Rage 2, impresiones: Yermo o plomo
Viajamos hasta las oficinas de Bethesda UK para probar una peque?a muestra de lo que est¨¢ por venir en Rage 2, lo ¨²ltimo de Avalanche Studios e id Software.
Gasolina, plomo y mucho, mucho descaro. Las producciones de Bethesda est¨¢n dando muchas alegr¨ªas al p¨²blico arraigado en los grandes g¨¦neros de los noventa. Lo comprobamos en 2015 con Doom, un reinicio que atraer¨ªa alabanzas por parte de cr¨ªtica y p¨²blico. Aunque quiz¨¢ las ventas no acompa?en a la hora de revivir los inmersive sims de la mano de Arkane Studios (quienes nos han brindado tremendos t¨ªtulos de calidad como lo son Prey y Dishonored), la compa?¨ªa norteamericana vuelve a poner sobre la mesa un c¨®ctel como pocos.
?Qu¨¦ resultado dar¨ªa la fusi¨®n de dos grandes compa?¨ªas como id Software y Avalanche Studios? Una explosi¨®n de calidad, como poco. La realidad supera a la ficci¨®n en este caso, pues la prueba viva la encontramos en Rage 2, marca que surge de las cenizas para coexistir junto a Doom: Eternal. Desde MeriStation, acudimos a la sede de Bethesda UK para comprobar de primera mano qu¨¦ cara se le est¨¢ quedando a uno de los proyectos m¨¢s interesantes previstos para este 2019.
Diversi¨®n por bandera
Algo que comprendemos nada m¨¢s poner nuestras zarpas en ¨¦l, es la filosof¨ªa que ambos estudios quieren implantar en las mec¨¢nicas jugables. Hablamos de un shooter cl¨¢sico en esencia, mutado hasta el extremo para empaquetar habilidades de todo tipo a un esquema control a medio camino de los mejores tiempos y la corriente de hoy d¨ªa. Al echar la vista atr¨¢s, recordamos que la entrega original pecaba de un comp¨¢s arr¨ªtmico; sobresal¨ªan principalmente las estancias exclusivas de la acci¨®n, niveles con su propio dise?o en donde se ubicaban todo tipo de tiroteos. Pero una vez alejados de ellos, Rage ofrec¨ªa la imagen m¨¢s primitiva de los mundos abiertos de la pasada generaci¨®n.
Pese a que hemos aludido a la ¡°fusi¨®n¡± de ambos estudios, la realidad es un pel¨ªn diferente. A grandes rasgos, Rage 2 es una propuesta cuyo desarrollo se centra principalmente en las mentes de Avalanche. La mano, por as¨ª decirlo, de id reluce de la misma manera de lo ocurrido con Fallout 4; se encuentra en un plano espec¨ªfico. Es la faceta shooter la que pasa por sus manos¡ y vaya si se nota.
Tal como alud¨ªamos en anteriores l¨ªneas, el principal factor diferenciador pasa por el protagonismo de las habilidades. Las hay de todo tipo; en concreto, durante la demo tuvimos acceso tan solo a una peque?a variedad de las previstas en el juego final. Por ejemplo, grand slam nos permite asestar un golpe de fuerza hacia el suelo una vez permanecemos en el aire. Quienes hayan jugado a Halo 5: Guardians tendr¨¢n una idea m¨¢s exacta, pues funciona exactamente igual que el pu?o meteoro. Otra, en cambio, sirve a modo de ultimate: cuanto m¨¢s r¨¢pido matemos, m¨¢s r¨¢pido la cargaremos. Una vez activada, la pantalla se ti?e de rojo para hacernos soportar m¨¢s da?o y atacar con mayor destreza.
Si algo tenemos claro es que el combate divierte a rabiar. Una vez experimentas con las combinaciones de armamento y habilidades, puedes crear aut¨¦nticas escabechinas mientras permanecemos pegados a los mandos. Sin embargo, hay dos puntos negativos que nos gustar¨ªa destacar. El primero, lo agresivo que resulta el autoapuntado. Ya no hablamos de magnetismo de las balas, sino que facilita en demas¨ªa, lo que le hace un tanto artificial, como si no dependiera ¨²nicamente de ti acabar con el contrario. El segundo tiene que ver con el esquema de control. Al igual que ocurre con Doom, el salto es una mec¨¢nica fundamental, propiciada en gran medida por un dise?o de niveles que piensa a lo alto. En este caso, en el predeterminado se le atribuye al bot¨®n A del mando de Xbox One. ?Qu¨¦ ocurre? Que al apretarlo sueltas el joystick de la c¨¢mara, y esa franja de segundo resulta un tanto molesta. Como ocurriera, de nuevo, en Halo (sobre todo para quienes hay¨¢is disfrutado del competitivo), el bot¨®n perfecto ser¨ªa LB, puesto que con el dedo ¨ªndice lo pulsar¨ªamos sin perder el control del personaje.
Todas las armas cuentan con dos modos de disparo. A medida que vayamos progresando en la campa?a, desbloquearemos modelos mucho m¨¢s alejados del plomo de siempre, como es el caso de un fusil gravitatorio que atrae a todo lo que encuentra alrededor. Cambiando a la escopeta, arma inicial, si apuntamos dispararemos r¨¢fagas de pulso que repelen. Si dejamos la mirilla de hierro, simplemente escupiremos cartuchos. Por ello dec¨ªamos la mentalidad fusionada, puesto que se mantienen el modo de disparo cl¨¢sico desde la cadera mientras que el uso del apuntado detallado tambi¨¦n cuenta. En t¨¦rminos estrictamente relativos a gunplay, lo satisfactorio que resulta combatir es sello de la casa.
Desarrollo, campa?a y veh¨ªculos
Nada m¨¢s conocerse su existencia y los responsables de la misma, lo primero que le vino a la cabeza al colectivo era la semejanza que hab¨ªa entre los veh¨ªculos de Rage 2 y Mad Max. Este ¨²ltimo ha sido una de las obras m¨¢s aclamadas del estudio, muestra palpable del buen saber hacer a la hora de trasladar una licencia m¨ªtica de la escena cinematogr¨¢fica al mundo del videojuego. Para sorpresa de los profesionales que nos encontr¨¢bamos all¨ª presentes, esa imagen que ten¨ªamos se disip¨® completamente.
La demo comenzaba justamente en una persecuci¨®n a bordo del veh¨ªculo principal del protagonista, donde deb¨ªamos acabar con un convoy escoltado con fervor. Las sensaciones al volante eran un tanto anodinas, el peso de la suspensi¨®n del loco de Max hab¨ªa desaparecido para dar lugar a un control mucho m¨¢s simple, a la par que err¨¢tico. Decimos err¨¢tico por la manera en la que se desenvuelve el apuntado del armamento incluido en el chasis. Recuerda inevitablemente a aquellos controles t¨ªpicos de hace dos generaciones, donde al apuntar hacia los lados te hac¨ªa volver autom¨¢ticamente al punto central de la pantalla. La palabra que mejor lo define es inc¨®modo. La manera en la que te desplazas no es para nada natural, en m¨¢s de una ocasi¨®n perd¨ªamos el control por la ausencia de grises a derecha e izquierda. Una de las misiones que nos dejaron jugar de la campa?a principal era una carrera contra la inteligencia artificial; pod¨¦is imaginar el aquelarre que result¨® el pu?ado de minutos hasta cruzar la l¨ªnea de meta.
Por fortuna, parece que la conducci¨®n sirve como un mero tr¨¢mite de lo que mejor sabe hacer; al menos, eso s¨ª, ser¨¢ variada, pues en la demostraci¨®n observamos motos, quads, helic¨®pteros y hasta monster trucks. Debido a motivos argumentales que no revelaremos, contamos con la presencia de tres aliados sobre los que girar¨¢ cada tipo de actividad secundaria, llamadas Kill and Destroy, Capture and Control y Search and Recover. El mapa est¨¢ plagado de iconos protagonizados por ellos, la mayor¨ªa se centran en campamentos donde realizar objetivos simples. En uno de los primeros, se nos instaba a acabar con un pu?ado de paneles solares repartidos por la zona. Al completarlos, se nos obsequia con dinero y puntos de proyectos, necesarios para mejorar el extenso ¨¢rbol de mejoras, tanto pasivas como activas.
Lo cierto es que debemos poner en cuarentena las sensaciones que nos han dejado las pocas que pudimos probar. En lo personal, nos debatimos entre un esquema ya manido y los momentos ¨¦picos que podemos encontrar. Si bien destrozar paneles solares no es la cima de la originalidad, luego en otras se plantean combates contra jefes finales divertidos, o al menos momentos m¨¢s interesantes. Tenemos cierto temor de que la versi¨®n final sea un amalgama de actividades secundarias abundantes hasta el absurdo. M¨¢s no es mejor, y ya hemos visto en casos recientes que la f¨®rmula comienza a oler, como fue el caso de Spider-Man. Y es que la aventura del ar¨¢cnido puede tener ciertas semejanzas con Rage 2. Dejadnos explicarlo: toda la propuesta principal es de una calidad indudable, pero es en el contenido que orbita a su alrededor cuando el list¨®n no lo consigue superar.
El futuro est¨¢ por ver
Este par de horas a los mandos nos dejan conclusiones dispares. Amamos su parte first person shooter, nos encanta disfrutar de los momentos de acci¨®n como si fuesen los ¨²ltimos que viviremos. La mezcla de habilidades y un control a medio camino entre el clasicismo y la modernidad hacen que brille con personalidad propia. Las sensaciones regulares residen m¨¢s bien en lo que ata?e a Avalanche Studios; un mundo abierto de estas proporciones necesita algo m¨¢s que una ingente cantidad de actividades cl¨®nicas si quiere mantener enganchado al jugador.
Adem¨¢s, algo inexplicable es el baj¨®n que ha recibido en las partes de conducci¨®n respecto al resto de sus trabajos. Es inc¨®modo, poco preciso, y si juntamos los momentos en los que necesitamos disparar, no encuentra un lugar propicio para convencer en su totalidad. Esper¨¢bamos m¨¢s, esper¨¢bamos un producto mucho m¨¢s s¨®lido en tratamiento; quiz¨¢ los meses de pulimentado que todav¨ªa le quedan hasta su lanzamiento pueden ayudar a mejorar su conjunto, pero hasta el momento tenemos muchas m¨¢s dudas que positivismo.
- Acci¨®n
Rage 2 es la secuela del FPS postapocal¨ªptico de la pasada generaci¨®n a cargo de Avalanche Studios en colaboraci¨®n con id Software y Bethesda para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, un mundo abierto lleno de peligros por explorar. Un asteroide ha aniquilado al 80% de la humanidad, y la poblaci¨®n cae en picado. Despiadadas bandas sedientas de sangre vagan por las carreteras, y la tir¨¢nica Autoridad ans¨ªa gobernar a los supervivientes con mano de hierro. Encarnar¨¢s a Walker, el ¨²ltimo ranger del Yermo que amenaza el poder de la Autoridad. Despu¨¦s de que te arrebaten tu hogar y te den por muerto, te tocar¨¢ luchar en nombre de la justicia y de la libertad.