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Perfeccionando el juego como servicio, seg¨²n Ubisoft
Permaneciendo en el largo plazo
Tres juegos online como ejemplo de c¨®mo cuidar tu producto y crear comunidad
De un tiempo a esta parte mucho hemos le¨ªdo sobre los juegos como servicio, y casi siempre en t¨¦rminos negativos, al venir impl¨ªcita en el concepto una letra peque?a de la que se avisa previamente y que es la que nos habla sobre los pagos posteriores a la compra inicial del videojuego: DLC, expansiones, micropagos... Muchas son las compa?¨ªas que apuestan por este modelo de alta rentabilidad para las compa?¨ªas y escasa afinidad con el usuario, pero hay una que para sorpresa de muchos, est¨¢ sabiendo hacer permanecer sus t¨ªtulos en el largo plazo con una pol¨ªtica no solo m¨¢s amigable en t¨¦rminos econ¨®micos, sino tambi¨¦n jugable: Ubisoft, hasta hace no tanto defenestrada por practicamente cualquier cosa, lo est¨¢ haciendo de una manera extremadamente acertada, y para comprobarlo no hay m¨¢s que echar un vistazo a tres ejemplos claros.
Hablaremos de ellos en orden cronol¨®gico, y por ello comenzaremos con Rainbow Six Siege, precisamente el caso m¨¢s extremo. Fue esta una apuesta arriesgada al ofrecer un prisma muy t¨¢ctico del shooter, un aspecto que no pasaba por su mejor momento en consolas, donde los FPS fren¨¦ticos, de acci¨®n directa y de heroicas actuaciones individuales siempre han sido los m¨¢s jugados, primando m¨¢s el espect¨¢culo que la t¨¢ctica. R6 Siege apostaba por algo radicalmente diferente, y comenz¨® pag¨¢ndolo en casi todos los sentidos: cr¨ªtica, venta... Sin embargo, es ese un punto negativo externo al juego, pero no estaba este exento de fallos, ofreciendo una cantidad de contenido a todas luces insuficiente, adem¨¢s de la dificultad inicial para encontrar partidas o un apartado visual no demasiado vistoso. Pero la pol¨ªtica postlanzamiento ayud¨® a poner el juego donde est¨¢ ahora, que es en un lugar privilegiado incluso a nivel competitivo.
Lo hizo principalmente de dos maneras: equilibrio en su contenido gratuito y de pago, y refinamiento del videojuego. Modos de juego y mapas fueron llegando paulatinamente de manera gratuita para todos los jugadores, independientemente de si estos adquirieran en su momento el pase de temporada o no, y los contenidos que eran de pago, nunca romp¨ªan el juego, limit¨¢ndose a objetos cosm¨¦ticos o personajes. Ni siquiera la presencia de las tan pol¨¦micas cajas de bot¨ªn pudo oscurecer este aspecto, ya que tan solo contienen items cosm¨¦ticos que en nada afectan la jugabilidad. A¨²n as¨ª, lo m¨¢s meritorio ha sido escuchar a la comunidad, que en sus comienzos no eran excesivamente grande, pero que ha sido la que ha ayudado a hacer de Rainbow Six Siege lo que es ahora: un juego con much¨ªsima presencia en los esports, con una base de jugadores, ahora s¨ª, tremenda, y con a¨²n m¨¢s contenido por llegar. Pero probablemente no sea el caso m¨¢s pol¨¦mico.
Probablemente este sea el de The Division, un juego con una presentaci¨®n en el E3 2013 a la que solo le faltaron fuegos artificiales, y que promet¨ªa con llevar al l¨ªmite la por entonces nonata presente generaci¨®n. En aquellos v¨ªdeos, el motor Snowdrop plasmaba en nuestras pantallas una ciudad de New York devastada por un virus y en la que las bandas criminales campaban a sus anchas pero lo que es m¨¢s importante, lo hac¨ªa con un apartado gr¨¢fico apabullante, tal y como lo hizo tambi¨¦n Watch Dogs. Por desgracia, a¨²n no hab¨ªamos aprendido la lecci¨®n, y tend¨ªamos a ilusionarnos con demasiada facilidad, y por ello, The Division fue un juego que, a medida que se acercaba su lanzamiento, quedaba m¨¢s que patente que finalmente no se ver¨ªa de aquella manera. Y no lo hizo, y a pesar de ello, su recepci¨®n no fue mala, pero como dec¨ªamos antes, eran tiempos en los que Ubisoft estaba en el ojo del hurac¨¢n, siendo blanco de todas las cr¨ªticas, y el juego de Massive no fue una excepci¨®n. Colas en las zonas compartidas con otros jugadores, contenido endgame, eliminaci¨®n de personajes... y para colmo, la alargada sombra del downgrade. The Division no ten¨ªa el mejor arranque, precisamente.
Pero hab¨ªa una base realmente buena, donde una recreaci¨®n de Manhattan asombrosa, unas mec¨¢nicas de shooter muy s¨®lidas y una propuesta novedosa como la Zona Oscura eran los pilares. A partir de ah¨ª, Massive fue edificando siempre con las sugerencias de una comunidad muy fiel, en un proceso de brainstorming con millones de jugadores donde el estudio sueco ejerc¨ªa como mano ejecutora para moldear el juego que sus usuarios demandaban, ofreciendo contenido gratuito en forma de nuevas actividades, am¨¦n de nuevas caracter¨ªsticas y ajustes en la jugabilidad. Adem¨¢s, el contenido de pago, el que se inclu¨ªa en el pase de temporada, result¨® ser todo un acierto, a?adiendo nuevos modos de juego como el competitivo de Hasta el Fin o una suerte de survival en Supervivencia. Adem¨¢s, hace apenas unos meses se han sumado Escaramuza -una suerte de Team Deathmatch- y Resistencia, que viene a ser un modo horda altamente demandado. Con esto, The Division es hoy un videojuego con una cantidad de contenido absolutamente abrumadora.
El tercer y m¨¢s reciente caso es For Honor, un juego donde la premisa de su sistema de combate capt¨® toda la atenci¨®n del p¨²blico -adem¨¢s de la est¨¦tica metalera de su director, Jason VandenBerghe- en su presentaci¨®n en el E3 2015, una que fue ya m¨¢s honesta que a las que nos ten¨ªa acostumbrados la editora gala, es decir: menos cinem¨¢ticas efectistas y m¨¢s gameplay real. Supon¨ªa un cruce entre MOBA y juego de lucha que resultaba atrayente, con un modo de juego conocido como Dominio que mezclaba ambos g¨¦neros de una manera convincente, y eso, combinado con su lucha accesible a la par que profunda promet¨ªa con ser un juego no dominador, pero s¨ª predominante en el juego competitivo, sin tampoco excesivas pretensiones de entrar con fuerza en el terreno profesional. Con ello, tampoco For Honor comenzo su andadura de manera pl¨¢cida, con la ausencia de servidores dedicados como mayor punto cr¨ªtico, adem¨¢s de, de nuevo, escasez de contenido. Sin embargo, como en los anteriores casos, Ubisoft no tard¨® en ponerle soluci¨®n.
For Honor es un juego al que no resulta dif¨ªcil engancharse. Como dec¨ªamos antes, tiene una base jugable y una comunidad muy amigables para el jugador nuevo, adem¨¢s de otorgar la posibilidad de conseguir objetos y personajes de una manera sencilla y no excesivamente cara si nos centramos en lo que nos interesa -hablando en t¨¦rminos de dinero virtual-, aunque fuera este un aspecto criticado en sus inicios. De nuevo, su estudio a cargo, Ubisoft Montreal, se ha encargado de ir puliendo diferentes desequilibrios que han ido surgiendo con la llegada de nuevos personajes, ha implementado un sistema de temporadas tem¨¢tico que ha sabido mantener a su base de jugadores -que con las ventas iniciales, no es precisamente peque?a-, y como punto culminante para convencernos de que se apuesta firmemente por este t¨ªtulo para los pr¨®ximos tiempos, se han a?adido, por fin, servidores dedicados.
As¨ª, nos encontramos con tres juegos que han sabido evolucionar en el tiempo hasta convertirse en productos de ¨¦xito, y todo, no lo olvidemos, con una presencia testimonial de micropagos, o donde estos no tienen una influencia de peso en el juego. Ante esta situaci¨®n, conviene no olvidar que este mismo a?o se estrenar¨¢ Skull & Bones, una nueva y sorprendente IP que Ubisoft present¨® en el pasado E3 2017, y que esperemos, continue con este modelo que tan bien le sienta a estos juegos con alto componente online.
- Acci¨®n
Rainbow Six Siege, desarrollado por Ubisoft Montreal y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter en el que podremos tomar parte en arriesgadas operaciones antiterroristas en modalidades multijugador cooperativas y competitivas. Combates intensos y altamente letales en entornos cerrados, t¨¢cticas, juego en equipo, acci¨®n explosiva... son lo que define la experiencia de juego. El juego establece un nuevo referente en cuando a enfrentamientos de rango cercano y planteamiento estrat¨¦gico, dentro del legado Tom Clancy's Rainbow Six.