Battle Royale, ?por qu¨¦ est¨¢n triunfando juegos como Fortnite o Apex?
PUBG, Fornite y Apex: Legends se han sucedido como juegos m¨¢s populares en un tiempo muy breve. En este art¨ªculo tratamos de explicar el porqu¨¦ de su ¨¦xito.
Durante 2017 aparecieron en el mercado PlayerUnknown¡¯s Battlegrounds (23 de marzo) y Fortnite (25 de julio) con una escasa diferencia de meses. Las similitudes entre ambos eran m¨¢s que evidentes y despertaron una polvareda en la que se cruzaron litigios y acusaciones de plagio. La disputa por los fundamentos de un g¨¦nero ya existente, aunque no extremadamente popular, era l¨®gico, el conocido como battle royale hab¨ªa impregnado al g¨¦nero de acci¨®n y hab¨ªa provocado alteraciones en sagas tan populares y consolidadas como Call of Duty. Una influencia sobre el medio que no ha hecho m¨¢s que crecer y seguir avanzando hasta adaptarse a t¨ªtulos cl¨¢sicos, como Tetris.
El hecho m¨¢s relevante de esta irrupci¨®n es la rapidez con la que ha sucedido todo. En menos de dos a?os un g¨¦nero ha escapado de su peque?a habitaci¨®n y no solo ha ocupado el resto de estancias de la casa sino que ha levantado su propia ciudad. Una ciudad levantada sobre la inmediatez y la ligereza de las partidas, perfectas para ser grabadas o retransmitidas, por su m¨ªnimo denominador com¨²n cultural, perfecto para agradar, y alcanzar, a un p¨²blico mayoritario, y por su concepci¨®n de la acci¨®n, espectacular y neutra, representada a trav¨¦s de unos medios limitados que permiten la fluidez de las partidas y el acceso universal al producto.
Todas estas caracter¨ªsticas han conseguido cosechar cifras envidiables y envidiadas por el resto de estudios. Fortnite consigui¨®, durante el mes de noviembre de 2018, 8,3 millones de jugadores simult¨¢neos, de acuerdo a la informaci¨®n ofrecida por VG247. Unas cifras que se traducen en un beneficio econ¨®mico monumental. De acuerdo a Gameindustry el t¨ªtulo ha conseguido, tan solo en iOS y en el plazo de un a?o, 500 millones de d¨®lares de beneficio superando a todos sus rivales en la tienda de Apple. Un ¨¦xito que ha sonado como un trueno y al que han acudido otros para tratar de sumarse al ruido del battle royale, como es el caso de Apex Legends (4 de febrero de 2019), un t¨ªtulo que en poco m¨¢s que una semana desde su lanzamiento ha conseguido superar a Fortnite como t¨ªtulo m¨¢s visto en la plataforma Twitch, tal y como informaba nuestro compa?ero Fran G. Matas en Meristation. Esta escalada en forma y velocidad de rel¨¢mpago nos obliga a detenernos y examinar detenidamente las caracter¨ªsticas que ha hecho posible este ¨¦xito tan descomunal en el medio del videojuego m¨¢s popular, un ¨¦xito que ha logrado cambiarlo por completo en menos de dos a?os.
PlayerUnknown¡¯s Battlegrounds (23 de marzo de 2017)
Existen muchos t¨ªtulos que han apostado por el modo battle royale para sus propuestas multijugador. Antes de PlayerUnknown¡¯s Battlegrounds (PUBG de ahora en adelante) podemos hacer menci¨®n a varios t¨ªtulos, especialmente a DayZ (2013), H1Z1 (2015) o Rust (2013). Sin embargo, para este reportaje, hemos querido se?alar el t¨ªtulo de Brendan Greene por dos motivos, el primero la clara influencia que ha ejercido en el g¨¦nero, y el segundo por ser el producto que populariz¨® la etiqueta battle royale. Nosotros no pretendemos narrar la historia del battle royale contempor¨¢neo, esta tarea ya la han hecho otros con mayor o menor fortuna. Nosotros queremos tratar de explicar dos hechos, la rapidez del acenso battle royale y las razones de ese ascenso.
El crecimiento de PUBG fue fulminante. Para agosto ya hab¨ªa batido todos los r¨¦cords en Steam, de acuerdo a Gamasutra, y su crecimiento sigui¨® imparable durante todo el a?o 2017 y buena parte de 2018, cuando el ascenso de Fortnite fren¨® su deriva autoritaria en el mercado. Las razones de este excepcional crecimiento han sido explicadas por distintos y diversos puntos de vista. Brendan Green, durante una entrevista ofrecida a Gameindustry, trataba de explicar el ¨¦xito de su juego en base a distintos elementos entre los que destacaba uno por encima de todo, su trabajo con creadores de contenidos audiovisuales, tanto en Twitch como en YouTube.
Y una de las razones que explican su ¨¦xito en pantalla es, sin duda, la rapidez con la que sucede todo. De acuerdo a una larga entrevista publicada en Polygon PUBG naci¨® en la cabeza de Bredan Green como una modificaci¨®n de H1Z1 que trataba de agilizar el combate y el tiempo que transcurr¨ªa entre el comienzo de la partida y los primeros enfrentamientos, adem¨¢s del tiempo entre enfrentamiento y enfrentamiento. En un interesante reportaje del portal IGN examinan las claves del ¨¦xito audiovisual de PUBG y concluyen aseverando que ?el ¨¦xito de PlayerUnknown's Battlegrounds se debe a que reh¨²sa gastar el tiempo del jugador?. Esta sentencia es clave para entender el r¨¢pido ascenso del videojuego. Las partidas a PUBG tienen una duraci¨®n, media, de menos de treinta minutos y el final no se eterniza debido a la reducci¨®n del escenario y el aumento de la densidad de jugadores por metro cuadrado en los ¨²ltimos compases. Esta situaci¨®n permite al que muere mantenerse en la partida observando la partida en lugar de abandonar el teclado. Hay que tener en cuenta que menos de treinta minutos es la duraci¨®n de las series de televisi¨®n m¨¢s populares del momento al igual que los contenidos digitales. Una tendencia que entronca, como veremos m¨¢s adelante, con las caracter¨ªsticas de la cultura de masas contempor¨¢nea m¨¢s popular del momento.
Claro que para un t¨ªtulo como PUBG tenga ¨¦xito es fundamental otro aspecto, que haya jugadores suficientes. Para garantizar esta faceta Bluehole fij¨® el precio del producto en 30 d¨®lares, de acuerdo a Green en una entrevista a Gameindustry:
Sin embargo el precio del producto no es la ¨²nica barrera que ha debido superar PUBG para conformarse como un producto al alcance de todos, las limitaciones tecnol¨®gicas han sido otro. Existen dos puntos de vista para entender este problema, el primero es sencillo, la apariencia audiovisual de calidad es necesaria para retransmitir la partida y los desarrolladores han conseguido ofrecer una representaci¨®n fotorrealista, lejos de los t¨ªtulos m¨¢s reconocidos por esta faceta del momento, pero suficiente. El segundo punto de vista es m¨¢s interesante y se basa en los requisitos m¨ªnimos del t¨ªtulo para poder ser ejecutado por un ordenador personal. Los requisitos m¨ªnimos de PUBG permiten a muchos usuarios con equipos de gama baja ejecutar el videojuego. Un hecho fundamental para poder entrar en mercados masivos como el chino o el indio, donde la mayor¨ªa de jugadores prefieren el ordenador personal como sistema de juego dada la incapacidad monetaria de adquirir videoconsolas.
Y por ¨²ltimo, la ¨²ltima pata sobre la que se asent¨® el ¨¦xito de PUBG fue la eliminaci¨®n de todo lo superfluo en cuanto al dise?o del juego se refiere. Los t¨ªtulos en los que se basa, Rust, DayZ o H1Z1, son t¨ªtulos de supervivencia y simulaci¨®n militar complejos que pueden provocar el rechazo de buena parte de los jugadores debido a la falta de tiempo para controlar los entresijos del juego o por la inherente dificultad asociada a un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas.
Todas estas caracter¨ªsticas, la publicidad generada a trav¨¦s de los creadores de contenidos digitales, la gesti¨®n del tiempo del jugador, la accesibilidad, tanto a nivel econ¨®mico como t¨¦cnico y jugable, junto a otras caracter¨ªsticas como la inmediatez, ligereza y espectacularidad de la acci¨®n, provocaron el mete¨®rico ascenso de PUBG y, como no pod¨ªa ser de otra manera, su reproducci¨®n y adaptaci¨®n por otros estudios generando un ?meta battle royale? entre distintos equipos por desarrollar, y vender, el mejor battle royale.
Fortnite (25 de julio de 2017)
El primero de estos estudios fue Epic Games. Durante 2017 se encontraban desarrollando un nuevo juego, Fornite, pero ante la irrupci¨®n de PUBG el estudio decidi¨® modificar el t¨ªtulo para aprovechar el momento y lanzar una versi¨®n independiente y gratuita titulada Fortnite Battle Royale. Esta situaci¨®n deriv¨® en una lucha judicial. Bluehole denunci¨® por plagio a Epic Games aunque, de acuerdo a Green, el motivo del litigio no se deb¨ªa al plagio sino a la explotaci¨®n de los recursos fabricados por el estudio de PUBG:
En resumidas cuentas, Epic Games aprovech¨® el trabajo realizado por Bluehole para levantar su videojuego, Fortnite. Sin embargo poco despu¨¦s, como inform¨® Bloomberg, la demanda fue retirada sin conocer, exactamente, por qu¨¦ aunque, los comentarios apuntan a que la propiedad de ambos por el gigante asi¨¢tico Tencent Holdings pudo tener alguna relaci¨®n. De todos modos, un aspecto es evidente, el ¨¦xito de Fornite se levant¨® sobre los cimientos del trabajo de PUBG aunque a?adi¨®, a la estructura, nuevos elementos que lo elevar¨ªan incluso por encima de su competidor.
El origen de Fornite se encuentra en una ?game jam? interna de Epic Games tras publicar Gears of War 3 (2011). Su intenci¨®n era tratar de combinar dos g¨¦neros, la construcci¨®n de Minecraft (2009) y los videojuegos de disparos en primera persona, de acuerdo a una entrevista realizada por Polygon a Tim Sweeney, fundador de Epic Games. Sin embargo el verdadero ¨¦xito de la compa?¨ªa fue Fortnite Battle Royale, una adaptaci¨®n del t¨ªtulo base realizada en dos meses tras la salida de PUBG, tal y como confirmaron en la desaparecida, y a?orada, p¨¢gina Glixel.
El ¨¦xito de esta entrega fue inmediato. Tras dos semanas desde su salida el t¨ªtulo consigui¨® m¨¢s de diez millones de jugadores, de acuerdo a Gamespot y para junio de 2018 consigui¨® alcanzar cifras millonarias, 125 millones de jugadores cosechando, al mes, cerca de 300 millones de d¨®lares, tal y como informa la revista Forbes. El golpe sobre la mesa fue rotundo. No hab¨ªa rival para Fortnite y con su ¨¦xito comenz¨® el declive de PUBG. Sin embargo, ?a qu¨¦ se debe este ¨¦xito? ?Qu¨¦ aport¨® el t¨ªtulo de Epic Games al modelo battle royale?
El primer apartado que debemos mencionar, y que explica gran parte del ¨¦xito de Fortnite, antes de pasar a elementos de dise?o y consumo, es su gratuidad. Fornite, en su versi¨®n para PC, es gratis. El otro elemento que deseamos dejar de manifiesto es su disponibilidad en distintas plataformas, tanto videoconsolas como, incluso, tel¨¦fonos inteligentes. Por lo tanto, la gratuidad y la disponibilidad en distintas plataformas nos permiten vislumbrar dos factores diferenciales fundamentales para entender el ¨¦xito de Fornite con respecto a PUBG, sin embargo no son los ¨²nicos factores que explican el ¨¦xito del t¨ªtulo de Epic Games.
PUBG atraves¨®, durante el a?o 2018, un periodo de crisis debido a problemas con la comunidad de jugadores, tal y como inform¨® PCGames. Una situaci¨®n que aprovech¨® de una forma extraordinaria Epic Games para sobreponerse a su rival mediante una maniobra muy sencilla: eliminar cualquier referencia a la realidad y borrar todo rastro de simulador. La intenci¨®n de Epic Games con Fortnite fue tratar de erigirse como el sucesor de Minecraft y para ello adopt¨® una apariencia de dibujo animado y elimin¨® todo atisbo de violencia expl¨ªcita. Gratuito, sin referencias violentas expl¨ªcitas y centrado en partidas a¨²n m¨¢s cortas que su rival, el ¨¦xito de Fornite, como hemos explicado, no tard¨® en llegar.
La apariencia audiovisual menos exigente a¨²n que su rival, y su precio, mucho m¨¢s reducido que el del t¨ªtulo PUBG Corporation, permitieron que todo aquel interesado en el t¨ªtulo pudiera experimentar con ¨¦l, tal y como examin¨¢bamos en un art¨ªculo anterior en Meristation: ?Fortnite contra God of War?. Adem¨¢s la clara similitud con Minecraft a trav¨¦s de la construcci¨®n de estructuras conectaba con toda una generaci¨®n que hab¨ªa crecido jugando al t¨ªtulo de Notch y, un elemento importante, viendo como otros, tambi¨¦n, jugaban a ¨¦l a trav¨¦s de YouTube.
A todos estos rasgos, sin¨®nimos del ¨¦xito de Fortnite, se sumaron otros que apuntalaron su hegemon¨ªa. El primero de ellos es la ya citada brevedad de la partida, perfecta para los par¨¦ntesis entre clases. Un tiempo que se redujo de los 30 minutos de PUBG a los 15, 17 de Fornite, acelerando el final de la partida y aumentado el frenes¨ª de la acci¨®n en pantalla. La inmediatez de la acci¨®n y la ligereza de la violencia representada en batalla aument¨® exponencialmente la comunidad de jugadores del t¨ªtulo y atrajo a muchos usuarios que nunca antes hab¨ªan probado un videojuego, tal y como afirmaba Booby Kotick, CEO de Activision Blizzard, durante una entrevista a Bloomberg. Fornite logr¨® ser accesible para todos, tanto para aquellos ya hab¨ªan disfrutado de t¨ªtulos similares como para novatos que deseaban una experiencia popular, corta, ligera e inmediata. De hecho, una de las grandes apuestas del t¨ªtulo ha sido precisamente ¨¦sta, tratar de dar la bienvenida a los nuevos jugadores facilitando su entrada. En una entrevista a The Washington Post Gene Munster, analista tecnol¨®gico, afirmaba este hecho: El dise?o es importante. Captura un equilibrio donde un principiante puede entretenerse en lugar de confundirse. Si volvemos la vista atr¨¢s, hac¨ªa los t¨ªtulos que logran conseguir un ¨¦xito similar, como World of Warcraft (2004) o Minecraft, el acceso no era sencillo y, sobre todo, no era r¨¢pido. Comenzar una partida con un personaje a World of Warcraft costaba horas y horas de juego hasta alcanzar un equipo, y una experiencia, suficiente que te abriera el campo de juego a objetivos m¨¢s ambiciosos. En cambio, en Fornite, el jugador recibe un est¨ªmulo positivo desde el comienzo mismo del juego, es f¨¢cil jugar, aunque dif¨ªcil dominar. Fornite ofrece est¨ªmulos al jugador desde el comienzo y no tarda en ofrecer recompensas por su esfuerzo. Un hecho importante que ha logrado sumar a muchos nuevos usuarios.
Una popularidad que se ha visto acrecentada como consecuencia de la adopci¨®n de bailes y s¨ªmbolos del juego por parte de artistas y atletas famosos. Una situaci¨®n que ha logrado romper la tradicional, y cada vez m¨¢s olvidada, marginalidad cultural del videojuego a favor de una aceptaci¨®n del videojuego como un entretenimiento ?normal? al mismo nivel que el f¨²tbol o cualquier otro deporte, tal y como demuestran las cifras de visionado en Twitch, cifras que han superado, holgadamente, a las de algunas cadenas de televisi¨®n por cable como la HBO, como informaba Polygon, y que han convertido a Fornite en un rival a batir no solo por otros estudios de videojuegos, sino por cadenas de televisi¨®n por cable como Netflix.
Antes de concluir y pasar a otras cuestiones quer¨ªamos dejar de manifiesto otro asunto importante que ha logrado convertir a Fornite en un ¨¦xito medi¨¢tico, la depuraci¨®n de todos los elementos pausados y su conversi¨®n en un puro espect¨¢culo de acci¨®n fren¨¦tica. Desde que el autob¨²s deja caer a los jugadores hasta que comienza la acci¨®n transcurren menos de dos segundos, como podemos apreciar en este ?gameplay?. No hay que buscar armas ni munici¨®n. El primer rifle de asalto que el jugador adquiere en el v¨ªdeo anterior se encuentra repleto de balas, precisamente 300. Y una vez comenzada la acci¨®n, esta no se detiene hasta la muerte del jugador o el final de la partida. La partida se convierte en acci¨®n perpetua. No hay momento de distensi¨®n, estrategia o reflexi¨®n. La imagen se convierte en una hip¨¦rbole de disparos y saltos que llena toda la pantalla y monopoliza toda la atenci¨®n del jugador. La reducci¨®n a la esencia del juego de acci¨®n sin causa ni consecuencia que realiza Fornite es la quintaesencia del producto de Epic Games y aquello que le permite ser una excelent¨ªsima carne de ca?¨®n para las retransmisiones en l¨ªnea de las partidas. Una experiencia captada y reflejada a la perfecci¨®n por Nick Paumgarten en la revista The New Yorker.
En resumidas cuentas, la facilidad de acceso, su estilo audiovisual limitado y con sabor a dibujo animado, el est¨ªmulo constante y la recompensa r¨¢pida, adem¨¢s de la disponibilidad multiplataforma y la adopci¨®n del videojuego por personajes famosos y redes sociales, han logrado convertir a Fortnite en un fen¨®meno cultural de ¨¦xito y, como todo fen¨®meno cultural de ¨¦xito, las reproducciones no han tardado en llegar y la m¨¢s exitosa de todas ha logrado destronar, en Twitch, al rey del battle royale, Apex Legends.
Apex: Legends (4 de febrero de 2019).
El t¨ªtulo de Respawn Entertainment y Electronic Arts es la respuesta comercial a Fornite. Apex: Legends reproduce y adapta una serie de elementos nacidos en diferentes t¨ªtulos, Titanfall y su secuela (2014, 2016), la ambientaci¨®n, Overwatch (2017), la especializaci¨®n por clases, PUBG (2018), el g¨¦nero battle royale, y Fornite (2018), la inmediatez de la acci¨®n, el modelo free-to-play y su intenci¨®n de estar presente en diferentes plataformas. Todo ello ha dado lugar a un videojuego ¨¢gil, r¨¢pido y enfocado a una audiencia diferente, m¨¢s alejada del foco juvenil de Fortnite tal y como demuestra la propia ambientaci¨®n, alejada del dibujo animado, y la representaci¨®n de la sangre y la violencia de una manera expl¨ªcita, aunque velada.
Sin embargo es dudoso que logre superar a Fortnite aunque crezca, durante estas semanas, m¨¢s r¨¢pido que ¨¦l, tal y como informaba ScreenRant. No existen todav¨ªa razones que expliquen su ¨¦xito m¨¢s all¨¢ de las mejoras en su sistema de comunicaci¨®n entre jugadores. Por lo tanto habr¨ªa que acudir a otras fuentes para tratar de explicar este ¨¦xito, a la moda y al consumo cultural contempor¨¢neo.
Una plataforma compartida y una sucesi¨®n fulgurante.
PUBG, Fornite y Apex: Legends m¨¢s otros t¨ªtulos de ¨¦xito como Overwatch o Anthem (2018) comparten una serie de caracter¨ªsticas comunes que nos permiten unirlos bajo una idea, todos ellos glorifican la acci¨®n instant¨¢nea y ligera y convierten el disparo en deporte, diversi¨®n y espect¨¢culo. Por norma general ninguno de ellos a?ade contexto dentro de la partida m¨¢s all¨¢ de algunas pinceladas en casos concretos. Todos est¨¢n desarrollados para llamar la atenci¨®n de la audiencia m¨¢s amplia posible a trav¨¦s de la facilitaci¨®n del acceso, la eliminaci¨®n de las consecuencias de la violencia y la representaci¨®n global junto a, en algunos casos, un modelo gratuito. Su dise?o les hace proclive a ser retransmitidos gracias a la decisi¨®n que explicamos antes, la rapidez con la que el jugador llega al contacto y el enfrentamiento armado con su contrario. Y todos son producto, en la actualidad, de grandes empresas multinacionales, Tencent Holdings, Activison Blizzard y Electronic Arts que tratan de promocionarlos como la novedad, ?lo Nuevo?, aquello a lo que hay que jugar para mantenerse dentro de la actualidad. En resumidas cuentas, todos son muy parecidos. Por lo tanto ?c¨®mo explicar el ¨¦xito y el fracaso, el auge y la ca¨ªda, de alguno de ellos? Durante este reportaje hemos tratado de dar unas claves individuales del porqu¨¦ del ¨¦xito de PUBG y Fornite, sin embargo no es suficiente para entender el fen¨®meno cultural que ha suscitado el g¨¦nero battle royale.
Para tratar de explicar la mete¨®rica carrera del battle royale en la actualidad vamos a acudir al soci¨®logo franc¨¦s Gilles Lipovetsky. En su libro El imperio de lo ef¨ªmero (1987) el pensador galo examina la moda y su funci¨®n, fundamental, en la cultura occidental moderna. Sus planteamientos nos pueden resultar ¨²tiles para nuestro cometido, tratar de explicar el ascenso y la rapidez sucesi¨®n del battle royale. Lipovetsky nos habla de tres conceptos para explicar la moda, la obsolescencia, la seducci¨®n y la diversificaci¨®n. Todos estos conceptos se encuentran presentes en la r¨¢pida sucesi¨®n de t¨ªtulos.
Apex: Legends, de acuerdo a algunos analistas, basa su ¨¦xito en la sorpresa de su lanzamiento. Un lanzamiento tan inesperado que ha provocado la obsolescencia de sus competidores. Una idea que han tratado de apuntarla mediante la descripci¨®n oficial del videojuego: ?la nueva evoluci¨®n del g¨¦nero battle royale? tal y como podemos leer en su p¨¢gina web. Una nueva evoluci¨®n significa el videojuego que trata de superar un antecedente, Fornite, presentado a ¨¦ste como obsoleto y anunci¨¢ndose como la novedad. Si observamos su p¨¢gina con informaci¨®n del juego encontramos m¨¢s hechos que contrastan esta idea. Apex: Legends es la novedad y, por lo tanto, es mejor que sus competidores m¨¢s antiguos. Para una sociedad que necesita estar constantemente al d¨ªa de todas las novedades, este reclamo es insuperable. De acuerdo a Lipovetsky:
Una experiencia que hay que probar¡quiz¨¢s esta frase sea la m¨¢s interesante de entre todas por cuanto se refiere al videojuego. Tanto Fortnite como PUBG o Apex: Legends se venden como experiencias que hay que probar y ofrecen todas las facilidades posibles, especialmente el primero y el tercero, para ser consumidas, su gratuidad y su presencia en distintas plataformas. Una aventura del Yo que se materializa a la perfecci¨®n en el battle royale, promocionado como un juego donde el ¨²nico vencedor es ¨²ltimo hombre en p¨ªe.
La novedad y la obsolescencia se erigen, entonces, en pilares de la sucesi¨®n, disfrutar de lo nuevo, sumergirte en la experiencia, liberarte durante unos minutos a trav¨¦s de una acci¨®n desenfrenada que choca con la cotidianidad de nuestras vidas es todo lo que ofrecen todos estos videojuegos m¨¢s un componente fundamental, demostrar al resto tu val¨ªa y pericia dentro de la partida, un hecho estructural potenciado por las propias empresas, no en vano Apex: Legends se publicita bajo el siguiente eslogan: ?Elige a tu personaje. Re¨²ne a tu pelot¨®n. Demu¨¦strales a todos de qu¨¦ est¨¢n hechas las leyendas.?
El siguiente elemento en el que hace hincapi¨¦ Lipovetsky es la seducci¨®n, la capacidad de atracci¨®n del producto. Y el hecho diferencial que potencia la seducci¨®n es, por un lado, la novedad, y por otro lado, la publicidad, ?nuestro sistema econ¨®mico es arrastrado por una espiral en la que reina la innovaci¨®n, sea mayor o menor, y en la que la caducidad se acelera? aclara el soci¨®logo franc¨¦s. Todas las publicidades contienen la palabra nuevo, ya lo hemos mostrado en el caso de Apex: Legends, pero tambi¨¦n es el caso de Fortnite en su origen, as¨ª como PUBG. La manera m¨¢s f¨¢cil de demostrar este hecho, la atracci¨®n de la novedad tanto para un primer acceso como para un acceso regular, es buscar en las notas de prensa de las actualizaciones y novedades del juego Fornite diferentes intentos por atrapar nuestra atenci¨®n con novedades superficiales como, por ejemplo, la introducci¨®n una ?aerodeslizador? como veh¨ªculo para el personaje. El caso de PUBG es m¨¢s relevante debido a su condici¨®n inicial de independiente. Una condici¨®n que superaron a trav¨¦s de la difusi¨®n de v¨ªdeos por parte de creadores de contenidos audiovisuales que lo vendieron como ?lo Nuevo?. Sammie Kang, coordinadora de la comunidad de PUBG Corporation, afirmaba en una entrevista a Gameindustry lo siguiente:
Los responsables de PUBG sab¨ªan perfectamente que la b¨²squeda de ?lo Nuevo? por parte de los creadores de contenidos audiovisuales soplar¨ªa a su favor si lograban presentarles su producto como una novedad con respecto a sus antecesores. Y a la vista est¨¢ que lo consiguieron, y con ello, levantaron una estructura que, m¨¢s tarde, fue aprovechada por Epic Games, Tencent Holdings y Electronic Arts para vender sus reproducciones del t¨ªtulo.
Unas reproducciones que, si bien parecidas, no eran iguales, tanto Epic Games como Electronic Arts, Activision Blizzard o Tencent Holdings trataron de diversificar el producto y presentar diferencias marginales que lograran ofrecer la sensaci¨®n de novedad y diferenciaci¨®n al consumidor, es decir, ser capaces de ofrecer ?nuevas experiencias? basadas en aspectos ya conocidos. Un proceso del que es plenamente consciente Lipovetsky:
Proceso que fue, en resumidas cuentas, la causa de la denuncia de PUBG Corporation a Epic Games, el uso de la estructura creado por los primeros para desarrollar, y vender, Fortnite. La historia del battle royale m¨¢s popular parte de PUBG, que ya lim¨® asperezas de t¨ªtulos anteriores, y sigue por Epic Games y la depuraci¨®n del t¨ªtulo del anterior para pasar a la diversificaci¨®n de productos similares con diferencias marginales.
?No es ¨¦sta, en definitiva, la historia del battle royale? ?No existe un amplio abanico de productos construidos a partir de referencias anteriores? ?No se diferencian, todos ellos, por meras variaciones combinatorias? M¨¢s importancia a las armas, m¨¢s importancia al personaje, m¨¢s capacidad al equipo, m¨¢s importancia al individuo, mayor esmero en la construcci¨®n de los personajes, menor esmero. Todas ellas son decisiones que existen dentro de estos juegos pero que no esconden el hecho ¨²ltimo, su similitud y la explotaci¨®n de la novedad como valor m¨¢ximo, y ¨²ltimo, de mercado.
- Acci¨®n
Fortnite es un desenfadado juego de acci¨®n tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con est¨¦tica cartoon, donde la construcci¨®n de nuestro refugio y la fabricaci¨®n de elementos ser¨¢ vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.