninaki

Tokyo RPG Factory siempre ha mantenido que, para Oninaki, deseaban definir su esencia a trav¨¦s de los pilares tradicionales de los juegos de rol japoneses, esta vez intentando dar un giro de tuerca a determinados elementos del t¨ªtulo con el objetivo de incluir novedades suculentas.

Siendo el cambio en el sistema de combate el m¨¢s llamativo de estos aspectos, del cual hablaremos m¨¢s tarde, Oninaki viene acompa?ado tambi¨¦n por un nuevo rumbo est¨¦tico, el aprovechamiento de unos gr¨¢ficos 3D m¨¢s complejos que el de sus predecesores, y un desarrollo basado en la evoluci¨®n de una l¨ªnea dram¨¢tica para la que han preparado muchas sorpresas y giros inesperados.

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Todo ello viene condensado en un videojuego asentado en varios elementos: la exploraci¨®n de nuevos y rec¨®nditos parajes a medida que avanza la trama de una forma lineal, la continuada visita a la metr¨®polis central (llamada Szaka, donde se erige la sede de los Watchers) y el progreso del personaje principal del juego as¨ª como de sus asistentes. Estamos hablando de los Daemons, una suerte de ¡°Personas¡± o ¡°Blades¡± ¡ªsimilares a los utilizados en la serie de Altus o en el videojuego Xenoblade Chronicles 2¡ª que nos permitir¨¢n afrontar los combates desde diferentes estrategias, utilizando arsenales armament¨ªsticos distintos y contando con ventajas exclusivas durante las trifulcas.

Mientras avanzamos en la trama del juego se nos plantean varios objetivos generales: el primero atiende a nuestro trabajo de Watcher, por lo que tendremos que resolver los problemas principales del reino para con el destino de los Perdidos, mientras atajamos tambi¨¦n algunas misiones y tareas secundarias (mon¨®tonas y anodinas en su mayor¨ªa) cuando personas atrapadas tras el velo soliciten nuestra ayuda particular.

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Tambi¨¦n viviremos en propias carnes c¨®mo determinadas organizaciones y personas individuales que trabajan en la sombra hacen un uso muy peligroso de la fe de los habitantes del Reino, obsesionados con no quedarse atrapados en el m¨¢s all¨¢ cuando pasen a mejor vida. Prometiendo la resurrecci¨®n, asegurando m¨¦todos infalibles para no caer en la pena o simplemente tergiversando su discurso, se aprovechan de la situaci¨®n en su propio beneficio.

Por si esto fuese poco, a medida que avanzamos a trav¨¦s de las mazmorras, iremos d¨¢ndonos cuenta de que hay un peligro que sobrepasa todos los problemas conocidos, y es en este hilo argumental principal donde nos encontraremos con los giros de gui¨®n m¨¢s importantes. Es una pena que el mapa principal del juego no sea transitable, tengamos siempre la sensaci¨®n de abordar los lugares peligrosos que vamos desbloqueando como simples niveles inconexos y, en definitiva, echaremos de menos variedad en su desarrollo, ciudades nuevas que visitar y un dise?o de niveles m¨¢s inspirado que el que nos ocupa.

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Si hay pocas ciudades transitables, peor a¨²n resulta no poder entrar en las casas y edificios de la urbe principal, apenas tener contacto real con sus habitantes y no contar con distintos tipos de tiendas, posadas y otros lugares tan queridos por todo fan¨¢tico de los JRPG de los que pudi¨¦semos hacer uso. El herrero ser¨¢ de los pocos que nos brindar¨¢ servicios destacables para mejorar nuestras armas y engastarles gemas de potenciaci¨®n, trabajo que se ver¨¢ reflejado directamente en la batalla.

De los turnos al Hack¡¯n¡¯slash

Uno de los cambios m¨¢s llamativos de Oninaki respecto a los anteriores t¨ªtulos del estudio reside en su sistema de combate. Pasamos del tan promocionado por Tokyo RPG Factory ATBS (heredado de cl¨¢sicos como Chrono Trigger) a un sistema de acci¨®n en tiempo real de carisma Hack¡¯n¡¯slash. En este punto, ser¨ªa injusto comparar la obra con t¨ªtulos pertenecientes al propio g¨¦nero, tales como Bayonetta o DMC: esto, al fin y al cabo, es un JRPG.

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El combate nos ha gustado bastante; posiblemente es lo que mejor funciona (quedando lejos de ser brillante) del videojuego que nos ocupa gracias a su adictivo sistema de progresi¨®n, basado en la mejora de los Daemons, el looteo de nuevas armas espec¨ªficas y su personalizaci¨®n. Al principio acabaremos con los enemigos encadenando combos en base a la pulsaci¨®n del bot¨®n de ataque, mientras aprovechamos la habilidad que nos propicia el Daemon que tengamos asignado (solo uno a la vez) cuando termine su fase de cooldown.

Durante los primeros compases de la aventura nuestros combos son lentos, la limitaci¨®n de no tener diferentes Daemons a nuestra disposici¨®n hace que los enfrentamientos caigan en la monoton¨ªa, y habilidades como el salto o el dash muchas veces no responden como desear¨ªamos.

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Esta situaci¨®n mejora a medida que progresamos en el ¨¢rbol de habilidades de nuestros asistentes, desbloqueando poderes para cada uno de los botones que deseemos asignar, haciendo de los combates algo m¨¢s espectacular, variado y plagado de fuegos artificiales. Tambi¨¦n ayuda el festival de estados alterados, la combinaci¨®n entre armas cuerpo a cuerpo, de media distancia y de gran alcance que nos propician los diferentes Daemons, mientras que desbloquear el Lore de estos asistentes nos permitir¨¢n a?adir nuevas rutas dentro de sus propios ¨¢rboles de progresi¨®n, mejorando nuestra afinidad con ellos.

Adem¨¢s, los enfrentamientos con algunos mini-jefes ser¨¢n esenciales para que nos podamos mover entre el mundo de los muertos y los vivos y resolver situaciones espec¨ªficas, conseguir cofres especiales y luchar contra enemigos m¨¢s fuertes en aras de subir de nivel m¨¢s r¨¢pidamente. Por desgracia, el escaso trabajo de Level Design y la ausencia de puzles o situaciones ingeniosas hacen que la monoton¨ªa vuelva a aparecer r¨¢pidamente, reduciendo los alicientes de superar determinadas mazmorras a los enfrentamientos contra enemigos finales y ver avanzar la historia (que, por cierto, nos llega con subt¨ªtulos en ingl¨¦s).

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Estos son variados, algunos nos proponen un reto bastante considerable (si estamos en problemas, podemos cambiar de nivel de dificultad en los puntos de guardado) y cuentan con diferentes din¨¢micas. Golpear a un terrible enemigo rode¨¢ndolo para castigar su punto d¨¦bil, estar atento a las transformaciones de una suerte de Evangelion que cambia de forma continuamente, o esquivar las diferentes acometidas a corta y larga distancia de una planta monstruosa para asestar el golpe de gracia, son algunas de ellas. Por desgracia, tampoco resaltan sobre la media del juego, siendo muchas veces combates toscos que suponen un escollo no muy divertido de abordar.

Como pod¨¦is ver, a pesar de su potencial, el videojuego se sit¨²a en una zona inc¨®moda, regala alicientes al jugador a medida que avanza la historia, pero arrojando m¨¢s momentos donde nos sentiremos contrariados por su argumento, aburridos de sus dise?os de niveles y a un paso de abandonar una aventura de unas 25 horas de duraci¨®n. Las secundarias y el postgame, m¨¢s all¨¢ de subir al m¨¢ximo nivel los Daemons, tampoco incitan a seguir jugando a no ser que conseguir nuevas armas y progresar sean aspectos que te motiven de forma considerable.

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(Des)encanto audiovisual

Tras los primeros v¨ªdeos de presentaci¨®n, Oninaki desvelaba un estilizado acabado gr¨¢fico, llamativo en su dise?o art¨ªstico aunque no demasiado alentador en lo t¨¦cnico. El videojuego que nos ocupa cuenta con buenos dise?os, sobre todo de la mano del equipo 2D, que al ser trasladados al juego pierden encanto a trav¨¦s de un cel shading y un dise?o de entornos mediocre.

Lo que en un principio encandila al jugador, no tarda en caer en lo gen¨¦rico y poco cuidado. Como el resto de apartados del t¨ªtulo, todo parece correcto, el t¨ªtulo cumple para entretener y funciona en el apartado audiovisual. Su problema viene cuando la falta de cari?o se hace patente en cada nueva zona que visitamos, en cada conversaci¨®n o cinem¨¢tica que vivimos.

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Siendo la m¨²sica un factor que cumple su cometido, incluso alcanzando cotas orquestales bastante ¨¦picas, el presupuesto limitado del t¨ªtulo puede ser uno de los motivos por los cuales Oninaki no llega a brillar en ning¨²n aspecto. No obstante, tambi¨¦n es cierto que equipos compuestos por muchas menos personas y con una inversi¨®n m¨¢s peque?a, logra aut¨¦nticas perlas a la altura de Stardew Valley, plagadas de cari?o y buen hacer a todos los niveles.

Videojuego analizado en PS4 Pro con un c¨®digo facilitado por la editora.

Conclusi¨®n

Oninaki cuenta con elementos atrayentes, su sistema de combate divierte y ciertos puntos de la historia nos mantendr¨¢n enganchados a la aventura. No obstante, todos y cada uno de sus apartados se sit¨²an entre lo mediocre y lo poco destacable, dando como resultado un videojuego sin alma, quedando muy muy lejos de los JRPG que pretende emular, y sin las suficientes novedades destacables como para seducir al respetable. Esperemos que Tokyo RPG Factory aprenda de los fallos del videojuego que nos ocupa para replantearse sus prioridades y, por fin, regalarnos un t¨ªtulo que realmente sepa condensar la nostalgia del videojuego JRPG cl¨¢sico aportando notas contempor¨¢neas. La tarea no es f¨¢cil, pero hay otros estudios logrando mucho mejores resultados.

Lo mejor

  • Su sistema de combate, pese a no ser excelente, entretiene
  • La progresi¨®n de los Daemons, que nos permite disfrutar de nuevas y variadas habilidades

Lo peor

  • Monoton¨ªa en su desarrollo y un dise?o de juego inconexo y torpe
  • Cada uno de sus aspectos rayan a un nivel mediocre
  • Art¨ªsticamente queda lejos de lo esperado
6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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