Pol谷mica y autocensura

Lo que el videojuego no puede mostrar

El videojuego a迆n no muestra determinadas im芍genes y no puede explorar todas las historias. En este art赤culo intentamos explicar la raz車n de esta situaci車n

Lo que el videojuego no puede mostrar

Manhunt 2 (2007) provoc車 una ola de indignaci車n y censura en todo el mundo. El t赤tulo de Rockstar fue prohibido en pa赤ses como Gran Breta?a y censurado en otros muchos como Estados Unidos. La raz車n de la prohibici車n y la censura fue la aparici車n de escenas ultra violentas y s芍dicas durante la partida. God of War (2018), el 迆ltimo lanzamiento de Santa Monica Studios, permite al jugador desmembrar, decapitar e incluso romper por la mitad a los personajes enemigos. Nadie ha levantado la voz contra el dios de la guerra.

En este art赤culo trataremos de ofrecer una respuesta a esta cuesti車n, la censura y la autoncesura en unos t赤tulos y la disculpa en otros bas芍ndonos en tres cuestiones: la tradici車n del medio, las caracter赤sticas iconogr芍ficas de los videojuegos y su aspiraci車n comercial. Tras acabar esperamos haber ofrecido una respuesta a porque el videojuego sufre, como afirmaba Rom芍n Gubern, una ?patolog赤a de la imagen?.

La imagen tradici車n

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Golden Axe naci車 en 1989. La esencia del t赤tulo era sencilla: eliminar todos los enemigos que aparec赤an en la pantalla para poder avanzar. Para acabar con los contrincantes el jugador pod赤a utilizar una serie de combinaciones que aumentaba el poder devastador de sus ataques. En aras de impedir su muerte el personaje protagonista, deb赤a esquivar los golpes y recoger distintos objetos que sanaran su maltrecho cuerpo virtual. Este esquema ha sido repetido con fruici車n en el videojuego con ejemplos tan conocidos como Street of Rage (1991) o Metal Slug (1996) y adaptado a las tres dimensiones con referentes tan populares como Devil May Cry (2001).

La esencia del dise?o se mantiene vigente en t赤tulos como God of War. Si despojamos al t赤tulo de Santa Monica Studio de todos sus complementos y lo desnudamos nos queda Kratos luchando contra enemigos para avanzar en la trama y evitando su muerte a trav谷s del consumo de orbes verdes. Por supuesto ha habido un progreso desde 1989 hasta 2018, especialmente narrativo, pero la esencia, el fondo, permanece inalterable porque participa de una misma tradici車n donde el jugador habitual lleva a?os empap芍ndose del lenguaje iconogr芍fico del t赤tulo.

Los estudios de desarrollo innovan, progresan, pero no rompen lo establecido porque eso supondr赤a convertir al jugador en un extra?o que visita un lugar nuevo en lugar de un espacio ya conocido y familiar. Las muertes, los desmembramientos, las decapitaciones, etc., de God of War no nos sorprenden ni nos escandalizan porque llevamos treinta a?os siendo part赤cipes de ellas. Las llevadas a cabo en Manhunt 2 si sorprenden porque nos parecen nuevas, rupturistas y extra?as.

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La invenci車n de una tradici車n dentro del videojuego ha generado una ortodoxia que es dif赤cil cambiar y m芍s dif赤cil a迆n escapar a ella. En un art赤culo anterior ya tratamos el fracaso de los videojuegos experimentales. Todos los t赤tulos que han invertido las mec芍nicas de g谷neros cl芍sicos y la han puesto al servicio de otros no han tenido el 谷xito esperado salvo contadas excepciones como Portal (2007) y el g谷nero de disparos en primera persona o Inside (2016) y el g谷nero de plataformas y puzles. Sin embargo ninguno de los que han modificado la tradici車n iconogr芍fica ha escapado a la hoguera de la censura y la pol谷mica como, por ejemplo, la escena del aeropuerto en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), el propio Manhunt 2 o Medal of Honor (2010) al permitir controlar al bando talib芍n en el apartado multijugador.

La tradici車n iconogr芍fica del videojuego permite la violencia, e incluso la ultra violencia, siempre y cuando no se relacione con tres aspectos clave, la violencia ejercida contra la sociedad civil, la violencia ejercida contra enemigos humanizados y la violencia ejercida en un contexto sexual. El primero aspecto, la violencia ejercida contra la sociedad civil, guarda ejemplos como Call of Duty: Modern Warfare 2, la saga Grand Theft Auto (1997-2013) 〞y la larga lista de controversias y pol谷micas que ha generado〞 o Carmageddon (1997), prohibido en Argentina.

Todo t赤tulo que atente contra la sociedad civil es eliminado del candelero por las controversias que pueda llegar a generar. Por esta raz車n todos los t赤tulos b谷licos esconden a la sociedad civil y presentan las ciudades y los pueblos como escenarios y galer赤as de tiros. El segundo aspecto clave es la violencia ejercida contra enemigos humanizados. Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuaci車n, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., de ejemplos esconden los rostros de los enemigos con m芍scaras, pa?uelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan 迆til, deshumaniza al enemigo y los convierte en dianas a las que disparar para conseguir trofeos. No est芍s acabando con la vida de un ser humano, est芍s acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortar赤a la cabeza y la agitar赤a al viento. Y el tercero es la violencia ejercida en un contexto sexual, con ejemplos tan conocidos y perseguidos como la modificaci車n Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas (2004)

El videojuego, durante sus a?os de vida como industria, ha generado un discurso mayoritario, aceptado y rentable del que es dif赤cil escapar por miedo a ser se?alado, generar debate y no cumplir con los objetivos financieros propuestos.

La imagen comercial

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Los videojuegos buscan ser neutros. La neutralidad, la blancura de sus contenidos tratan de alcanzar al mayor p迆blico posible. El car芍cter masivo del medio y la pretendida universalidad de sus productos no permite la acotaci車n de los potenciales consumidores. Si desarrollo un videojuego mi deseo es que lo disfrute la mayor audiencia posible y, para que esto suceda, debo limitar los contenidos que puedan resultar ofensivos. Recientemente hemos podido escuchar y leer declaraciones de grandes estudios defendiendo sus creaciones como ?solo? videojuegos.

Peter Hines, vicepresidente de relaciones p迆blicas de Bethesda, afirm車 en una entrevista ofrecida al portal Gamesindustry que Wolfenstein II: The New Colossus (2017) no conten赤a ninguna declaraci車n pol赤tica. Terry Spier, uno de los responsables de The Division 2 (FPA) afirmaba tambi谷n, durante una entrevista llevada a cabo por Charlie Hall en Polygon que su videojuego no conten赤a ninguna declaraci車n pol赤tica y era tan solo eso, un videojuego. Siguiendo el mismo camino encontramos tambi谷n a Yves Guillemot, quien en una entrevista ofrecida durante el E3 afirmaba que los videojuegos de Ubisoft no conten赤an declaraciones pol赤ticas sino contextos creados expresamente para que el jugador extrajera sus propias conclusiones, en referencia a Far Cry 5 (2017).

La raz車n que existe detr芍s de esta huida pol赤tica de los responsables del medio es obvia, desean blanquear los contenidos pol赤ticos de sus videojuegos para que estos puedan ser disfrutados por la mayor audiencia posible. El videojuego comercial est芍 dirigido a un p迆blico de masas y no distingue edad, sexo, clase, religi車n o nacionalidad. Al estar dirigido a un p迆blico masivo debe ser todo lo contrario a un arte elitista y no exigir una formaci車n o unos c車digos espec赤ficos que permitan su disfrute ya que su finalidad 迆ltima es su consumo masivo, ?Lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistem芍ticamente y que sean accesibles al m芍ximo, para distraer a la inmensa mayor赤a. Ah赤 precisamente est芍 la modernidad irreductible del cine [del videojuego]? afirmaban el soci車logo y el historiador del cine Lipovetsky y Serroy en su libro La pantalla global: Cultura medi芍tica y cine en la era hipermoderna (Barcelona, 2009).

Los videojuegos m芍s consumidos de manera global cumplen a la perfecci車n con esta serie de caracter赤sticas. En 2017 League of Legends (2009) era el videojuego m芍s disfrutado en China. Durante 2018 este mismo t赤tulo era uno de los cinco juegos m芍s ejecutados en Estados Unidos. League of Legends ha pasado por encima de singularidades culturales, cuestiones de g谷nero o identidad nacional y se ha convertido en un t赤tulo que puede entretener con la misma eficacia a un ciudadano chino, estadounidense o ruso.

La raz車n de esta victoria, uno de los grandes logros del videojuego, su universalidad, reside precisamente en las caracter赤sticas iconogr芍ficas del mismo. Riot Games no ha cerrado ninguna puerta y las ha abierto todas mediante una apariencia audiovisual limitada y abierta a cualquier sistema, un mundo inventado que ha nacido de una larga tradici車n iconogr芍fica del media, facilitar el acceso, ofrecer una experiencia neutra en relaci車n a cuestiones religiosas y pol赤ticas y esquivar im芍genes expl赤citamente violentas o sexuales. Todo ello le ha llevado al 谷xito financiero aunque por el camino haya tenido que enfrentarse a problemas dentro de su estudio responsable y su comunidad.

La imagen universal

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El videojuego comercial ans赤a alcanzar una imagen universal que le permita ser consumido en cualquier parte del mundo. Los estudios de desarrollo tratan de saltar por encima de singularidades pol赤ticas, religiosas o identitarias y alcanzar una cuota de mercado universal. Existen ejemplos de obras que ya lo han conseguido, League of Legends es una de ellas, Fornite (2017), PUGB (2017) o Overwatch (2016) tambi谷n aspiran a conseguirlo, especialmente esta 迆ltima. La b迆squeda voluntaria de diversidad dentro de los escenarios del 迆ltimo juego de Blizzard busca, expresamente, aumentar la comunidad de jugadores mediante la representaci車n. De acuerdo a Jeff Kaplan, director de Overwatch, el referente a la hora de crear los personajes y los escenarios del juego fue el globo terrestre con ejemplos como M谷xico, Italia, Grecia, Hollywood o una visi車n positiva de Irak.

La decisi車n tomada por Blizzard result車 en un 谷xito financiero a escala global y en uno de los t赤tulos m芍s rentables del mercado. Esta pol赤tica de representaci車n fue puesta en pr芍ctica por otras empresas como Riot Games. Greg Street, el director de dise?o de League of Legends, afirm車 durante la GDC del a?o 2017 que su intenci車n era introducir un personaje LGTB+ en el juego. Sin embargo las leyes de algunos pa赤ses donde Riot Games ten赤a ya una base de usuarios s車lida no le permit赤a tomar esta decisi車n y, antes de ofender al pa赤s e incluso incumplir sus leyes, decidieron postergar la inclusi車n de dicho personaje. Una pr芍ctica de la que hemos sido testigo en Alemania con la inclusi車n de la esv芍stica. El s赤mbolo por antonomasia del Tercer Reich ha estado prohibido en los videojuegos hasta este a?o, cuando se ha levantado la prohibici車n para equiparar al videojuego con el cine. Hasta entonces, todos los t赤tulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial deb赤an modificar su representaci車n iconogr芍fica del momento hist車rico si deseaban ser publicados en el pa赤s europeo.

M芍s 谷xito han tenido aquellos t赤tulos que se han despojado de la figuraci車n como forma de representaci車n visual y han acudido a figuras geom谷tricas e incluso cartas, como por ejemplo Hearthstone, otro t赤tulo de car芍cter global basado en cartas donde podemos observar peque?as im芍genes de los personajes representados sin trasfondo ni contexto.

El videojuego comercial, al tratar de alcanzar una audiencia masiva, total y universal trata de agradar al jugador medio de cualquier manera. Esta pr芍ctica, tan extendida, guarda relaci車n con el esp赤ritu comercial del medio y la obligatoria necesidad de recuperar la inversi車n realizada. Todo ello limita la expresi車n del medio y lo reduce a una ortodoxia que la tradici車n y el mercado ha se?alado como exitosa y rentable. Los estudios de desarrollo no arriesgan y apuestan a una sola carta. Un ejemplo perfecto de esta pr芍ctica, la limitaci車n de lo mostrado, la encontramos en la representaci車n del Holocausto en los videojuegos de la Segunda Guerra Mundial.

Existen decenas de pel赤culas y documentales terriblemente expl赤citos, como Shoah (1985), y otros con intenciones comerciales como El pianista (2002) o La lista de Schindler (1994) e incluso cintas que tratan de ofrecer otra visi車n, como La vida es bella (1999), que recorren las amargas, terribles y desoladoras horas de aquellos que lo vivieron. Existen cientos de libros, ensayos y novelas que trazan con todo detalle la atroz experiencia de los campos de concentraci車n, El humo de Birkenau (1947), Sin destino (1975), El libro negro (1950) o la terrible y monumental trilog赤a de Primo Levi inaugurada con Si esto es un hombre (1947), y, sin embargo, ning迆n videojuego se ha atrevido a mostrar las consecuencias de una guerra m芍s all芍 de lo superficial, un campo vac赤o o unas inscripciones hechas por fantasmas.

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