REALISMO VS CARTOON

Fortnite contra God of War: La imagen popular frente a la imagen aristocr¨¢tica

Una parte de la industria del videojuego lucha por lograr el m¨¢ximo realismo visual en sus obras, mientras que otros lo descartan.

Fortnite contra God of War: La imagen popular frente a la imagen aristocr¨¢tica

La apariencia audiovisual de Horizon: Zero Dawn (2017) fue aplaudida de manera un¨¢nime. La frondosidad de sus bosques virtuales. La et¨¦rea levedad de sus cumbres nevadas. Los vibrantes colores de su fauna mec¨¢nica. Fue tal la fastuosidad de la imagen que Guerrilla Games incorpor¨® un modo especial para poder realizar fotograf¨ªas durante el viaje. En cambio, t¨ªtulos como PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) o Fortnite (2018) no cuentan con un modo dedicado en exclusiva a plasmar en instant¨¢neas sus escenarios. Esta dicotom¨ªa, tener o no tener un modo dedicado a la fotograf¨ªa, nos habla de dos formas de entender el medio a trav¨¦s de la imagen, la que hemos definido como imagen popular, una apariencia audiovisual limitada en cuanto a fotorrealismo se refiere y m¨¢s accesible, y una imagen aristocr¨¢tica, que busca el mayor hiperrealismo posible en relaci¨®n a los medios t¨¦cnicos y tecnol¨®gicos disponibles.

Los videojuegos como PUGB, Fornite o todos los considerados dentro de la etiqueta battle royale, y que nosotros consideramos de vocaci¨®n hipermasiva, comparten una serie de caracter¨ªsticas elementales, la primera de todas es la preferencia por el apartado multijugador. Estos dos t¨ªtulos en concreto no cuentan con una trama elaborada por el estudio de desarrollo. Sus escenarios son espacios virtuales donde lanzar a los diferentes personajes a una batalla de polic¨ªas y ladrones armados. La acci¨®n que transcurre en cada uno de estos escenarios es r¨¢pida. La duraci¨®n de cada enfrentamiento transcurre entre uno y treinta minutos. Desde el primer momento el jugador tiene a su disposici¨®n todas las mec¨¢nicas fundamentales donde destaca una por encima de todas, disparar (o golpear). El enfrentamiento es ligero, en el sentido de que este enfrentamiento no provoca consecuencias ni tampoco se debe a razones. Es una violencia blanca entendida como espect¨¢culo y entrenamiento enfocada a no provocar molestias o debates. La mayor¨ªa de este tipo de t¨ªtulos ofrece un acceso gratuito que va encareci¨¦ndose a medida que el jugador desea avanzar y progresar en el juego. Y, por ¨²ltimo, se ofertan en la mayor¨ªa de plataformas disponibles. Por ejemplo, Fortnite se encuentra disponible en: PlayStation 4, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Xbox One, iOS, Mac OS.

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En cambio, t¨ªtulos como Gof of War (2018), Uncharted 4: El desenlace del ladr¨®n (2016), Horizon: Zero Dawn, comparten otra serie de caracter¨ªsticas formales, como, por ejemplo, la incidencia en el modo para un jugador a trav¨¦s de historias y mec¨¢nicas elaboradas por el propio estudio. La trama y la narrativa elaborada por el estudio es uno de los aspectos mejor valorados y m¨¢s importantes para el ¨¦xito o el fracaso del trabajo en cuesti¨®n. Las mec¨¢nicas ligadas a la acci¨®n son compartidas con el otro modelo de juego, sin embargo son m¨¢s flexibles y pueden mostrar diferentes tipos, como ocurre, por ejemplo, con The Last of Us (2013) o el reciente God of War (2018), un t¨ªtulo que ha apostado por un modo de acci¨®n m¨¢s pausada y estrat¨¦gica que puede compararse, t¨ªmidamente, con la saga Souls. Todos estos t¨ªtulos comparten un elevado precio de acceso y la apariencia audiovisual que presentan al jugador parte de un fuerte valor de producci¨®n y un acercamiento, en muchos casos, fotorrealista a la reproducci¨®n del escenario.

Las razones que explican esta diferenciaci¨®n basada en la apariencia audiovisual son varias. Si las recorremos desde la parte m¨¢s baja a la m¨¢s alta, es decir, desde la infraestructura a la superestructura podemos encontrar que, primero, detr¨¢s de desarrollos como Fortnite o PUGB existen equipos limitados. Por ejemplo, PUGB Corporation, la empresa responsable de PUGB contaba con un equipo de 60 miembros mientras que Guerrilla Games, Santa Monica Studios o Naughty Dog superan las tres centenas de trabajadores. Esta diferencia de capital humano ya nos habla de las limitaciones en el desarrollo de un videojuego que busca aspirar a presentar un escenario cercano a la realidad. La siguiente raz¨®n guarda relaci¨®n con el plano econ¨®mico. Al ser un estudio de escaso tama?o y, por tanto, con una menor inversi¨®n de capital, necesitan aspirar a cuantos m¨¢s usuarios posibles para poder rentabilizar su desarrollo. Para poder llegar a mercados hipermasivos como el asi¨¢tico necesitan que su producto sea ejecutado en sistemas de gama media e incluso baja. Si continuamos examinando el mismo t¨ªtulo, PUGB, podemos encontrar que el segundo pa¨ªs con m¨¢s jugadores es China, raz¨®n por la que Tencent, una de las mayores empresas tecnol¨®gicas del pa¨ªs, ha terminado por adquirir la empresa matriz del estudio responsable de PUGB.

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Otras de las razones econ¨®micas para presentar una apariencia audiovisual m¨¢s limitada en referencia al fotorrealismo es aumentar la vigencia del t¨ªtulo en cuesti¨®n. Los productos que aspiran al hiperrealismo quedan desfasados tecnol¨®gicamente en un tiempo m¨¢s breve que aquellos que apuestan por otras apariencias audiovisuales. World of Warcraft (2004) se lanz¨® al mercado hace m¨¢s de 14 a?os y sigue teneindo un p¨²blico de m¨¢s de 5 millones de jugadores. Sin embargo, otros t¨ªtulos lanzados durante el mismo a?o con una pretensi¨®n fotorrealista han quedado desfasados tecnol¨®gicamente e, incluso, olvidados. Blizzard ha aprendido la lecci¨®n con World of Warcraft y la aplic¨® en Overwatch (2016) desarrollando una apariencia audiovisual independiente del avance t¨¦cnico y tecnol¨®gico que contar¨¢ con una vida ¨²til mucho mayor que otros t¨ªtulos lanzados durante ese mismo a?o.

La ¨²ltima raz¨®n para entender la dicotom¨ªa entre imagen popular e imagen aristocr¨¢tica se debe a la esencia multijugador en l¨ªnea de todos los t¨ªtulos mentados. Aligerar las exigencias t¨¦cnicas del producto en cuesti¨®n facilita su ejecuci¨®n en l¨ªnea y alivia los procesos de los servidores para mantener una experiencia de juego fluida. Facilitar el uso y la experiencia en este tipo de t¨ªtulos es fundamental para su ¨¦xito, m¨¢s a¨²n hoy en d¨ªa, cuando la grabaci¨®n de partidas y su emisi¨®n en l¨ªnea es una de las mejores bazas para crecer y adquirir popularidad entre los consumidores. Unos consumidores que, en el caso de Fortnite, tienden a ser m¨¢s j¨®venes y m¨¢s reacios a una est¨¦tica realista en t¨¦rminos de m¨¢rquetin.

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En resumen, los videojuegos con vocaci¨®n hipermasiva dependen, debido a su gratuidad y capital limitado, de una masa de usuarios mucho mayor que el resto de videojuegos. Para conseguir este objetivo deben satisfacer tres cuestiones: la primera es la duraci¨®n y vigencia del videojuego, el porcentaje entre a?os de desarrollo y a?os de explotaci¨®n directa del t¨ªtulo debe ser m¨¢s elevado que en aquellos t¨ªtulos enfocados a un solo jugador; segundo, deben ofrecer la posibilidad de ser ejecutados en ordenadores de gama media y baja para aumentar su masa de usuarios: y tercero, deben reducir las exigencias de la ejecuci¨®n para asegurar la rapidez y la fluidez en el servicio.

Todos estos requisitos previos al desarrollo del videojuego y relacionados con la elecci¨®n de la audiencia condicionan la forma y la imagen que presenta el videojuego en su forma final. Este hecho irrefutable asedia una de los pilares b¨¢sicos del videojuego comercial, el acercamiento fotorrealista como factor de ¨¦xito. Los lanzamientos dentro del g¨¦nero battle royale de 2018 apuntalan esta tendencia gracias a ejemplos como Realm Royale (2018), Radical Heights (2018) o Darwin Project (2018). Todos ellos apuestan por una apariencia cercana al dibujo animado y un alejamiento cada vez mayor de los c¨¢nones fotorrealistas del videojuego de gran presupuesto. Una tendencia que encuentra su mejor representante en Surviv.io (2018) donde deja de existir la figuraci¨®n y el naturalismo y la representaci¨®n del espacio y los jugadores se realiza mediante figuras geom¨¦tricas planas y simples.

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En esta apreciaci¨®n es donde mejor se explica el concepto de imagen popular. Todos estos t¨ªtulos, debido a su condici¨®n de gratuidad y menguados requisitos t¨¦cnicos para su funcionamiento, permiten un acceso masivo, casi universal y este factor es clave para entender la modernidad de su propuesta. Afirmaba el soci¨®logo Lipovetky, en colaboraci¨®n con el historiador del cine Serroy, que ?lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistem¨¢ticamente y que sean accesibles al m¨¢ximo, para distraer a la inmensa mayor¨ªa. Ah¨ª precisamente est¨¢ la modernidad irreductible del cine?. Si cambi¨¢ramos la ¨²ltima palabra por battle royale la frase seguir¨ªa teniendo sentido, y lo seguir¨ªa teniendo porque la imagen que ofrece este tipo de productos, unido a su contenido, es de disfrute universal, un componente a¨²n in¨¦dito en el medio videol¨²dico. M¨¢s a¨²n si el futuro del videojuego pasa por el augurado formato streaming.

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