DOOM
- PlataformaPS49XBO9NSW8.5PC9.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- Desarrolladorid Software
- Lanzamiento13/05/2016 (PS4, XBO, PC)10/11/2017 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorBethesda Softworks
An¨¢lisis de DOOM (Switch)
Uno de los mejores FPS de los ¨²ltimos a?os encuentra nuevo hogar. Esta semana, DOOM llega a Switch en una versi¨®n que cambia las piruetas t¨¦cnicas por la portabilidad.
Vuelve DOOM: An¨¢lisis de la versi¨®n Switch
DOOM. As¨ª, con may¨²sculas. Es la clase de licencia estil¨ªstica a la que no pocos estudios han recurrido para el nombre de sus juegos, pero rara vez se ha reivindicado con la misma contundencia que en el caso de Id Software. La compa?¨ªa tejana propuls¨® el concepto de First Person Shooter hacia los morros de una industria que todav¨ªa no sab¨ªa muy bien qu¨¦ hacer con ¨¦l, y que a ra¨ªz de ello lo convirti¨® en uno de sus campos de pruebas favoritos. Del mismo modo, el uso y disfrute de una violencia sin reservas tambi¨¦n llev¨® esta salvaje batalla entre un marine y las hordas del infierno hasta boca de aquellos no tan habituados al mundillo. Al igual que Spacer Invaders, Pac-Man o Super Mario, DOOM se convirti¨® en un nombre esencial, una parada obligatoria para entender los videojuegos como medio, aunque fuese mirando a trav¨¦s de los dedos mientras nos tap¨¢bamos la cara. Fue el inicio de una revoluci¨®n que durar¨ªa a?os en el tiempo, y que a la larga ayudar¨ªa a moldear elementos ahora tan familiares como el dise?o de niveles en 3D, los mods o los multijugadores en red.
Pero como todos bien sabemos, nada es eterno, y con el paso de las generaciones las ense?anzas de DOOM se ramificaron para crear escuelas donde se promulgaban otros valores. El FPS empez¨® a contar historias m¨¢s elaboradas, montar set pieces hollywoodienses o construir conflictos a una mayor escala, as¨ª que eso de centrar el juego en desplegar el gunplay m¨¢s fren¨¦tico posible en corredores y laberintos de varios pisos de altura se convirti¨® en algo del pasado. El propio DOOM no consigui¨® renovar con demasiado ¨¦xito su propuesta cuando regres¨® en 2004 con la tercera entrega (sin ser en absoluto mal juego por su cuenta), as¨ª que durante m¨¢s de una d¨¦cada dio la sensaci¨®n de que hasta aqu¨ª hab¨ªamos llegado. De que DOOM, como Pac-Man y tantos otros fen¨®menos propios de un contexto determinado, ya hab¨ªa desempe?ado su labor y ahora iba a quedar como una vieja gloria que revisitar y homenajear, pero sin lugar real para destacar en un panorama dominado por nombres como Halo, Call of Duty o Destiny. Pero est¨¢bamos equivocados. Vaya si lo est¨¢bamos.
Destroza y desgarra: Un cl¨¢sico de los 2010s
Aunque pueda crear confusiones la decisi¨®n de llamar otra vez DOOM a la ¨²ltima entrega, sin n¨²mero o subt¨ªtulo que la distinga del original de 1993, resulta apropiada en vista de lo que significa este regreso. Obviamente, el impacto del primero ser¨¢ irrepetible, pero el a?o pasado DOOM irrumpi¨® entre los shooters modernos con una confianza y saber hacer impropio de alguien que lleva a?os mirando la vida pasar desde el porche de su casa. Id Software apart¨® a un lado las auto-regeneraciones m¨¢gicas de salud y los cambios de ritmo provocados por la necesidad de parapetarse tras coberturas para crear una oda a la acci¨®n constante. Esa que el jugador no reh¨²ye, sino busca. Como en cualquier otro juego, avanzar en DOOM tiene sus gratificaciones, sea en forma de nuevas localizaciones, m¨¢s informaci¨®n sobre la trama, mejoras para nuestro marine y sus armas, o algunos otros desbloqueables jugosos para fans de la saga. Pero lo que de verdad justifica su existencia, y lo convierte en uno de los mejores juegos de los ¨²ltimos a?os (de hecho fue elegido como el mejor de 2016 por esta misma redacci¨®n) es su sensacional bucle de combate.
A pesar de su fant¨¢stica puesta en escena y las elevadas cantidades de gore que salpican la pantalla desde el primer minuto (no es juego para todos los p¨²blicos), la grandeza de este DOOM es una que se revela de forma gradual, a medida que se incorporan m¨¢s tipos de enemigos y armas al repertorio. Id Software utiliza con sabidur¨ªa la extensi¨®n de su campa?a, superior a las 10 horas, y dedica el suficiente espacio a presentar cada nueva pieza antes de mezclarla con las dem¨¢s. Desde los omnipresentes Imps hasta los temibles Barones del infierno, cada criatura cuenta con diferentes valores de ataque, resistencia o movilidad, as¨ª que una vez aprendemos a despacharlos de forma eficaz en solitario, el juego los combina para crear batallas intensas, donde estamos obligados a evaluar constantemente la situaci¨®n. A veces puede que sea mejor ir primero a por los d¨¦biles, ya que caen r¨¢pido y dejan m¨¢s espacio para moverse por la arena de combate mientras nos centramos en los fuertes. Otras puede ser mejor empezar por los pesos pesados para cortar lo antes posible el da?o que generan. Y otras, la clave quiz¨¢ resida en el escenario y sus m¨²ltiples recovecos.
El dise?o de niveles merece una menci¨®n especial, tanto por lo bien que funciona dentro como fuera de los combates, pero sin duda la contribuci¨®n que eleva al siguiente nivel esta amalgama de gunplay preciso, agilidad de movimiento y riqueza de rutinas es la implementaci¨®n de las ejecuciones. Cuestionada antes del lanzamiento por miedo a que entorpeciese el ritmo, esta mec¨¢nica es una de las principales razones por las que DOOM es capaz de permitirse semejante nivel de intensidad durante horas y horas: una vez lo suficientemente da?ados, los enemigos brillan para indicar que podemos iniciar una brutal animaci¨®n de asesinato, variable seg¨²n el tipo de criatura y la direcci¨®n del agarre. M¨¢s all¨¢ de la satisfacci¨®n visceral que nos aporta, esta acci¨®n es vital porque proporciona un peque?o tiempo muerto en el que podemos reevaluar la situaci¨®n, decidir el siguiente movimiento desde la seguridad de los frames de invulnerabilidad, y adem¨¢s tambi¨¦n nos recompensa con ¨ªtems para recuperar vida. De este modo el combate se retroalimenta, y el ciclo ataque-curaci¨®n est¨¢ siempre al frente hasta que acabamos con todos o acaban ellos con nosotros (la dificultad escala bastante en la recta final, aunque hay varios modos para elegir en cualquier momento).
Un infierno en las manos: El precio de la portabilidad
Pero hoy no estamos aqu¨ª tanto para hablar de DOOM en s¨ª como de su nueva versi¨®n para Switch. Adaptado por Panic Button, el port contaba con un evidente h¨¢ndicap de partida: la m¨¢quina de Nintendo, aunque vers¨¢til y capaz de grandes cosas cuando se desarrolla con ella en mente (este a?o hemos visto varios ejemplos), est¨¢ a una distancia considerable de PS4 y One en t¨¦rminos de potencia. Tanto su anuncio como el de Wolfenstein II pillaron a todos por sorpresa, y aunque celebrados, era de esperar que hubiese que pagar alg¨²n precio para disponer de ellos en un hardware m¨¢s humilde. El primer recorte viene de mano del framerate: Bethesda ya confirmara tiempo atr¨¢s que ser¨ªa necesario bajar de 60 a 30 frames por segundo, reduciendo notablemente la fluidez en pos de la estabilidad. Y lo cierto es que, si bien dicha fluidez se echa de menos si lo hemos jugado antes en PS4, One o PC, s¨ª tiende a ser estable. En ocasiones puede sufrir, sobre todo cuando avanzado el juego nos vemos en salas con muchos enemigos, efectos de part¨ªculas y explosiones, pero las ca¨ªdas no suelen ser su mayor problema. Eso viene con la resoluci¨®n din¨¢mica.
La aspiraci¨®n m¨¢xima del port en t¨¦rminos de resoluci¨®n es 720p, y decimos m¨¢xima porque fluct¨²a con frecuencia. En modo dock, con la consola conectada a la tele, el resultado sorprende por momentos. Nunca llega a pasar por PS4/One para el ojo entrenado, pero s¨ª luce detalles y efectos que tampoco estamos acostumbrados a ver en Switch. El problema aqu¨ª es su inconsistencia: as¨ª como algunas cosas est¨¢n por encima del nivel medio de la consola, otras nos recuerdan el origen del juego y su necesidad de adaptarse a un hardware inferior. Texturas de baja definici¨®n (y a veces lento cargado) se reparten y afean puntos de los escenarios, creando altibajos que alcanzan sus mayores picos cuando la acci¨®n escala y la resoluci¨®n debe descender de forma proporcional para que el framerate no se resienta. Pronto queda claro que la prioridad del estudio ha sido esa, luchar por mantener los 30 fps que ya supon¨ªan un compromiso en primer lugar, aunque eso signifique asestar algunos golpes duros a la calidad de la imagen. En un juego como DOOM se puede catalogar de mal menor, ya que la jugabilidad manda y la fluidez es m¨¢s importante que la resoluci¨®n, pero deja un sabor de boca algo agridulce.
En cuanto al modo port¨¢til, probablemente el principal reclamo tanto para aquellos que a¨²n no lo hayan jugado como para los que tienen alguna de las otras versiones pero se plantean recomprarlo para poder jugar en cualquier lugar, las cosas tampoco son tan simples. Aunque el menor tama?o de la pantalla deber¨ªa ayudar a maquillar carencias, lo cierto es que sin dock Switch no es capaz de alcanzar el mismo nivel que en sobremesa. La resoluci¨®n es inferior a 720p ya por defecto, las texturas y efectos sufren un recorte sobre la base del modo ¡°dockeado¡±, y aparte tambi¨¦n cuenta con los problemas de resoluci¨®n din¨¢mica antes comentados. El juego sube un poco el brillo de forma autom¨¢tica para ayudar con la visibilidad, y en movimiento, al tener la consola en las manos, el problema puede no parecer tan grave como quiz¨¢ suene en estas l¨ªneas. Pero esa falta de nitidez no le hace ning¨²n favor al que, a pesar de todas estas asperezas, todav¨ªa puede acabar siendo el mejor FPS de todo el ciclo vital de Switch. Su excelencia en el gunplay, el dise?o y la ambientaci¨®n sigue ah¨ª, as¨ª que es una pena que el rendimiento no est¨¦ a su misma altura y deseamos que se pueda mejorar con alg¨²n parche post-lanzamiento.
Sin SnapMap, pero con bastante vida ¨²til
Antes de cerrar, tampoco sobra comentar algunas consideraciones extra. La combinaci¨®n entre teclado y rat¨®n suele ser la opci¨®n estrella para este tipo de juegos, y los habituados a mandos como DualShock y compa?¨ªa pueden necesitar pr¨¢ctica para salir de su zona de confort, pero lo cierto es que el control responde bien tanto en modo port¨¢til como al usar los Joy-Con por separado. Respecto a esto, es una l¨¢stima que no hayan incluido de manera opcional el uso de giroscopios para asistir en el apuntado, aunque el que quiera una experiencia m¨¢s ¡°f¨ªsica¡± al menos puede servirse del sensor de movimiento para dar pu?etazos o activar las ejecuciones. El uso de vibraci¨®n HD tambi¨¦n es otro a?adido sutil, pero bienvenido, que ayuda a diferenciar un poco m¨¢s esta versi¨®n. Aunque el cambio m¨¢s importante, recortes gr¨¢ficos aparte, lo pone la ausencia del editor SnapMap. Afectar¨¢ m¨¢s o menos en funci¨®n del jugador, pero apena no verlo, aunque fuese en modo de descarga optativa. No es un secreto que las compa?¨ªas se han visto limitadas por el formato de las tarjetas de Switch, e incluso comprando este DOOM en f¨ªsico, el multijugador se debe descargar (gratis) aparte.
Hablando del multijugador, nunca ha sido su punto fuerte, pero es una buena noticia tenerlo (¨²nico gratuito en consola ahora mismo, algo es algo) junto a los DLCs que Id Software ha ido lanzando desde su estreno en las otras plataformas. No hay nada revolucionario sobre ¨¦l, pero cuenta con varios modos, opciones de personalizaci¨®n est¨¦tica y jugable para desbloquear a medida que subimos de nivel, alguna mec¨¢nica curiosa como la posesi¨®n de demonios en combate, y ha funcionado bien en las partidas de prueba que le hemos dedicado (tanto dockeado como port¨¢til). Puesto que Switch dif¨ªcilmente ser¨¢ im¨¢n para esta clase de t¨ªtulos es un plus contar con ¨¦l, y seguro que m¨¢s de un jugador podr¨¢ sacarle partido si busca una alternativa tradicional para Splatoon 2. Por otro lado, la ya de por s¨ª larga campa?a tambi¨¦n disfruta del modo arcade como acompa?amiento, donde podemos rejugar cada nivel por separado para intentar mejorar nuestras puntuaciones. Pedir precio completo por el juego a estas alturas, cuando las otras versiones son mucho m¨¢s baratas, va a ser un inconveniente l¨®gico para muchos usuarios, pero al menos queda el consuelo de que, con online o sin ¨¦l, DOOM tiene un buen pu?ado de horas de contenido para ofrecer.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.