La historia (m¨¢s conflictiva) del PC: Hardware gr¨¢fico, de 3dfx a NVIDIA
Nuestro PC de hoy es el resultado de la competencia, m¨¢s o menos cruenta, entre distintos personajes, compa?¨ªas y tecnolog¨ªas. La m¨¢quina que ahora disfrutamos era la apuesta de los que mejor lo han hecho o menos escr¨²pulos han demostrado, dejando atr¨¢s a otras tecnolog¨ªas que nos hubieran llevado por caminos bien distintos.
- Cuarta parte: De c¨®mo un juego o un fabricante lo cambian todo. De c¨®mo SEGA Dreamcast estuvo a punto de impedir la edad de oro de las aceleradoras 3D. De c¨®mo NVIDIA quebr¨® y pr¨¢cticamente desapareci¨®. De c¨®mo 14 meses no son suficientes y que para retar a una carrera hace falta ser r¨¢pido.
A lo largo de este reportaje hemos narrado c¨®mo el PC que disfrutamos hoy no es sino el vencedor de una dura carrera de eliminaci¨®n donde esta tecnolog¨ªa y formato han prevalecido, mientras otras muchas alternativas han quedado atr¨¢s. Hemos visto un primer conflicto donde la computadora nace entre engranajes, v¨¢lvulas de vac¨ªo y cintas de papel, c¨®mo esa tecnolog¨ªa se va acercando a los hogares y finalmente se normaliza gracias al saber hacer de empresas como IBM, Apple o Microsoft y, finalmente, narramos uno de los conflictos por la prevalencia tecnol¨®gica m¨¢s interesantes que se han dado este siglo, con Steve Jobs como indudable protagonista.
En esta entrega narraremos otro conflicto a¨²n m¨¢s cercano a todos nosotros y, si cabe, m¨¢s relacionado con nuestro ocio: los videojuegos. Nos centraremos casi exclusivamente en el hardware gr¨¢fico, en c¨®mo se hizo imprescindible en cuesti¨®n de meses gracias a la fulgurante ascensi¨®n de 3dfx, tan r¨¢pida como su ca¨ªda, para pasar a normalizarse con NVIDIA, que lo devor¨® todo, excepto a una ATi que a¨²n les sigue dando guerra.
En esta ocasi¨®n, contraviniendo cualquier libro de estilo, me voy a permitir la licencia de narrar algunos de los hechos en primera persona. Como responsable de la secci¨®n de hardware de Meristation durante dos d¨¦cadas he tenido la suerte de poder presenciar en primera fila acontecimientos que a continuaci¨®n se narran, algunos realmente sorprendentes. Espero que este recorrido acompa?ando al hardware gr¨¢fico os parezca igual de interesante que lo ha sido para m¨ª.
Antes de 3dfx
En nuestra segunda entrega vimos con un joven Steven Wozniak integraba un televisor y un teclado a su computadora, con un formato que a¨²n mantenemos hoy. Ese avance no solo supon¨ªa una configuraci¨®n particular de hardware, sino que cambiaba la forma en la que los usuarios nos comunicamos con las computadoras. Desde su creaci¨®n durante la Segunda Guerra Mundial hasta pr¨¢cticamente ese momento, los usuarios configuraban una serie de operaciones u otra tarea a la computadora y luego ¨¦sta se pon¨ªa a trabajar, ofreciendo sus resultados generalmente en tiras de papel perforado. Con el monitor y el teclado el usuario pas¨® a interactuar directamente con la computadora, usando un interfaz mucho m¨¢s adaptado al ser humano que las arcaicas tiras de papel.
Antes del Apple I algunas computadoras ¡°mainframe¡± usaban tambi¨¦n monitores para mostrar informaci¨®n, pero adem¨¢s de no considerarse necesario, contaba con el problema de los recursos que esa operaci¨®n requer¨ªa, fundamentalmente memoria. Estas limitaciones obligaban a que la imagen mostrada fuese de una resoluci¨®n muy reducida y mon¨®croma. Recordemos que todas estas computadoras se dirig¨ªan al ¨¢mbito empresarial, militar y educativo, donde no hac¨ªa falta m¨¢s.
El hardware gr¨¢fico era inexistente como tal. Las computadoras ¨²nicamente contaban con un adaptador para transformar una se?al digital que indicaba el estado de cada pixel en una anal¨®gica que supiese interpretar un monitor de rayos cat¨®dicos. B¨¢sicamente era un DAC (Digital to Analogic Converter) sin otra aspiraci¨®n gr¨¢fica m¨¢s all¨¢ del texto plano.
Hubo que esperar hasta 1981 para que IBM, qui¨¦n si no, lanzase la primera tarjeta gr¨¢fica, un hardware que permit¨ªa una resoluci¨®n m¨¢xima de 720x350 mon¨®croma, el cl¨¢sico f¨®sforo verde. El color llegar¨ªa en 1983 de mano de Intel que, por cerca de 1000 d¨®lares, permit¨ªa hasta 8 colores en pantalla. Hasta 1987 no contar¨ªamos con tarjetas gr¨¢ficas que permit¨ªan color de 16 bit y una resoluci¨®n de 800x600, la est¨¢ndar durante muchos a?os. Ser¨ªa ATi con su VGA Wonder, pero resultaba un hardware a¨²n demasiado caro y destinado al uso profesional.
Pero cuando el PC empieza a entrar en las casas, las necesidades cambian. Llegan los a?os 80 y con ellos las microcomputadoras; los Commodore, Atari, MSX, Amstrad y Spectrum. Peque?as computadoras que pod¨ªan alardear de su cantidad de memoria o de su velocidad de proceso, pero que realmente vend¨ªan por lo que el comprador ve¨ªa en pantalla y, como siempre lo ha sido, era importante mostrar muchos colores y gr¨¢ficos m¨¢s definidos y r¨¢pidos. Se hac¨ªa imprescindible contar con un chip gr¨¢fico dedicado que descargase de trabajo al procesador central, aunque ¨¦ste siempre deb¨ªa encargarse de la mayor parte de las operaciones.
Y, aunque parezca mentira, as¨ª nos tiramos una d¨¦cada. Los ordenadores montaban ya una tarjeta gr¨¢fica pero pasaban desapercibidas para la mayor¨ªa de los jugadores. Sus funciones eran casi en exclusiva 2D y ¨²nicamente se exig¨ªa algo ¡°especial¡± para tareas de CAD u otro desempe?o profesional. Eran tiempos de Matrox, S3, Hercules y ATi.
Los jugadores pasamos de jugar con el Sinclair ZX Spectrum y el Amstrad CPC, que eran m¨¢quinas econ¨®micas y ¡°dom¨¦sticas¡± a jugar en las consolas de 8 bit, la NES y la Master System. A estas les sucedieron las 16 bit, Super Nintendo y Megadrive. Fueron unos a?os en los que el ocio electr¨®nico se desplaz¨® de los microordenadores, donde vivimos la gloriosa Edad de Oro del Software Espa?ol, con sus juegos de Topo, Erbe, Dinamic y las car¨¢tulas de los maestros Azpiri y Royo, para saltar a las consolas.
Por supuesto en los PC tambi¨¦n hab¨ªa juegos, algunos de ellos muy buenos, como Maniac Mansion, SimCity, Prince of Persia o Gauntlet, pero la plataforma segu¨ªa siendo hostil para los m¨¢s j¨®venes y muy cara para sus padres, con lo que las consolas coparon pr¨¢cticamente el ocio electr¨®nico. Todo era mejor en las consolas, a excepci¨®n de una cosa; el shareware y freeware. En tiempos donde Internet era solo un proyecto, las revistas inform¨¢ticas en papel tuvieron su correspondiente edad dorada gracias, en gran medida, a los disquetes que regalaban, donde se inclu¨ªan todo tipo de programas y juegos gratuitos.
Precisamente desde uno de estos medios entran en escena un par de personajes de esos que cambian tendencias; paradigm¨¢ticos. Hablamos de Jhon Carmack y Jhon Romero, fundadores de id Software. Ambos colaboraban con la revista Softdisk, un curioso proyecto que desde 1981 ya se dedicaba a distribuir software mediante env¨ªo postal en disquetes de 5 ?, que deb¨ªan ser devueltos a la revista, por cierto, y que merecer¨ªa un art¨ªculo aparte.
A trav¨¦s de Softdisk sus usuarios creaban e intercambiaban software y cuatro de estos aficionados deciden pasar a hacerlo de forma profesional, cobrando por esos contenidos. La producci¨®n de id Software empieza en 1988 con t¨ªtulos de ¨¦xito relativo como Commander Keen o Rescue Rover, hasta 1992, donde presentan un notable Wolfenstein 3D. Pero su aldabonazo a la historia de los videojuegos llega en 1993 con una obra maestra: Doom.
Doom hizo que muchos de los ¡°consoleros¡± de 16 bit pas¨¢ramos a PC. Eran los tiempos de un reci¨¦n estrenado Intel Pentium y de los primeros reproductores de CD e id Software acababa de darle al PC su mejor argumento como plataforma de juego: los FPS, disparos en primera persona. El g¨¦nero m¨¢s exitoso de las ¨²ltimas dos d¨¦cadas que s¨ª, se podr¨¢ jugar en consola, pero nunca con la precisi¨®n y velocidad que permiten teclado y rat¨®n. Junto con los t¨ªtulos de estrategia, los FPS se llevaron a muchos jugadores al PC y a¨²n faltaba lo m¨¢s determinante para que dejase atr¨¢s a las consolas en cuanto a posibilidades de ocio: Internet.
A principios de los 90, este que os escribe, para actualizar los controladores de su 486 deb¨ªa coger el coche y viajar 80 Km hasta una tienda donde un ordenador permit¨ªa navegar por internet metiendo monedas, exactamente igual que una cabina telef¨®nica. All¨ª descargabas lo que fuese en un disquete de 3,5 y a casa. Ante esas dificultades decid¨ª conectarme a Internet. Acababa de arrancar 1995 y en Espa?a los ¡°conectados¡± rond¨¢bamos los 30.000, el 0,08% de la poblaci¨®n y la red muy, muy distinta a la de ahora.
Sin embargo, aquello ya permit¨ªa lo mismo que la Internet de ahora; abrirse al mundo. Conocer otros productos, otros fabricantes y comprobar, amargamente, que en Espa?a est¨¢bamos a un nivel tecnol¨®gico lamentable, sobre todo en ciudades peque?as, donde era imposible conseguir la gran mayor¨ªa de los productos que en aquellas p¨¢ginas de HTML plano ve¨ªamos. En alguna de aquellas p¨¢ginas de tecnolog¨ªa, siempre norteamericanas, conoc¨ª a 3dfx.
3dfx
Silicon Graphics se estableci¨® como fabricante de sistemas gr¨¢ficos a comienzos de los 80. Creaban estaciones gr¨¢ficas capaces de crear entornos 3D muy b¨¢sicos a cambio de m¨¢s de mil d¨®lares de la ¨¦poca. Su modelo de negocio era puramente profesional y muestra de ello es que pr¨¢cticamente desaparecieron cuando las 3D se normalizaron en los PC dom¨¦sticos a finales de los 90.
Y ese paso de lo profesional a los hogares comenz¨® precisamente con tres de sus becarios que decidieron abandonar la empresa para fundar una nueva: 3dfx. Lo har¨ªan en 1994 en San Jos¨¦, California, por supuesto, con el objetivo de crear hardware gr¨¢fico con posibilidades 3d a un precio asequible. Sus primeros chips gr¨¢ficos se destinaron a las m¨¢quinas recreativas arcade, a¨²n en su apogeo, pero ya amenazadas por la calidad gr¨¢fica que ofrec¨ªan las consolas 16 bit.
En 1996 ponen en el mercado sus chips Voodoo Graphics. Este lanzamiento supone el pistoletazo de salida para muchas cosas: para la carrera por el mejor hardware gr¨¢fico, para la de los mejores gr¨¢ficos en los juegos, para la de los ¡°productos gamer¡± ¡
Los Voodoo eran chips que, como el nombre de su fabricante indica, permit¨ªan ¡°efectos 3D¡±. 3dfx ¨²nicamente dise?aba y fabricaba los chips, debiendo ser los fabricantes tradicionales de tarjetas gr¨¢ficas los que los implementaran en un PCB. Las primeras Voodoo 1 contaban con un procesador gr¨¢fico y entre 4 y 8 MB de RAM, todo ello funcionando a 50MHz sobre un puerto PCI.
Se trataba de un hardware complementario, dise?ado exclusivamente para jugar. Un componente m¨¢s que pod¨ªas instalar en un PC, como quien instala un m¨®dem o un lector CD. No sustitu¨ªa a la tarjeta gr¨¢fica, sino que se instalaba entre ¨¦sta y el monitor. Un cable VGA iba de la gr¨¢fica a las Voodoo y otro igual sal¨ªa de ¨¦sta hacia el monitor.
De este modo, el PC funcionaba normalmente y solo cuando ejecut¨¢bamos un juego que estuviese expresamente programado para aprovechar la Voodoo, ¨¦sta empezaba a ¡°acelerar¡± los procesos gr¨¢ficos. Comenzaba la era de las ¡°aceleradoras 3D¡±.
Pero la cosa no era tan sencilla como comprar una tarjeta gr¨¢fica extra y mejorar los juegos. De por medio estaba tambi¨¦n el software. 3dfx proporcion¨® para sus Voodoo una interfaz de programaci¨®n propia, el GLIDE. Esta API se sumar¨ªa a las dos que m¨¢s se utilizar¨ªan en la ¨¦poca para juegos 3D: el reciente Direct3D de Microsoft y OpenGL de Silicon Graphics. Para que las Voodoo mostrasen todo su potencial, el juego deb¨ªa soportar GLIDE.
Aunque parezca lo contrario, GLIDE fue un acierto para 3dfx. Mientras Direct3D y OpenGL eran unos est¨¢ndares flexibles, que buscaban la compatibilidad y la sencillez de programaci¨®n, GLIDE permit¨ªa programar por y para los chips Voodoo. Esta programaci¨®n permit¨ªa una importante optimizaci¨®n, lo que acab¨® consiguiendo que un juego corriendo en Glide sobre una Voodoo no tuviese nada que ver con el mismo juego corriendo en D3D.
Hoy d¨ªa resulta casi imposible saber si un juego se est¨¢ ejecutando sobre una NVIDIA o una AMD. Cuando 3dfx puso en el mercado sus Voodoo la realidad es que un juego acelerado por ese hardware mejoraba tanto gr¨¢ficamente que justificaba las 35.000 pesetas (unos 190€) que costaban. En Youtube podr¨¦is encontrar un pu?ado de v¨ªdeos de la ¨¦poca, como el siguiente:
Mientras, en Espa?a y Sudam¨¦rica no hab¨ªa nada similar y nos conform¨¢bamos con lo que hab¨ªa. Pero tuvieron que volver los chicos de id Software a dar un nuevo empuj¨®n a la historia del ¡°gaming¡±.
En id Software 1996 lanza Quake. Como jugador de incontables t¨ªtulos y plataformas desde las arcade Space Invaders, me atrevo a asegurar que aquel t¨ªtulo de id Software fue el m¨¢s trascendental de nuestra corta, pero nutrida, historia de los videojuegos. No solo consagr¨® el g¨¦nero FPS e inici¨® el multijugador competitivo sobre Internet y red local; adem¨¢s supuso la piedra de toque a partir de la que apreciar lo que pod¨ªa ser jun juego 3D ¡°acelerado¡±.
Jhon Romero, creador de Quake, mantuvo una especie de enamoramiento con 3dfx. No solo pon¨ªa a este fabricante por las nubes en cada entrevista, sino que id Software optimiz¨® Quake y Quake 2 para sacar todo el rendimiento a sus Voodoo Graphics. La simbiosis era perfecta. Quake y Voodoo eran un matrimonio perfecto que quedaban tan por encima de cualquier otra experiencia de juego que los hac¨ªan imprescindibles.
He de reconocer que estaba totalmente enganchado a Quake. La experiencia de juego no era comparable a nada visto hasta entonces. Por otra parte, las primeras partidas con otras personas en Internet, ¡°gracias¡± a los nuevos m¨®dem de 33600bps, me segu¨ªan pareciendo magia. Y hablamos de partidas con complicadas configuraciones, continuos cortes, latencias de dos segundos y todo el hogar sin tel¨¦fono. As¨ª que hab¨ªa que conseguir una Voodoo y la pude comprar, por fin, en Madrid.
Diamond Multimedia, fabricante completamente norteamericano, fue el principal ensamblador de chips Voodoo y sus 3D Monster fueron las primeras en llegar a Espa?a. La primera partida de Quake con la Voodoo¡ aquel primer cohete que cruzaba el escenario iluminando de forma din¨¢mica las paredes, los sombreados, la fluidez¡ definitivamente era imposible no engancharse a la aceleraci¨®n 3D. Hab¨ªa dado comienzo una nueva ¨¦poca en el ocio electr¨®nico.
3dfx y su primer conflicto: SEGA.
Lo de 3dfx no fue un crecimiento. Fue una explosi¨®n. No daban abasto a producir procesadores Voodoo y muy pocos ensambladores quer¨ªan permanecer fuera de ese estallido de las 3D. O bien ensamblaron Voodoo, o se pusieron a desarrollar hardware propio. En poco m¨¢s de un a?o el mercado se inund¨® de procesadores 3D. La guerra hab¨ªa comenzado. Una de las m¨¢s cruentas en la historia que repasamos en esta serie de reportajes.
Pero antes de entrar en ella, hemos de narrar un hecho que, con seguridad, result¨® determinante para el futuro de 3dfx y, por extensi¨®n, de todo el panorama 3D.
En 1997 SEGA se encontraba en pleno desarrollo de la sucesora de Sega Saturn. Aunque a¨²n no ten¨ªa ese nombre, hablamos de Sega Dreamcast. Para su hardware Sega contaba en Jap¨®n con NEC y Videologic desarrollando el proyecto, bajo nombre clave ¡°Katana¡±. Mientras, en Estados Unidos, Sega Am¨¦rica propuso un desarrollo alternativo, ¨¦ste basado en el nuevo hardware 3D de 3dfx. Si bien se puede pensar que no dejaba de ser una misma compa?¨ªa, Sega Jap¨®n y Sega Am¨¦rica eran entidades diferentes, pr¨¢cticamente aut¨®nomas. La matriz de Sega no impidi¨® que Sega Am¨¦rica llevase un desarrollo paralelo al de Sega Jap¨®n. Su posici¨®n era simplemente esperar a ver cu¨¢l de los dos proyectos era mejor y usarlo para su nueva consola.
Sin embargo, desde la perspectiva que hoy tenemos, el criterio de Sega nunca fue totalmente imparcial. Finalmente el proyecto elegido fue el desarrollado en Jap¨®n, el Katana, dejando a Sega Am¨¦rica con un proyecto, que hab¨ªan bautizado como BlackBelt, totalmente funcional, pero destinado a la papelera. Hab¨ªa sido una tremenda inversi¨®n de tiempo y dinero tirada a la basura.
Las razones por las que prevaleci¨® Katana sobre BlackBelt son varias; algunas reconocidas y otras no. Entre las no reconocidas est¨¢ que Sega, como compa?¨ªa japonesa, siempre iba a apostar por socios japoneses. No se trata de nacionalismo o proteccionismo, sino simplemente una idea de negocio que los japoneses siempre han mantenido y con la que les ha ido bastante bien. Por otra parte no se fiaban de que un hardware basado en chips de 3dfx, que se estaban instalando masivamente en los PC, no permitiese una emulaci¨®n demasiado sencilla de la consola en estos PC. El terror a ser pirateados estaba mucho m¨¢s justificado con 3dfx que con un hardware exclusivo como el desarrollado por Videologic.
En cuanto a las razones s¨ª reconocidas hay una muy evidente: el hardware de NEC y Videologic era mucho m¨¢s potente y efectivo que el de 3dfx. Como se convertir¨ªa en una normal, 3dfx hac¨ªa pocas cosas pero de forma muy efectiva, mientras que desde Videologic se permit¨ªan m¨¢s posibilidades, era un proyecto m¨¢s transversal.
Pero, por encima de todo, queda la pol¨¦mica que gener¨® la propia 3dfx. En abril de 1997, con la compa?¨ªa en la cresta de la ola, 3dfx decide salir a bolsa. La decisi¨®n es acertada porque requer¨ªan crecer para poder seguir comandando la escena 3D. Sin embargo, cometieron un grave error. Con el fin de mostrarse a¨²n m¨¢s atractivos a los inversores, 3dfx revel¨® el contrato que ten¨ªa con SEGA para desarrollar su nueva consola. Aquello cay¨® realmente mal en SEGA, que manten¨ªa el desarrollo en secreto. Si ya las cosas eran complicadas para Sega Am¨¦rica y el proyecto BlackBelt, la metedura de pata de 3dfx conllev¨® un casi inmediato rechazo de ese proyecto por parte de SEGA.
3dfx no solo acababa de quedar en evidencia frente a sus inversores, sino que hab¨ªa perdido mucho tiempo y dinero con un proyecto que fue directamente a la basura. No solo eso, sino que les llev¨® a una guerra con la propia Sega Am¨¦rica, a los que demandaron por incumplimiento de contrato. Aquellas demandas quedaron en nada y solo sirvieron para aumentar las grietas que ya asomaban en una 3dfx que evidenciaba c¨®mo no era capaz de digerir su propio ¨¦xito.
Mientras, el resto de fabricantes estaba volcado en las 3D. Matrox, S3, ATi, Cirrus Logic, Trident, DEC, SiS¡ y una joven empresa situada a escasos kil¨®metros de 3dfx, en la misma San Jos¨¦, de nombre nVidia.
La edad dorada de las aceleradoras 3D
En 1997 ya hab¨ªamos fundado Meristation. ?ramos el ¨²nico medio online en espa?ol y nos centr¨¢bamos en el PC. De hecho, el propio nombre de ¡°Meristation¡± se formula como una reivindicaci¨®n de la potencia como plataforma de juegos del PC frente a las PlayStation que se extend¨ªan por los hogares espa?oles. Y hablando de PC, era imperiosamente necesario que los hispanohablantes conocieran de la existencia de tantos y tantos productos que no recib¨ªan atenci¨®n en nuestro pa¨ªs. Fabricantes que no invert¨ªan en publicidad en los medios convencionales en espa?ol y que eran totalmente pasados por alto. Creamos el canal de hardware de Meristation y el primer art¨ªculo se dedic¨® a aquella Diamond Monster 3D y a su chip Voodoo Graphics. Era solo el principio.
El a?o anterior, con el lanzamiento de Voodoo Graphics, 3dfx se hizo con el la totalidad del mercado del hardware 3D para juegos, mientras las tarjetas gr¨¢ficas 2D segu¨ªan siendo un coto repartido casi al completo entre S3, ATi, IBM o SiS. Un a?o despu¨¦s, en 1997, alrededor de cuarenta fabricantes estaban desarrollando y lanzando al mercado hardware 3D.
VideoLogic aprovech¨® su desarrollo para DreamCast y puso en el mercado los procesadores Kyro. Rendition ten¨ªa sus Verite 1000. ATi lanz¨® su l¨ªnea Rage. S3 sus Virge. 3DLabs tuvo sus Permedia¡ Comenzaba una era irrepetible y no por la cantidad de productos, que tambi¨¦n, sino por su variedad. Cada fabricante puso encima de la mesa su propia concepci¨®n de lo que pod¨ªan ser las 3D. Cada chip ten¨ªa una arquitectura totalmente ¨²nica, propia de un desarrollo independiente y desde cero.
Los fabricantes anunciaban sus productos, que nosotros segu¨ªamos hasta su lanzamiento. En ese momento nos llegaban los primeros prototipos y comenzaban los test. No se trataba de ver cu¨¢ntos FPS consegu¨ªa cada tarjeta, sino de ver qu¨¦ pod¨ªa hacer y c¨®mo lo hac¨ªa. Un juego con una S3 se ve¨ªa completamente distinto a c¨®mo corr¨ªa con una Rage. Hab¨ªa variables muy subjetivas, como el aspecto del color, el nivel de filtrado o c¨®mo se resolv¨ªan las sombras o los texturados. Eran tiempos de capturas de pantalla, de ampliar y de comparar¡ para despu¨¦s discutir si era m¨¢s atractivo lo que ofrec¨ªa uno u otro producto.
Los distintos fabricantes de hardware fueron conscientes del gran pastel que ofrec¨ªan las 3D ¡°dom¨¦sticas¡± y pelearon por su porci¨®n. T¨¦cnicamente era una aut¨¦ntica gozada estudiar c¨®mo cada arquitectura buscaba los mejores resultados. Recuerdo con especial cari?o los chips Kyro, de VideoLogic, por los que apost¨® fuerte un fabricante por aquel entonces muy importante, Guillemot.
Los Kyro, fabricados por ST Microelectronics, la por entonces f¨¢brica de chips de Nokia, part¨ªan de una concepci¨®n totalmente diferente al resto. Mientras que 3dfx y dem¨¢s dibujaban pol¨ªgonos en 3D, los Kyro solo dibujaban aquellas superficies visibles. Dicho de un modo simple, no ten¨ªan que hacer ning¨²n c¨¢lculo sobre nada que no fuesen los 800x600 visibles, ahorrando as¨ª gran parte de los recursos. Y los recuerdo con cari?o porque dentro de su filosof¨ªa estaba que los chips 3D pod¨ªan ser mucho m¨¢s baratos de lo que lo estaban siendo y que para una tarjeta gr¨¢fica siempre ser¨ªa suficiente con 6 u 8 MB de RAM.
Los Kyro, o sus sucesores Kyro II¡ al igual que los Rage, los Virge, los Permedia¡ todos tuvieron una existencia breve, con una agon¨ªa m¨¢s o menos larga, siendo directamente aplastados por dos fabricantes que ya imagin¨¢is. 3dfx y una nVidia de la que ahora hablaremos.
?Por qu¨¦ fracasaron todas estas tecnolog¨ªas? Porque eran evidentemente peores. No circunstancialmente peores, sino de una forma muy evidente. Y aquel fue nuestro desagradable trabajo durante aquellos, por otra parte muy interesantes y divertidos, primeros a?os de las 3D. Segu¨ªamos, prob¨¢bamos, analiz¨¢bamos, mostr¨¢bamos y public¨¢bamos conclusiones, condenando a muchas de estas tecnolog¨ªas. Por suerte eran tiempos donde pod¨ªamos dedicar un par de semanas a probar un nuevo producto, haciendo comparativas realmente serias sobre PC exclusivamente dedicados al ¡°benchmarking¡±, una tarea hoy imposible, cuando incluso antes de lanzarse un producto, cien youtubers han publicado sus conclusiones sobre ¨¦l. Era cuesti¨®n de selecci¨®n natural, de pura supervivencia, y solo sobrevivieron los mejores.
Pod¨¦is encontrar entre los art¨ªculos m¨¢s antiguos de Meristation an¨¢lisis de este tipo, pero hoy no tendr¨ªan m¨¢s sentido que la simple curiosidad. Seguramente es mucho m¨¢s ameno ver el v¨ªdeo siguiente, o cualquier otro de la misma serie, donde se comparan los rendimientos en los t¨ªtulos del momento de tarjetas como las S3 Virge o las Matrox Mystique con una Voodoo 1.
3dfx y nVidia
Al igual que tantas empresas de Silicon Valley, nVidia la crean varios especialistas que ven¨ªan trabajando en otras compa?¨ªas del sector. Jen-Hsun Huang, de origen taiwan¨¦s, era dise?ador para AMD, mientras que su socio, Chris Malachowsky, trabajaba en HP y Sun. Aunque se suele pensar lo contrario, nVidia es anterior a 3dfx. Se establecen en 1993 y en 1995 ya tienen en el mercado productos con su primer chip gr¨¢fico, el NV1, que se distribuy¨® con el nombre comercial de Edge 3D.
Los Edge 3D, vendidos principalmente por Diamond (el fabricante m¨¢s accesible dada su ubicaci¨®n en la misma California), no fueron valorados en su justa medida ya que, desde la perspectiva de hoy, ya eran un producto revolucionario. En una misma tarjeta inclu¨ªan procesador 2D y 3D, tarjeta de sonido de 32 canales, 4 MB de VRAM y puerto para joystick. Sin embargo, fueron un completo fracaso. La raz¨®n es que hac¨ªan muchas cosas, pero no destacaba especialmente en ninguna de ellas y contar con tanto hardware la hac¨ªa excesivamente cara. Como puntilla, en ese mismo 1995 Microsoft lanz¨® las especificaciones de su primera versi¨®n de las librer¨ªas DirectX y el NV1 no era compatible con ellas. Estaba definitivamente condenado.
Curiosamente, antes de hacerlo con 3dfx, SEGA Am¨¦rica hab¨ªa acudido a nVidia para desarrollar el comentado hardware gr¨¢fico del proyecto Blackbelt (Dreamcast). Ambos fabricantes hab¨ªan consolidado una buena relaci¨®n gracias a los ¡°port¡± de juegos de la consola Sega Saturn a PC. La arquitectura del primer NV1 y Saturn eran bastante similares, lo que facilitaba esta tarea. La relaci¨®n era tan estrecha que las tarjetas gr¨¢ficas NV1, las Edge 3D, eran compatibles con los gamepad de Saturn. Sin embargo, la tecnolog¨ªa de mapeado de texturas de nVidia no gustaba a los programadores de Sega, que no la ve¨ªan con futuro, prefiriendo apostar por el renderizado poligonal. Estos t¨¦cnicos acertaron dado que la tecnolog¨ªa de nVidia quedar¨ªa completamente obsoleta meses despu¨¦s, con la citada incompatibilidad con los DirectX de Microsoft.
Al igual que pas¨® con 3dfx, nVidia comenz¨® a desarrollar un hardware gr¨¢fico para Dreamcast y tuvo de cancelarlo. El nombre clave que nVidia le dio a aquel proyecto era NV2. Su desarrollo no lleg¨® a los extremos del que luego llevar¨ªa 3dfx, que lleg¨® a concluirlo, pero, aun as¨ª, fue un segundo fracaso que se sum¨® al del NV1.
Aquellos dos primeros productos llevaron a la ruina pr¨¢ctica a nVidia, que estuvo a punto de desaparecer. Sin embargo, lo intentaron por tercera vez. Ser¨ªa el NV3, con nombre comercial RIVA 128.
nVidia RIVA128
RIVA, acr¨®nimo de ¡°Aceleradora Interactiva de Video y Animaci¨®n en tiempo Real¡± era un procesador 2D y 3D, 128 bits, perfectamente optimizado para DirectX y para MPEG-2 y, por encima de todo, compatible con la nueva arquitectura AGP de Intel. Era un producto muy ¡°redondo¡±, pero que no destacaba especialmente en ninguna de sus vertientes.
Y hablando de videojuegos, el cruce entre las 3dfx Voodoo y las nVidia Riva 128 fue claramente favorable a las primeras. La causa fueron las distintas tecnolog¨ªas de renderizado que utilizaban. Mientras que nVidia utilizaba el mapeado de bits (mipmapping) por pol¨ªgonos, 3dfx utilizaba un mapeado el m¨¢s costoso, pero m¨¢s eficaz, mapeado por pixel. El texturado de pol¨ªgonos completos de nVidia provocaba que estos se hicieran visibles repentinamente en pantalla, el cl¨¢sico ¡°popping¡±, mientras que el texturado por pixel de 3dfx permit¨ªa secuencias m¨¢s fluidas, adem¨¢s de que las texturas eran mucho m¨¢s precisas.
Dicho de un modo simple, 3dfx hab¨ªa ganado la primera batalla gracias a que toda su potencia bruta se dirig¨ªa a generar los mejores gr¨¢ficos 3D en juegos, sacando especial ventaja en aquellos compatibles con su API GLIDE o el MiniGL de id Software. Por el contrario, nVidia ten¨ªa un producto que efectivamente se quedaba atr¨¢s en esa faceta, pero que pod¨ªa hacer todo lo dem¨¢s. No requer¨ªa de una segunda tarjeta gr¨¢fica, como las 3dfx, y permit¨ªa otras funciones que quedaban lejos de las Voodoo, como los ya comentados soportes para Direct3D, el puerto AGP, renderizado 3D en ventana o resoluciones m¨¢s altas. Estas condiciones permit¨ªan que sus rendimientos fuesen mejorando a medida que mejoraban sus controladores a la hora de aprovechar los nuevos DirectX y del puerto AGP, mientras las Voodoo se manten¨ªan estancadas. Esta evoluci¨®n permiti¨® el lanzamiento de una revisi¨®n del procesador bautizado como RIVA 128ZX, con m¨¢s RAM, RAMDAC de 250 MHz y soporte para AGPx2.
El epitafio de 3dfx. Los 14 meses.
3dfx hab¨ªa golpeado primero y se hab¨ªa hecho con el mercado, pero la competencia hab¨ªa llegado fuerte. Voodoo 1 era un producto muy espec¨ªfico, limitado, y la aventura con Sega hab¨ªa acabado en fracaso. 3dfx deb¨ªa tranquilizar a sus inversores e hicieron unas declaraciones que m¨¢s tarde pesar¨ªan como una losa sobre su historia.
Hablaron de los 14 meses. Seg¨²n 3dfx, a su competencia les hab¨ªa costado 14 meses llegar hasta donde ellos estaban, 14 meses en los que ellos hab¨ªan seguido avanzando. Daba igual lo que hiciera la competencia, porque ellos siempre estar¨ªan 14 meses por delante.
El error de 3dfx resulta hoy evidente. Asumi¨® que la ventaja sobre la competencia no estaba en su tecnolog¨ªa, ni en su potencial humano o t¨¦cnico. Ni siquiera radicaba en sus ideas o proyectos. 3dfx acababa de simplificar el mercado del hardware gr¨¢fico como una carrera, enorgulleci¨¦ndose de que en la misma ellos iban 14 meses por delante y que, seg¨²n su opini¨®n, esa era una ventaja inalcanzable para el resto. Qu¨¦ equivocados estaban¡
Voodoo Rush
3dfx viv¨ªa sus mejores a?os. Sus Voodoo Graphics las montaban fabricantes como la citada Diamond, Canopus, Miro, Colormaster, Leadtek, Quantum 3D¡ pero eran conscientes de las limitaciones de su arquitectura, sobre todo de la obligaci¨®n de contar con una tarjeta 2D junto a sus Voodoo. As¨ª que en 1997 deciden poner en el mercado un producto con su potencial 3D e integrando un procesador 2D que hiciera innecesario comprar dos tarjetas gr¨¢ficas.
El objetivo era claro, pero la ejecuci¨®n fue p¨¦sima. B¨¢sicamente lo que hicieron fue implementar un mediocre procesador 2D de Alliance Semiconductor en una Voodoo I. El ¡°invento¡± no tuvo en cuenta que ambos procesadores deber¨ªan compartir memoria y que se enfrentaban al tremendo cuello de botella que ya supon¨ªa el puerto PCI para los gr¨¢ficos. Las primeras Voodoo Rush fueron un fracaso.
En aquel momento tanto usuarios como prensa manten¨ªamos a 3dfx en un pedestal propio de unos visionarios que hab¨ªan sido capaces de revolucionar tecnolog¨ªa y videojuegos. Esper¨¢bamos los Rush como algo propio de aquellos seres y lo que recibimos fue una aut¨¦ntica chapuza. Su rendimiento en 2D era malo y el Voodoo se ve¨ªa ralentizado por sucesivos cuellos de botella. Rend¨ªan menos que sus predecesoras y, adem¨¢s, resultaban caras. Bast¨® un ¨²nico golpe para bajar a 3dfx de su pedestal.
Los errores de Rush eran tan evidentes que parec¨ªan impropios de un fabricante puntero como 3dfx. Quiz¨¢ los recursos destinados en aquel periodo a Sega y su Blackbelt influyeron en ello. En todo caso, eran paliables y se pusieron a ello. Pronto lanzaron Voodoo Rush con 8 MB de RAM y cambiaron el chip 2D por uno mucho m¨¢s digno de Cirrus Logic. Pero era tarde. Rush ya se hab¨ªa colgado el cartel de fracaso y nunca remontar¨ªa.
No sabemos cu¨¢ntos, pero de los 14 meses de ventaja de 3dfx, se hab¨ªan perdido varios¡
Voodoo 2, o la fuerza bruta.
3dfx deb¨ªa recuperarse del mazazo de su aventura 2D y volvieron a lo que realmente controlaban: el 3D puro. En 1998 lanzaron Voodoo 2 y apostaron de nuevo por la potencia bruta. Se a?adi¨® una segunda unidad de texturas, se dobl¨® la cantidad de memoria y se aumentaron todas las frecuencias. Adem¨¢s, se implement¨® una arquitectura con tres procesadores, mientras el resto de la competencia usaba uno. Este multiproceso permiti¨® las primeras texturas m¨²ltiples en los videojuegos, que fueron muy bien acogidas por los programadores.
En su contra, las Voodoo 2 deb¨ªan ser montadas como hardware a?adido a una tarjeta 2D principal, por tanto eran tarjetas exclusivamente para puerto PCI, y su resoluci¨®n m¨¢xima segu¨ªa siendo de 800x600.
Segu¨ªan siendo las m¨¢s r¨¢pidas en lo suyo. Lo poco que hac¨ªan, lo hac¨ªan a la perfecci¨®n, pero se estaban convirtiendo en un producto algo exclusivo y del gusto de cada vez menos usuarios. A no ser que fueses un fan¨¢tico de los juegos 3D, resultaba m¨¢s pr¨¢ctico y barato comprar una buena tarjeta ¡°completa¡±, con funciones 2D y 3D, aunque no se alcanzasen las cotas que las Voodoo ofrec¨ªan en ese ¨²ltimo ¨¢mbito. Para colmo, Intel entra de lleno en el hardware gr¨¢fico con su i740 que, aunque no fuese una maravilla, era un producto a tener en cuenta dado quien era su fabricante y su posici¨®n en cuanto a micros y chipsets.
Arrinconada, 3dfx da un nuevo golpe en la mesa. Si Voodoo 2 era potencia bruta, se aplic¨® la misma f¨®rmula presentando la tecnolog¨ªa SLI.
Scan-Line Interleve lo que permit¨ªa era instalar dos Voodoo 2 en sendos puertos PCI, interconectarlas y que cada una dibujase una l¨ªnea de la escena, de forma intercalada. Con dos tarjetas totalmente independientes no hab¨ªa problemas de cuello de botella y el rendimiento pr¨¢cticamente duplicaba al de la tarjeta individual. Adem¨¢s de ese rendimiento doble, la mayor ventaja de SLI era que por fin se pod¨ªan superar los 800x600, llegando a los 1024x768.
Recuerdo las Voodoo 2 en SLI como lo m¨¢s absurdo que he instalado en un PC. Dos tarjetas enormes, que no cab¨ªan en cualquier caja, que obligaban a quitar la tarjeta de sonido para ocupar su ranura PCI, que requer¨ªan una segunda fuente de alimentaci¨®n para funcionar, que generaban tal cantidad de calor que obligaban a abrir el PC¡ pero esto no era lo realmente obsceno de la configuraci¨®n, sino los resultados que ofrec¨ªa.
Cualquier juego de la ¨¦poca corriendo bajo esta configuraci¨®n pasaba los 120 FPS. Juegos optimizados para GLIDE pasaban los 200 FPS¡ y los monitores de entonces, aquellos CRT de 4/3 y 17 pulgadas, no pasaban de 50 hz.
As¨ª que 3dfx se pas¨® de frenada. Apost¨® por un producto desproporcionado, poco pr¨¢ctico, caro, inc¨®modo. Eso s¨ª, no recuerdo otro producto que haya despertado tanto morbo como aquel, por lo excesivo que siempre fue.
Lo que s¨ª hay que valorar fue la invenci¨®n por parte de 3dfx de la tecnolog¨ªa SLI. Ser¨ªa una base sobre la que seguir¨ªan creciendo y que, como sabemos, es de lo poco que sobrevivi¨® a la empresa.
RIVA TNT. nVidia recorta los 14 meses.
Mientras, nVidia hab¨ªa conseguido optimizar los controladores de su NV3 hasta el punto de conseguir unos rendimientos muy superiores a los de su lanzamiento. Las Riva128 y ZX empezaban a resultar m¨¢s que interesantes, pero hab¨ªa que seguir evolucionando el hardware. En 1998, casi simult¨¢neamente a las Voodoo 2, nVidia lanza sus NV4, las Riva TNT. El TNT, de ¡°TwiN Texel¡± supondr¨ªa el lanzamiento definitivo de este fabricante hacia lo que es hoy.
Los TNT hac¨ªan de todo y lo hac¨ªan muy bien. 16 MB de RAM, AGP y, sobre todo, eran peque?as tarjetas que se limitaban a su puerto AGP. No eran tarjetas que destacasen especialmente frente a productos como los Rage 128 de ATi o los G400 de Matrox, pero daban una total sensaci¨®n de ser una compra inteligente: bueno, bonito y barato.
El acierto de nVidia fue el de saber hacerse con una parte del mercado que no era precisamente peque?a y que consist¨ªa en todos aquellos jugadores que no ten¨ªan el dinero o las ganas de complicarse la vida con aceleradoras 3D como las Voodoo. Las 3dfx cada vez se ve¨ªan m¨¢s arrinconadas en su parcela de ¡°hardcores¡± y aquello les exig¨ªa un nuevo movimiento.
Voodoo Banshee. Tratando de recuperar distancia.
Como respuesta a los chips todoterreno de la competencia, 3dfx lanz¨® las Voodoo Banshee. Se trataba de ofrecer la potencia y prestaciones de las Voodoo 2 en entornos OpenGL y GLIDE, en una ¨²nica tarjeta AGP. B¨¢sicamente era un refrito de las tecnolog¨ªas anteriores, combinando tecnolog¨ªas propias de Voodoo 2 y Voodoo 1. El rendimiento era aceptable, sin destacar sobre el de la competencia. Sacaba partido del mejor dominio de OpenGL y del API propietario GLIDE, pero no estaba optimizada para Direct3D. Se vendi¨® bien dado su sello de 3dfx, pero tanto sobre el papel, como en los resultados, ya resultaba un hardware inferior al mostrado por nVidia con sus TNT.
3dfx estaba aceptando que sus 14 meses de ventaja se hab¨ªan recortado, incluso desaparecido. No ten¨ªa en ese momento en el mercado un producto que realmente aventajase a la competencia salvo en entornos muy concretos. En lugar de aceptarlo, doblan la apuesta asegurando que tienen entre manos un proyecto que lo cambiar¨¢ todo y devolver¨¢ a 3dfx su ventaja. Lo denominan ¡°Proyecto Rampage¡±. El ¡°hype¡± estaba otra vez servido. 3dfx regresar¨ªa a por sus fueros.
Y mientras¡
Mientras tanto, nVidia segu¨ªa a lo suyo. Al Riva TNT le sucede el TNT2. 128 bit, 32 Mb de VRAM, soporte AGPx4, color verdadero (32 bit) y una evoluci¨®n en su proceso de fabricaci¨®n que la llev¨® a la tecnolog¨ªa de 0,25 micras. Menos consumo, menos calor y mayores frecuencias, pasando de los 90 MHz de las primeras TNT a 150. nVdia se hab¨ªa convertido en un fabricante eficiente. Todo lo que hac¨ªa, lo hac¨ªa bien. Eran eficientes, confiables, no ten¨ªan flaquezas. Comenzaron a hacerse con el mercado del hardware gr¨¢fico. No solo se hac¨ªan con los jugadores que perd¨ªa 3dfx, cada vez m¨¢s exclusivista, sino que empez¨® a atacar al resto de fabricantes.
Del TNT2 lanz¨® una versi¨®n de 64 bit, denominada nVidia Vanta, directamente dirigida a competir en el mercado ajeno a los juegos 3D, el de ordenadores ¡°comunes¡± y ofim¨¢ticos que controlaba completamente ATi.
nVidia se estaba situando como referente en la fabricaci¨®n de hardware gr¨¢fico. La mayor¨ªa de otros fabricantes ya hab¨ªan desistido. No ten¨ªa sentido competir en esa loca carrera. Cada lanzamiento llegaba al mercado en un momento en el que ya hab¨ªa sido superado en prestaciones por otro producto de la competencia, generalmente de nVidia. Desaparecieron la gran mayor¨ªa de productos y de aquellos 40 fabricantes desarrollando hardware 3D que coment¨¢bamos hace unos p¨¢rrafos, no quedaban m¨¢s que los conocidos 3dfx y nVidia, escoltados por ATi, que segu¨ªa siendo la que m¨¢s dinero generaba gracias a que la mayor¨ªa de los usuarios de PC no estaban interesados en los juegos. Part¨ªamos de un mercado con demasiadas opciones hacia lo diametralmente opuesto, el monopolio.
En esa ¨¦poca, en un momento determinado, lleg¨® una nota de prensa de nVidia diciendo que a partir de ese momento su denominaci¨®n oficial pasaba a ser NVIDIA.
Riva TNT 2 Vs Voodoo 3. El asalto definitivo.
El gran combate entre los dos pesos pesados, aquel realmente disputado, tuvo lugar entre estos dos chips gr¨¢ficos. Era obvio que los 14 meses de 3dfx se hab¨ªan quedado en nada. Cuando lanzan su Voodoo 3, con el nombre clave de ¡°avenger¡± (vengador) se encuentran con una respuesta tan eficiente como el TNT2. No hubo venganza alguna.
Pero no solo era cuesti¨®n de rendimiento, era m¨¢s una cuesti¨®n de sensaciones. Mientras NVIDIA segu¨ªa cambiando arquitecturas, implementando todas las posibilidades que le daban la evoluci¨®n tanto de chipsets como de software, 3dfx segu¨ªa estancada en su misma arquitectura.
Como en un deja vu, Voodoo 3 volv¨ªa a ser un refrito de la arquitectura Voodoo 2, sumando las posibilidades 2D de sus Banshee. Volv¨ªa a destacar, por tanto, con su fuerza bruta en determinadas situaciones favorables, pero hac¨ªa aguas en otras muchas. Nace limitada a AGPx2, a color de 16 bit, a texturas con un m¨¢ximo de 256x256¡ mientras TNT2 aprovecha AGPx4, color de 32 bit y maneja texturas de 2048x2048.
Algunos t¨ªtulos optimizados para el hardware de 3dfx permiten sacar pecho a este fabricante, pero en l¨ªneas generales, ante cualquiera que sepa leer un poco entre especificaciones, est¨¢ claramente por detr¨¢s del hardware de la competencia. Aun as¨ª, Voodoo 3 no vende mal, permitiendo un ¨²ltimo asalto para 3dfx.
El comienzo del fin de 3dfx
Pero independientemente de c¨®mo vendiera Voodoo 3, el futuro de 3dfx ya estaba condenado. Poco antes de su lanzamiento el fabricante de chips gr¨¢ficos tom¨® la que quiz¨¢ fuese su peor decisi¨®n. Como forma de aumentar sus ingresos decide fabricar al completo las tarjetas gr¨¢ficas.
Hasta ese momento no le hab¨ªa ido nada mal fabricando solo los procesadores y contando desde el primer momento con gran cantidad de fabricantes que los montaban, pero deciden comprar la factor¨ªa de STB y fabricar sus propias tarjetas gr¨¢ficas al completo.
Con esta decisi¨®n lo primero que consiguen es convertir a todas aquellas marcas que hab¨ªan sido sus aliadas, que hab¨ªan vendido el nombre de 3dfx por todo el mundo, en sus marcas rivales. Si la porci¨®n del mercado que manten¨ªa 3dfx se iba reduciendo, aquella decisi¨®n la redujo much¨ªsimo m¨¢s. Aquellos fabricantes a los que dej¨® fuera obviamente acabaron en los brazos de NVIDIA. Y no hablamos solo de n¨²meros; el hecho de tener a otras compa?¨ªas ¡°vendiendo¡± tu producto permite un posicionamiento en el mercado en lo que se refiere a presencia en tiendas, prensa, soporte t¨¦cnico, desarrolladores¡ que dif¨ªcilmente es posible tener como fabricante individual.
Por otra parte, la factor¨ªa de STB, situada en Ju¨¢rez, M¨¦jico, no funcionaba. Problemas de fabricaci¨®n, componentes de escasa calidad, PCB de menos capas que los de la competencia¡ Que la decisi¨®n hab¨ªa sido un error era cada vez m¨¢s evidente.
Para colmo de males, quiz¨¢ como puntilla a 3dfx, adem¨¢s de perder a sus ensambladores, con Voodoo 3 3dfx perdi¨® a otro importante aliado: a John Romero. El de id Software segu¨ªa en su papel de gur¨² de los videojuegos y hab¨ªa sido un duro defensor de 3dfx desde su lanzamiento, beneficiando mucho al fabricante no solo con sus apreciaciones, tambi¨¦n con el soporte de GLIDE y la optimizaci¨®n de sus juegos para ellos.
Pero con Voodoo 3 Romero sale a los medios diciendo que 3dfx agotaba su trayectoria, que no avanzaban, que se hab¨ªan dejado comer toda la ventaja que obtuvieron llegando los primeros. En definitiva, dijo lo que todo el mundo opinaba, pero desde una posici¨®n mucho m¨¢s visible.
Un ¨²ltimo intento.
Titulo este p¨¢rrafo as¨ª porque hacerlo con ¡°los estertores de 3dfx¡± no me parec¨ªa apropiado, pero es lo que realmente tuvo esta compa?¨ªa a partir de 1999. 3dfx mor¨ªa precisamente por aquello que ellos mismos hab¨ªan iniciado: una carrera por prevalecer, por golpear primero, por dejar atr¨¢s a la competencia.
Voodoo 3 no era un mal hardware, pero la competencia hab¨ªa llegado m¨¢s lejos. 3dfx a¨²n lo intent¨® una vez m¨¢s. Esta vez al proyecto le llam¨® Napalm. Suponemos que cuando lo bautizaron con tan abrasador nombre pensar¨ªan en su competencia, pero la destrucci¨®n no cay¨® precisamente sobre aquellos.
Las espectativas sobre Napalm segu¨ªan siendo altas, como podemos ver en nuestros propios avances, pero el proyecto Voodoo 4 nace directamente muerto. Las primeras Voodoo 4, aquel napalm del que hablaban, no llegan a ponerse a la venta. La raz¨®n es que mientras 3dfx desarrollaba ese chip, la en¨¦sima iteraci¨®n de la arquitectura Voodoo, un nuevo refrito de las Voodoo 3 adaptadas a las exigencias del momento, NVIDIA hab¨ªa presentado su primera GeForce.
En otro art¨ªculo hablaremos de lo que NVIDIA consigui¨® entonces y lo que supuso la llegada de las GPU integrales que hoy tenemos, pero en la presente historia lo que supuso para 3dfx es la verg¨¹enza de tener que tirar a la basura un producto que nunca llegar¨ªa a ver la luz, porque hubiese sido literalmente barrido por las NVIDIA. No solo eso. ATi se hab¨ªa unido por fin a la fiesta de las tarjetas 3D para jugadores y hab¨ªa presentado sus Radeon. 3dfx, con Voodoo 4, llevaba una navaja a un tiroteo. Hab¨ªan retado a su competencia a una carrera y ahora iban los ¨²ltimos.
El ¨²ltimo intento de 3dfx fue el de siempre: seguir sumando hardware para superar as¨ª a la competencia en rendimiento. Fuerza bruta. As¨ª creo su arquitectura escalable. Es otra de esas aportaciones que habr¨¢ que agradecerles. Se basaba en combinar varios procesadores de forma que sumaran su potencia y superaran la de la competencia.
Denomin¨® a sus chips VSA (Voodoo Scalable Architecture) y plante¨® una serie de productos cuya potencia radicaba en la cantidad de procesadores VSA que inclu¨ªan. A m¨¢s procesadores, m¨¢s potencia. Simple.
?El problema? El de siempre. Para cuando 3dfx pone en el mercado sus Voodoo 4, NVIDIA ha hecho lo propio con sus GeForce 2. 3dfx aborta varios de sus modelos, las Voodoo 4 4000, las 4200, las 4800¡ proyectos nonatos. Lanza las Voodoo 4 4500, un procesador ya de 0,25 micras, pero a¨²n AGPx2, funcionando a 166 MHz¡
... Y las Voodoo 4 4500 resultan ser un desastre. Acabaron con el poco cr¨¦dito que le quedaba a 3dfx. No llegaban a los rendimientos de las GeForce 2 m¨¢s econ¨®micas que las ganaban en lo que 3dfx siempre hab¨ªa destacado: en potencia bruta.
3dfx justific¨® absurdamente este rendimiento con la excusa de que lo importante era la calidad, dado que sus chips en lo ¨²nico que destacaban en ese momento era el impacto que sobre el rendimiento que ten¨ªa el antialias. Curiosa afirmaci¨®n del fabricante que siempre hab¨ªa apostado por lo contrario y que a su tarjeta ni la hab¨ªa equipado con salida DVI.
3dfx lo volvi¨® a intentar con las Voodoo 5 5500, pero adolec¨ªan de lo mismo. No estaban a la altura. Hab¨ªa situaciones, cada vez m¨¢s rebuscadas, en las que una Voodoo pod¨ªa competir con una NVIDIA, pero la competici¨®n se antojaba como la que tendr¨ªa lugar entre un superdeportivo y un utilitario al que se le hubiese fijado al techo un reactor de avi¨®n con cinta aislante. Pod¨ªa salir bien, pero nadie apostar¨ªa por ello.
Las Voodoo 5 6000, la en¨¦sima vuelta de tuerca a la tecnolog¨ªa, con cuatro procesadores VSA100 funcionando conjuntamente, fueron otro de esos productos que se qued¨® en la mesa de dise?o. Sencillamente no eran compatibles con las placas AGPx4 que ya montaban absolutamente todos los PCs nuevos. Su potencia deber¨ªa haber sido bestial y el error del puerto AGP era subsanable, pero el coste era tan elevado, que no justificaba la fabricaci¨®n.
Lo mismo ocurri¨® con los Rampage, aquel producto que devolver¨ªa a 3dfx a la cima, y que nunca llegaron a ver la luz, al menos bajo las siglas de 3dfx.
Ya en el a?o 2000 3dfx entr¨® en proceso de acreedores. Fue demandada por sus proveedores y entr¨® en un proceso judicial que se prolong¨® durante a?os. Las cifras de esos a?os son para asustar. En ese a?o los ingresos se hab¨ªan reducido un 84%, mientras que las p¨¦rdidas aumentaban un 54%, pero ya en 2001 las cifras se hicieron insostenibles. El balance de p¨¦rdidas del a?o 2000 ascend¨ªa a 340 millones de d¨®lares.
En 2001, como ¨²nica v¨ªa de escape para este proceso, 3dfx decidi¨® aceptar la compra por parte de aquella compa?¨ªa que les hab¨ªan llevado, literalmente, a la ruina: NVIDIA. 3dfx se vendi¨® a precio de saldo, lo que realmente era. NVIDIA pag¨® por su rival 113 millones de d¨®lares.?El precio es discutible, porque si bien es un precio casi rid¨ªculo para una empresa que tres a?os antes hab¨ªa sido la n¨²mero 1 del sector, para NVIDIA hab¨ªa muy poco que aprovechar en 3dfx. Efectivamente se quedaron con las patentes, la marca, la tecnolog¨ªa... pero nunca los aprovech¨®. Aquella compra fue poco m¨¢s que el tiro de gracia que NVIDIA dio a 3dfx.
Sobre la mesa quedaron proyectos, tecnolog¨ªas y un buen n¨²mero de dise?adores e ingenieros. Algunos fueron contratados por NVIDIA, otros fueron a ATi. Tanto ATi como NVIDIA asimilaron de 3dfx la tecnolog¨ªa SLI. Realmente fue ATi la que m¨¢s se ajust¨® a ella en Crossfire, dado que NVIDIA, aunque ha mantenido la denominaci¨®n SLI, utiliza una tecnolog¨ªa muy diferente.
En aquel momento los usuarios, ilusos, buscamos el lado bueno que todo aquello podr¨ªa tener. La competencia entre 3dfx y NVIDIA hab¨ªa terminado, pero como resultado quiz¨¢ podr¨ªamos tener un fabricante que sumase lo mejor de ambos. No fue as¨ª. NVIDIA continu¨® a su ritmo, sin indicio alguno de que hab¨ªa absorbido a su competidor principal. Ahora ten¨ªa otro frente abierto, ¨¦ste a¨²n mayor, con los canadienses de ATi, dispuestos a amargarles con sus Radeon.
Muy indicativo fue que NVIDIA abandonase por completo cualquier cosa que sonase a 3dfx. Discontinu¨® sus productos, dejando a todos los usuarios de las Voodoo sin nuevas actualizaciones de controladores o soporte t¨¦cnico. Lo que hizo en cambio fue ofrecer la sustituci¨®n de las tarjetas Voodoo por sus equivalentes de NVIDIA de forma gratuita.
NVIDIA pas¨® por encima de 3dfx. Les borr¨® del mapa, sin dejar ni rastro de ellos. 3dfx hab¨ªa perdido en la batalla que ellos mismos hab¨ªan planteado, en esa carrera en la que llegar primero lo era todo. Tristemente se demostr¨® que una vez perdieron la ventaja del primer golpe, no supieron reaccionar, no hubo un segundo. Desde ese momento la existencia de la empresa se bas¨® en resistir los golpes de la competencia hasta no poder m¨¢s y caer.
Pero hoy nos seguimos alegrando de que 3dfx no haya desaparecido del todo. Como empresa, como desarrolladores, desaparecieron, pero sus productos siguen activos en muchos PC. Es curioso c¨®mo muchos usuarios encumbraron a 3dfx y veneraron sus productos, veneraci¨®n que hoy se mantiene. La comunidad 3dfx sigue viva, desarrollando controladores para configuraciones Voodoo 2 SLI, para las Voodoo 4, que han llegado a extremos muy por encima de los que alcanzaron bajo la propia 3dfx.
La existencia de 3dfx fue tan intensa, como breve. Y al igual que esos rockeros que mueren j¨®venes, 3dfx se convirti¨® en otra de nuestras leyendas. En tan solo cinco a?os consiguieron revolucionar el hardware gr¨¢fico y los juegos de PC, convirtiendose en el fabricante de referencia. Decenas de otros fabricantes intentaron navegar a su estela con sus correspondientes decenas de tecnolog¨ªas, de ilusiones y de millones de d¨®lares. Cinco a?os despu¨¦s todos hab¨ªan o bien desaparecido, o hab¨ªan sido absorvidos por la competencia.
Tras esos cinco a?os un fabricante hab¨ªa prevalecido. Usando referencias de los videojuegos, NVIDIA pas¨® a ser el rey de la colina, el ¨²ltimo hombre en pie. Hab¨ªan presionado el mercado de tal forma que ning¨²n otro les pudo seguir. Hab¨ªan ganado la carrera y con ello pon¨ªan fin al lustro m¨¢s interesante que hemos tenido alrededor del PC como plataforma de juego. Adem¨¢s, lamentablemente, tambi¨¦n se pon¨ªa fin a un mercado lleno de alternativas realmente diferentes, de una abanico real de opciones entre las que elegir, para entrar en un pseudomonopolio donde son demasiado pocos los que marcan tanto el ritmo, como la direcci¨®n.
La ¨²ltima d¨¦cada con NVIDIA comandando el hardware 3D tambi¨¦n ha tenido sus hitos gracias a unas ATi Radeon que se convirtieron en su ¨²nica alternativa. Unos a?os con no menos conflictos y con sus vencedores y vencidos. Esa es otra historia que tambi¨¦n merece ser contada.
Parte 1: Una criatura con varios padres.
Parte 2: IBM, Apple y Microsoft