Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido
- PlataformaPS49.2PC9.2
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento04/09/2018
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, an¨¢lisis
Nos sumergimos en el mundo de Erdrea para disfrutar de una de las experiencias JRPG m¨¢s fascinantes de los ¨²ltimos a?os. ?Preparados para emprender el viaje de Dragon Quest XI?
Aventura. A los que hemos crecido investigando la monta?a aleda?a a la casa de nuestros t¨ªos con los amigos de la infancia, sentido verdadera fascinaci¨®n al ver ¡ªde noche y lloviendo a mares¡ª pel¨ªculas como Los Goonies, o soltado gritos de emoci¨®n despu¨¦s de resolver un puzzle en los primeros cap¨ªtulos de la saga The Legend of Zelda, se nos inunda el est¨®mago de mariposas con determinados videojuegos. Los que compartimos sentimientos parecidos a los descritos, independientemente de nuestra edad, seguramente tengamos una atracci¨®n com¨²n por la palabra que encabeza ¡ªy da por terminado¡ª este p¨¢rrafo: aventura.
Pero no una aventura cualquiera, estamos hablando de aquella que es imposible de emprender solos: necesitamos la compa?¨ªa de nuestros amigos o seres queridos. Tambi¨¦n nos referimos a la que comienza un d¨ªa cualquiera, siendo personas ¡ªen apariencia y tal vez solo a los ojos de los dem¨¢s¡ª totalmente normales: nos despertamos en nuestra cama y, pese a que todo parece igual que ayer, algo ha cambiado. Nos referimos a esa clase de aventura que se transforma en un viaje hacia lo desconocido, oblig¨¢ndonos a recorrer el planeta con el objetivo de dar sentido a nuestras vidas y, de paso, salvar al mundo de una amenaza de tr¨¢gicas intenciones, como sucede en Golden Sun.
Mariko Ohara, la escritora detr¨¢s del gui¨®n de Illusion of Time, decidi¨® que todo comenzara con el sonido de la campana indicando el fin de las clases en el colegio: por fin pod¨ªamos quedar con nuestros amigos en la cueva secreta de South Cape. Al inicio de Ocarina of Time abr¨ªamos los ojos despu¨¦s de una pesadilla, ante la insistente llamada del hada Navi: pasaban los d¨ªas en la aldea Kokiri y nosotros tan s¨®lo dese¨¢bamos ser uno m¨¢s. En Chrono Trigger nuestra madre apartaba las cortinas de la habitaci¨®n haciendo que el brillo del sol inundara la estancia: esa familiar sensaci¨®n precede a una colosal aventura. Corre el a?o 2018 y simplemente queremos susurrar: ¡°Despierta, amigo aventurero, comienza Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey maldito¡±. Pedimos disculpas, la nostalgia nos ha invadido por unos segundos, pues el t¨ªtulo en el que despertamos en esta ocasi¨®n es Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado (no tan) Perdido.
Y es que, ciertamente, el esp¨ªritu del und¨¦cimo cap¨ªtulo de la saga dirigida por Y¨±ji Horii bajo la compa?¨ªa a nivel art¨ªstico de Akira Toriyama, vuelve a brillar en consolas de sobremesa gracias a una aventura con may¨²sculas, y lo hace ¡ªparafraseando al Premio Nobel de literatura de origen chino Gao Xingjian¡ª desde el punto de vista de los sentimientos, de las sensaciones y, adem¨¢s, de la est¨¦tica como arma de expresi¨®n.
Queremos dejar claro al comienzo de este an¨¢lisis que nos encontramos ante el sucesor espiritual de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, tanto por las sensaciones que desprende a nivel gr¨¢fico y jugable, como en lo referente al dise?o de la aventura y la concepci¨®n dram¨¢tica de la misma. Por suerte, el carisma de los personajes del primer Dragon Quest que lleg¨® traducido a nuestro idioma se ve reflejado con puro amor cuando empezamos a conocer a compa?eros como Ver¨®nica, Jade o Servando, pues llegaremos a establecer un fuerte v¨ªnculo con ellos.
Pero no adelantemos acontecimientos, demos por finalizada esta introducci¨®n formulando una importante hip¨®tesis: ?estamos ante uno de los Dragon Quest llamado a hacer historia en la saga?
Erdrea: un viaje hacia lo desconocido
Dragon Quest nos pone en la piel de un h¨¦roe an¨®nimo ¡ªal que pondremos nombre al principio de la aventura¡ª quien, tras ser adoptado como uno m¨¢s de la gran familia que conforma la Aldea Pe?alabria, se enfrenta a su verdadero destino al alcanzar la madurez. A partir de ah¨ª se ver¨¢ envuelto en su primer conflicto personal como Luminario: ?soy realmente el elegido? Si es as¨ª ?por qu¨¦ motivo el mism¨ªsimo rey de Heliodor me ha declarado persona non grata en Erdrea, como si fuese el portador de la oscuridad m¨¢s absoluta y el origen de todo mal venidero?
Todas esas dudas, los problemas de identidad que ponen el punto de partida dram¨¢tico a la aventura, obtendr¨¢n sus respuestas con el apoyo del m¨¢s variopinto cartel de compa?eros al que se ha enfrentado la saga. De esta forma emprenderemos un largo viaje que por momentos se convierte en una persecuci¨®n sin cuartel, a lo largo de un mundo de fantas¨ªa de gran belleza est¨¦tica repleto de id¨ªlicas poblaciones, decadentes ciudades, preciosas edificaciones y, lo m¨¢s importante de todo, colmado de gente con sus propios conflictos, preocupaciones e ilusiones. Todo ello empaquetado con soltura en una experiencia JRPG fundamentalmente cl¨¢sica, que a?ade opciones de personalizaci¨®n necesarias y un ¡ªpoco arriesgado pero seguro¡ª conjunto de novedades que dan un ligero soplo de aire fresco a la saga.
Si tuvi¨¦semos que describir Dragon Quest XI de forma resumida, lo catalogar¨ªamos como un juego de rol con alto componente de aventura, donde el combate, la exploraci¨®n, la resoluci¨®n de misiones secundarias y el disfrute de peque?os (pero adictivos) mini-juegos conforman un conjunto divertido, fascinante y, sobre todo, con una aroma cl¨¢sico ensalzado por una presentaci¨®n audiovisual de nueva generaci¨®n. Tras pocas horas de juego, es f¨¢cil quedar prendado del universo creado por Akira Toriyama y Y¨±ji Horii, pese a que sus tremendamente s¨®lidos pilares esconden alguna que otra superficie ¡°sin enlucir¡± fruto de un dise?o de mazmorras que, a pesar de cumplir perfectamente su funci¨®n, podr¨ªan haber aprovechado mucho mejor algunas ideas bastante interesantes.
Horii se concentra, principalmente, en el mundo vivo, en la meta-experiencia que va m¨¢s all¨¢ del control de nuestro personaje, la asignaci¨®n de equipo para mejorar nuestros par¨¢metros, o la evoluci¨®n de las caracter¨ªsticas de cada protagonista a trav¨¦s del ¨¢rbol de habilidades. Como si un alter ego de Hayao Miyazaki decidiera crear arte interactivo. Lo logra con unas ciudades vivas, unas poblaciones de gran encanto y un mundo hecho para el aventurero como turista de excepci¨®n, donde todo desprende un aroma familiar colmado de refuerzos positivos.
El secreto: una estructura muy variada con un equilibrio entre los momentos de combate, los de recreaci¨®n, los de gesti¨®n, los de calma disfrutando de la cultura del lugar, y los de dolor en los momentos m¨¢s dif¨ªciles contra los imaginativos enemigos finales. Es en el combate donde emprenderemos el cl¨¢sico camino del Ganbaru, donde evolucionaremos haci¨¦ndonos m¨¢s fuertes gracias a la t¨ªpica met¨¢fora de la subida de nivel: todo objetivo requiere un alto grado de trabajo y sacrificio personal, siendo muchas veces ese trayecto m¨¢s importante que el propio fin.
Ganbaru a varios niveles: Progresando en Dragon Quest XI
Uno de los aspectos que definen Dragon Quest como saga de Rol es el desarrollo de la aventura. De nuevo, avanzaremos en la trama mientras conocemos a nuevos personajes que se van uniendo a la causa, mejoramos lucha tras lucha para conseguir subir de nivel, exploramos y gastamos nuestro dinero para conseguir el equipo que nos haga m¨¢s fuertes, e invertimos mucho tiempo en lograr tales empresas. Literalmente, decenas de horas.
Todo ello tiene un objetivo m¨²ltiple, pero que se puede extraer de la filosof¨ªa japonesa que ha inspirado tantas historias que nos fascinan. Ganbaru (cuyo significado se podr¨ªa traducir como trabajar con perseverancia ante la adversidad) describe toda empresa como un arduo camino, muchas veces muy inc¨®modo y dif¨ªcil de sobrellevar, donde sufriremos con la repetici¨®n de procedimientos similares, con el objetivo de llegar a una meta, un premio que, posiblemente, sea el principio de una nueva fase de dolor. Esta relaci¨®n de hechos muy presentes en la cultura japonesa, se ha extendido por todo el mundo aunque con desigual resultado.
En el mundo del videojuego hay quien disfruta teniendo que luchar una y otra vez con los mismos enemigos para entrenar, subir de nivel y no ser masacrado (cual Son Goku prepar¨¢ndose para un torneo de artes marciales) en la siguiente zona. Por el contrario, muchos usuarios detestan este tipo de bloqueos al considerarlos inc¨®modos y antinaturales. El nuevo cap¨ªtulo de Dragon Quest intenta aunar ambos p¨²blicos por medio de la opci¨®n Misi¨®n Draconiana.
Al comenzar la aventura e introducir el nombre de nuestro h¨¦roe, tendremos la posibilidad de mantener la dificultad por defecto (de esta forma avanzaremos de forma m¨¢s fluida, sin que los cl¨¢sicos bloqueos por nivel que nos hacen entrenar en muchas zonas del juego sean tan numerosos), o marcar una serie de opciones. Por ejemplo; que los enemigos de menos nivel den la mitad de experiencia, que adem¨¢s sean mucho m¨¢s fuertes, que no podamos comprar recursos en las tiendas o que nos sea imposible escapar de las luchas.
Activados uno, varios o todos estos marcadores, solamente podremos quitarlos de forma progresiva en una zona de guardado (iglesia, campamento o estatua de la diosa), sin tener la posibilidad de volverlos a marcar no sin antes comenzar una nueva partida. Esto permite una personalizaci¨®n digna de menci¨®n en la saga la cual, unida a la posibilidad de hacer que los personajes (incluido el protagonista) act¨²en de forma autom¨¢tica en los combates d¨¢ndoles unas completas ¨®rdenes ¡ªa saber; no tener piedad, ser conservador, encargarse de tareas sanadoras, no gastar PM, etc¡ª, o de utilizar un m¨¦todo de sanaci¨®n r¨¢pida por medio de los recursos m¨¢gicos disponibles (en la l¨ªnea de Persona 5), hacen la experiencia adaptable a un gran espectro de usuarios.
Los que queramos emprender un viaje duro y arduo, claro ejemplo de la filosof¨ªa japonesa unida al verbo Ganbaru, podremos hacerlo, mientras que si no somos muy partidarios de la obligatoriedad de repetir una y otra vez peleas en zonas de buena recompensa de EXP y tampoco nos motiva buscar limos met¨¢licos como si no hubiese un ma?ana, Dragon Quest XI tambi¨¦n atiende tales demandas.
Hechizos, mandobles y pu?etazos: luchando junto al Luminario
El sistema de combate del nuevo Dragon Quest se sostiene sobre una base conservadora dentro de la saga, sencilla en sus principios pero bastante profunda a medida que conocemos su estructura. Los combates, con hasta un m¨¢ximo de cuatro participantes en tu equipo, se desarrollan de manera similar a los ¨²ltimos cap¨ªtulos numerados de la saga. A saber; desataremos una amalgama de hechizos, ataques f¨ªsicos, encantamientos defensivos y potenciadores de habilidades ¡ªcomo no pod¨ªa ser de otra manera, con el apoyo de consumibles que nos sacar¨¢n de m¨¢s de un aprieto¡ª, para acabar con nuestros enemigos o defendernos de los m¨¢s poderosos jefes finales.
Las novedades vienen desde dos frentes en este sentido: por una parte, tenemos la opci¨®n de mover a nuestros personajes alrededor de los enemigos, lo que dinamiza las contiendas pero no responde como un recurso estrat¨¦gico; haremos el mismo da?o aunque ataquemos por la retaguardia o desde un lado, a diferencia de lo que sucede en Xenoblade. Adem¨¢s, si preferimos el cl¨¢sico concepto de lucha lo tendremos, junto con la opci¨®n de que el grupo protagonista sea controlado por la IA del juego (en base a m¨²ltiples comandos personalizados) , hechos que pone de relieve, una vez m¨¢s, las grandes opciones de personalizaci¨®n del t¨ªtulo.
Por otra, los nuevos ataques de inspiraci¨®n (un estado de gran poder donde los atributos de nuestros personajes suben considerablemente) nos permitir¨¢n lanzar artes combinadas entre protagonistas. Resultan bastante sorprendentes y bien realizadas a nivel visual, por lo que la espectacularidad de los combates aumenta y tambi¨¦n sus posibilidades. No ser¨¢ lo mismo combinar personajes con artes fundamentalmente sanatorias, que incorporar la presencia de un tercer luchador, m¨¢s centrado en los hechizos ofensivos.
Y es que Dragon Quest fundamenta su combate en la elecci¨®n de los roles de cada componente del grupo: de base defensiva, con uno o m¨¢s protagonistas encargados de sanar junto a otros contendientes especializados en el ataque f¨ªsico, o con una combinaci¨®n perfecta entre ataque, sanaci¨®n, defensa y magia. Las composiciones har¨¢n variar el resultado, por lo que r¨¢pidamente tendremos varias estrategias preferidas dentro de un amplio abanico de posibilidades.
Este abanico se ampl¨ªa a la hora de desarrollar el tablero de cada personaje. Como si de una versi¨®n reducida del diagrama de esferas presente en Final Fantasy X se tratara, desarrollaremos la especializaci¨®n de cada personaje desbloqueando habilidades relacionadas con diferentes armas (cuchillos, espadas, mandobles, lanzas, b¨¢culos, etc) mientras que potenciamos determinadas caracter¨ªsticas propias de cada protagonista (como por ejemplo, el encanto o las habilidades luminarias).
Como caracter¨ªstica final, la compra, desbloqueo y fabricaci¨®n del equipo nos permitir¨¢ subir nuestros atributos y ofrecernos nuevas ventajas en combate, con el objetivo de acabar con nuestros enemigos y, de esta forma, subir de nivel, aprender nuevos hechizos y, en definitiva, hacernos con un poderoso grupo de aliados capaz de llevar a buen puerto la dif¨ªcil empresa del Luminario. En este apartado interviene otra de las caracter¨ªsticas espec¨ªficas de Dragon Quest XI: nuestra forja fant¨¢stica.
Por medio de un sencillo y entretenido minijuego, siempre y cuando hayamos conseguido las recetas pertinentes (superando misiones secundarias, leyendo libros o encontr¨¢ndolas en cofres escondidos), podremos fabricar toda clase de armas, armaduras, ropajes y complementos. A medida que avanzamos en la aventura, este mini-juego gana en complejidad y cada vez es m¨¢s dif¨ªcil fabricar nuestras piezas, a pesar de que contaremos con nuevos movimientos especiales de martillo para poder intervenir sobre varias casillas a la vez, realizar golpes con diferentes intensidades, o aumentar la temperatura de nuestra forja para asegurarnos piezas con una calidad superior.
Todos estos sistemas funcionan con eficacia, a pesar de no ser tan complejos y estrat¨¦gicos como el sistema de combate de t¨ªtulos a la altura de Octopath Traveler, ni estar integrado de forma tan org¨¢nica con varios subsistemas de juego, tal y como sucede en Ni No Kuni II: El renacer de un Reino. Pese a ello, el sistema de combate y evoluci¨®n de personajes de Dragon Quest XI se integra de forma fant¨¢stica en la aventura.
Bajo el ¨¢rbol del Mundo: la esencia Dragon Quest
De forma esencial, el mundo de Dragon Quest se plantea como un viaje a trav¨¦s de Erdrea, cuya escala al abrir el mapa sorprende sobremanera: varios continentes gigantescos con diferentes ambientaciones, m¨²ltiples islas en las que perdernos con el objetivo de descubrir sus secretos, y amplios oc¨¦anos que nos deparar¨¢n grandes peligros.
Superaremos infinitas llanuras, encantadoras mesetas, amenazantes bosques, grandes zonas des¨¦rticas e id¨ªlicas playas, tanto a pie (bastante ¨²til la posibilidad de correr que han incluido) como a caballo (pudiendo cubrir grandes superficies m¨¢s r¨¢pido). La verticalidad del mundo de Erdrea tambi¨¦n es digna de menci¨®n: contamos con la opci¨®n de saltar para llegar a zonas que esconden alg¨²n secreto, escalar formaciones rocosas en puntos determinados del escenario, y utilizar distintas monturas para llegar a lugares de otra manera inaccesibles (nos ha hecho especial gracia el mini-robot saltar¨ªn o la abeja gigante).
La escala de sus arrecifes, la impetuosidad de sus monta?as o lo atractivo que resulta ver las estancias cambiar (tanto en cromatismo y aspecto como en la aparici¨®n de nuevos enemigos) con el paso del d¨ªa a la noche o mientras somos azotados por las inclemencias del tiempo, llegan incluso a abrumar. Estos escenarios no conforman un universo Open World, sino que obedecen a una organizaci¨®n a trav¨¦s de grandes superficies donde luchar, explorar para encontrar cofres secretos y desarrollar una din¨¢mica de Backtraking en determinadas zonas que todav¨ªa no podemos desbloquear, debido a que alguna puerta misteriosa o hechizo desconocido nos impide el paso. La belleza y buen dise?o de estos escenarios, que muchas veces act¨²an como mazmorras y zonas de conflicto al aire libre en s¨ª mismas, nos invitan una y otra vez a utilizar la c¨¢mara fija en primera persona para admirarlos.
Tras un largo camino, llega el momento de descansar en aquella lejana aldea, o de visitar la capital para ver si nos pueden ayudar con el siguiente paso de la aventura. A partir de ah¨ª, Horii se recrea provocando en el jugador sensaciones muy diferentes a las que el combate o la exploraci¨®n en s¨ª misma transmiten. Hay vida en cada ciudad, sus gentes suelen prepararse para un gran evento o para la llegada de alguien especial, los ni?os juegan en la plaza y los animales de compa?¨ªa siempre tienen un ladrido amable para el visitante. Cuando llegas a una ciudad, lo primero que se te pasa por la cabeza es: necesito explorar cada rinc¨®n.
Porque en Dragon Quest estas zonas se convierten en un premio para el jugador, en un par¨¦ntesis perfecto para disfrutar de alg¨²n que otro mini-juego y buscar misiones secundarias (en esencia demasiado sencillas pero satisfactorias, aunque por debajo de la amplia estructura de tareas vistas en juegos como Ni No Kuni o Xenoblade). Entrar en la bonita taberna de la urbe a ver qu¨¦ se cuece, comprobar si en la tienda de armaduras tienen alguno de los conjuntos especiales que cambian el aspecto del personaje, descansar en las amplias posadas con m¨²ltiples habitaciones explorables que hay en la ciudad, contemplar c¨®mo en los hogares se est¨¢n cocinando humeantes guisos y delicados pasteles¡ El jugador se ve rodeado de una gran cantidad de est¨ªmulos positivos, porque en Dragon Quest no nos encontraremos con puertas que nos llevan al cl¨¢sico men¨² de comprar y vender, ni con ciudades muy parecidas entre s¨ª. Eso no ser¨ªa Dragon Quest, y el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la saga lleva estas experiencias a un nuevo nivel de inmersi¨®n.
Todo ello mientras se desarrolla una de las historias m¨¢s redondas de la saga, que puede ofrecernos m¨¢s de 60 horas de duraci¨®n y superar las 100 si queremos disfrutar tanto de todos los secretos y coleccionables del juego como del atractivo post-game. Sencillo en su planteamiento, pleno de emoci¨®n a la hora de ofrecer cambios de ritmo, sorpresas inesperadas y nuevos paradigmas narrativos (que nos dejar¨¢n sorprendidos como lo hicieran en su momento cl¨¢sicos a la altura de Chrono Trigger), la historia de Dragon Quest engancha y fascina a partes iguales. Adem¨¢s, pese a que es esencialmente lineal, hay momentos de la campa?a donde se nos da cierta libertad para avanzar, elemento que resulta de agradecer.
Por si eso fuera poco, los personajes escritos por Y¨±ji Horii se cuelan ipso facto entre los mejores de la saga gracias a su carisma y profundidad. La integraci¨®n del gui¨®n es muy natural y cohesionada con la historia: en una misma sesi¨®n podremos estar resolviendo alguna misi¨®n secundaria dentro de unas misteriosas ruinas, recorriendo parajes de ensue?o para fortalecernos y encontrar nuevo equipo, asistiendo a un evento de grandes proporciones en la capital (donde de paso disfrutaremos de un mini-juego de carreras de caballos), para luego escapar de forma sigilosa mientras se desarrolla una lucha sin cuartel, pasando de lo ¨¦pico a lo mundano y terrenal de manera sorprendente. Es muy probable que nos encontremos ante el mejor Dragon Quest a nivel global en este sentido, y lo mejor de todo es que viene acompa?ado de un apartado art¨ªstico a la altura de las circunstancias.
S¨ªndrome de Sthendal: Ecos de belleza interactiva
No cabe la menor duda que la obra de Horii, antes de engancharnos por su concepto cl¨¢sico de JRPG o por la sensaci¨®n de viaje aventurero que desprende, lo hace a trav¨¦s de su apartado visual. Personajes, escenarios y efectos visuales se a¨²nan en un todo realmente s¨®lido a nivel t¨¦cnico y encantado en el plano art¨ªstico.
Por una parte, los personajes creados por Akira Toriyama brillan a trav¨¦s de un dise?o y modelado de gran envergadura, unas animaciones frame by frame suaves y cre¨ªbles (que se combinan con captura de movimientos para las trabajadas escenas cinem¨¢ticas), y un uso del cel shading original y efectivo gracias a la gran carga poligonal. En este ¨²ltimo caso, el resultado se aleja de la intenci¨®n cl¨¢sica de la t¨¦cnica, y m¨¢s que recordarnos a un Anime de tintas planas y contundentes contornos negros, se acerca m¨¢s al estilo de artistas como el coreano Hyung Tae Kim o el japon¨¦s Takamichi, que utilizan contornos m¨¢s delicados y una representaci¨®n de los detalles digna de menci¨®n, junto con una rica ¡ªy volum¨¦trica¡ª valoraci¨®n crom¨¢tica. Adem¨¢s, incluye t¨¦cnicas novedosas, como la simulaci¨®n del brillo de los ojos y los cambios de color que se producen en el iris al recibir la luz del sol, in¨¦ditos en videojuegos de acabado Anime.
Por otra parte, los escenarios naturales nos ofrecen id¨ªlicas estampas, adornadas por los cambios que suponen el ciclo d¨ªa-noche, donde las texturas semi-realistas dan forma a bellos parajes, encantadores aldeas e impresionantes urbes de inspiraci¨®n greco-romana, neocl¨¢sica, oriental e incluso con reminiscencias arabescas. Un placer para los sentidos que, movi¨¦ndose a 30fps s¨®lidos y una resoluci¨®n 4k (reescalada con Checkboard desde 1728p) en PS4 Pro de gran detallismo, arrojan una distancia de dibujado que nos permite diferenciar elementos, tesoros y enemigos a centenares de metros.
El contrapunto lo definen algunos fallos gr¨¢ficos bastante propios del Unreal Engine: un streaming de texturas que, a veces, carga en elementos demasiado cercanos; popping en determinados elementos y enemigos; y alg¨²n que otro error (casi imperceptible) en el brillante sistema de iluminaci¨®n que atesora el juego, ensalzado por un SSAO (Screen Space Ambient Oclussion) muy bien implementado. Muchas veces estaremos pensando que el fondo nos recuerda a un detallado artwork de Jeremy Fenske, pese a que cuando nos acercamos caemos en la cuenta de que todo lo que vemos en pantalla es tridimensional.
El acompa?amiento sonoro es notable. Los ambientes 5.1 nos permiten diferenciar el sonido de los ¨¢rboles, que se mueven a nuestro alrededor movidos por el viento, la presencia de peligrosos enemigos, cuyas pisadas retumban tras nosotros, y los efectos envolventes de los hechizos m¨¢s poderosos, que dan lugar a festivales audiovisuales bastante llamativos, sobre todo a la hora de desencadenar Hechizos de Inspiraci¨®n. Por otra parte, el doblaje anglosaj¨®n de la versi¨®n occidental del t¨ªtulo que nos ocupa, como ya ocurri¨® en Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito, aporta ¨¦pica y dramatismo a las escenas cinem¨¢ticas, algo que es muy de agradecer. Si eres nost¨¢lgico tambi¨¦n en este sentido, las voces en ingl¨¦s se pueden desactivar dejando el juego tal cual fue concebido para Jap¨®n. Menci¨®n especial para el impresionante trabajo de localizaci¨®n del t¨ªtulo, que a?ade simpat¨ªa, emoci¨®n y coherencia a los di¨¢logos de los carism¨¢ticos personajes que protagonizan Dragon Quest XI.
En otro orden de cosas, la fanfarria cl¨¢sica de la saga suena realmente bien en la secuencia de introducci¨®n, gracias a la interpretaci¨®n de la orquesta filarm¨®nica de Tokio, mientras que las cl¨¢sicas composiciones que nos acompa?an junto a la aventura se ven complementadas por otras nuevas. Hemos de reconocer que, a pesar de cumplir su funci¨®n y acompa?arnos de forma fiel a lo largo de la aventura, no estamos ante el mejor ni m¨¢s variado trabajo de Koichi Sugiyama. Adem¨¢s, en ciudades y exteriores bastante diferentes entre si oiremos muchas veces la misma melod¨ªa, hecho que resta inmersi¨®n en un mundo tan variado y fant¨¢stico como es el de Erdrea.
No obstante, pese a las carencias que hemos mencionado a lo largo del art¨ªculo que nos ocupa, son muchas m¨¢s sus virtudes como JRPG. En una nueva ¨¦poca dorada del g¨¦nero, donde nos hemos visto agraciados con obras a la altura de Persona 5, Xenoblade Chronicles 2, Octopath Traveler, Ni No Kuni 2 o Radiant Historia: Perfect Chronology, por nombrar algunos ejemplos de peso, Dragon Quest XI: Ecos de un futuro perdido se alza hasta lo m¨¢s alto para competir, de t¨² a t¨², con los grandes. Una de sus virtudes reside en la capacidad que tiene para emocionarnos tan s¨®lo al recordar el c¨²mulo de sensaciones que nos ha trasmitido su argumento. Porque el t¨ªtulo dirigido por Takeshi Uchikawa es una aventura con may¨²sculas, digna de formar parte de la historia del g¨¦nero JRPG ocupando un lugar de honor. Larga vida a Dragon Quest.
Videojuego analizado en PS4 Pro con un c¨®digo facilitado por la editora.
Conclusi¨®n
Tras un primer contacto con Dragon Quest XI: Ecos de un futuro perdido, es f¨¢cil quedarse anonadado ante sus espectaculares valores audiovisuales, aquellos que ensalzan el trabajo de Akira Toriyama hasta l¨ªmites insospechados. Cuando ya sumamos varias horas, habremos ca¨ªdo presa de una de las mejores historias de la saga, apoyada en unos personajes memorables. El sistema de combate de Dragon Quest XI, por turnos y con algunas opciones novedosas, resulta entretenido y gratificante, gracias en parte a la evoluci¨®n que permite personalizar a los protagonistas con diferente equipamiento, armas y habilidades. A medida que vamos recorriendo el mundo de Erbrea, nos damos cuentas del sensacional trabajo llevado a cabo por el t¨¢ndem Y¨±ji Horii / Takeshi Uchikawa, obsesionados por ofrecernos un universo vivo, donde los momentos de calma y recreaci¨®n se combinan perfectamente con los de combate y exploraci¨®n. El desarrollo de la aventura, variado e interesante, puede personalizarse seg¨²n las preferencias del jugador a trav¨¦s del interesante selector de dificultad draconiano. Ciertamente el dise?o de las mazmorras podr¨ªa haber dado m¨¢s de si, a pesar de lo cual el juego se merece sin ning¨²n atisbo de duda el calificativo de sobresaliente.
Lo mejor
- La sensaci¨®n de aventura que produce.
- Su variado desarrollo, tanto jugable como dram¨¢tico.
- Un apartado audiovisual sin precedentes en la saga.
- Las posibilidades de personalizaci¨®n de su sistema de dificultad.
Lo peor
- Fallos gr¨¢ficos menores, como la carga tard¨ªa de texturas y el popping.
- El dise?o de las mazmorras no termina de despegar.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.