?Se encuentra el futuro del videojuego en el tel谷fono m車vil?
En este reportaje trataremos de examinar la industria del videojuego para tel谷fonos m車viles evaluando sus problemas y oportunidades econ車micas y de dise?o
El tel谷fono m車vil se ha convertido en un ap谷ndice m芍s de nuestro cuerpo. Cada d赤a que pasa dependemos m芍s de 谷l y pasamos m芍s tiempo a su lado. Se ha convertido en nuestra fuente principal de informaci車n, entretenimiento, orientaci車n y comunicaci車n. Los datos confirman todas estas ideas. De acuerdo a un estudio publicado por el peri車dico brit芍nico The Telegraph pasamos un d赤a completo a la semana mirando nuestro tel谷fono m車vil. 24 horas a la semana conectados a un mundo virtual. M芍s tiempo del que pasamos frente al televisor.
Las empresas ya se han percatado de este cambio de tendencia e invierten cada vez m芍s dinero en publicidad para la red, tal y como nos recuerda el portal Recode. Las empresas publicitarias no son las 迆nicas que contemplan el tel谷fono m車vil y el acceso internet como el Dorado del siglo XXI. Cada d赤a nacen m芍s y m芍s empresas de creaci車n de contenidos para la red que puede consumirse desde el tel谷fono m車vil. Por supuesto, entre ellas se encuentran cientos de estudios de desarrollo de videojuegos.
Un futuro dorado
Entre los estudios m芍s recientes que han apostado por dar el salto al tel谷fono m車vil se encuentra Activision Blizzard. Este gran conglomerado decidi車 publicar un nuevo juego de su conocida saga Diablo en las tiendas digitales de Android e iOS. Una elecci車n provocada por la demanda de China, tal y como informaba Anaitgames. Esta decisi車n provoc車 una fuerte pol谷mica entre los seguidores de la licencia que fue contestada por los responsables del t赤tulo, quienes, durante una entrevista a la revista Kotaku afirmaron lo siguiente:
En resumidas cuentas los responsables de Blizzard no solo no tomaron en cuenta las protestas de sus seguidores, quienes han llegado a abrir una cuenta en el portal Change para pedir la cancelaci車n del videojuego, sino que han ido un paso m芍s all芍 y anunciaron, d赤as despu谷s, la salida en plataformas m車viles de todas sus sagas, tal y como confirmaron desarrolladores del estudio al portal Gameindustry. Una decisi車n que viene respaldada por la explosiva recaudaci車n de videojuegos como Fortnite (2018). El t赤tulo de Epic Games consigui車 recaudar en un solo d赤a tres millones de euros y cien millones de euros en Apple Store en tan solo noventa d赤as. Ante este panorama no resulta extra?o que haya nacido en la industria una fiebre del oro que empuje a los grandes estudios a buscar fortuna en los r赤os revueltos, y dorados, de la telefon赤a m車vil.
Compa?赤as como Bethesda tambi谷n han participado en el 谷xito de la telefon赤a m車vil. Su videojuego Fallout Shelter (2015) se ha ubicado entre los cinco t赤tulos para m車viles m芍s vendidos en 37 pa赤ses diferentes, de acuerdo a Gameindustry. Un 谷xito econ車mico que se ha traducido en la expansi車n de la compa?赤a hacia la telefon赤a m車vil a trav谷s del lanzamiento de Blades (2018) y The Elder Scrolls: Legends (2017) aun a pesar de la reticencia de Pete Hines, quien en 2015, durante una entrevista a IGN, afirm車 que Bethesda no trabajar赤a para el mercado m車vil:
Es evidente que el mercado m車vil es una tarta del que todos quieren sacar un pedazo. Muchas compa?赤as han adquirido o est芍n adquiriendo estudios dedicados a la telefon赤a m車vil. CD Projekt ha decidido adquirir el estudio de desarrollo de videojuegos para m車viles Spokko y ya se encuentran trabajando en entregas de sus licencias para tel谷fonos. Ya hemos hablado de Fornite, pero tambi谷n PUGB (2018) ha aterrizado en las tiendas de dispositivos Android e iOS. Electronic Arts ha adquirido recientemente el estudio Industrial Toys, creado por uno de los fundadores de Bungie, tal y como informaba Polygon. Google se encuentra trabajando en su propia plataforma de juegos para dispositivos Android a trav谷s de la adquisici車n de distintos estudios de desarrollo, como informaba Gamasutra. En un art赤culo anterior en Meristation ya exploramos el 谷xito de Tencent a trav谷s de la industria m車vil. Ante toda esta avalancha de llegadas al mercado m車vil no nos queda m芍s remedio que pensar en las causas y las consecuencias de esta tendencia.
Las causas son evidentes. La raz車n fundamental es la expansi車n del negocio y el aumento de la recaudaci車n. El n迆mero de tel谷fonos m車viles no para de crecer y grandes masas de poblaci車n de pa赤ses en desarrollo se encuentran accediendo a 谷l junto a una conexi車n a internet. Numerosos estudios apuntan al aumento del gasto por parte de los usuarios de tel谷fono m車vil dentro de los videojuegos. En 2015 la tendencia tend赤a a igualarse, como demostraba Newzoo, para llegar a superar el gasto en PC o videoconsolas en 2018, as赤 lo afirmaba el portal ArsTechnica. Adem芍s, como apuntaba el primer estudio, el gran consumidor de videojuegos en telefon赤a m車vil es el mismo que el de PC o videoconsola. Por tanto la causa fundamental es evidente, aumentar los beneficios econ車micos y expandir el negocio a escala global.
Las consecuencias de este 谷xito son a迆n m芍s interesantes dado que el videojuego lanzado para m車viles es radicalmente diferente al lanzado para videoconsolas o PC. Este lugar extra?o en el que se encuentran el cortoplacismo, la limitaci車n tecnol車gica y la potencialidad masiva del dispositivo que los ejecuta ha convertido al tel谷fono m車vil en un dispositivo donde, para triunfar, debes adaptar el producto en tres caracter赤sticas b芍sicas, tiempo, ritmo y apariencia.
Un futuro diferente
La fundaci車n dedicada al estudio del videojuego EEDAR public車 un informe recogido por Gamasutra en el a?o 2016 en el que afirmaba que la principal raz車n para jugar en tel谷fonos m車viles era ?matar el tiempo?. La segunda respuesta m芍s recurrente era para relajarse y la tercera para hacer un descanso de otras actividades. Es decir, el tiempo que pasa un jugador frente a un tel谷fono m車vil es menor que el que pasa frente a un ordenador o videoconsola.
Este elemento es fundamental para entender el tipo de videojuegos que caben dentro de un tel谷fono m車vil. El tiempo se reduce y, por tanto, los ganchos y las recompensas deben presentarse de manera inmediata, como hacen grandes competidores del mercado como Candy Crush Saga (2012) donde el uso de la suerte, la habilidad y la recompensa ofrecen reclamos continuos que mantienen al jugador frente a la pantalla. Una serie de rasgos compartidos por grandes 谷xitos del mercado como Clash of Clans (2012), Mobile Strike (2015), Game of War (2013), etc. Todos ellos basan su 谷xito econ車mico en ofrecer el videojuego base de forma gratuita y cobrar por recompensas o ventajas dentro del juego adem芍s de acortar los plazos de espera acelerando el tiempo y la velocidad de juego. Sin embargo otros t赤tulos que han tenido un fuerte 谷xito en los tel谷fonos m車viles han sabido aprovechar esta limitaci車n del tiempo del jugador a su favor de una forma diferente.
El videojuego de Leigh Alexander, Reigns (2016), consigui車 cosechar m芍s de 1,8 millones de d車lares de beneficio en menos de un mes gracias a la venta de 600.000 unidades de su juego, tal y como informaban en la web PocketGamer. Un 谷xito que viene precedido por un dise?o narrativo y jugable ajustado a la perfecci車n para tel谷fonos m車viles. Partidas peque?as, consecuencias inmediatas y est赤mulos continuos. En una entrevista ofrecida a Forbes Alexander ahondaba en esta cuesti車n examinado el porqu谷 del 谷xito de Reigns:
Un 谷xito que ha sido compartido por otros t赤tulos que han sabido adaptar sus propuestas a las limitaciones del tel谷fono m車vil como, por ejemplo, Monument Valley (2014). El t赤tulo de Ustwo consigui車 recaudar, en dos a?os, m芍s de 14,4 millones de d車lares, de acuerdo a datos ofrecidos por Polygon. El videojuego, tal y como todos sabemos, ofrece al jugador una serie de peque?os puzles con una est谷tica preciosita que pueden superarse en poco tiempo para pasar al siguiente. Tal y como hace Candy Crush Saga, Reigns y Monument Valley ofrecen recompensas y est赤mulos continuos, un gancho reforzado por una est谷tica alejada de cualquier acercamiento fotorrealista. El 谷xito de los dos 迆ltimos videojuegos demuestran una cuesti車n fundamental, el triunfo popular de un t赤tulo en el mercado m車vil no viene ligado de manera irreductible al precio (ambos t赤tulos reniegan del free-to-play) sino a su propuesta y equilibro en cuanto a est谷tica y dise?o, tal y como demuestra el 谷xito de la secuela de Monument Valley.
Los videojuegos lanzados para tel谷fonos m車viles han sido los primeros que han conseguido romper de una manera definitiva el ideal fotorrealista del medio como aspiraci車n definitiva. Los t赤tulos que han tratado de conseguir esta condici車n en el mercado m車vil han tendido a fracasar frente a los que han apostado por la abstracci車n y otros acercamientos est谷ticos como el dibujo animado. Esta tendencia, que es f芍cilmente apreciable, abre una ventana de oportunidad para los estudios independientes ya que, aunque existen tel谷fonos m車viles dedicados en exclusiva a jugar, sus cifras de venta no son lo suficientemente importantes como para hablar de una tendencia al alza. El p迆blico potencial del juego para m車viles es, literalmente, universal.
Como podemos apreciar en el siguiente gr芍fico la primera raz車n para comprar un m車vil, de acuerdo a una encuesta llevada a cabo por la p芍gina Statista en Estados Unidos durante 2017, es el mal funcionamiento del anterior y ninguna de las respuestas apuntan a su empleo como plataforma de juegos. Los consumidores no adquieren tel谷fonos m車viles para jugar a videojuegos.
Este hecho lo entendi車 a la perfecci車n Leigh Alexander cuando afirm車 en Gamasutra que el jugador tradicional no era su audiencia:
En 2014 el 52% de los jugadores eran mujeres, de acuerdo a un estudio desarrollado por Internet Advertising Bureau y publicado por The Guardian. Una cifra que se dispara, seg迆n un estudio de Google Play, en el mercado m車vil donde, en 2018, el 65% de los jugadores son mujeres de entre 14 y 60 a?os. Los pa赤ses que cuentan con m芍s tel谷fonos m車viles en activo, de acuerdo a diferentes fuentes, son China, India, Estados Unidos, Brasil, Rusia, Indonesia, Nigeria y Bangladesh.
Con estos datos queremos dejar un aspecto de manifiesto, la audiencia, en el mercado m車vil, es m芍s diversa y ofrece m芍s oportunidades de crecer si el dise?o del juego se presta a ello, tal y como explicaba la propia Alexander en una charla ofrecida durante la Game Developer Conference de 2018 titulada: ?Queens of the Phone Age: The Narrative Design of Reigns: Her Majesty?.
El tiempo de juego es, por tanto, diferente, la audiencia es m芍s variada y diversa, tanto por edad, nacionalidad o sexo, la velocidad de la partida es por completo distinta y el fotorrealismo es una causa perdida. Esta serie de caracter赤sticas han permitido que el tel谷fono m車vil se haya convertido en un lugar preferente para el escenario independiente y un lugar donde propuestas como Florence (2018) o Gorogoa (2018) han podido florecer.
Editoriales de videojuegos independientes como Devolver o Annapurna han encontrado en el tel谷fono m車vil una plataforma para publicar nuevas propuestas y t赤tulos pensados exclusivamente para dispositivos Android e iOS. Florence es un gran ejemplo que ha conseguido una gran recepci車n e incluso ser nominado como mejor juego indie en los pr車ximos The Game Awards. Su estructura se basa en el ejemplo de Reigns, peque?as historias para lograr cortas sesiones de juego que puedan tener sentido por s赤 mismas. Wong, su creador, lo describe de la siguiente manera en el portal The Verge:
Como Reigns o como Monument Valley, Florence desprecia el fotorrealismo y abraza el cortoplacismo, la instantaneidad y la brevedad para tratar de atrapar al jugador en el menor tiempo posible y dotarle de peque?as historias que tengan sentido por s赤 mismas en el tiempo que 谷ste pasa frente a la pantalla. Wong (dise?ador de Monument Valley) tambi谷n reconoce que su audiencia no es la tradicional y as赤 lo deja de manifiesto en la anterior entrevista:
El ecosistema indie en las plataformas m車viles est芍 creciendo a un ritmo exponencial. Google es consciente de este hecho y ya se encuentra organizando eventos para aumentar su presencia. Sin embargo frente a la cara, el aspecto positivo, un sistema que no requiere de una representaci車n fotorrealista, de largas producciones y fort赤simas inversiones para crear un producto espectacular que atrape al jugador por sus rasgos hipert谷licos, existe una cruz, la notoriedad y la competencia.
Un futuro con problemas
El principal problema del mercado m車vil es la ingente cantidad de t赤tulos que se lanzan al mercado cada d赤a. En un reportaje anterior, titulado ?Hay demasiados videojuegos?, tratamos este mismo tema donde apuntamos que en la tienda Android, Google Play, existen m芍s de 3,5 millones de aplicaciones de las que 500.000 son videojuegos. Esta situaci車n viene propiciada por la falta de filtros internos que permiten la publicaci車n de t赤tulos copiados y unos est芍ndares de producci車n m赤nimos. Un horizonte que parece ser una de las principales preocupaciones de Google. La empresa estadounidense elimin車 en 2017 m芍s de 700.000 aplicaciones, seg迆n Inc. Esta situaci車n provoca una desesperada carrera por acumular cr赤ticas y valoraciones que logren reflotar a los distintos t赤tulos y situarlos en los primeros puestos de las listas y las portadas de las tiendas, 迆nicos lugares visitados con asiduidad por el comprador. Aksel Junkilla, desarrollador de videojuegos para m車viles y creador de Battlestation: Harbinger (2015) apuntaba a este mismo hecho durante un art赤culo en Polygon como uno de los principales problemas de los videojuegos para m車viles:
El segundo problema se encuentra relacionado con el primero y Junkilla lo menciona, conseguir dinero. Dentro del escenario de videojuegos para m車viles existe un claro problema con el t谷rmino free-to-play. Un modelo que se encuentra inmerso en una crisis. As赤 lo demuestran las tendencias negativas de mercado durante 2018. La empresa china Tencent reconoce tener problemas en su divisi車n m車vil debido a este modelo, de acuerdo a la CNN.
Satoru Iwata, CEO de Nintendo, durante una entrevista ofrecida a la revista Time desarrollaba esta idea acudiendo a la falsedad del enunciado free-to-play:
De hecho Nintendo ha tratado de acudir a este modelo que menciona Iwata con el lanzamiento de distintos t赤tulos pensados para m車viles. Despu谷s del 谷xito tremebundo de Pokemon Go (2017) la compa?赤a nipona decidi車 lanzarse al mercado m車vil. Sin embargo su intentona no ha conseguido el 谷xito esperado, seg迆n Gameindustry.
Todo ello nos induce a pensar en que estos dos problemas, la masiva presencia de productos y su acceso gratuito, reducen el valor de aquellos que si presentan propuestas interesantes y con un cierto valor de producci車n. Sin embargo el 谷xito de Reigns, Florence o Monument Valley por mencionar tan solo a los citados en este reportaje, presentan una propuesta muy diferente basada en el precio 迆nico y el disfrute completo del videojuego. Un 谷xito que podr赤a estar comenzado a cambiar la industria, tal y como defiende Andrew Webster en un art赤culo para The Verge. Una situaci車n que parece estar cambiando y distanci芍ndose del panorama que Junkilla esboz車 en 2015:
?Es el m車vil el futuro del videojuego?
En este reportaje hemos querido ofrecer unas pinceladas sobre el estado actual del escenario y la industria de los videojuegos para m車viles. Muchos t赤tulos, especialmente de cartas, han quedado fuera del papel debido a la extensi車n del tema que nos ocupa y la amplia extensi車n del reportaje. Hemos querido ofrecer un esbozo, unas guias para entender una escena que parece estar cambiando y madurando para avanzar hacia propuestas serias y cohesionadas que tratan de ofrecer un buen juego al jugador. Un escenario que, sin embargo, todav赤a se encuentra muy ligada a t赤tulos free-to-play con propuestas limitadas y dise?adas para orde?ar al consumidor a trav谷s de microtransacciones.
En el horizonte se encuentra condicionado por un aparato que condiciona por completo la forma y el contenido del videojuego. Estos l赤mites obligan a los desarrolladores a modificar el tiempo, el ritmo y la apariencia de sus videojuegos. Con partidas m芍s cortas y jugadores que pasan menos tiempo frente a la pantalla que el dise?ador debe suplantar con est赤mulos continuos e historias cortas que tengan significado por s赤 mismas. Elaboradas en envoltorios est谷ticamente alejados del fotorrealismo y adaptadas a la potencia y la capacidad de un aparato que se ha convertido en un nuevo 車rgano universal del ser humano.