Esbozando Sentimientos El cine, ese medio que sin hacernos part¨ªcipes directos, sino m¨¢s bien contemplativos y sin posibilidad de cambiar nada de lo que vemos, no pierde por ello la fuerza y la capacidad de guiarnos en ocasiones. El conjunto de artistas, t¨¦cnicos y creativos nos dicen cu¨¢ndo debemos re¨ªrnos, cu¨¢ndo estallar en carcajadas, cu¨¢ndo agarrarnos al brazo del sill¨®n o de qui¨¦n est¨¦ al lado de puro terror, cu¨¢ndo saltar de la silla ante la victoria de los buenos. Y cu¨¢ndo llorar, un sentimiento que muchas veces no necesita de excesos dram¨¢ticos, de teatralidad exacerbada, sino que con un par de notas de piano, un inserto de una mirada l¨¢nguida o un encuadre lejano de soledad, nos hace brotar las l¨¢grimas incluso a los m¨¢s curtidos. Est¨¢ claro que el cine nos hace llorar porque vemos en pantalla seres de carne y hueso como nosotros, nuestros iguales, y eso ayuda a la identificaci¨®n. Pero, ?y con el cine de animaci¨®n? ?Es posible que lo que es simplemente varios cientos de dibujos en sucesi¨®n o miles de millones de p¨ªxeles en movimiento, algo que no se percibe como realidad, haga brotar ese sentimiento reprimido de muchos? Bueno, como todo en este mundo, siempre hay opiniones variadas al respecto. Pero lo que s¨ª est¨¢ claro es que es innegable el sentimiento que ejemplos como los diez primeros minutos del UP del estudio de animaci¨®n Pixar , narrando una vida entera en apenas un trocito de la pel¨ªcula, el momento en que el robot Wall-E cog¨ªa de la mano a su enamorada Eva, o los diez minutos finales de Toy Story 3 , contando la amarga despedida de aquellos iconos de nuestra ni?ez para crecer como personas emocionalmente, s¨ª que han provocado cataratas disimuladas incluso a los m¨¢s adustos. Si a muchos Pixar nos parecen unos dioses ¨Cporque lo son-, no es menos cierto que otro estudio de animaci¨®n a otro lado del mundo cumple el mismo papel. Fundado en 1985 tras una fruct¨ªfera colaboraci¨®n con Tokuma Shoten en la imprescindible Nausica? del Valle del Viento , el Estudio Ghibli de Hayazo Miyazaki,? Isao Takahata, Toshio Suzuki y Yasuyoshi Tokuma lleva desde entonces concibiendo y animando verdaderas obras maestras ¨Csu influencia en el Brave de Pixar es palpable- hechas de eso, de papel, l¨¢pices y colores, que en vez de suponer una barrera para los aburridos adultos que miran cualquier tipo de animaci¨®n como para ni?os, lo convierten en su mejor baza.
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Mencionar Ghibli es mentar creaciones que abarcan desde la epicidad grandilocuente junto al honor, la tradici¨®n y la naturaleza al mejor estilo Akira Kurosawa como es La Princesa Mononoke ; subirnos al avi¨®n de una comedia vitalista como es Porco Rosso , con un cerdo de aspecto humano de piloto; dejarnos llevar por belleza, delicadeza, lirismo y sencillez como Ponyo en el Acantilado o Mi Vecino Totoro ; recordar nuestro crecimiento y paso a la madurez con El Viaje de Chihiro ; o sencillamente estallar en un torrente puro de l¨¢grimas que nos toca el alma directamente como el que provoca La Tumba de las Luci¨¦rnagas , definici¨®n m¨¢xima del t¨¦rmino ¡®lacrim¨®geno¡¯ y una de las historias m¨¢s bonitas jam¨¢s contadas. Es por ello que cuando, tras algunas incursiones puntuales en los videojuegos, se anunci¨® que Miyazaki y los suyos colaborar¨ªan con nada menos que otros genios en su terreno, la desarrolladora Level 5 (Profesor Layton, Inazuma Eleven, White Knight Chronicles, Dragon Quest VIII, Time Travelers) , las ganas de ver ese tal Ni no Kuni: Shikkoku no Mad¨shi (Two Countries: The Jet-Black Mage) en la doble pantalla de Nintendo DS eran bien grandes junto a las expectativas.? Expectativas que no decepcionaron en absoluto, facturando un cartucho para el recuerdo en una edici¨®n tambi¨¦n para atesorar, compuesta por un libro f¨ªsico real que us¨¢bamos en el juego al estilo del Vadem¨¦cum del Mago de nuestro personaje, en una interacci¨®n de esas que ya eleva la experiencia jugable. Meses antes de salir, Level-5 anunci¨® que Ni No Kuni saldr¨ªa tambi¨¦n para PlayStation 3 , sistema en el que fue lanzado un a?o despu¨¦s en Jap¨®n y que a Occidente ha tardado otro a?o junto con varios meses m¨¢s en llegar. Pero La Ira de la Bruja Blanca ya est¨¢ aqu¨ª. Y como los RPGs de anta?o, los que recordamos meses incluso despu¨¦s de haberlos terminado, ha venido para quedarse.Oliver Bienvenidos a la ciudad de Motorville ¨CHotroit en el original nip¨®n-, una urbe con toques de la Am¨¦rica de los a?os 50 y una pasi¨®n inusitada por los coches que contagia desde su cartel de recibimiento hasta a cada ni?o de esta, incluyendo al adolescente de 13 a?os Oliver, el cual vive feliz con su madre. La ma?ana en que comenzamos el juego, su amigo Philip le informa de que el coche que este ha estado construyendo est¨¢ listo para ser probado. Al caer la noche, ambos se re¨²nen y comienza el test, una prueba que le cuesta a Oliver caer al r¨ªo. Salvado por su madre, todo parece quedar en un susto, pero en un segundo, la existencia de Oliver se sacude con un golpe del destino que no esperaba recibir. Lloroso y triste, pasa los d¨ªas en su habitaci¨®n, estrujando el mu?eco que su madre le regal¨® de peque?o. Un mu?eco que de repente, tras ser empapado por sus l¨¢grimas, cobra vida ante ¨¦l, present¨¢ndose como el Alto Gran Maestre de los Duendes (su tema musical bien lo firmar¨ªa el mismo John Williams que firm¨® el tema de Yoda) que ha sido reconvertido en un mu?eco de peluche de nombre Drippy ¨CShizuku por el malvado Shadar , el mago oscuro que aterroriza su mundo, y cuya influencia bien podr¨ªa extenderse al nuestro, ya que este ha robado a la mayor¨ªa de los corazones a los habitantes del mundo de Drippy , priv¨¢ndoles de la alegr¨ªa, la compasi¨®n, el amor, y sembrando guerra y caos por toda la superficie.
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Pero he aqu¨ª que, como en todos los grandes relatos, el h¨¦roe que tiene el poder y el destino de arreglar todo cuanto Shadar ha corrompido es la persona que menos esperar¨ªamos, encarnado en un apenas adolescente. Oliver, de repente, se ve sumergido junto a nosotros en una aventura ¨¦pica, visitando un mundo tan parecido y a la vez tan distinto al suyo, convertido adem¨¢s en un mago con libro y varita, y con la posibilidad de traer consigo al ser que m¨¢s amaba en el mundo.? Reconvertido en guerrero, salvador y h¨¦roe, y con la tarea de librar una cruzada ¨¦pica y el amor por su madre infundi¨¦ndole coraje, Oliver abre las puertas a ese otro mundo irreal, variado, colorista, extra?o, fantasioso, fabuloso, hermoso, vitalista, oscuro y lleno de? criaturas como reyes Gatos, guardianes de los bosques e incluso dragones: El mundo de Ni No Kuni . Nada m¨¢s deber¨ªa contarse de una historia en la que el toque Ghibli se manifiesta en cada personaje, di¨¢logo y sobre todo puesta en escena, con secuencias en apariencia sencillas pero de encuadres tan trabajados como la primera conversaci¨®n entre Oliver y Drippy, o la delicada y minimalista ¨Csolamente dos planos- entre el futuro mago y su madre tras el accidente y antes de la aparici¨®n de nuestro particular duende, escena ¨¦sta en la que el piano del maestro Hishaisi desborda emoci¨®n en cada nota. La historia de Oliver nos es narrada con la misma honestidad y sencillez que la de Ponyo, Chihiro o Mononoke, aunque la narrativa, como en el caso de la princesa del bosque, va torn¨¢ndose en una cruzada ¨¦pica con un trasfondo personal, un viaje que Oliver debe cumplir y en el que la base es algo tan sencillo como el amor por un ser querido. Un elemento simple que ha sido muy usado, y que puede o bien ser un ejemplo de manipulaci¨®n barata, o puede ser capaz de mover monta?as si se usa bien, algo que en Ghibli han demostrado ya de sobra que son capaces de lograr, haciendo que el protagonista de su historia no sea un guerrero preparado durante a?os para ello, ni un grupo de semi-dioses de lacadas armaduras y gigantescas armas, sino un ni?o de 13 a?os con una mirada que no destila odio, venganza ni ambici¨®n por obtener recompensas, fortuna y gloria, sino candor, honestidad y sorpresa constante ante todo lo que el nuevo mundo al que es arrastrado le ofrecer¨¢. A esto ayuda tambi¨¦n elementos del gameplay como las acciones que los distintos hechizos que aprenderemos nos brindan, como extraer a una persona extrovertida un poquito de la alegr¨ªa que lo embarga para devolverle el ¨¢nimo a otra a la que Shadar le ha oscurecido el coraz¨®n de pena. Todo ello mientras manejamos a un personaje lleno de bondad y buen coraz¨®n que no cuestiona m¨¢s que desde la sorpresa y el desconocimiento las acciones que tendremos que realizar. En comparaci¨®n con DS, esta versi¨®n de PS3 se nota rehecha desde sus mismos cimientos, una especie de edici¨®n extendida en la que, ya desde sus primeros minutos, conocemos a dos personajes que no vienen en el antecesor de la port¨¢til, una enigm¨¢tica ni?a y una malvada 100%100 Ghibli que nos observa deambular por Motorville. Para los que conozcan Ni no Kuni: Shikkoku no Mad¨sh comprobar¨¢n que las nuevas incorporaciones se han a?adido de una forma no intrusiva a la historia, sino fluida. Los personajes secundarios de la trama, ya tuviesen m¨¢s o menos importancia, cuentan ahora con m¨¢s escenas y di¨¢logos que nos hablan un poco m¨¢s de ellos y su pasado. La Ira de la Bruja Blanca, al contar con estos nuevos a?adidos, extiende su duraci¨®n con respecto al de DS, siguiendo m¨¢s all¨¢ del final de esta y brindando en torno a las 40-50 horas de juego junto a un nuevo enemigo final, y resolviendo m¨¢s cabos sueltos de los que quedaban en la port¨¢til. Aunque el final de la historia principal no es para nada el final del juego, duplic¨¢ndose esta duraci¨®n en el caso de querer conseguir todo lo que el juego oculta.
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Queen of Ashes Si bien no estamos precisamente ante una narrativa novedosa o espectacular, s¨ª es cierto que Level-5 nunca pretende reinventar la rueda en ning¨²n momento, sino tan solo contarnos un cuento de hadas del bosque, extra?os animales y magia en estado puro que, aunque puede tornarse predecible en ocasiones y demasiado sencilla de seguir, nunca pierde ni ritmo, ni intensidad ni la capacidad de asombrarnos como a Oliver en cada nuevo escenario, ciudad, mazmorra o Jefe Final que vemos, contando con ese ardid Ghibli tan genial de gui¨®n que por s¨ª solo establece lazos de uni¨®n entre nuestro mundo y el de Drippy, brindando sensaciones de familiaridad a la vez que de novedad. Si bien el desarrollo de Ni No Kuni es b¨¢sicamente lineal, lo cierto es que la cantidad de tareas secundarias a realizary misiones paralelas que podemos escoger completar en las ciudades y dem¨¢s escenarios que visitemos, ayudar¨¢n a que la sensaci¨®n de linealidad se difumine en no pocas ocasiones. Otro a?adido que ayuda a que completar las Sidequest no se haga simplemente por subir de nivel y obtener objetos? y monedas es el hecho de que contaremos con una Cartilla de Haza?as que iremos rellenando al recibir los correspondientes sellos por haberlas cumplido con ¨¦xito, y que ya de por s¨ª supone una recompensa tanto para Oliver como para nosotros, que nos contagiamos de esa sensaci¨®n de ayudar a reparar lo que Shadar ha provocado m¨¢s all¨¢ de disputar ¨¦picas batallas. Con diez sellos por cada cartilla, el n¨²mero de estos que obtendremos a cambio de cada misi¨®n depender¨¢ de la dificultad de esta. Cada cartilla podemos canjearla por recompensas que ata?eran tanto a las caracter¨ªsticas de nuestro personaje como a las acciones que podr¨¢ desplegar en batalla. Otras misiones paralelas en cambio seguir¨¢n los cl¨¢sicos patrones de dirigirnos a un lugar y acabar con uno o varios tipos de enemigos en el habitual esquema de una cacer¨ªa de monstruos. Aunque tambi¨¦n nos tocar¨¢ convertirnos en buscadores de objetos o ¡®ni?eras¡¯ de tres aut¨¦nticos torbellinos infantiles. Siempre habr¨¢ cosas que hacer en los escenarios, algo que entusiasmar¨¢ a aquellos que gustan de perderse por todo lo que el universo de un juego puede brindar antes de seguir la historia principal. En cuanto a su Dificultad, bien es cierto que en comparaci¨®n con otros ejemplos, Ni No Kuni puede resultar relativamente f¨¢cil a los m¨¢s expertos en el g¨¦nero, aunque la dificultad ¨Cen todo momento seleccionable entre Normal o F¨¢cil si alg¨²n tramo se nos resiste- se traduce aqu¨ª en una curva de aprendizaje que facilita el acceso al juego, aunque no lo hace para ni?os como su est¨¦tica puede llevar a pensar. Pero cuidado, ya que cuanto m¨¢s avancemos, m¨¢s dif¨ªciles nos pondr¨¢n las cosas los enemigos en caso de no pertrecharnos bien de equipo y dedicarle un rato a ¡®levelear¡¯, a subir de nivel en el mapa de campo. Los Jefes Finales nos enviar¨¢n a la pantalla de Game Over en cuanto nos descuidemos, por lo que permanecer atentos a las batallas y anticiparnos a sus patrones de ataque protegi¨¦ndonos en el momento justo, o golpeando para romperle el ataque ser¨¢n las claves.
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En no pocas ocasiones nos veremos sin puntos de Magia , con la Vida nuestra y de nuestras criaturas peligrosamente baja y sin esferas ¨Clos enemigos sueltan de vez en cuando esferas verdes que nos suben la vida y azules para la magia- que nos rellenen ambos medidores si nos hemos descuidado, algo que sucede mientras aprendemos a desenvolvernos con su sistema de combate. Por desgracia, las clases de Oliver y el resto de personajes secundarios no podr¨¢n escogerse, por lo que tendremos que conformarnos con la que cada uno tenga. Quiz¨¢s que lo m¨¢s dificultoso en la Ira de la Bruja Blanca sean las mazmorras, ya que en estas los puntos de guardado est¨¢n bien lejos unos de otros, y terminar una batalla al m¨ªnimo de nuestra resistencia no es buena se?al de cara a la pr¨®xima, siendo m¨¢s bien una carrera de fondo de resistencia y gesti¨®n de elementos como los hechizos de salud antes que un alegre paseo por una catacumba o una l¨®brega cueva. Morir en una mazmorra significa o volver al inicio de esta a cambio de una parte de nuestro dinero, o cargar una partida, una decisi¨®n que depende de factores como los objetos que hayamos logrado antes de entrar en esta y si queremos conservarlos o no. Apenas habr¨¢ instantes en que estemos un tiempo considerable intentando vencer a un enemigo, primando m¨¢s un concepto de diversi¨®n constante del usuario antes que enclavarnos en un Jefe Final de alt¨ªsima dificultad o un puzle muy rebuscado una tarde entera, aunque s¨ª es cierto que tras las primeras horas de juego, el nivel de dificultad en los enfrentamiento va aumentando de forma progresiva. En cuanto a la interfaz general, pulsando Tri¨¢ngulo abriremos el men¨² principal in-game. A medida que vayamos progresando se ir¨¢n desbloqueando m¨¢s opciones, como el zurr¨®n o el Vadem¨¦cum . Aqu¨ª ser¨¢ donde tendremos que entrar para guardar la partida simplemente abri¨¦ndolo y pulsando Start. La partida podr¨¢ ser guardada tambi¨¦n mediante las Piedras R¨²nicas , unos ¡°pedrolos¡± como los llama Drippy en una traducci¨®n que arranca sonrisas, que nos restaurar¨¢n al instante los puntos de vida y magia. Otro de los elementos imprescindibles ser¨¢ un zurr¨®n sin fondo situado a la izquierda del men¨² principal, que nos permite llevar todos los ¡°chismes¡± encontrados ordenados en categor¨ªas como objetos, armas o provisiones que veremos desplaz¨¢ndonos con? L1 y R1.
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Antes de pasar al sistema de combate, vamos a mentar un elemento que encantar¨¢ a aquellos que vengan del rol de la vieja escuela: El Mapa de Campo . Pieza esencial en el g¨¦nero y elemento imprescindible en joyas como Chrono Trigger o los Final Fantasy de Super Nintendo y PlayStation 1 por poner un ejemplo, la primera vez que nos movemos por ¨¦l es f¨¢cil tener un sentimiento de nostalgia a t¨ªtulos de generaciones pasadas, en un tratamiento visual tan moderno como cl¨¢sico. Atravesar a pie grandes distancias entre una ciudad y un castillo por ejemplo nos llevar¨¢ por casi todos los entornos y cambios de elevaci¨®n en el terreno imaginables, como valles y monta?as de verdes tonos, o desiertos de dunas y oasis que parecen sacados de esa Arabia de leyenda en la que nos sumerg¨ªa Aladdin. El minimapa aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando nos desplazamos de un lugar a otro, mostrando lo que se encuentra en las inmediaciones. Pulsando R1 tendremos una panor¨¢mica del escenario en el que estemos, como la ciudad inicial de Motorville o las Colinas Sinuosas. Elementos cl¨¢sicos de navegaci¨®n como una estrella dorada nos indicar¨¢n nuestro pr¨®ximo objetivo, aunque, para aquellos que deseen sentir la sensaci¨®n de explorar y no de que el juego les gu¨ªe a trav¨¦s de las NPCs de un objetivo a otro, dicha estrella puede ser desconectada. ?Dentro del mapa de campo podremos gestionar la c¨¢mara para visualizar mejor el preciosista terreno por el que marchamos, lleno tanto de ¨ªtems y objetos marcados por unas estrellitas titilantes como de enemigos, y en el que podremos descubrir incluso aldeas rec¨®nditas. Sin duda el aspecto que m¨¢s llama la atenci¨®n del mapamundi es el de visualizar a la variada fauna que no dudar¨¢ en ir tras nuestra, ya que cuando estemos explorando los vastos escenarios que rodean a las ciudades o las mazmorras, veremos a los enemigos deambular por caminos, laderas, monta?as o dunas. Si ellos nos ven a su vez, aparecer¨¢ sobre sus cabezas un signo de exclamaci¨®n y nos atacar¨¢n. Pero, en caso de verlos antes, podemos acercarnos por detr¨¢s y golpear primero para cogerlos despistados, aunque los monstruos tambi¨¦n pueden usar esa t¨¦cnica contra nosotros si nos despistamos mucho buscando objetos, asentamientos y explorando solamente por el placer de recorrer los mapas del mundo, tan bellos como espectaculares, y que nos brinda el poder divisar a las criaturas a lo lejos -no solamente cuando nos acercamos a una zona-, esquivar su embestida inicial y buscar su espalda, todo ello antes de pasar a la interfaz propia de combate. Una vez profundicemos ¨Cbastante- en el juego, hallaremos una alternativa para viajar de forma m¨¢s c¨®moda y agradecida por el paisaje de esa Otra Tierra a la par que explorar sus cielos, la cual nos ahorrar¨¢ muchos enfrentamientos.
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?nimos Como buen RPG de la vieja escuela, Ni No Kuni implementa un sistema de combate con comandos por turnos parecido al sistema din¨¢mico del de DS. Pero como buen ejemplo de una generaci¨®n en la que se ha buscado difuminar g¨¦neros y mec¨¢nicas jugables en vez de mantenerlas separadas, Wrath of the White Witch brinda al mismo tiempo el esquema de los enfrentamientos en tiempo real. Los combates disponen de su propia interfaz y escenario, como siempre acorde al terreno en el que estamos. Contamos con dos barras, verde para la vida y azul para la magia a un lado de la pantalla, la vida del enemigo sobre este si es uno com¨²n, o a la derecha si es un Jefe Final. Y debajo una rueda de comandos dividida b¨¢sicamente en Ataque, Defensa, Magia, Objetos, Estrategia y Huida . La vida y los puntos de magia los recuperamos con objetos que portemos en el inventario, hechizos de curaci¨®n que est¨¦n en el libro o bien a trav¨¦s de las mencionadas esferas verdes y azules que se les caer¨¢n a los enemigos al golpearlos en su punto m¨¢s d¨¦bil, y a las que siempre hay que estar atentas ya que en ocasiones nos salvar¨¢n de terminar con los contadores a cero absoluto. Muy ocasionalmente surgir¨¢n unas esferas doradas que nos restaurar¨¢n los medidores por completo, adem¨¢s de permitirnos desencadenar un ataque especial m¨¢s poderoso de lo habitual. A pesar de que golpeamos usando comandos y no pulsando un bot¨®n propiamente de ataque en tiempo real, la gracia del sistema de combate ideado por Level-5 es que a Oliver o sus ?nimos s¨ª que lo podemos mover con el joystick izquierdo incluso durante los ataques, siendo estos generalmente un combo de varios golpes y no uno solo.
Moverse alrededor de los enemigos es realmente esencial para lograr su derrota, ya que quedarnos parados no ayuda en absoluto dado que estos no se van a quedar como estatuas precisamente esperando que les golpeemos. Esto aporta una curiosa mezcla entre combates cl¨¢sicos y en tiempo real que tendremos que aprender a dominar y usar en nuestro favor, ya que as¨ª esquivaremos ataques enemigos y podremos usar estrategias como flanquear mientras el ?nimo o alguno de nuestros compa?eros est¨¢ atacando de frente a un rival. Otro elemento que contribuye a esta mezcla de comandos y acci¨®n real es que podemos pulsar Ataque, iniciando Oliver o quien sea el combo de varios golpes, pero en cualquier momento podemos anular esa orden con C¨ªrculo, debiendo esperar unos pocos segundos para volver a usar el comando de atacar, segundos que podemos gastar usando Defensa, Objetos o Magia, y protegi¨¦ndonos, cancelando la defensa cuando Ataque ya est¨¢ listo de nuevo. A la hora de lanzar hechizos, en cualquier momento, abriremos su interfaz con Cuadrado. Algunos como el de sanar llamado Caricia Curativa podr¨¢n usarse ya estemos explorando o en combate, mientras que otros como la bola de fuego solamente podr¨¢n ser convocados en la lucha. En las luchas contra los rivales m¨¢s poderosos, estar atento a sus movimientos y patrones es esencial, ya que tras un intercambio normal de golpes, estos siempre recurren a una t¨¦cnica que requiere concentrarse y que nos golpear¨¢ con m¨¢s fuerza, una t¨¦cnica que puede ser anticipada si prestamos atenci¨®n a sus movimientos, activando el comando de Proteger en el momento exacto para evitarla y devolverle despu¨¦s el da?o.
Siempre manejaremos a Oliver o a la criatura que invoquemos, pero al mismo tiempo podremos establecer una serie de t¨¢cticas con nuestros compa?eros, que se dividen en Estilo Libre, A por Todas, Apoyo, Primeros Auxilios, Sin Poderes o que se mantengan a la Espera, con las que estableceremos el ritmo que queremos llevar en la batalla, manteniendo a un personaje m¨¢s de apoyo y a otro que lidere el ataque, o lanzarlos a ambos a la lucha en pos de la victoria. Una victoria en la que los ?nimos, criaturas creadas o que se han unido a nuestra odisea que podemos invocar para que nos ayuden en la lucha, juegan un papel vital. Al inicio de cada combate escogeremos si queremos pelear con el luchador principal, por ejemplo Oliver, o con uno de los ?nimos. Este contar¨¢ con los dos comandos b¨¢sicos de Atacar, Defender m¨¢s los golpes especiales de que sea capaz, como Corte R¨¢pido o Soplanieve ¨Cel ?nimo Glaciopollo, un ave con una enorme cresta azul, cuenta con un ataque especial giratorio digno del mism¨ªsimo Sonic.
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El indicador debajo de nuestra vida nos dir¨¢ cu¨¢nto tiempo m¨¢s podr¨¢ pelear nuestro familiar antes de estar demasiado cansado como para continuar. Cada ?nimo y cada criatura que confrontemos se rigen por un signo de los cuatro que hay en el mundo de Ni No Kuni: sol, luna, estrella y planeta. El enfrentar a criaturas de mismo o distinto signo alterar¨¢ el combate, por lo que contamos aqu¨ª con otro elemento de estrategia a tener muy en cuenta en ocasiones, ya que la elecci¨®n adecuada puede hacer que un combate de 20 minutos dure apenas 5 ¨® 10. Lo m¨¢s importante de estos particulares Pok¨¦mon Ghibli es que comparten nuestra barra de vida as¨ª como puntos de magia, por lo que tendremos que tener cuidado con los hechizos que usamos y controlar la vida de estos, m¨¢xime si estamos en una mazmorra o ante un rival de peso. Antes de que desfallezcan, con L1 saltaremos nosotros a la arena de combate para seguir el enfrentamiento, bien elegiremos a otro ?nimo para ello, proporcion¨¢ndole al anterior un descanso siempre necesario para recuperarse y que lo podamos invocar de nuevo. Este descanso lo tendr¨¢n en el Unimalario , dentro del men¨² que abrimos con Tri¨¢ngulo. En este h¨¢bitat particular podremos agasajarlos ofreci¨¦ndoles Caprichos que reforzar¨¢n sus habilidades, les otorgar¨¢n nuevos poderes, etc. Esta parte se deviene importante en tanto que cuanto m¨¢s cuidemos de ellos, m¨¢s aumentar¨¢ su amistad para con nosotros y m¨¢s podremos desarrollar sus poderes, lo que nos ser¨¢ muy ¨²til contra enemigos superiores. Aunque, al igual que con las recordadas mascotas virtuales Tamagotchi que a m¨¢s de uno nos hicieron la vida imposible con tantos cuidados, si nos pasamos d¨¢ndoles dulces, los Unimos acabar¨¢n llenos y con dolor de barriga. En Amigos y ?nimos, dentro del Men¨² principal, veremos a nuestros aliados y a los familiares que tenemos convocados para la lucha, siendo este el lugar en el que realizaremos las gestiones de equipamiento y control del equipo de combate, que podr¨¢ ser auto-gestionado por el juego si se lo indicamos. Como en todo RPG que se precie, los personajes ir¨¢n subiendo de nivel, aunque dicha subida ser¨¢ autom¨¢tica, no pudiendo actuar sobre las caracter¨ªsticas del personaje? ¨Cdistribuidas en Ataque, Defensa, Ataque M¨¢gico, Defensa M¨¢gica, Precisi¨®n y Agilidad - de forma individual por nosotros mismos como nos hubiera gustado, sino viendo como el juego los asigna a su discreci¨®n sin poder hacer nada. Como ya hemos se?alado, las clases de cada personaje que se una a nuestro grupo vendr¨¢n prefijadas de antemano, no pudiendo por ejemplo hacer que Oliver sea Palad¨ªn en vez de Mago, algo que tampoco casar¨ªa con el gui¨®n del juego.
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La menci¨®n a las criaturas de Nintendo no ha sido hecha al azar, ya que en Level-5 han querido implementar un Trofeo de PS3 que se desbloquear¨¢ cuando los encontremos a todos, un n¨²mero redondo de 400 criaturas al parecer entre aquellos que encontramos y una especie de ?nimos Dorados. Estas criaturas son capaces de evolucionar tambi¨¦n ¨Cel chocolate aumenta la habilidad de Resistencia- , algo que por fortuna depende directamente de nosotros. Hasta tres grados de evoluci¨®n ¨Cque visualmente Level-5 podr¨ªa haber resuelto visualmente con un poco m¨¢s de ligereza y no teniendo que aguardar a que la criatura termine de comer y bailotee despu¨¦s- podremos aplicar sobre lo ?nimos, siempre con la libertad de hacerlos evolucionar justo al alcanzar el nivel requerido, o bien aguantando un poco para que el ?nimo se haga m¨¢s fuerte y evolucionarlo entonces, alcanzando un estado m¨¢s poderoso. El ¨²ltimo paso de cada criatura se ramifica en varios caminos, por lo que de nuevo nos toca tomar una decisi¨®n en base a la estrategia que queremos aplicar en los combates con cada criatura. Seg¨²n los elementos que metamos en las ranuras de cada ?nimo tendremos criaturas orientadas solamente a lo ofensivo que no podr¨¢n bloquear, aunque s¨ª recurrir a un movimiento m¨¢s poderoso, por el contrario algunas no golpear¨¢n con tanto arrojo, aunque s¨ª podr¨¢n escoger comandos como Defensa o utilizar una acci¨®n evasiva.? Cuando ya llevemos varias horas y contemos con las opciones de un equipo humano de batalla completo, podremos entrar en combate con tres personajes que manejar¨¢n a tres ?nimos cada uno, por lo que doce ser¨¢n los efectivos para decantar la batalla a nuestro lado.
Y he aqu¨ª que encontramos uno de los fallos del juego en cuanto a lo poco que se puede confiar en la IA de nuestros aliados. Si bien es cierto como hemos dicho que podemos aplicar estrategias y darles ¨®rdenes de lo que hacer, lo cierto es que cada acci¨®n tiene sus limitaciones. Nuestros aliados parecen tener una habilidad enorme para malgastar las magias siempre que est¨¦n peleando en cualquier t¨¢ctica que no sea Sin Poderes, por lo que en caso de querer usar hechizos de ellos en el momento m¨¢s apropiado, tocar¨¢ aplicar esta estrategia, aunque en este caso solamente les quedar¨¢ el ataque f¨ªsico. Otro problema es que si no les ordenamos que se defiendan, literalmente no lo har¨¢n ¨Cni humanos ni ?nimos-, recibiendo el da?o completo del enemigo. Aunque si les ordenamos que se defiendan, tambi¨¦n puede ocurrir que pasen demasiado tiempo haci¨¦ndolo, dej¨¢ndonos a nosotros con el grueso del combate. Una vez que ya tengamos varios personajes en nuestro grupo, en los combates tendremos que echar un vistazo de vez en cuando a sus interfaces de vida y magia aparte de a la nuestra, y obrar en consecuencia.
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No podemos terminar la parte jugable sin mencionar el que es casi el elemento m¨¢s cuidado de todo el juego: El Vadem¨¦cum del mago que Drippy nos insiste siempre que estudiemos. Localizado dentro del men¨² principal de juego, se trata de la r¨¦plica virtual de la gu¨ªa de referencia sobre el universo de Ni No Kuni y todos los elementos que lo componen que las ediciones coleccionistas del juego traen consigo en un libro f¨ªsico escrito e ilustrado de 300 p¨¢ginas. Creado con un nivel de detalle que sin duda merece la pena invertir tiempo extra de juego solamente ley¨¦ndolo, este vadem¨¦cum se encuentra dividido en siete cap¨ªtulos: El Primero trata sobre los hechizos que aprenderemos de magia cotidiana ¨Cportales, invocar ?nimos- y de batalla ¨Cbola de fuego, curaci¨®n-, as¨ª como historias de magos, inventario de runa o herramientas ¨²tiles; la Alquimia y sus f¨®rmulas compondr¨¢n el Segundo cap¨ªtulo; el Equipo abarcar¨¢ todo el Tercer cap¨ªtulo hablando de las armas como lanzas y espadas, de las armaduras, escudos, las t¨²nicas, las medallas, adem¨¢s de armer¨ªas y medios de transporte; provisiones, ingredientes, materiales, gemas y otros elementos compondr¨¢n Provisiones , Cuarto cap¨ªtulo; las Criaturas de Ni No Kuni y los ?nimos que podemos manejar escribir¨¢n el cap¨ªtulo m¨¢s largo, el n¨²mero Cinco, mientras que doce cuentos nos ayudar¨¢n en nuestro devenir por el mundo paralelo al tiempo que nos entretendr¨¢n en el capitulo Sexto.
El ¨²ltimo, el n¨²mero Siete, ser¨¢ una completa gu¨ªa de las regiones y ciudades que visitaremos y recorreremos. Y como ep¨ªlogo encontraremos el alfabeto nazcano y su correspondencia con el nuestro, ideal para interpretar textos con runas nazcanas como las que vemos en las breves pantallas de carga. Para navegar por ¨¦l tenemos dos formas: O bien usando de forma tradicional los botones X y C¨ªrculo, o el zoom del stick derecho, el cual aporta una forma m¨¢s bonita de verlo. Solamente hay que acercarse con el zoom a un cap¨ªtulo para entrar en sus cap¨ªtulos y profundizar en sus p¨¢ginas y lo que vemos en ellas. Y si queremos salir de ¨¦l, solamente nos basta abrir el? zoom con el stick y volveremos de forma elegante al inicio saliendo como en un travelling de alejamiento de la p¨¢gina, volviendo al cap¨ªtulo, a la lista y finalmente a la portada. Al igual que en el hom¨®nimo de DS, algunas misiones, puzles y pruebas solamente podr¨¢n resolverse investigando y dando con la clave del enigma en las p¨¢ginas del Vadem¨¦cum, un elemento que de por s¨ª aporta un componente extra de diversi¨®n a la parte de exploraci¨®n, sobre todo si somos de los afortunados que tenemos una copia f¨ªsica de este.
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Ghibli-esque Sin duda alguna la verdadera parte del le¨®n y lo primero que llama la atenci¨®n al contemplarlo, La Ira de la Bruja Blanca es una obra 100%100 puro Studio Ghibli, del cual Level-5 se ha encargado de impostar su sello desde el men¨² principal hasta la ¨²ltima l¨ªnea de los t¨ªtulos de cr¨¦dito. Para un fan de las obras de Miyazaki-san y Cia y/o del Anime en general, Ni No Kuni es un regalo a la vista constante, un verdadero despliegue visual comparable solamente a pesos pesados como el Okami de Capcom en cuanto a capacidad de belleza y variedad visual en un apartado gr¨¢fico que se convierte por m¨¦ritos propios en uno de los m¨¢ximos exponentes de la t¨¦cnica Cel-Shading de cara a diluir las fronteras entre Anime y Videojuego. Comenzando? por las escenas animadas al estilo tradicional de Ghibli, en la que el apartado art¨ªstico, la pasi¨®n por el detalle y el trazo y toques caracter¨ªsticos del estudio supuran en cada encuadre, personaje y escenario. Vistas en DS hace dos a?os formaban un complemento a la narrativa estupendo, pero? observarlas en Alta Definici¨®n es redescubrirlas de nuevo, siendo una pena que estas no sean m¨¢s numerosas, ya que muchas de ellas las veremos en las primeras horas del juego. El resto de cinem¨¢ticas se apoyan en el motor gr¨¢fico, difumin¨¢ndose no pocas veces la barrera entre video e instantes in-game. La maestr¨ªa de Ghibli estriba en haber logrado una transici¨®n de las escenas de video al juego tan suave, que la sensaci¨®n de que jugamos dentro de una pel¨ªcula Ghibli es constante. El pulso narrativo dram¨¢tico en las cinem¨¢ticas generadas con el motor del juego se encuentra al mismo nivel que las intros animadas de manera tradicional, con instantes como la primera conversaci¨®n entre Oliver y Drippy, sostenida en un plano lateral con ambos en el encuadre y cuya diferencia de altura entre ambos (uno es un ni?o sentado y el otro un peque?o peluche de pie en el suelo) es resuelta con un elegante movimiento de c¨¢mara que recuerda al M. Night Shyamalan -El Protegido, Se?ales- de los buenos tiempos, estando las cinem¨¢ticas cuidadas al mismo nivel al ser m¨¢s numerosas. Las animaciones de los personajes en la parte jugable son las mismas que en las escenas de video animadas, y es que se nota el mimo puesto en cada cuadro de animaci¨®n, algo que se puede comprobar en acciones en apariencia simples como subir/bajar escaleras, ya sea andando o corriendo, o al dejar al personaje quieto, observando como Drippy no puede parar de moverse. Los personajes ingame se fusionan a la perfecci¨®n con elementos del escenario como los fondos, los cuales no lucen quiz¨¢s con la perfecci¨®n de una textura fotorrealista, pero tampoco es este su objetivo. Su meta es introducirnos en el universo visual de esos autores que crean y ponen literalmente castillos en el aire, algo que el Cel-Shading logra continuamente y que en ocasiones, como esa Motorville ba?ada por la luz del crep¨²sculo y entrando en la noche, brindan un tono visual enso?ador y preciosista, coronado por elementos como la interactuaci¨®n con las NPCs en algunos lugares que hemos visitado como la ciudad de Villa Cascabel, en la cual se nos van los ojos de un sitio para otro como a Oliver. Sin duda que Ni No Kuni se beneficia de esta t¨¦cnica, ya que al igual que otros ejemplos como Okami , el uso del Cel-Shading le garantiza una p¨¢tina frente al envecimiento que le permitir¨¢ ser revisitado en futuras generaciones quiz¨¢s en un port Ultra-HD cuando ya los 1080p suenen tan arcaicos como ahora la SD.
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Y si visualmente Ni No Kuni es un regalo constante, sonoramente estamos ante una obra de arte, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi , a la altura de sus composiciones Ghibli y de toda su carrera ha sido ampliada con respecto a la de DS, dejando su impronta desde el mismo men¨² de elecci¨®n de idioma para el texto , con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarm¨®nica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tama?o que encontraremos en cada localizacion. El tema que nos acompa?a por Motorville es de suave instrumentaci¨®n, mucho menos orquestal y m¨¢s uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Y el resto oscila en un amplio abanico, adapt¨¢ndose a cada localizaci¨®n en tempo y estilo, todo ello entre bomb¨¢sticas orquestaciones del tema que conforma el Leit-Motiv principal de la partitura, pianos ¨ªntimos que en en un par de escenas de video al inicio y al final ayudan a embargar de emoci¨®n, y un Ending cantado por la propia hija de Hisaishi -Mai Fujisawa -, Kokoro no Kakera ¨C Fragments of the Heart , de delicada ejecuci¨®n instrumental y vocal, que pone el sello de oro a una BSO para el recuerdo. Los efectos de sonido es otro de los puntos fuertes, conformando un tapiz sonoro que apoya a las im¨¢genes ya sea con efectos evidentes (el sonido a cada salto de Drippy), o muy sutiles, como los grillos nocturnos que nos acompa?an en Motorville de noche o los retazos de conversaci¨®n perfectamente comprensibles que escuchamos al pasar delante de dos o m¨¢s personas que charlan, o toda la fauna animal o humana de la Otra Tierra. El esfuerzo en la localizaci¨®n es considerable y, aunque no trae voces en espa?ol que desde luego hubieran sido el toque definitivo del apartado sonoro, s¨ª que incluye desde el principio la opci¨®n de poder elegir si queremos escuchar el doblaje japon¨¦s o el ingl¨¦s, ambos dos magn¨ªficos, ya que las voces con acento t¨ªpicamente brit¨¢nico que hemos ido escuchando logran rese?ar cada matiz de voz de sus hom¨®nimos nipones, incluso en algunas tan complicadas como las de Drippy, en un esfuerzo de localizaci¨®n considerable coronado con los textos, que se encuentran traducidos al castellano e incluso localizados con expresiones simp¨¢ticas y totalmente propias de nuestro pa¨ªs como ¡°Leches¡±, ¡°desfilando que es gerundio¡±, ¡°pejiguero¡±, ¡°pipiolo¡±, ¡°a lo hecho, pecho ¡± y otras que buscan el mismo grado de cercan¨ªa y tono popular que las usadas en los idiomas hablados. Incluso se adaptan como en el caso de una ni?a peque?a que no puede pronunciar la S todav¨ªa y cecea continuamente, arranc¨¢ndonos una sonrisa cada vez que leemos cosas como ¡°Ci, ya noz conociamoz¡± .