Pol¨¦mica y autocensura

Lo que el videojuego no puede mostrar

El videojuego a¨²n no muestra determinadas im¨¢genes y no puede explorar todas las historias. En este art¨ªculo intentamos explicar la raz¨®n de esta situaci¨®n

Lo que el videojuego no puede mostrar

Manhunt 2 (2007) provoc¨® una ola de indignaci¨®n y censura en todo el mundo. El t¨ªtulo de Rockstar fue prohibido en pa¨ªses como Gran Breta?a y censurado en otros muchos como Estados Unidos. La raz¨®n de la prohibici¨®n y la censura fue la aparici¨®n de escenas ultra violentas y s¨¢dicas durante la partida. God of War (2018), el ¨²ltimo lanzamiento de Santa Monica Studios, permite al jugador desmembrar, decapitar e incluso romper por la mitad a los personajes enemigos. Nadie ha levantado la voz contra el dios de la guerra.

En este art¨ªculo trataremos de ofrecer una respuesta a esta cuesti¨®n, la censura y la autoncesura en unos t¨ªtulos y la disculpa en otros bas¨¢ndonos en tres cuestiones: la tradici¨®n del medio, las caracter¨ªsticas iconogr¨¢ficas de los videojuegos y su aspiraci¨®n comercial. Tras acabar esperamos haber ofrecido una respuesta a porque el videojuego sufre, como afirmaba Rom¨¢n Gubern, una ?patolog¨ªa de la imagen?.

La imagen tradici¨®n

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Golden Axe naci¨® en 1989. La esencia del t¨ªtulo era sencilla: eliminar todos los enemigos que aparec¨ªan en la pantalla para poder avanzar. Para acabar con los contrincantes el jugador pod¨ªa utilizar una serie de combinaciones que aumentaba el poder devastador de sus ataques. En aras de impedir su muerte el personaje protagonista, deb¨ªa esquivar los golpes y recoger distintos objetos que sanaran su maltrecho cuerpo virtual. Este esquema ha sido repetido con fruici¨®n en el videojuego con ejemplos tan conocidos como Street of Rage (1991) o Metal Slug (1996) y adaptado a las tres dimensiones con referentes tan populares como Devil May Cry (2001).

La esencia del dise?o se mantiene vigente en t¨ªtulos como God of War. Si despojamos al t¨ªtulo de Santa Monica Studio de todos sus complementos y lo desnudamos nos queda Kratos luchando contra enemigos para avanzar en la trama y evitando su muerte a trav¨¦s del consumo de orbes verdes. Por supuesto ha habido un progreso desde 1989 hasta 2018, especialmente narrativo, pero la esencia, el fondo, permanece inalterable porque participa de una misma tradici¨®n donde el jugador habitual lleva a?os empap¨¢ndose del lenguaje iconogr¨¢fico del t¨ªtulo.

Los estudios de desarrollo innovan, progresan, pero no rompen lo establecido porque eso supondr¨ªa convertir al jugador en un extra?o que visita un lugar nuevo en lugar de un espacio ya conocido y familiar. Las muertes, los desmembramientos, las decapitaciones, etc., de God of War no nos sorprenden ni nos escandalizan porque llevamos treinta a?os siendo part¨ªcipes de ellas. Las llevadas a cabo en Manhunt 2 si sorprenden porque nos parecen nuevas, rupturistas y extra?as.

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La invenci¨®n de una tradici¨®n dentro del videojuego ha generado una ortodoxia que es dif¨ªcil cambiar y m¨¢s dif¨ªcil a¨²n escapar a ella. En un art¨ªculo anterior ya tratamos el fracaso de los videojuegos experimentales. Todos los t¨ªtulos que han invertido las mec¨¢nicas de g¨¦neros cl¨¢sicos y la han puesto al servicio de otros no han tenido el ¨¦xito esperado salvo contadas excepciones como Portal (2007) y el g¨¦nero de disparos en primera persona o Inside (2016) y el g¨¦nero de plataformas y puzles. Sin embargo ninguno de los que han modificado la tradici¨®n iconogr¨¢fica ha escapado a la hoguera de la censura y la pol¨¦mica como, por ejemplo, la escena del aeropuerto en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), el propio Manhunt 2 o Medal of Honor (2010) al permitir controlar al bando talib¨¢n en el apartado multijugador.

La tradici¨®n iconogr¨¢fica del videojuego permite la violencia, e incluso la ultra violencia, siempre y cuando no se relacione con tres aspectos clave, la violencia ejercida contra la sociedad civil, la violencia ejercida contra enemigos humanizados y la violencia ejercida en un contexto sexual. El primero aspecto, la violencia ejercida contra la sociedad civil, guarda ejemplos como Call of Duty: Modern Warfare 2, la saga Grand Theft Auto (1997-2013) ¡ªy la larga lista de controversias y pol¨¦micas que ha generado¡ª o Carmageddon (1997), prohibido en Argentina.

Todo t¨ªtulo que atente contra la sociedad civil es eliminado del candelero por las controversias que pueda llegar a generar. Por esta raz¨®n todos los t¨ªtulos b¨¦licos esconden a la sociedad civil y presentan las ciudades y los pueblos como escenarios y galer¨ªas de tiros. El segundo aspecto clave es la violencia ejercida contra enemigos humanizados. Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuaci¨®n, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., de ejemplos esconden los rostros de los enemigos con m¨¢scaras, pa?uelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan ¨²til, deshumaniza al enemigo y los convierte en dianas a las que disparar para conseguir trofeos. No est¨¢s acabando con la vida de un ser humano, est¨¢s acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortar¨ªa la cabeza y la agitar¨ªa al viento. Y el tercero es la violencia ejercida en un contexto sexual, con ejemplos tan conocidos y perseguidos como la modificaci¨®n Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas (2004)

El videojuego, durante sus a?os de vida como industria, ha generado un discurso mayoritario, aceptado y rentable del que es dif¨ªcil escapar por miedo a ser se?alado, generar debate y no cumplir con los objetivos financieros propuestos.

La imagen comercial

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Los videojuegos buscan ser neutros. La neutralidad, la blancura de sus contenidos tratan de alcanzar al mayor p¨²blico posible. El car¨¢cter masivo del medio y la pretendida universalidad de sus productos no permite la acotaci¨®n de los potenciales consumidores. Si desarrollo un videojuego mi deseo es que lo disfrute la mayor audiencia posible y, para que esto suceda, debo limitar los contenidos que puedan resultar ofensivos. Recientemente hemos podido escuchar y leer declaraciones de grandes estudios defendiendo sus creaciones como ?solo? videojuegos.

Peter Hines, vicepresidente de relaciones p¨²blicas de Bethesda, afirm¨® en una entrevista ofrecida al portal Gamesindustry que Wolfenstein II: The New Colossus (2017) no conten¨ªa ninguna declaraci¨®n pol¨ªtica. Terry Spier, uno de los responsables de The Division 2 (FPA) afirmaba tambi¨¦n, durante una entrevista llevada a cabo por Charlie Hall en Polygon que su videojuego no conten¨ªa ninguna declaraci¨®n pol¨ªtica y era tan solo eso, un videojuego. Siguiendo el mismo camino encontramos tambi¨¦n a Yves Guillemot, quien en una entrevista ofrecida durante el E3 afirmaba que los videojuegos de Ubisoft no conten¨ªan declaraciones pol¨ªticas sino contextos creados expresamente para que el jugador extrajera sus propias conclusiones, en referencia a Far Cry 5 (2017).

La raz¨®n que existe detr¨¢s de esta huida pol¨ªtica de los responsables del medio es obvia, desean blanquear los contenidos pol¨ªticos de sus videojuegos para que estos puedan ser disfrutados por la mayor audiencia posible. El videojuego comercial est¨¢ dirigido a un p¨²blico de masas y no distingue edad, sexo, clase, religi¨®n o nacionalidad. Al estar dirigido a un p¨²blico masivo debe ser todo lo contrario a un arte elitista y no exigir una formaci¨®n o unos c¨®digos espec¨ªficos que permitan su disfrute ya que su finalidad ¨²ltima es su consumo masivo, ?Lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistem¨¢ticamente y que sean accesibles al m¨¢ximo, para distraer a la inmensa mayor¨ªa. Ah¨ª precisamente est¨¢ la modernidad irreductible del cine [del videojuego]? afirmaban el soci¨®logo y el historiador del cine Lipovetsky y Serroy en su libro La pantalla global: Cultura medi¨¢tica y cine en la era hipermoderna (Barcelona, 2009).

Los videojuegos m¨¢s consumidos de manera global cumplen a la perfecci¨®n con esta serie de caracter¨ªsticas. En 2017 League of Legends (2009) era el videojuego m¨¢s disfrutado en China. Durante 2018 este mismo t¨ªtulo era uno de los cinco juegos m¨¢s ejecutados en Estados Unidos. League of Legends ha pasado por encima de singularidades culturales, cuestiones de g¨¦nero o identidad nacional y se ha convertido en un t¨ªtulo que puede entretener con la misma eficacia a un ciudadano chino, estadounidense o ruso.

La raz¨®n de esta victoria, uno de los grandes logros del videojuego, su universalidad, reside precisamente en las caracter¨ªsticas iconogr¨¢ficas del mismo. Riot Games no ha cerrado ninguna puerta y las ha abierto todas mediante una apariencia audiovisual limitada y abierta a cualquier sistema, un mundo inventado que ha nacido de una larga tradici¨®n iconogr¨¢fica del media, facilitar el acceso, ofrecer una experiencia neutra en relaci¨®n a cuestiones religiosas y pol¨ªticas y esquivar im¨¢genes expl¨ªcitamente violentas o sexuales. Todo ello le ha llevado al ¨¦xito financiero aunque por el camino haya tenido que enfrentarse a problemas dentro de su estudio responsable y su comunidad.

La imagen universal

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El videojuego comercial ans¨ªa alcanzar una imagen universal que le permita ser consumido en cualquier parte del mundo. Los estudios de desarrollo tratan de saltar por encima de singularidades pol¨ªticas, religiosas o identitarias y alcanzar una cuota de mercado universal. Existen ejemplos de obras que ya lo han conseguido, League of Legends es una de ellas, Fornite (2017), PUGB (2017) o Overwatch (2016) tambi¨¦n aspiran a conseguirlo, especialmente esta ¨²ltima. La b¨²squeda voluntaria de diversidad dentro de los escenarios del ¨²ltimo juego de Blizzard busca, expresamente, aumentar la comunidad de jugadores mediante la representaci¨®n. De acuerdo a Jeff Kaplan, director de Overwatch, el referente a la hora de crear los personajes y los escenarios del juego fue el globo terrestre con ejemplos como M¨¦xico, Italia, Grecia, Hollywood o una visi¨®n positiva de Irak.

La decisi¨®n tomada por Blizzard result¨® en un ¨¦xito financiero a escala global y en uno de los t¨ªtulos m¨¢s rentables del mercado. Esta pol¨ªtica de representaci¨®n fue puesta en pr¨¢ctica por otras empresas como Riot Games. Greg Street, el director de dise?o de League of Legends, afirm¨® durante la GDC del a?o 2017 que su intenci¨®n era introducir un personaje LGTB+ en el juego. Sin embargo las leyes de algunos pa¨ªses donde Riot Games ten¨ªa ya una base de usuarios s¨®lida no le permit¨ªa tomar esta decisi¨®n y, antes de ofender al pa¨ªs e incluso incumplir sus leyes, decidieron postergar la inclusi¨®n de dicho personaje. Una pr¨¢ctica de la que hemos sido testigo en Alemania con la inclusi¨®n de la esv¨¢stica. El s¨ªmbolo por antonomasia del Tercer Reich ha estado prohibido en los videojuegos hasta este a?o, cuando se ha levantado la prohibici¨®n para equiparar al videojuego con el cine. Hasta entonces, todos los t¨ªtulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial deb¨ªan modificar su representaci¨®n iconogr¨¢fica del momento hist¨®rico si deseaban ser publicados en el pa¨ªs europeo.

M¨¢s ¨¦xito han tenido aquellos t¨ªtulos que se han despojado de la figuraci¨®n como forma de representaci¨®n visual y han acudido a figuras geom¨¦tricas e incluso cartas, como por ejemplo Hearthstone, otro t¨ªtulo de car¨¢cter global basado en cartas donde podemos observar peque?as im¨¢genes de los personajes representados sin trasfondo ni contexto.

El videojuego comercial, al tratar de alcanzar una audiencia masiva, total y universal trata de agradar al jugador medio de cualquier manera. Esta pr¨¢ctica, tan extendida, guarda relaci¨®n con el esp¨ªritu comercial del medio y la obligatoria necesidad de recuperar la inversi¨®n realizada. Todo ello limita la expresi¨®n del medio y lo reduce a una ortodoxia que la tradici¨®n y el mercado ha se?alado como exitosa y rentable. Los estudios de desarrollo no arriesgan y apuestan a una sola carta. Un ejemplo perfecto de esta pr¨¢ctica, la limitaci¨®n de lo mostrado, la encontramos en la representaci¨®n del Holocausto en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial.

Existen decenas de pel¨ªculas y documentales terriblemente expl¨ªcitos, como Shoah (1985), y otros con intenciones comerciales como El pianista (2002) o La lista de Schindler (1994) e incluso cintas que tratan de ofrecer otra visi¨®n, como La vida es bella (1999), que recorren las amargas, terribles y desoladoras horas de aquellos que lo vivieron. Existen cientos de libros, ensayos y novelas que trazan con todo detalle la atroz experiencia de los campos de concentraci¨®n, El humo de Birkenau (1947), Sin destino (1975), El libro negro (1950) o la terrible y monumental trilog¨ªa de Primo Levi inaugurada con Si esto es un hombre (1947), y, sin embargo, ning¨²n videojuego se ha atrevido a mostrar las consecuencias de una guerra m¨¢s all¨¢ de lo superficial, un campo vac¨ªo o unas inscripciones hechas por fantasmas.

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