Bayonetta 2

Bayonetta 2

  • PlataformaWiiU10NSW
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento24/10/2014 (WiiU)16/02/2018 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • EditorSEGA

Bayonetta 2

La bruja de Umbra est¨¢ de vuelta. Con su sensualidad intacta y sus cuatro pistolas, dispuesta a eliminar cualquier duda que se genere alrededor de su figura. En exclusiva para Wii U a partir del 24 de octubre, Bayonetta 2 se presenta como el nuevo referente absoluto de los juegos de acci¨®n.

"Hay que Luchar,
nadie llega a la Perfecci¨®n por mera renuncia"

Del Mahabharata hind¨²

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Hace una d¨¦cada, Tomonobu Itagaki y su Team Ninja lanzaban al mercado Ninja Gaiden. El juego protagonizado por Ryu Hayabusa se convertir¨ªa en el referente absoluto de los hack and slash y en el rey de los juegos de acci¨®n en tercera persona. El t¨ªtulo triunf¨® entre los jugadores gracias a una f¨®rmula desafiante, profunda y fren¨¦tica. Insuperable para muchos. Hoy, Ryu tiene heredera al trono. Alguien que se le equipara. Platinum Games rompe esquemas, coge el mejor de los juegos que ha creado en su corta pero intensa historia, le da unas vueltas de tuerca y replantea varios elementos y mec¨¢nicas. Hasta conseguir crear Bayonetta 2, uno de los mejores juegos de acci¨®n de la historia. Han pasado cinco a?os desde que Bayonetta naciera como uno de los grandes juegos dentro del subg¨¦nero que se puso de moda en formato tridimensional con Devil May Cry de Capcom. Un lustro despu¨¦s, podemos decir que la bruja m¨¢s extravagante se hace un hueco entre los m¨¢s grandes con su primera incursi¨®n en Wii U.

Platinum Games hered¨® en buena parte el trabajo de Clover Studios dentro de Capcom. Un equipo de desarrollo que se gan¨® el cari?o del p¨²blico con t¨ªtulos como Viewtiful Joe, pero que acab¨® disuelto por falta de buenos resultados financieros. Muchos de los desarrolladores clave de Capcom decidieron partir a una nueva aventura. Nombres como Atsushi Inaba, Hideki Kamiya o Shinji Mikami -este ¨²ltimo ya en otra compa?¨ªa haciendo camino con juegos como The Evil Within- se animaron a? seguir su propio camino: Uno de los m¨¢s prol¨ªficos y exitosos de la industria japonesa reciente. Y es que adem¨¢s de Bayonetta, Platinum Games ha generado juegos con mucha personalidad y se?as de identidad claras; Mad World, Vanquish, Anarchy Reigns, The Wonderful 101 o Metal Gear Rising: Revengenace. Acci¨®n y frenetismo, los denominadores comunes.

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Pero el gran juego de Platinum siempre ha sido, hasta el momento, Bayonetta. Un juego de acci¨®n din¨¢mico y divertido como pocos. Entre nombres consolidados, esta bruja exuberante y de toque par¨®dico consigui¨® hacerse un hueco como uno de los mejores t¨ªtulos de acci¨®n de la generaci¨®n Playstation 3 y Xbox 360. Su lucha contra enemigos angelicales, la velocidad a la que funcionaba todo y el desaf¨ªo creciente de esta nueva aventura de acci¨®n convencieron a todos aquellos que ten¨ªan dudas: ?Conseguir¨ªa Kamiya hacer algo a la altura de sus ¨²ltimas grandes obras como Devil May Cry o Viewtiful Joe? Vaya si lo consigui¨®.

Bayonetta vendi¨® bien seg¨²n sus desarrolladores, pero seguramente no al menos lo suficiente para que alguna editora se interesara en una eventual secuela de un juego ¨²nico, capaz de ofrecer una perspectiva distinta a la acci¨®n en tercera persona. Hasta que apareci¨® Nintendo se llev¨® como exclusiva para Wii U el retorno de la bruja. Un juego imposible de ver en otras consolas, tal y como han repetido sus desarrolladores m¨²ltiples veces, porque no ser¨ªa una realidad sin Nintendo de por medio. Se anunci¨® en 2013 y un a?o m¨¢s tarde est¨¢ por fin entre nosotros. Un producto que es toda una declaraci¨®n de intenciones desde los primeros segundos en los que arranca la aventura de Bayonetta: aparece el logo de Platinum Games. Aparece el logo de Nintendo. Aparece el logo de Sega. Aparece la supervisi¨®n de Kamiya. Nada puede salir mal de esta combinaci¨®n.

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Bayonetta 2 es uno de los t¨ªtulos m¨¢s impresionantes que ha salido en los ¨²ltimos a?os. Un juego capaz de darle varias vueltas de tuerca a su predecesor y convertirse en un referente absoluto en su g¨¦nero. Hace lo que hizo en 2004 Ninja Gaiden: convertirse en un cl¨¢sico instant¨¢neo. Que la bruja vuelva a bailar sobre los cad¨¢veres de los enemigos llegados del cielo ya es de por s¨ª una buena noticia. Que se confirme como una mejora constante respecto a todo lo que vimos en la primera entrega, una sorpresa. Porque no hay dudas: Bayonetta es brillante, y sent¨® las bases de las mec¨¢nicas y concepto de juego de Bayonetta 2, pero su secuela da el paso al frente necesario para pasar de la excelencia a la eternidad.

Como dos de las tres ediciones disponibles para comprar de Bayonetta 2 traen consigo un port del primer Bayonetta para Wii U, los usuarios lo tienen relativamente f¨¢cil. Ponen uno, luego el otro. Y viceversa. Da igual el orden. El resultado ser¨¢ siempre el mismo. Y eso da precisamente mucho m¨¢s valor a Bayonetta 2, capaz de sorprender y atrapar al jugador. Capaz de convencer a los amantes del primer Bayonetta. Tiene la comparaci¨®n a tiro. No se trata de hablar sobre los recuerdos y sensaciones que calaron en 2009. Sino de un cara a cara en el que sale vencedor claramente. La reina de los juegos de acci¨®n, el mejor juego de Wii U hasta la fecha y posiblemente el mejor juego del a?o. Profundo. Intenso. Variado. Pulido. Simplemente, redondo.

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Bayonetta 2 consigue eso tan dif¨ªcil para muchos t¨ªtulos de convencer a todo tipo de jugadores, tanto a los que no est¨¢n familiarizados con el g¨¦nero (se ha a?adido un sistema de control t¨¢ctil desde la pantalla del mando) como a los m¨¢s expertos, amantes de las dificultades endiabladas y los combos imposibles. El equilibrio entre accesibilidad y profundidad es ejemplar, y se deja ver desde los propios controles del t¨ªtulo. La bruja de Umbra cuenta con dos tipos de ataque: pu?etazos y patadas. A ello se le a?ade un bot¨®n de salto, un tercer ataque que nos permite disparar a distancia y un movimiento evasivo para esquivar los ataques enemigos como ¨²nica acci¨®n defensiva. Sin mec¨¢nicas complicadas y con una libertad total de movimiento por el escenario.

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Es un t¨ªtulo de vocaci¨®n ofensiva. A diferencia de otros productos similares en concepto, aqu¨ª no hay bot¨®n de defensa que te permita aguantar envites de los enemigos en un momento dado. Tampoco tiene mec¨¢nicas como el contragolpe para desarmar a los monstruos (una acci¨®n que se puede ver en la saga de Itagaki, en el m¨¢s reciente Metal Gear Solid: Rising o en otros t¨ªtulos de combate cuerpo a cuerpo como Dark Souls). Nuestra ¨²nica defensa es esquivar a los enemigos. Esto, que es legado del primer Bayonetta, convierte el juego en un t¨ªtulo tremendamente veloz y din¨¢mico. Moverse constantemente por el escenario, aprendiendo el tempo de cada uno de los enemigos y teniendo que reaccionar a gran velocidad. Si esquivamos ataques en el momento oportuno, activamos el Tiempo Brujo.

Es una de las mec¨¢nicas ¨²nicas del juego. El Tiempo Brujo ralentiza durante unos segundos los movimientos de los enemigos, momento ideal para que el jugador golpee con sus combos m¨¢s largos y devastadores. Es nuestra v¨ªa de escape, la manera de bailar entre numerosos enemigos sin ser alcanzados por ellos. El jugador busca siempre activar el tiempo brujo. Indica que ha esquivado en el momento justo el ataque del enemigo y que ha desarmado a los enemigos. Que los tiene a su merced. Tambi¨¦n es un elemento de defensa: cuando activamos el Tiempo Brujo no estamos tan expuestos a los ataques, o en todo caso, los podemos repeler con mayor efectividad. Es una mec¨¢nica clave para avanzar en el juego y que obliga al jugador a entender de qu¨¦ va Bayonetta 2: aprender todos y cada uno de los movimientos de los enemigos para poder vencerlos. Ya con esto es imposible imaginar un Bayonetta como un juego basado en "machacar botones". Ni dos asaltos durar¨ªamos ante estos monstruos.

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El otro gran elemento diferencial es el Climax. A medida que vamos eliminando enemigos, bailando entre sus hachazos y dando taconazos en sus corazones rellenamos una barra de magia que nos sirve para hacer dos cosas: la tortura, que nos permite realizar un ¡°finish¡± a un enemigo de manera extravagante y espectacular (lanz¨¢ndolos a una mara?a de pinchos, cort¨¢ndoles la cabeza en una guillotina demon¨ªaca creada para la ocasi¨®n) o el Climax. Este elemento permite potenciar durante una serie de golpes nuestros ataques, tanto en da?o como en rango. Es el momento de machacar a los enemigos como si no hubiera ma?ana con los golpes de nuestras invocaciones o con versiones potenciadas de nuestras armas.

Todo funciona con una extrema sencillez que hace sentirnos familiarizado con el juego a los pocos minutos. Nada es imposible de realizar en Bayonetta 2 ni nada nos exige un aprendizaje arduo y duro para poder dominar en profundidad a la bruja. Tenemos unas herramientas muy claras desde el mismo pr¨®logo y de nosotros depende como las usemos en combate. El t¨ªtulo es mucho m¨¢s r¨¢pido y ¨¢gil que el primer Bayonetta. Se nota en los combos de la protagonista (patadas y sus combinaciones m¨¢s r¨¢pidas), tambi¨¦n en ciertas mec¨¢nicas que han desaparecido (como el castigar que funcionaba a modo QTE) y otras que se han agilizado, como la tortura. El hecho de poder usar el Climax impregna m¨¢s ritmo a los combates que ir haciendo constantemente la tortura de turno.

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Combos Abiertos a Nuestra Imaginaci¨®n?

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Como suced¨ªa en la primera entrega, las combinaciones son tan sencillas como pulsar de manera alterna los ataques de pu?etazos y patadas. El listado de ataques es enorme y depender¨¢ de como lo hagamos: pu?etazo, patada, pu?etazo es uno. Tres pu?etazos y luego tres patadas, otro. Muy sencillos de ejecutar y accesibles. No tanto lo son los que piden una peque?a pausa para seguir con una secuencia concreta, aunque simplemente tenemos que identificar cuando acaba la animaci¨®n de Bayonetta para seguir con ese combo. La libertad para hacer combinaciones de ataques es total y absoluta. Y la clave est¨¢ en como moldeamos nuestras acciones ofensivas ante los patrones de los enemigos.

No se trata de lanzar una secuencia concreta que sale sola y elimina al enemigo. Se trata de saber adaptarnos a cada situaci¨®n: por ejemplo, a medio combo un enemigo puede decidir atacarnos con su arma, por lo que seguramente tendremos que cancelar la secuencia y esquivar el ataque si no queremos recibir da?o. Tambi¨¦n podemos usarlos como mec¨¢nica de acercamiento o ataque a media distancia. Bayonetta es capaz de invocar pu?etazos y patadas de infernales demonios que sirven para acabar un combo de manera contundente. Podemos hacer secuencias "al aire" sabiendo que el ¨²ltimo golpe demon¨ªaco impactar¨¢ en el enemigo que tenemos al fondo. Tambi¨¦n est¨¢ la direcci¨®n totalmente libre de los golpes de Bayonetta. Una secuencia de cuatro hits puede realizarse tres en el enemigo que tenemos en frente y el ¨²ltimo golpe mandarlo a uno que nos intenta atacar por detr¨¢s. Repartir los ataques de una combinaci¨®n seg¨²n el contexto, ni m¨¢s ni menos.

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Es esta la libertad que hace de Bayonetta 2 un homenaje a la palabra jugabilidad. Estamos atacando a un enemigo y tenemos que esquivarlo en cualquier momento porque no se detendr¨¢ ante nuestros ataques, activar el Tiempo Brujo, redirigir combinaciones de golpes a otros monstruos sobre la marcha, hacer una secuencia que levante del suelo a un enemigo y seguir con otro combo a¨¦reo, colocarnos en medio de cuatro o cinco ¨¢ngeles y atacarlos a la vez con nuestras pistolas disparando en c¨ªrculos, activar el Climax y machacar a grupos de enemigos que est¨¢n en una zona concreta. Todo a una gran velocidad, sin cortes en forma de QTE ni nada por el estilo. El juego se convierte en una experiencia explosiva en la que atacamos y nos movemos sin descanso. Aprendemos de la mec¨¢nica de un enemigo, del que viene despu¨¦s y del jefe que hace acto de presencia justo despu¨¦s.

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Entender cu¨¢ndo podremos hacer un combo de seis hits, cuando es mejor golpear poco y esquivar y cu¨¢ndo debemos guardar el ataque de Climax de Umbra o la tortura es vital para avanzar en el juego. Bayonetta 2 no permite emperrarse en hacer una secuencia larga porque ¡°da muchos golpes¡±, ya que seguramente estaremos rodeados por cuatro o m¨¢s enemigos y no acabaremos esa combinaci¨®n que habremos recibido da?o de cualquier lado.  Intentar machacar sin ton ni son alguno de los botones de ataque tampoco ser¨¢ una buena estrategia, ya que las secuencias de todo pu?etazo o todo patada no son tan efectivas ni contundentes que las dem¨¢s. Y en todo caso, sin interiorizar la mec¨¢nica de evasivas y Tiempo Brujo, Bayonetta est¨¢ totalmente perdida. No es un musou.

"Comb¨ªname/Ampl¨ªame?"

Uno se da cuenta de lo profundo que puede llegar a ser Bayonetta 2 cuando empieza a desbloquear nuevas armas. Las hay de todo tipo y permiten combinarse de diversas maneras. Empezamos con un pack de cuatro pistolas, pero esto se puede modificar a medida que conseguimos nuevos objetos las nuevas armas se pueden equipar en los brazos o en las piernas, haciendo por ejemplo que un par de espadas puedan ser nuestra arma principal o puedan colocarse en los pies. La jugabilidad cambia completamente respecto al elenco de armas inicial, y seguramente le daremos una utilidad u otra a cada tipo de arma. Las propias espadas Rakshasha son distintas si las usamos en los brazos o en las piernas: En el primer caso, exigen combinaciones con muchas pausas. Dos veces X, pausa, una vez X, pausa, dos veces X, por ejemplo. En el segundo, combinan perfectamente con el arma principal haciendo ataques con un rango de ataque interesante y una velocidad de movimiento superior al primer supuesto.

 

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Lo mismo pasa con otras armas. Alruna, una especie de l¨¢tigo con pinchos muy a lo Castlevania, es letal como arma principal pero seguramente lo es m¨¢s como secundaria, ya que desde los pies lanzamos ataques horizontales que ocupan muchos ¨¢ngulos desde un lado a otro. Con las pistolas de serie atacamos al enemigo de en frente y con alruna atacamos a los que tenemos a nuestro alrededor. Lo suyo es ir probando las armas que tenemos y combin¨¢ndolas seg¨²n nuestros intereses. Algunas,? como el arco de flechas Kafka, no se puede equipar en los pies por razones obvias. Escoger las armas y saber cu¨¢ndo usarlas no es un capricho, sino un elemento m¨¢s de la jugabilidad del t¨ªtulo. A efectos pr¨¢cticos, en Bayonetta 2 acabamos luchando en un mismo escenario con cuatro armas distintas.

Esto se debe a que con tan solo pulsar un bot¨®n podemos cambiar de ¡°set de armas¡± a una velocidad pasmosa. As¨ª las cosas, podemos estar combatiendo contra un enemigo con el set de pistolas y espadas, cuando tenemos el climax cambiamos al segundo set y usamos los ataques Climax de Alruna porque golpea a muchos m¨¢s enemigos a la vez y acabamos usando el arco Kafka para liquidar a unos enemigos alados que est¨¢n al fondo del otro lado de la pantalla. Todo esto con una agilidad endiablada. El bot¨®n de cambiar de set de armas, a fin de cuentas, acaba formando parte de nuestras acciones de ataque como si fuera un golpe o una patada m¨¢s. Como pasa con los grandes juegos del g¨¦nero, cada arma cambia a Bayonetta y cuenta con un elenco de combos m¨¢s digno de un juego de lucha que de un beat¡¯em up.

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?ngeles
y
Demonios?

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Todas nuestras herramientas no tendr¨ªan ning¨²n sentido si no tuvi¨¦ramos delante un elenco de enemigos a la altura de las circunstancias. Y Bayonetta 2 cuenta con una gran cantidad de monstruos a cada cual m¨¢s duro y grande. En tama?o y en dificultad. La escala se ampl¨ªa y mucho respecto al primera Bayonetta, con grandes enfrentamientos constantes ante todo tipo de enemigos. Cada uno con sus mec¨¢nicas, sus patrones. Nunca tendremos la sensaci¨®n de estar batallando con el mismo tipo de enemigo, porque todos tienen sus particularidades. Adem¨¢s, el juego usa ese elemento tan old-school de convertir un jefe intermedio en un enemigo normal y corriente despu¨¦s de vencerlo por primera vez.

Los patrones de los enemigos son la clave de todo. Aprenderlos para activar el tiempo brujo, poder usar el Climax de Umbra y machacarlos. No todos atacan de manera directa y clara. Algunos hacen movimientos previos que nos pueden confundir, haciendo que nuestra evasiva salga antes de tiempo y no activemos el tiempo brujo o, todav¨ªa peor, nos golpee con su ataque. La combinaci¨®n de enemigos complica la tarea m¨¢s de la cuenta: unos atacan a la velocidad de la luz desde el cielo, otros invocan magias en la zona donde est¨¢ Bayonetta desde donde sale una explosi¨®n del suelo. El jefe intermedio prepara su ataque con un movimiento m¨¢s lento de la cuenta. Calcular cuando esquivar uno, luego otro y luego otro para poder salir indemne y pasar al ataque es tremendamente satisfactorio. Sobre todo porque la dificultad del t¨ªtulo es creciente. El cap¨ªtulo diez ser¨¢ m¨¢s duro que el nueve, pero menos que el once. Siempre salen nuevos enemigos con nuevas estrategias que dise?ar. Lo que hemos aprendido nos sirve para m¨¢s adelante, porque se nos exige m¨¢s. Y como somos mejores, podemos superarlo. Y avanzar.

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Acabar con ciertos enemigos nos permitir¨¢ acceder a algunas de sus armas, que se equipan en nuestro bot¨®n Y -el que est¨¢ asignado al disparo con pistolas- y que en Bayonetta 2 son un plus interesante. Se trata de un arsenal de uso limitado, tiene una barra que cuando se gasta desaparece, pero tremendamente devastadores: flechas doradas, un enorme mazo, una barra de baile como si fuera un cabaret, espadones de grandes dimensiones. Quitan una ingente cantidad de vida a los enemigos y son ideales para rebajar la vitalidad de los mid-bosses y enemigos con barra de vitalidad propia.

Los jefes finales son la guinda del pastel. Enemigos de enorme tama?o que nos dejar¨¢n malheridos de un solo golpe y que cuentan con un elenco de ataques y patrones mucho m¨¢s complejo que los monstruos rasos. Saber cuando atacar a larga distancia, cuando acercarnos debajo de sus pies, hacer combinaciones que nos permitan elevarnos y seguir atacando desde el aire donde sus golpes no son efectivos, preparar los Climax de Umbra en cuanto tenemos ocasi¨®n¡­ son batallas de gran envergadura, que exigen lo mejor de nosotros. Y eso pasa por saber cuando atacar. Por norma son luchas largas, con diversas fases que tendremos que ir superando y que ir¨¢n cambiando el combate.

No hay ninguna duda al respecto: son los grandes momentos del juego. Enemigos gigantes, otros que tienen nuestro tama?o y se comportan como si fueran usuarios controlando al personaje gracias a una gran cantidad de movimientos. Son combates que nos exigen una m¨¢xima concentraci¨®n, porque cualquier error se paga caro. Tienen como virtud saber transimtir la sensaci¨®n de jefe final, de momento ¨¢lgido despu¨¦s de un largo camino. Y su exigencia hace que cuando conseguimos vencerlos, hagamos ese suspiro de satisfacci¨®n por el trabajo bien hecho. No falta una puesta en escena en lo visual a la altura de lo que se pide ante jefes finales como estos, que abundan y son tremendamente distintos entre s¨ª. Un buen ejemplo son los enfrentamientos con un Sabio de Lumen. Es un luchador como Bayonetta, se mueve a toda velocidad por el escenario, hace combos, esquiva nuestros ataques, nos lanza impactos de su invocaci¨®n. Como un versus. Otro ejemplo: luchamos tambi¨¦n con un drag¨®n gigante ante el que tenemos que esquivar su aliento de fuego, zarpazos con las dos manos, golpes de cola o incluso embestidas con su cabeza. Todo mientras estamos en medio del cielo y su cuerpo ocupa casi toda la pantalla.

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Nuevos Puntos de Vista

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?Bayonetta 2 bebe tambi¨¦n de muchos de los juegos que hemos podido ver en la corta pero intensa vida de Platinum Games. Cierto es que ning¨²n otro juego posterior al primer Bayonetta hab¨ªa conseguido transmitir la excelencia de la bruja de Umbra, pero eso no significa que no est¨¦n presentes tambi¨¦n en ciertos elementos de esta nueva aventura. El juego es un hack and slash en el que eliminamos enemigos cada dos por tres, pero tambi¨¦n rompe la din¨¢mica de los combates a ras de suelo por muchas otras situaciones en las que se mantiene el denominador com¨²n del frenetismo y la adrenalina¡­ desde otro punto de vista.

No ser¨¢ raro navegar a toda velocidad por un torrente de agua persiguiendo una especie de serpiente gigante como si estuvi¨¦ramos haciendo surf: esquivando obst¨¢culos a nuestro paso. Tampoco ser¨¢ raro combatir contra enemigos en medio del agua, con libertad absoluta tambi¨¦n para subir y bajar pero con cierta lentitud de movimientos. Habr¨¢ momentos ¡®mecha¡¯, pero con la agilidad y velocidad de Bayonetta intactas. Como tambi¨¦n estar¨¢n presentes combates en el aire, donde equipados con el arco Kafka nos sentiremos m¨¢s en un shoot¡¯em up que en un hack and slash, esquivando por toda la pantalla m¨²ltiples disparos y ataques mientras buscamos un hueco para responder a base de balazos y flechas. Y es que hablando de shoot¡¯em up, hay un tramo al final del juego que mezcla dicho g¨¦nero con la esencia Bayonetta de manera magistral.



En contra de lo que puede parecer sobre el papel, todos estos elementos dise?ados para aportar variedad a la mec¨¢nica esencial del juego funcionan perfectamente, no rompen para nada la coherencia del juego y saben respetar el ritmo y la esencia de Bayonetta 2. Muchas veces se lamenta que se a?adan mec¨¢nicas poco acertadas a juegos que tienen una base buena, pero en Platinum Games han dado en el clavo en todos y cada uno de los caminos alternativos que han construido durante el desarrollo de la aventura de Bayonetta 2.

Acci¨®n Made in Platinum

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Bayonetta 2 es un t¨ªtulo intenso, r¨¢pido y que no da ni una sola tregua al jugador. Limpiamos hordas de enemigos en zonas concretas para llegar a nuevas zonas con enemigos m¨¢s poderosos. La sencillez del sistema de combate y la profundidad que ofrece a la hora de usar las herramientas que est¨¢n en nuestro haber hacen que adem¨¢s de eliminar a los enemigos, lo queramos hacer con estilo. Bailar, m¨¢s que combatir. Esto, que tiene un punto de alma de Viewtiful Joe, se entiende por las puntuaciones que recibimos a cada zona que completamos. Los combos usados, el tiempo empleado y el da?o que nos han hecho se suman en una puntuaci¨®n que acaba en una estatua: desde platino puro hasta estatua de piedra seg¨²n lo bien que lo hab¨ªamos hecho. Esp¨ªritu arcade, como la mayor¨ªa de juegos de Platinum en el que no se trata solo de terminar el juego, sino de competir contra nosotros mismos consiguiendo mejores puntuaciones a cada zona que nos permita ganar m¨¢s halos, desbloquear nuevas cosas y probar nuevos niveles de dificultad.

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El t¨ªtulo marcaba que hab¨ªamos tardado unas 10 horas en terminar por primera vez y en nivel Climax 2 el juego. Pero Bayonetta 2 no es un juego dise?ado para jugar, terminarse y guardarse en la estanter¨ªa. Ning¨²n t¨ªtulo de este g¨¦nero tiene esta vocaci¨®n, porque se desaprovecha el potencial real que ofrecen. Una vez terminado, el ¡°?Otra vez?¡± de Bayonetta en un momento de una cinem¨¢tica es toda una declaraci¨®n de intenciones: el juego empieza realmente aqu¨ª. Y se convierte en un t¨ªtulo casi eterno en el que siempre habr¨¢ algo que hacer y siempre habr¨¢ alg¨²n elemento nuevo que batir o un marcador nuevo por superar.

De hecho, es en Climax 3 (equivalente a nivel dif¨ªcil) donde la exigencia y el desaf¨ªo del t¨ªtulo ponen a prueba al jugador. Enemigos m¨¢s duros con ataques m¨¢s poderosos y una exigencia mucho mayor. Fallar un Tiempo Brujo penaliza y mucho, por poner un ejemplo. Los jefes finales son m¨¢s devastadores y tener una buena cantidad de objetos en el equipamiento no es ninguna garant¨ªa de ¨¦xito. Todo esto teniendo en cuenta que no es el ¨²nico nivel de dificultad que hay por encima del modo normal. Adem¨¢s, Bayonetta 2 te atrapa de tal manera que el deseo del jugador no es terminar el Climax 3, sino terminarlo de manera digna. Con marcadores a la altura, estatuas doradas de puntuaci¨®n por lo menos. Y eso exige horas que estaremos encantados de invertir.

Durante nuestra aventura nos encontraremos diversos elementos coleccionables y extras. Uno de ello son las fases Muspelheim, desaf¨ªos en los que tenemos que luchar contra enemigos en un tiempo limitado y bajo algunas condiciones (solo da?amos en tiempo brujo, solo da?amos con armas de enemigos, no nos pueden golpear, etc). Tambi¨¦n habr¨¢ algunos caminos fuera del principal que nos llevan a cofres con corazones (cada cuatro sube nuestra vitalidad), piedras de luna (cada dos sube un punto de magia) o trozos de vinilos, que al completarlos se convierten en una nueva arma. ?La gracia de esto? pues que cuando nos desviamos y vamos a un trozo de vinilo, seguramente antes tendremos que acabar con algunos enemigos de lo m¨¢s duros, haciendo que la exploraci¨®n est¨¦ integrada en el juego de la manera que mejor sabe hacerlo Bayonetta: luchando. Tambi¨¦n se han a?adido unos cuervos que si los cazamos, podremos canjearlos por sticks para Miiverse. Bayonetta funciona a la vieja usanza: si quieres contenido, desbloqu¨¦alo. Nuevos personajes controlables -no destripamos cu¨¢les-, armas, accesorios, trajes, extras en la galer¨ªa, un modo desaf¨ªo de brujas donde vamos superando hordas¡­ hay juego para semanas.


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Por ¨²ltimo contamos con un nuevo modo multijugador online: Climax M¨²ltiple. A medida que avanzamos en la historia desbloqueamos cartas de vers¨ªculos que podemos usar en esta modalidad. Se trata de hacer batallas contra otro jugador al mejor de seis fases donde luchamos con enemigos concretos. Los jugadores hacen apuestas para multiplicar el dinero en caso de que sean ellos quienes m¨¢s enemigos han vencido. Una modalidad que tambi¨¦n permite jugarse contra la CPU mientras esperamos rivales y que a nivel de netcode, al menos lo que hemos probado, va bastante bien con jugadores occidentales. Es otra manera de revivir muchos combates con jefes finales o enemigos concretos a cambio de ganar halos extras.

?Accesible o Exigente?

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El t¨ªtulo cuenta con un gran abanico de posibilidades que lo hacen navegar entre la accesibilidad y la exigencia seg¨²n lo que quiera cada jugador. En la tienda de Rodin podremos comprar nuevos ataques, objetos curativos en forma de chupa chups (vitalidad, magia, m¨¢s potencia de ataque e invencibilidad son sus atributos) que podemos usar en cualquier momento. Durante nuestros combates ganaremos halos, la moneda con la que comprar de todo, y elementos que se pueden ¡°cocinar¡± para crear chupa chups sin coste alguno. Por otro lado tenemos tambi¨¦n accesorios que podemos equipar (m¨¢ximo dos). Estos accesorios ayudan a los jugadores que tengan m¨¢s problemas: activar el tiempo brujo con m¨¢s facilidad, invocar diablillos, lanzar contragolpes autom¨¢ticos al esquivar un ataque o tener cierta protecci¨®n extra.


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Bayonetta:
Humor, Extravagancia y Parodia?

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Uno de los grandes ganchos del primer Bayonetta era precisamente el universo, personajes y desarrollo argumental que crearon. Bayonetta 2 no se toma en serio a s¨ª mismo, y eso se traduce en una exageraci¨®n constante a base de clich¨¦s y un tono general de parodia sobre lo que acostumbra a ser un personaje del g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona, su mundo y sus motivos por los que combatir. As¨ª era el primer Bayonetta y as¨ª es esta entrega. Extravagante, con su exagerada sensualidad marcada por enormes tacones, su andar y sus poses. La despreocupaci¨®n absoluta ante los grandes problemas que tiene delante y la sensaci¨®n de superioridad que transmite. No faltan personajes como Jeanne, clave para emprender la aventura: debemos salvarla del infierno en el que ha ca¨ªdo (luego el argumento gira alrededor de otras motivaciones y acaba desembocando en una batalla para salvar al mundo). Tambi¨¦n est¨¢n Enzo, el soez y grotesco sirviente de Bayonetta, el irreverente y estereotipado Rodin, o la presencia de Loki, un nuevo y misterioso personaje que no es el ¨²nico que se estrena. Las cinem¨¢ticas destacan por el humor, los di¨¢logos entre personajes y las ganas de darle un toque ¨¦pico en clave parodia a ciertas situaciones.



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Apartado t¨¦cnico
?Bayonetta 2 ofrece ante todo, dos cosas: la primera es una fluidez impresionante. Todo fluye a gran velocidad (60 frames por segundo) de manera s¨®lida aunque haya decenas de enemigos en pantalla, se caigan elementos del escenario y aparezca un enorme jefe final al fondo. Platinum Games ha sabido crear un juego compacto en este sentido, algo que es imprescindible para poder disfrutar al m¨¢ximo de la propuesta, adrenalina pura y sin frenos, a nivel jugable. Si algo hay que exigirle a un juego de estas caracter¨ªsticas es precisamente esto: que funcione perfectamente y que no ponga trabas a la jugabilidad. A nivel visual el t¨ªtulo es vistoso y funciona bien, destacando animaciones de Bayonetta y algunos jefes similares, aunque es cierto que encontraremos alguna que otra textura poco trabajada y alg¨²n diente de sierra que podr¨ªa haberse pulido m¨¢s (ambos casos, sobre todo, en cinem¨¢ticas y primeros planos m¨¢s que en el in-game en s¨ª).

La otra cosa que ofrece es un apartado art¨ªstico de lo m¨¢s particular. Bayonetta 2 es un juego de corte muy japon¨¦s, y eso queda claro en el dise?o de personajes, en los escenarios (desde las ciudades que deber¨ªan ser m¨¢s normales hasta lugares infernales dignos de las peores pesadillas), y tambi¨¦n en los enemigos. Muchos de ellos originales y curiosos, pero todos con un marcado trazo japon¨¦s en forma de monstruos enormes, invocaciones dignas del mejor manga? y una sensaci¨®n de hip¨¦rbole constante en todo lo que vemos en pantalla. Puede gustar m¨¢s o menos la est¨¦tica, pero es cierto que es distinta a la que podemos ver en la gran mayor¨ªa de juegos actuales y personajes como la propia Bayonetta y amigos desprenden una personalidad inigualable.

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A nivel sonoro, el t¨ªtulo est¨¢ tremendamente trabajado por la gran variedad y cantidad de pistas que iremos escuchando en cada momento. Es incre¨ªble la ingente cantidad de pistas que podemos encontrar, todas llenas de contraste: tan punto escuchamos Flying to the Moon mientras Bayonetta est¨¢ de compras como suena una melod¨ªa de toque belicioso que podr¨ªa estar sacada de El Se?or de los Anillos cuando aparece un jefe final, unos c¨¢nticos para un descenso angelical de enemigos o tintes ¨¦picos a base de bater¨ªa y teclado cuando estamos en las batallas m¨¢s importantes. Tampoco faltan los momentos m¨¢s tranquilos y melanc¨®licos cuando estamos en ciertas localizaciones ancestrales de las que no podemos dar m¨¢s detalles. Son muchas las piezas musicales disponibles, son tremendamente distintas entre s¨ª y acompa?an perfectamente en cada momento. Tambi¨¦n contamos con voces tanto en ingl¨¦s, grand¨ªsimo trabajo que impregnan el car¨¢cter que transmiten los personajes, como en japon¨¦s.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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