Ryozo Tsujimoto, el se?or Monster Hunter
Repasamos la trayectoria del peque?o de una familia ligada hist¨®ricamente a Capcom, el m¨¢ximo responsable de los cambios y avances de su saga fetiche.
¡ªPor favor, para aquellos que no est¨¦n familiarizados con lo que es Monster Hunter, d¨ªganos cu¨¢l considera que es el principal atractivo de la saga.
¡ªMonster Hunter es una serie de juegos de acci¨®n centrados en la exploraci¨®n de un mundo vasto en entornos naturales donde trabajar con amigos para cazar todo tipo de monstruos.
Esa fue la pregunta que le formularon a Ryozo Tsujimoto all¨¢ por 2017, con motivo del lanzamiento de Monster Hunter World, antes de que se rompiese definitivamente el cascar¨®n; antes de que este nombre comenzase a resonar con fuerza no solo en el archipi¨¦lago nip¨®n sino en todo el mundo. De ah¨ª el nombre, de ah¨ª el objetivo: contagiar de ese esp¨ªritu a cualquier tipo de jugador, sin que las mec¨¢nicas ni el lenguaje impl¨ªcito en el t¨ªtulo fuese un impedimento.
Tarea complicada, pero despu¨¦s de algo m¨¢s de diez a?os de historia desde la primera entrega, el cohete despeg¨® para catapultarse en el podio de Capcom, empu?ando la bandera de la compa?¨ªa de Osaka para que cada informe fiscal presente ¨ªndices positivos. Uno de los m¨¢ximos responsables de este cometido no es otro que el protagonista de hoy, el leg¨ªtimamente llamado padre de Monster Hunter.
No hablamos de una franquicia cualquiera. M¨¢s all¨¢ de los 85 millones de unidades vendidas de Resident Evil, Monster Hunter es la segunda IP m¨¢s exitosa de la historia de Capcom con m¨¢s de 52 millones de copias en todo el planeta, de las cuales m¨¢s de 10 millones son solamente de la ¨²ltima iteraci¨®n de la serie.
Pero ?qui¨¦n es Ryozo Tsujimoto? No suele ser com¨²n encontrarse con un perfil con tanta responsabilidad hist¨®rica en una empresa, y es que no mucha gente sabe que en realidad se trata del hijo de Kenzo Tsujimoto, otra forma de referirnos a uno de los miembros fundadores de Irem y Capcom, inicialmente bajo el nombre de I.R.M Corporation un 30 de mayo de 1979. No ser¨ªa hasta d¨ªas antes de comenzar el verano de 1983 cuando se estabilizase la empresa como tal en Jap¨®n. Pero todo esto no importa, porque lo que importa es que desde aquel entonces un par de j¨®venes nacidos en Nara (Kansai, Jap¨®n) ten¨ªan claro que quer¨ªan seguir los planes de su padre y elevar el nombre de la empresa m¨¢s all¨¢ de donde pudo jam¨¢s su padre.
Haru Tsujimoto, hermano de Ryozo, es el actual Presidente de Capcom; un rol m¨¢s directivo, de plena responsabilidad pero menos practicidad en el videojuego en s¨ª, algo que le gustaba m¨¢s a Ryozo, quien supo desde que se uniese a la empresa en 1996 que quer¨ªa ser desarrollador. Fue all¨ª cuando comenz¨® a hacer sus primeras tareas como Planificador, picando piedra. Pero es que nunca imagin¨® hacer nada diferente, ¨¦l mismo lo reconoci¨® en un encuentro con The Guardian en 2018: ¡°Cuando era un ni?o, Capcom hac¨ªa m¨¢quinas arcade. En Jap¨®n, incluso ahora, hay arcades por todas partes, en todos los barrios¡±. ?Su objetivo profesional? Poder pronunciar esa misma frase cuando se refiriese a Monster Hunter. Objetivo conseguido, al menos en Jap¨®n, con hitos hist¨®ricos en PSP que veremos m¨¢s adelante, hitos de ventas repetidos en Nintendo 3DS; sin embargo, no ser¨ªa hasta el ¨²ltimo episodio cuando el proceso de efervescencia salpicase a Occidente. Monster Hunter World, el juego m¨¢s r¨¢pidamente vendido de la historia de Capcom (v¨ªa Gamasutra), rompi¨® todos los esquemas hace ahora un a?o. Se cumplen doce meses desde que el fen¨®meno se volviese global con una entrega sobresaliente que, a d¨ªa de hoy, suma ya m¨¢s de 10 millones de unidades.
Hab¨ªa que entender el ADN de la saga desde dentro
Pero, ?cu¨¢l es el motivo que llev¨® a Ryozo a vestir polos de manga corta en vez de traje y corbata? Siempre se muestra as¨ª en sus encuentros p¨²blicos. Desde 2008 es la cara p¨²blica de la saga; no tiene reparos en coger un avi¨®n para ir a cualquier punto de Europa o el continente americano. El tercer hijo de la familia, el peque?o de la casa, reconoce no haber sentido la presi¨®n de sus pr¨®jimos para suceder a su padre cuando la edad pidiese el relevo. ?l no, porque solo imaginaba desarrollar, hacer videojuegos.
¡°Ellos ten¨ªan m¨¢s presi¨®n para llegar a ciertas posiciones; yo ten¨ªa algo m¨¢s de libertad. No estaba destinado a hacer las cosas de una manera espec¨ªfica¡±. Adem¨¢s, el peque?o de los Tsujimoto es tambi¨¦n uno de los principales conductores de la deriva de Capcom del arcade a la consola tradicional, la de casa. Mientras que en su hogar prefer¨ªan jugar de pie en un sal¨®n recreativo, Ryozo era m¨¢s de sentarse en el sof¨¢ y sentir los 16 bit inyectados en vena, como tantos otros miles (o millones) de japoneses en la d¨¦cada de los ochenta, los noventa y m¨¢s all¨¢. Esa independencia, esa libertad de acci¨®n, permitieron que desde ese a?o 2007 en MHP2 (Monster Hunter Freedom 2/Portable 2nd, PSP) sea el productor de la franquicia. No nos pregunt¨¦is el porqu¨¦ del subt¨ªtulo del juego.
Si hay algo de lo que se hab¨ªan dado cuenta en Capcom con el lanzamiento de las primeras entregas de la serie en Jap¨®n para PlayStation 2, es que el sof¨¢ se les quedaba corto. Esa ideolog¨ªa de jugar entre cuatro paredes no bastaba con un videojuego como ¨¦ste. Recordemos los pilares: exploraci¨®n, cooperaci¨®n, caza, recolecci¨®n. Faltaba algo, la sociabilidad. En plena era inal¨¢mbrica, donde ya no hac¨ªa falta utilizar cables para la vertiente multijugador de las consolas port¨¢tiles, PlayStation Portable se presentaba como un sistema ideal para el equipo que estaba a punto de conducir el se?or Tsujimoto.
Jugar en casa; jugar en la calle
La suerte estaba de su lado, no obstante, porque cuando se lanz¨® Monster Hunter Freedom 2 en PSP el sistema llevaba m¨¢s de tres a?os a la venta y la base instalada de usuarios era lo suficientemente amplia como para experimentar. ¡°Creo que una parte de su ¨¦xito fue el aspecto social, porque pod¨ªas jugar en cooperativo con otros; no era un problema para los reci¨¦n llegados¡±, contaba en un encuentro oficial. El resultado fue m¨¢s de un mill¨®n de copias solo en Jap¨®n. Este rendimiento comercial le ratific¨® en su puesto e hizo que la empresa decidiese llevar Freedom 2 a Occidente ese mismo a?o, la entrega con la que ese mes de septiembre de 2007 muchos comenzaron a familiarizarse con la saga en una entrega que, lejos de ser la mejor, si sent¨® las bases de la idea vista en PlayStation 2 y a?adir¨ªa nuevas especies como el Tirex y el Akantor. Lo m¨¢s complicado estaba a¨²n por llegar, porque Ryozo ten¨ªa a¨²n mucho que aprender y muchas metas que alcanzar para convencer a su padre y cumplir su promesa de hacer que sus juegos fuesen un ¨¦xito en los pa¨ªses occidentales. Tsujimoto fue tambi¨¦n uno de los promotores de trasladar el juego online en la saga. Dreamcast era una consola extraordinaria; el sistema de SEGA se empe?¨® en posibilitar que los jugadores pudiesen compartir experiencias multijugador olvid¨¢ndose del contexto espacial, solo del temporal: mismo momento, distinto lugar. Esa afirmaci¨®n, entre ceja y ceja para Ryozo, que se encarg¨® de liderar la conectividad de uno de los tres primeros juegos de la historia de Capcom en tener modo online: Auto Modellista, Resident Evil Outbreak y Monster Hunter, el primero de todos lanzado en 2004 para PS2. ?l se encarg¨® de este ¨²ltimo.
¡°En cierto sentido, Monster Hunter fue la culminaci¨®n de esos juegos¡±, reconoc¨ªa a The Guardian. ¡°Cuanto m¨¢s nos volc¨¢bamos con las funcionalidades en l¨ªnea, m¨¢s experiencia gan¨¢bamos todos y m¨¢s capaces nos ve¨ªamos para implementar mejores mec¨¢nicas en el futuro¡± No era tarea sencilla dada la infraestructura de la ¨¦poca. No hablamos de querer lanzar al mercado un t¨ªtulo multijugador por turnos donde la latencia fuese un aspecto secundario, sino un videojuego de acci¨®n directa cooperativa con hasta cuatro personas vi¨¦ndose al mismo tiempo, impulsando incluso ciertas mec¨¢nicas asim¨¦tricas. ?Adelantado a su tiempo? Posiblemente.
Pero es que Ryozo Tsujimoto no es de aquellos desarrolladores con un curr¨ªculo de videojuegos desarrollados tras de s¨ª de varias p¨¢ginas. ?l es un hombre de la casa, que no tuvo que luchar tanto como otros para llegar a la ¨¦lite de la industria. Eso s¨ª, tuvo oportunidades y las supo aprovechar. Llev¨® la contraria a sus hermanos y a su padre, se empe?¨® en querer ver el futuro antes que el presente, olvid¨¢ndose del pasado, y eso le hizo contar con ciertas limitaciones desde que asumiese el rol de director de la saga. Le cost¨®, pero lo hizo.
El renuncio de PlayStation 3, un rev¨¦s inesperado
Esa cabezoner¨ªa le hizo cometer errores, de manera muy entrecomillada, como la jugabilidad subacu¨¢tica, uno de los aspectos m¨¢s controvertidos y que m¨¢s opiniones polarizadas ha despertado entre los fans desde sus inicios. Con Monster Hunter Tri (2009, Wii) ya contaban con el motor MT Framework, uno que les permitir¨ªa regresar a consolas dom¨¦sticas y hacer cosas que PSP era incapaz de siquiera plantear; ni qu¨¦ decir en Nintendo DS. En aquel entonces no hab¨ªa siquiera rumores de una sucesora para la exitosa port¨¢til de los de Satoru Iwata, por lo que sobre la mesa solo hab¨ªa dos opciones: PlayStation 3 y Wii. La primera opci¨®n era evidente: la sucesora de PS2 se presentaba candidata para todos los miembros de la c¨²pula directiva, no pod¨ªa ser de otro modo. Pero el inicio de la tercera generaci¨®n de la saga no sab¨ªa que en aquel entonces las acciones de Capcom no experimentaban su mejor ¨¦poca.
Despu¨¦s de varios a?os de bonanza, donde con la salida de Street Fighter IV revolucion¨® los salones arcade como hiciese la segunda entrega, tal como recog¨ªa Kotaku en esta cr¨®nica, por alg¨²n motivo los inversores dejaron de confiar en Capcom y el golpe financiero fue descomunal. En la base de datos de Bloomberg hemos podido ver que lo que eran lunes con acciones por encima de loa 1500 yen se convirti¨® en semanas cerrando por debajo de los 790 yen. La diferencia habla por s¨ª sola. Y si a eso a?adimos que el equipo de Tsujimoto no logr¨® resolver la tarea con la agilidad y precisi¨®n que les ped¨ªan desde arriba, las sonrisas se tornaron en serios ce?os fruncidos.
El desarrollo, inicialmente comenzado en PlayStation 3, se trasladar¨ªa a la menos potente y capaz Wii, muy a pesar del equipo de desarrollo, pero era la ¨²nica alternativa para salir con ox¨ªgeno de esa dura etapa. Pero era un ¡°movimiento estrat¨¦gico para llegar a los mercados emergentes¡±.
El agua y el dichoso segundo stick, dolor de cabeza literal y figurado
Pero hab¨ªa que seguir adelante. Sobre lo que fall¨® en la principal novedad de Monster Hunter Tri, poder cazar bajo el agua, que insistimos es para algunos una de las mejores entregas de la serie, el se?or Tsujimoto dec¨ªa en una entrevista con Gamespot que ¡°Esta vez hemos hecho m¨¢s f¨¢cil que nunca que los ne¨®fitos en la saga puedan ponerse a cazar en un mundo rodeado de monstruos tanto solo como con amigos¡±. Pero no, eso no era as¨ª realmente, por una mera cuesti¨®n de dise?o.
Mientras que en PSP la ausencia de un segundo stick se resolv¨ªa fijando la c¨¢mara constantemente con uno de los gatillos, a pesar de que en Wii este problema se solventase con mayor o menor acierto, la realidad dice que sumergirnos en las profundidades obligaba a los jugadores a estar pendientes de un entorno en 360 grados. Lo que antes era una atenci¨®n en forma de media luna al tener los pies en el suelo, ahora abr¨ªa el campo de visi¨®n a todo, como si estuvi¨¦semos en el centro de un enorme globo donde suceden cosas a toda velocidad a nuestro alrededor. Los m¨¢s familiarizados salieron airosos, disfrutaron y entendieron el cambio; pero otros simplemente se mareaban, no congeniaban con esta forma de cazar monstruos. ¡°Esta vez hemos mejorado la opci¨®n de fijar la c¨¢mara para dar m¨¢s cobertura visual¡±, aseguraba en el citado medio americano. Con todo, esa ¡°next evolution¡± no ser¨ªa tanto un paso al frente sino un paso a un lado.
Primer traspi¨¦s en el peor momento posible. Casualidades inevitables. Pero hubo algo con lo que no contaban en Capcom, y es que el t¨ªtulo m¨¢s vendido de la saga en Jap¨®n estaba a la vuelta de la esquina. Solo un a?o despu¨¦s, en 2010, llevar¨ªan a la a¨²n viva PSP Monster Hunter Freedom 3/Portable 3rd, esta vez s¨ª el que es para muchos el mejor t¨ªtulo de la serie con el permiso de Freedom Unite, este ¨²ltimo el primer gran referente de la saga en Occidente por lo que supuso.
Pero lo que parec¨ªa imposible se convirti¨® en unas dulces Navidades para ellos, la despedida so?ada para cualquier sistema y lo que permiti¨® realmente que la m¨¢quina port¨¢til de Sony viviese unos a?os m¨¢s en tierras niponas y pusiera las cosas muy, muy dif¨ªciles a una Nintendo 3DS que no terminaba de arrancar en su a?o de salida. Ojo al dato, porque hablamos de 4.84 millones de unidades solo en Jap¨®n, de acuerdo con cifras oficiales de Famitsu. Dicho de otro modo, el d¨¦cimo primer juego m¨¢s vendido de la historia de Jap¨®n, solo por debajo de nombres como Pok¨¦mon, Mario y Animal Crossing. Ni siquiera Dragon Quest, con lo que es en aquellas tierras, logr¨® vender tanto en territorio nip¨®n.
Tsujimoto lider¨® ese cambio, esa consolidaci¨®n de la caza en consolas port¨¢tiles. Podr¨ªamos decir que su meta profesional estaba ya colmada en territorio patrio, no quedaba mucho por hacer y la f¨®rmula empezaba a presentar s¨ªntomas de estancamiento. No es que dejase de ser divertido, todo lo contrario: Monster Hunter Freedom 3 era el perfeccionamiento de la f¨®rmula en control, comodidad para con las mec¨¢nicas, cantidad de contenido y solidez t¨¦cnica. Occidente era otra historia.
Personalidad jubilosa pero sin af¨¢n de protagonismo
Aunque Tsujimoto haya sido el responsable principal de todos esos cambios y esos aciertos, nunca le ha gustado destacar de manera individual ni ser el protagonista de nada. No se suele dejar ver en cert¨¢menes de gran cariz como el E3, sino que prefiere ir a ferias como Tokyo Game Show solo si tiene algo que anunciar, algo importante que informar a su comunidad, con la que reconoce mantener una estrecha relaci¨®n de cara a la toma de feedback que aplicar en siguientes entregas.
¡°Todav¨ªa mantengo una v¨ªa para poder aplicar mi creatividad en el trabajo¡±, a pesar de su ajetreada tarea actualmente como productor de la IP que m¨¢s dinero factura en la corporaci¨®n en la que trabaja, suele insistir en que no es ¨¦l solamente el encargado de pilotar la nave: ¡°Un productor tiene muchas responsabilidades en los t¨ªtulos, pero necesita un gran equipo detr¨¢s o el juego nunca saldr¨¢ a la venta. [¡] Cientos de personas trabajan en la sombra en Monster Hunter; nunca he tenido la pretensi¨®n de que todo ese m¨¦rito recaiga sobre m¨ª¡±, contaba en The Guardian.
As¨ª de campechano nos recibi¨® a finales de 2017 en la visita que realiz¨® MeriStation a las oficinas de la empresa en Osaka, donde nos abri¨® las puertas a la planta donde ¨¦l y su equipo trabajaron durante m¨¢s de cuatro a?os en esta ¨²ltima entrega, Monster Hunter World. Una an¨¦cdota interesante en dicho encuentro es que inicialmente en la sala hab¨ªa tres personas: Ryozo Tsujimoto, su int¨¦rprete anglosaj¨®n y nosotros. Unos minutos antes de comenzar, entraron en la sala Sayaka Kenbe y Hideki Kosoi.
Al principio no entend¨ªamos absolutamente nada, ?qui¨¦nes eran? Para Tsujimoto era importante que ellos estuviesen en la sala en ese mismo momento porque solo as¨ª nuestra tarea period¨ªstica se podr¨ªa llevar a cabo tal como ¨¦l quer¨ªa, ya que no hab¨ªa nadie mejor que su directora art¨ªstica y el director de sonido para resolver algunas cuestiones. Y as¨ª fue, un encuentro familiar que termin¨® con todos y¨¦ndose a comer juntos ramen al buffet de empleados, como compa?eros de instituto con sus mochilas y su Nintendo 3DS en el bolsillo.
El noviazgo con Nintendo
Pr¨¢cticamente todos llevaban una port¨¢til estereosc¨®pica encima, creednos. A pesar de que en aquel entonces las oficinas estaban colmadas de kits de desarrollo de Xbox One y PlayStation 4, las bases de operaciones del en aquel momento a¨²n en desarrollo MHW, la comodidad de jugar en port¨¢til en cualquier parte es algo que segu¨ªa convenciendo a sus empleados, conscientes que tras Monster Hunter XX/Generations Ultimate (Nintendo 3DS, 2017), poco hab¨ªa que hacer con una consola de la que ya no pod¨ªan sacar m¨¢s partido, donde era impensable iniciar la quinta generaci¨®n.
Ese noviazgo con la empresa de Kioto se materializar¨ªa con Monster Hunter 3 Ultimate, la versi¨®n definitiva de ese tercer episodio numerado que tantos altos y bajos presentaba al mismo tiempo. Con una 3DS viviendo su mejor momento en 2012 y una prometedora Wii U a la vuelta de la esquina, Tsujimoto propuso que M3GU no se conformase con la exitosa versi¨®n de 3DS, sino que ¡ªaunque tuvi¨¦semos que esperar a?o y medio¡¡ª irrumpiese en el mercado occidental con las adiciones como el Rango G, combate subacu¨¢tico, modo online y posibilidad de compartir partida entre 3DS y Wii U.
La idea de Tsujimoto era clara, tal como ¨¦l mismo se encarg¨® de comunicar a los fans en un especial v¨ªdeo donde no titube¨® en salir con su rostro y pronunciar toda una declaraci¨®n de intenciones, algo que no hab¨ªan hecho nunca: actualizar¨ªan el juego regularmente con contenido gratuito.
Era la ¨²nica manera de mantener al p¨²blico enganchado durante no solo meses, sino durante a?os. Hasta que saliese el siguiente juego a la venta. Nuevas misiones, nuevos monstruos, nuevos eventos. Sacar partido de la conexi¨®n a internet no solo para jugar online sino para a?adir m¨¢s horas de entretenimiento.
El matiz, no en vano, era la palabra clave ¡°gratis¡±. Siempre fueron gratis las actualizaciones de contenido, nunca hubo DLC de pago. Ahora, casi una d¨¦cada m¨¢s tarde, esa filosof¨ªa se mantiene firme.
En una entrevista con MeriStation a finales de 2017, una de nuestras preguntas fue precisamente esa: ?tendr¨ªa Monster Hunter World DLC de pago en alg¨²n momento? No es no. Esta generaci¨®n de consolas est¨¢ marcada por conceptos como las loot boxes, los pay to win y las microtransacciones. La explicaci¨®n que nos dio fue tan breve como contundente: ¡°el loot ya es parte del juego sin necesidad de recurrir a las microtransacciones¡±.
Si hab¨ªa que ampliar el juego, ser¨ªa a base de colaboraciones con otras franquicias ¡ªMega Man, Horizon: Zero Dawn, Devil May Cry, The Witcher, Assassin¡¯s Creed¡¡ª Una concatenaci¨®n de aciertos con nombre y apellidos.
Pero para llegar hasta aqu¨ª hubo que acostumbrar al p¨²blico occidental, algo que hicieron gracias a MH3U y su sucesor, Monster Hunter 4 Ultimate, el que definitivamente hizo que el nombre de la saga se impregnase en los clanes de Europa y Norteam¨¦rica, que las ventas tuviesen ahora unos cuantos ceros a sus espaldas. Nuestro compa?ero Jos¨¦ Manuel Bringas tuvo la oportunidad de entrevistar al se?or Tsujimoto a comienzos de 2015 en una conversaci¨®n para IGN Espa?a en la que acertadamente se hablaba de temas como las dificultades para encajar con los gustos de los jugadores occidentales. ?C¨®mo era posible que se vendiesen casi 5 millones de copias en Jap¨®n y en los mercados occidentales apenas se rozasen las 100.000 copias?
¡°Realmente lo que pensamos es que el p¨²blico occidental es como el p¨²blico japon¨¦s que todav¨ªa no ha jugado nunca a la saga. No creemos que haya que introducir cambios para que gusten aqu¨ª, sino poner los medios para que los que todav¨ªa no han jugado a la saga se acerquen a ella¡±. Es de suponer que sea este el motivo por el que se iniciaron sesiones de prueba presenciales promovidas por Nintendo of Europe de la mano de Capcom y que, por primera vez, se lanzasen demos gratuitas de los t¨ªtulos para la port¨¢til de Nintendo.
El momento de conquistar el mundo entero
Una vez terminada la cuarta generaci¨®n de la saga y con nuevas plataformas sobre la mesa, dada la buena relaci¨®n con Nintendo durante ese ¨²ltimo lustro y la poca penetraci¨®n de PlayStation Vita, parec¨ªa claro que Nintendo Switch iba a ser la plataforma elegida para dar el siguiente paso, pues Monster Hunter Generations Ultimate no fue sino una despedida dulce para aprovechar la base de usuarios instalada y hacer una entrega ¡°definitiva¡± donde aglomerar cientos (o miles) de horas de contenido. Pero no, porque ni hubo Monster Hunter 5 ni se anunci¨® para la m¨¢quina h¨ªbrida.
Monster Hunter World se supo a s¨ª mismo como el gran paso que necesitaba la licencia para llegar a la edad adulta, a la de todas las masas; aquella donde los impedimentos desapareciesen. Reuniones, negociaciones, actos y muchas preguntas sin respuesta, pero el potencial de PlayStation 4 y Xbox One no se pod¨ªa desaprovechar, no al menos ahora.
En un encuentro con Glixel, Tsujimoto no tuvo reparos en decir que dicho t¨ªtulo era en realidad el nacimiento de la quinta generaci¨®n, que aunque su nombre no lo reflejase, en efecto se trataba de Monster Hunter 5. ¡°S¨ª, es el pr¨®ximo juego principal de Monster Hunter. [¡] Cuando tienes una saga tan longeva, creo que los n¨²meros comienzan a ser un problema¡±, dec¨ªa con sinceridad. ¡°Los nuevos jugadores pueden pensar, ¡®Oh, ya me he perdido cuatro juegos, no puedo empezar ahora¡¯. Solo por haber quitado el n¨²mero del t¨ªtulo no significa que no sea un nuevo juego principal de la saga¡±, continuaba.
Pero ?por qu¨¦ ¡°World¡±? ¡°S¨®lo queremos tener ¡°world¡± en el t¨ªtulo porque habla del concepto del juego de muchas maneras. Se trata del primer lanzamiento mundial de la saga, y esta vez los servidores son globales¡±, explicaba el productor.
De hecho, Monster Hunter World iba a ser el primer juego de la franquicia en tener lanzamiento simult¨¢neo en todo el planeta. Koch Media, en Espa?a, se volc¨® con el t¨ªtulo en su distribuci¨®n, cumpliendo as¨ª los deseos de la firma de considerar a esta producci¨®n como un verdadero AAA.
En nuestra entrevista con ¨¦l a finales de 2017, Tsujimoto fue muy directo, asegurando que iba a ser el mejor videojuego que hab¨ªan hecho nunca. Poco se puede decir acerca del que es por el momento su mayor ¨¦xito, su mayor acierto, que suma m¨¢s de 10 millones de copias. La obra magna de Tsujimoto, el precedente que m¨¢s costar¨¢ superar en el futuro, cuandoquiera que hagan un t¨ªtulo completamente nuevo.
Ya lo hablamos en un art¨ªculo al respecto, pero Monster Hunter World es un proyecto pensado a largo plazo. Para Tsujimoto ya no serv¨ªa lanzar una versi¨®n ¡°Ultimate¡±, sino que hab¨ªa que adaptarse a los nuevos tiempos y hacer una lectura de lo que quer¨ªa el usuario. No es un jugador de port¨¢til, sino un jugador que pag¨® en su d¨ªa a precio retail por un proyecto que durase unos cuantos a?os. Es por eso que existir¨¢ este pr¨®ximo oto?o Iceborne y no MH World Ultimate, porque la anterior estrategia comercial estaba agotada. ?Una edici¨®n pr¨¢cticamente id¨¦ntica pero con m¨¢s contenido? Anta?o s¨ª, pero tal como le dec¨ªa a su padre desde antes de formar parte de Capcom, renovarse era algo impl¨ªcito en su forma de pensar.
La franquicia ha tenido que adaptarse a todo tipo de consolas y tipos de p¨²blicos, una tarea que no se entender¨ªa sin la figura de este hombre, que es tambi¨¦n conocido como ¡°el se?or Monster Hunter¡±. Qui¨¦n sabe qu¨¦ pasar¨¢ cuando ¨¦l deje de asumir estas tareas, aunque dado que su experiencia es pr¨¢cticamente exclusiva en esto de la caza de criaturas, un one club man de esos que ya no quedan, parece que los aficionados pueden estar tranquilos, porque hay Tsujimoto para largo.
- Acci¨®n
- Aventura
Monster Hunter World, desarrollado y distribuido por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga de acci¨®n y aventura en la que su vertiente social se potenciar¨¢ m¨¢s que nunca y con multitud de opciones de creaci¨®n y personalizaci¨®n de armas y equipamiento.