Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Gu¨ªa completa - Nuevos Horizontes
igue paso a paso nuestra gu¨ªa completa de la nueva entrega de la saga "Dragon Quest" con informaci¨®n detallada para acabar esta enorme aventura.
Ya con el barco en tu poder puedes atracar en las zonas que tengan un ancla en el mapa, entre ellas las diferentes islas que hay en el mapa. En la gu¨ªa nos ce?iremos a continuar hasta el puerto que lleva a la Regi¨®n de Dristandam.
REGI?N DE DRISTANDAM
Al llegar explora la casa que hay cerca para encontrar 14 monedas de oro de uno de los barriles y agua m¨¢gica en el armario. Avanza hasta la siguiente zona donde, en la primera estructura en forma de torre, encontrar¨¢s un barril con una bellaseta y prosigue hasta la posada Reposo del Guerrero. En la parte trasera podr¨¢s aceptar otra misi¨®n ("El camino al para¨ªso") adem¨¢s de encontrar un algod¨®n de hada y 30 monedas de oro de las vasijas. En el interior de la posada puedes encontrar, al fondo del todo, una sala donde un libro de recetas en la estanter¨ªa y una medicina fuerte de una de las vasijas.
Prosiguiendo el camino encontrar¨¢s una ruinas, sin embargo al no poder en entrar en ellas no nos servir¨¢n de momento. Prosigue el camino hasta la regi¨®n de Dundrasil y toma el camino hacia el norte para llegar hasta la entrada de Octagonia. Al entrar se nos informar¨¢ de la celebraci¨®n de un torneo de lucha con m¨¢scaras que en principio parece no ser muy interesante hasta que se descubre que el premio principal es la Rama Iris, con lo cual el grupo decide participar en el torneo para tratar de conseguirla. Explorando la ciudad, en el piso bajo de la ciudad puedes encontrar una buena esencia en una tinaja de la zona sur y una minimedalla en otra tinaja en una estancia bajo las escaleras muy pr¨®xima a la tienda de armas, mientras que en la casa m¨¢s al oeste, subiendo al segundo piso hay una vasija con 24 monedas de oro y en la iglesia, que sirve como orfanato, revisando las habitaciones hallar¨¢s un libro de recetas y un mineral de plata. En la casa a mitad de las escaleras puedes encontrar un liguero en el armario y en la zona de enfrente puedes encontrar 200 monedas de oro en una vasija y otras 80 m¨¢s en otra cerca del pozo cubierto. En el lado este del piso superior hay otra zona de escaleras, prosiguiendo por ella se llega a la zona superior donde se encuentra la taberna y en el lado opuesto hay una zona que se puede escalar y donde encontrar un cofre con 800 monedas de oro. Al lado de la zona de la estatua de la diosa, donde guardar la partida, est¨¢ la casa del alcalde y en su interior puedes hallar una piel de animal m¨¢gico en el armario del piso bajo y una bellibestia de una tinaja en el piso principal.
Para proseguir ve desde el mostrador hasta el ascensor, que est¨¢ siguiendo el pasillo de la derecha. Llegar¨¢s a la sala de espera. Sigue por el fondo y luego sube las escaleras para ver el devenir del sorteo de parejas para el torneo. Tras la secuencia, estar¨¢s en el piso bajo. Prosigue por el pasillo de vuelta hasta encontrar a Serena. Tras otra secuencia, donde Vince ayudar¨¢ a resolver un peque?o conflicto en el que Ver¨®nica se ver¨¢ envuelta, ve a la posada al oeste del mostrador y descansa. Vince te vendr¨¢ a buscar para el primer combate, pasando a la sala de espera. Guarda la partida, donde el hombre enmascardo, y habla con tu compa?ero para el primer combate.
SEPULTURERO Y ABOMINABLE HOMBRE DE LAS SERIES
C¨¦ntrate en acabar primero con el abominable puesto que puede crear clones de si mismo y adem¨¢s al entrar en estado de inspiraci¨®n junto con el sepulturero, ejecutan una t¨¦cnica combinada que hace bastantes puntos de da?o. Vince atacar¨¢ por su cuenta y utilizar¨¢ objetos para curarte si te ves en apuros. Usa habilidades y hechizos m¨¢gicos hasta acabar con el primero y posteriormente prosigue con el segundo hasta eliminarlos.
En la siguiente secuencia, vemos el combate de Erik. Tras bajar al piso inferior y encontrarnos con el grupo, veremos una acalorada discusi¨®n entre Erik y Ver¨®nica a la vez que el anciano y la chica que derrotaron al ladronzuelo hacen acto de presencia. La chica advertir¨¢ al h¨¦roe de vigilar a su compa?ero de combate a la vez que el grupo hablar¨¢ sobre las misteriosas desapariciones que han habido en la ciudad. Ve al orfanato para encontrar a Vince y conoceremos su historia personal. Tras escuchar un alboroto, sigue a Vince hasta su habitaci¨®n, desde donde est¨¢s subiendo al piso superior hasta el pasillo del fondo y yendo por la derecha. La habitaci¨®n estar¨¢ revuelta y con evidentes se?ales de la presencia de un instruso. Vince te invitar¨¢ a descansar para el siguiente combate.
PU?ICIENTA Y ZASCANIEVES
No es un combate demasiado complicado. Pu?icienta atacar¨¢ con hechizos m¨¢gicos mientras que Zascanieves utilizar¨¢ ataques f¨ªsicos y habilidades de encanto. Igual que en el combate anterior, al entrar ambas en estado de inspiraci¨®n podr¨¢n utilizar una t¨¦cnica conjunta. C¨¦ntrate en Pu?icienta primero, ya que tambi¨¦n puede utilizar hechizos curativos. Si tienes suerte, su repetido uso de hechizos puede llegar al l¨ªmite consumiendo la totalidad de sus puntos de magia y la convertir¨¢n en un escollo menos. Una vez derrotada, repite el proceso con Zascanieves para salir victorioso del encuentro.
A partir de este punto el resto de combates del torneo ser¨¢n consecutivos, aunque no hay de que preocuparse puesto que la salud del h¨¦roe se regenerar¨¢ previo a cada combate. Vince tomar¨¢ un misterioso brebaje antes de empezar a luchar.
SOLTEROS EXIGENTES
El Gallardo Gal¨¢n utilizar¨¢ ataques con bumer¨¢n como arma que no har¨¢n mucho da?o. Por su parte el Buf¨®n Sabros¨®n usar¨¢ habilidades de apoyo, ataques de fuego y tambi¨¦n de encanto. Vince conseguir¨¢ conectar golpes m¨¢s contundentes que quitar¨¢n considerables cantidades de puntos de vida, con lo cual facilitar¨¢ bastante las cosas.
En todo caso sigue la estrategia de combates anteriores usando habilidades y cur¨¢ndote cuando sea necesario hasta salir victorioso.
ROB Y JADE
Rob utilizar¨¢ magias elementales as¨ª como hechizos de estado para atacar y magia curativa para revitalizr a su compa?era mientras que por su parte Jade utilizar¨¢ ataques f¨ªsicos con algunas t¨¦cnicas que pueden suponer un problema, como tajo a las piernas. Centra tus ataques en Rob para quit¨¢rtelo de en medio lo antes posible, vigilando tus PV en la medida de lo posible ante los ataques de Jade.
Tras el combate, el h¨¦roe y Vince se proclaman campeones del torneo, sin embargo el luchador cae abatido. Descansa en la posada. Rob aparecer¨¢ para hablar con el grupo y pedirles que le acompa?en ante la desaparici¨®n de Jade. Accede a su petici¨®n y te dir¨¢ que la iglesia es el ¨²ltimo sitio donde se la vi¨®. A partir de este punyo Rob ser¨¢ un personaje de apoyo. Dir¨ªgete hacia el orfanato. Al entrar habla con los ni?os para ver que Vince tambi¨¦n ha desaparecido. Baja al piso inferior para encontrar una entrada a una mazmorra.
CAVERNAS DE OCTAGONIA
La zona estar¨¢ llena de telara?as que no causar¨¢n problemas al atravesarlas pero si conseguir¨¢n que cueste avanzar moment¨¢neamente. Avanza hacia el norte atravesando las diferentes salas repletas de enemigos hasta llegar a una abertura. En este punto sigue por el oeste hasta llegar a otra abertura y de ah¨ª prosigue en la misma direcci¨®n hasta encontrar un cofre con una daga de asesino. Regresa a la zona anterior y sigue hacia el sur pasando por otra abertura. En esta zona si vas al norte puedes encontrar un cofre con 1000 monedas de oro. Avanza hacia el sureste y luego toma el camino del norte. En este punto en la zona del este hay un cofre con una minimedalla y en el lado opuesto puedes encontrar un punto de extracci¨®n de minerales. Regresa a la bifurcaci¨®n y toma el camino del sur avanzando hasta encontrar un camino que lleva al norte y luego lleva al este. Prosigue hasta el final de esa zona, donde ver¨¢s dos cofres. El de la izquierda contiene un ojo azul mientras que el otro es un cofre canibal. Tu decides si quieres enfrentarte a ¨¦l.
Retoma el camino avanzando hacia el sur. En la siguiente sala encontrar¨¢s un saliente por el que escalar a la siguiente zona, pero antes ve al sur, hasta otra apertura, donde hay un cofre con una hoja de Yggdrasil. Regresa hasta el saliente, esc¨¢lalo y encontrar¨¢s un cofre con 4 botellas de agua m¨¢gica y una puerta. Avanza. Se desvelar¨¢ el responsable de las desapariciones y habr¨¢ que combatir.
AR?CTOGON
Las dificultades de este jefe vendr¨¢n por su capacidad de usar omniconfusi¨®n en el grupo adem¨¢s de que sus ataques pueden causar envenenamiento y su descarga de aguijones hace bastante da?o si conecta a la vez que disminuye la defensa. Con Rob en el equipo podremos despreocuparnos de la tarea curativa puesto que posee hechizos curativos de gran poder y tambi¨¦n de sanaci¨®n contra el veneno, adem¨¢s del hechizo elemental de rayo, que va bastante bien contra este enemigo. El fuego es bastante efectivo, por lo que las magias de Ver¨®nica y la habilidad espada flam¨ªgera del h¨¦roe ir¨¢n bien. Con Serena utiliza magias de fortalecimiento para la defensa y la curaci¨®n si es necesario y con Erik sus habilidades con el cuchillo y magia de tierra. Servando con su habilidad Solo tambi¨¦n es una buena opci¨®n para el combate. Tener en cuenta que una vez sus vida baje a m¨ªnimos empezar¨¢ a utilizar su seda para inmovilizar a los miembros del grupo, que no podr¨¢n realizar ninguna acci¨®n mientras est¨¦n en ese estado.
Una vez derrotado Vince contar¨¢ sus motivos en el caso de las desapariciones y posteriormente descansaremos en la posada. Tras despertar hay que ir a la arena para recibir el premio del torneo, sin embargo Vince retar¨¢ al h¨¦roe a un combate. Dale con todo lo que tengas hasta derrotarlo, puesto que sus ataques no tendr¨¢n efecto. En la secuencia posterior descubrimos que la Rama Iris ha desaparecido y recibimos una carta dejada por Rob invitando al grupo a acudir a las ruinas de Dundrasil.
Tras salir de la ciudad, avanza hacia el oeste y luego hacia el sur hasta llegar a una zona con varias edificaciones derruidas y en la que puedes descansar en un campamento. En un edificio cerca de la entrada a las ruinas de Dundrasil puedes hallar un cofre con una vara de celeridad. Entra en la ciudad.
DUNDRASIL
La ciudad est¨¢ completamente en ruinas y hay poco que encontrar en este punto. Avanza hacia la zona oeste hasta encontrar un limo que te contar¨¢ que el pozo que tiene a su lado permite acceder al interior del castillo. Baja por el y sigue por el ¨²nico camino posible para salir por el otro lado. Estaremos en unas escaleras, s¨²belas hasta lo alto para encontrar a Rob y s¨ªguele para conocer interesantes revelaciones sobre el h¨¦roe. Tras la secuencia reanuda el camino siguiendo a Rob buscando antes de llegar a la siguiente zona un barril con un soberano drasile?o en las ruinas de la parte sur y una cola de diablo en una vasija de la estancia al norte.
Avanza a trav¨¦s de la senda de la monta?a hasta llegar a lo alto. En la siguiente secuencia aparecer¨¢ Jade y conoceremos m¨¢s detalles trascendentales. Una vez en control del personaje habla con los miembros del grupo hasta encontrar a Jade. Los soldados de Hendrik har¨¢n acto de presencia tratando de encontrar al grupo. Regresa a la zona del altar para descubrir a m¨¢s soldados que terminar¨¢n descubriendo al h¨¦roe y Jade har¨¢ gala de sus artes marciales. Baja el sendero para ver otra secuencia con Hendrik.
Recuperamos el sentido en una caba?a y aparecer¨¢ Jade, quien contar¨¢ su pasado. Tras la escena, sal de la caba?a y ve hacia la izquierda hasta encontrar, al lado de la misma, un cofre que contiene una minimedalla. Tambi¨¦n hay una estatua de la diosa cerca para guardar la partida. Estaremos el sur de las ruinas de Dundrasil. Ve hacia el este hasta llegar al puente. Tras la secuencia, estaremos en las ruinas de Dundrasil nuevamente. Avanza hasta encontrar al grupo y finalmente Rob entregar¨¢ la Rama Iris al h¨¦roe y adem¨¢s se unir¨¢, junto a Jade, al grupo. Al salir de la ciudad la rama brillar¨¢ y el grupo tendr¨¢ una visi¨®n que les muestra el camino hacia el ¨¢rbol del mundo. Para dicho prop¨®sito deben reunir seis orbes de colores, de los cuales por el momento el grupo tiene dos, que Erik y Rob se encargar¨¢n de entregar al h¨¦roe. El objetivo ahora es localizar el paradero de los orbes restantes. Rob sugerir¨¢ acudir a Puerto Valor como destino para poder avanzar hasta mar abierto y proseguir la b¨²squeda. Asi pues regresa hasta el embarcadero de la regi¨®n de Dristandam para poner rumbo hasta la playa cerca de Puerto Valor.
PUERTO VALOR
Una vez llegues al puerto de Costa Valor, toma el camino de la zona que lleva al sur para encontrar un cofre con un caparaz¨®n de tortuga. Regresa y sigue el camino hacia el norte y luego hacia el oeste hasta llegar a la entrada a Puerto Valor. Tras entrar en la ciudad ve primero hacia la derecha para conseguir en una de las vasijas una botellita de agua fresca, luego aprox¨ªmate al soldado que hay cerca para conocer m¨¢s detalles sobre la ubicaci¨®n y entra en la villa de Don Rodrigo. En la zona norte de esta parte hay una especie de templete con flores adem¨¢s de un cofre con una bellibestia. Entra en la mansi¨®n. Rob le pedir¨¢ a Servilio, el mayordomo de Don Rodrigo, que abra las puertas de acceso para ir a mar abierto, a lo cual accede sin mayor reparo. En este punto puedes ir directamente al barco o explorar la ciudad y tomarte tu tiempo jugando en el casino.
En el hotel del casino puedes encontrar una minimedalla en una vasija en el segundo piso, en la habitaci¨®n que hay cerca de las escaleras, adem¨¢s de encontrar un ojo verde en un armario, en la otra habitaci¨®n en la parte oeste. En el piso inferior puedes aceptar una misi¨®n (¡°La pimienta calienta¡±). En la otra posada de esta ubicaci¨®n, cerca de la armer¨ªa, puedes conseguir una vestimenta de viaje en el armario del segundo piso. Si vas a la playa puedes encontrar otra misi¨®n (¡°Una alegr¨ªa para la vista¡±) y cerca del casino hay otra m¨¢s (¡°Todo por amor¡±).
Una vez en el barco ve al punto rojo para ver una secuencia donde se abren las puertas y podr¨¢s proseguir tu camino a trav¨¦s del canal hasta salir a mar abierto. Habr¨¢ una secuencia que te llevar¨¢ a una nueva ubicaci¨®n: la Cala del Olvido. Habla con el grupo y revisa la parte norte del barco para encontrar un cofre con una minimedalla. Ve al punto destacado en el mapa para conocer a Michelle. Tras contarte su historia te pedir¨¢ que vayas a Solalulu como favor y a cambio ella te llevar¨¢ ante la reina de N¨¢utica. Acepta y dir¨ªgete hacia el lugar, que se encuentra al sur de Awasaki.
SOLALULU
Una vez en el puerto, avanza a trav¨¦s de la cueva para llegar a la ciudad, la cual parece bastante desolada. Habla con la mujer del punto marcado en el mapa para conocer el paradero de Kai y su familia, en especial su madre a quien puedes encontrar en la iglesia. Explorando la ciudad, puedes encontrar en la parte exterior de la casa de Kai, en la parte derecha, una bo?iga de caballo dentro de una vasija. En la tienda de armaduras hay una estanter¨ªa con una receta para nuevo equipamiento. Buscando en la casa m¨¢s al este de la ciudad hay unos pendientes cortavientos en el armario. Al norte de esta se encuentra la casa de la se?ora de los ca?ones y en su parte exterior hay un barril con 31 monedas de oro. Llegando hasta el mirador, encontrar¨¢s a la anciana. Antes de llegar, en la zona izquierda podr¨¢s encontrar unos barriles con los que conseguir 100 monedas de oro y una simiente de defensa.
Una vez cerca de la iglesia aparecer¨¢ la madre de Kai, quien contar¨¢ una historia sobre la sirena a los ni?os del lugar, aunque bastante diferente. Habla con ella y te dir¨¢ que Kai ha salido con los pescadores a luchar contra el archicalamar que ha atacado los barcos de los pescadores del lugar. Ve y habla con el anciano que hay en el muelle quien te dir¨¢ que a los archicalamares no les agradan los sonidos fuertes y te insta a pedirle a la se?ora de los ca?ones llevarte uno de ellos. Ve al mirador para encontrarla y acceder¨¢ a prest¨¢rtelo. Regresa al barco y zarpa hasta ver los barcos de los pescadores.
ARCHICALAMAR
La pelea parte con ventaja al usar el ca?¨®n antes de empezar, lo que dejar¨¢ al calamar aturdido durante algunos turnos. Sus ataques con los tent¨¢culos hacen cierto da?o, especialmente si utiliza su variante de pu?os con varios golpes consecutivos, adem¨¢s de utilizar variantes de ataque de aliento de hielo y dulce, este ¨²ltimo con la capacidad de que los miembros del grupo caigan en estado de sue?o. Tambi¨¦n puede regenerar sus tent¨¢culos, aunque tarda bastantes turnos, y protegerse con ellos para evitar ataques a su cabeza adem¨¢s de mover el barco, lo que tambi¨¦n causa da?os al grupo.
El h¨¦roe deber¨ªa tener la habilidad de magia minidescarga aprendida, pues ser¨¢ bastante efectiva en combate, y Ver¨®nica utilizar su magia de fuego. Por su parte Jade con sus ataques f¨ªsicos conecta bastante bien mientras que Serena o Rob deber¨ªan enfocarse en curar. En el caso de Erik sus ataques de cuchillo y Servando con sus ataques de fuego tambi¨¦n resultar¨¢n un buen apoyo. Elimina primero los tent¨¢culos para quitar un escollo de en medio y centras todo lo que tengas sobre la cabeza procurando curarte cuando sea necesario. Los poderes de inspiraci¨®n vienen bien especialmente de las combinaciones del h¨¦roe con Serena y con Jade.
Una vez finalizado el combate volveremos a Solalulu para celebrar la vuelta a la normalidad de la isla. Habla con Jade y ambos saldr¨¦is a buscar a Kai en la isla. Al poco, Ver¨®nica tambi¨¦n se unir¨¢ a la b¨²squeda. Si hablas con la mujer que hay cerca te dir¨¢ que Kai est¨¢ reparando un barco, con lo cual debes dirigirte a los muelles. All¨ª conocer¨¢s m¨¢s detalles sobre la historia de la sirena. Ve a la iglesia pasando por la puerta de atr¨¢s hasta llegar a la Playa de Saikiki y sube hasta llegar a la caba?a. En la parte a la izquierda de esta puedes encontrar un cofre con una minimedalla. Al entrar Kai te entregar¨¢ el velo del amor y te pide que se lo lleves a la sirena. Regresa a la cala del olvido.
En este punto puedes mentir a Michelle o decirle la verdad. Para la gu¨ªa, diremos la verdad seleccionando la opci¨®n ¡°No¡±. Le entregar¨¢s el velo y ella te pedir¨¢ regresar a Solalulu. Una vez all¨ª, en la playa, tendr¨¢s que buscar a Kai en su casa quien te preguntar¨¢ si entregaste el velo, responde afirmativamente y te acompa?ar¨¢. Regresa a la playa para ver el desenlace de la historia de Michelle. Revisa el armario dentro de la choza de Kainoa para encontrar una perla negra y regresa a la cala del olvido. En el centro de la zona encontrar¨¢s un cofre con el arpa de Lorelei adem¨¢s de una nota sobre c¨®mo usarla. Regresa al barco y dir¨ªgete a la zona marcada en el mapa hasta llegar al v¨®rtice de luz y toca el arpa para que el barco baje al fondo marino para llegar a N¨¢utica.
N?UTICA
La Rama Iris brillar¨¢ advirtiendo de la presencia de un orbe. Sigue a trav¨¦s del pasillo para llegar a la ciudad. Tras la secuencia avanza y habla con el hombre pez que te dir¨¢ que la reina Marina te espera en la torre de la zona m¨¢s alta. Sube hasta ella revisando antes la parte trasera de la zona para encontrar un cofre con una minimedalla. Entra y habla con la sirena que te llevar¨¢ ante la reina. Durante la secuencia te entregar¨¢ el orbe verde. Saliendo de la torre ver¨¢s de frente una sirena que te pedir¨¢ cumplir una misi¨®n (¡°Vivir fuera del agua¡±). No hay mucho m¨¢s que hacer aqu¨ª, asi que regresa al barco y por rumbo al siguiente punto importante se?alado en el mapa para encontrar otro haz de luz que te transportar¨¢ hasta el puerto de Champs Sauvages.
CHAMPS SAUVAGES
En esta zona hay una bifurcaci¨®n. Al norte se encuentra L¡¯Acad¨¦mie de Notre Ma?tre des M¨¦dailles mientras que al sur se encuentra Phenom Enom. En esta gu¨ªa iremos primeramente hacia el norte. Sigue el camino hasta llegar a otro cartel que te informa de la ubicaci¨®n de la academia en el camino que lleva al oeste. Al entrar ver¨¢s una secuencia y conocer¨¢s al director, Maxime Medaille. A la derecha de la entrada ver¨¢s un poco. Si bajas por el y tomas el camino del norte encontrar¨¢s un cofre con una piedra encantada. Yendo por el lado este llegar¨¢s a una peque?a caba?a donde podr¨¢s encontrar una minimedalla de uno los barriles. En la entrada de la academia, en el lado oeste podr¨¢s aceptar una misi¨®n (¡°Compensaci¨®n de un error¡±). Entrando por la puerta oeste llegas al refectorio donde tener acceso a comprar objetos y descansar. En una de las mesas est¨¢ la vicerrectora que te propondr¨¢ otra misi¨®n (¡°Un misterio memorable¡±). Subiendo las escaleras llegas al segundo piso cerca de los dormitorios. Puedes encontrar un gorro de plumas en el armario de la habitaci¨®n noreste, otra misi¨®n en la habitaci¨®n sureste (¡°Consejos sentimentales¡±), un cintur¨®n chic en el armario de la habitaci¨®n suroeste y una minimedalla del armario de la habitaci¨®n al oeste.
Regresando al piso bajo, en una de las aulas puedes encontrar informaci¨®n importante sobre el Aguilar de la Muerte, donde hay probabilidades de poder localizar un orbe. Revisando la biblioteca puedes encontrar m¨¢s informaci¨®n al respecto adem¨¢s de otra ¨ªndole y tambi¨¦n un libro de recetas. En el centro del edificio cerca de la entrada est¨¢ el despacho del director quien te recompensar¨¢ al entregarle las minimedallas que tengas y completando las cartillas para ir consiguiendo objetos de diferente ¨ªndole.
Sal de la Academia y avanza tomando el camino hacia el este, encontrando por el camino un campamento. En la zona al sur puedes encontrar unas escaleras que te llevaran hasta un cofre con una piedra encantada. En el lado opuesto, m¨¢s hacia el sureste, puede encontrar una liana que lleva a otro cofre que contiene una Iniciada. Sigue adelante hacia el este hasta llegar a un cartel que indica la entrada hacia el Aguilar. Sube por la diana.
AGUILAR DE LA MUERTE
Avanza siguiendo r¨ªo arriba y escalando el risco del lado oeste para llegar hasta un campamento. Cerca hay una enredadera por la que escalar y seguir hasta la zona del jefe, pero de momento busca al servihuevo f¨¦tido dorado y derr¨®talo para conseguir manejarlo. Luego ve hasta la parte norte y sube saltando por los salientes de piedra hacia el este para llegar hasta un cofre con una bolatrueno. D¨¦jate caer abajo y ve por la entrada que atraviesa la cueva para continuar hacia la siguiente zona al norte. Una vez all¨ª ve por el rio hasta otro saliente que lleva a un cofre con una minimedalla. Sigue por el sur hasta la zona con la liana y d¨¦jate caer hasta abajo donde, si sigues de frente, ver¨¢s un cofre que contiene 5000 monedas de oro. Para poder avanzar tendr¨¢s que derrotar al Cabalgaesqueleto dorado que hay en la zona y subir por las marcas de garras hasta lo alto de la pared de piedra que hay cerca, se destaca por un icono de exclamaci¨®n. Una vez arriba si vas hacia el sur llegar¨¢s a una cavidad con un cofre que tiene en su interior una receta. Retoma el camino siguiendo al norte y ascendiendo por otra pared con marcas de garras. Contin¨²a avanzando hasta llegar a una zona abierta. Al oeste tienes un cristal donde obtener minerales y al norte hay un peque?o camino que termina en un punto muerto que alberga un cofre con un anillo de oraci¨®n. Sigue avanzando dej¨¢ndote caer a la siguiente zona. Examina las cascada a la izquierda para hallar otro cofre con otro libro de recetas. Prosigue hasta llegar a un risco donde tendr¨¢s que avanzar a pie. Escala y continua el camino abriendo el cofre que encuentras para conseguir 4 botellas de agua m¨¢gica y enfrentar el combate contra el jefe de esta secci¨®n.
?GUILA EL?SEA
Este enemigo ir¨¢ acompa?ado por dos ?guilas del Hades, as¨ª que concentra tus ataques en estos dos en primer lugar. Respecto del jefe, sus ataques hacen bastante da?o adem¨¢s de utilizar magias que recurrentemente tienen efecto cr¨ªtico y tambi¨¦n puede usar multicuraci¨®n para sanar sus heridas y las de sus compa?eros. Procura mantener a Serena y Rob curando en cada turno para minimizar los riesgos. Jade es bastante efectiva con sus ataques f¨ªsicos quitando una buena cantidad de puntos a estos enemigos por lo que es ideal tenerla en el grupo en esta ocasi¨®n. Por lo dem¨¢s, centra tus ataques y magias en el ?guila El¨ªsea para librarte de tan molesto enemigo.
Tras acabar el combate, examina el cofre que tienes enfrente para conseguir el Orbe de Plata, con este ya tendremos cuatro, y usa telerregreso hasta el puerto de Champs Sauvages para tomar el camino del sur y llegar hasta el camino que lleva hasta Phenom Enom, el siguiente destino del viaje.
PHENOM ENOM
Rob instar¨¢ al grupo a visitar las ruinas donde se encuentra el mural en busca de pistas donde encontrar el resto de orbes. Al recuperar el control del personaje, busca en la casa al norte desde donde est¨¢ Jade para encontrar una piedra caliente dentro de una de las vasijas de la cocina y en el piso superior revisa el armario para encontrar 11 monedas de oro. Regresa adonde Jade, habla con ella de paso, y esta vez sube las escaleras para encontrar en un barril, cerca de la tienda de objetos, 50 monedas de oro. Subiendo a la siguiente zona, al lado de otro grupo de escaleras, puedes encontrar una panacea en una vasija. Prosiguiendo al siguiente punto, ve a la casa de la derecha para encontrar un libro de recetas de la estanter¨ªa y tras el siguiente grupo de escaleras, ve a la casa que hay al norte, sube al segundo piso y revisa uno de los armarios para obtener un telujo.
Prosigue el camino hablando con todos los personajes del grupo que vayas encontrando hasta llegar a la parte superior del camino. Encontrar¨¢s a Servando junto a una ni?a perdida, Doriana, y te pedir¨¢ que busques a sus padres en las ruinas. Prosigue hasta llegar a la entrada pero antes de acceder al interior, revisa la parte trasera de la zona para encontrar un cofre con un libro de recetas. Baja y abre la puerta para encontrar a Erik, Ver¨®nica y Serena contemplando el mural de Pah Nah. Tras la escena, Servando aparecer¨¢ para informar al grupo que Doriana ha desaparecido. Regresa a la plaza del pueblo para conocer a Gui-Thai quien se ofrecer¨¢ para conseguir informaci¨®n sobre el paradero de la ni?a desaparecida a cambio de que el grupo se hospede en su posada. Entra al edificio y revisa el segundo piso para encontrar una simiente de magia en una vasija justo al lado del mostrador y un casco de bronce del armario de la habitaci¨®n cercana.
Regresa al mostrador y habla con la mujer de Gui-Thai quien desafortunadamente te dir¨¢ que no sabe nada de la peque?a y podr¨¢s descansar. Despertar¨¢s en el mostrador y la mujer te hablar¨¢ de que uno de sus hu¨¦spedes fue a visitar el mural y no ha regresado. Vuelve a la parte superior del camino para encontrar a Doriana, que parece dirigirse hacia el mural. Dir¨ªgete hacia all¨ª. En este punto el resto del grupo aparecer¨¢ y notar¨¢n los cambios evidentes en el mural y terminar¨¢n atrapados dentro de la estancia.
EL OTRO LADO
Estaremos en el mundo del interior del mural. Sigue el ¨²nico camino posible hasta llegar a otro mural con el mismo retrato y en el que estar¨¢n los ciudadanos desaparecidos. Sigue avanzando a la siguiente zona donde en la primera bifurcaci¨®n ver¨¢s un enorme cofre del tesoro, que en realidad es un cofre can¨ªbal colosal, el cual al ser derrotado deja un cofre con un colgante de mariposa. Seg¨²n avances ver¨¢s que los escalones se hacen m¨¢s grandes hasta el punto de tener que escalarlo pasando a trav¨¦s de las aperturas que hay entre medias.
Al llegar a la siguiente bifurcaci¨®n para ver otra escena donde aparecer¨¢ una enorme planta que absorber¨¢ a los desaparecidos y que tratar¨¢ de hacer lo propio con el grupo, aunque por suerte el poder del Luminario les saca del apuro. Una vez recuperado el control estar¨¢s en el camino del este de la segunda bifurcaci¨®n sin poder volver atr¨¢s, ya que el camino quedar¨¢ bloqueado. Avanza hasta llegar a mitad de camino donde el grupo descubrir¨¢ un mensaje escrito en una roca hecha a?icos que informa del peligro que supone el poder que tiene el mural adem¨¢s de mencionar a ¡°la ni?a perdida¡±. Retomando el control, prosigue hasta llegar al final del camino donde habr¨¢ una grieta de luz por la que el grupo escapar¨¢.
Al retomar el control estaremos en Phenom Enon. Ve a la plaza para encontrar a Doriana, quien se mostrar¨¢ tal y como es y retar¨¢ al grupo a combatirla en el otro lado. Asi pues toca volver al otro lado hasta llegar al punto bloqueado por las ra¨ªces, las cuales se apartar¨¢n ante la voluntad de Doriana para que el grupo pueda proceder a la siguiente zona.
CLAUSTROS MALDITOS
Esta zona se compone de diferentes niveles separados por escaleras, por lo que al subir o bajar cambiaremos de nivel. No es muy complicado de avanzar pero puede ser un quebradero de cabeza el proceder hasta el objetivo, por lo que es conveniente consultar el mapa en caso de duda. Empezamos en la zona sur en el piso inferior y tenemos que llegar hasta la zona noroeste del nivel superior para proseguir en el juego. Cabe tener en cuenta que los monstruos de esta zona son propensos a maldecir a los miembros del grupo por lo que es conveniente tener objetos y accesorios que nulifiquen sus efectos.
Avanza por las escaleras a la derecha y prosigue el camino siguiendo subiendo hasta el norte para posteriormente cruzar la siguiente zona y bajar las escaleras hasta llegar a una bifurcaci¨®n. Si en este punto subes la plataforma que hay yendo al sur, llegar¨¢s a un cofre con una fuente de plata. Sigue avanzando hacia el oeste y continua luego hacia el sur hasta otra bifurcaci¨®n, en la cual si prosigues el camino en esta direcci¨®n llegar¨¢s a otro cofre con una piedra m¨¢gica. Prosigue el camino hacia el este y luego hacia el norte, continuando por el ¨²nico camino posible, que llevar¨¢ hasta otra plataforma con dos caminos posibles. La ruta del norte lleva a un cofre con una minimedalla. La ruta sur lleva a un enorme rodeo por toda el ¨¢rea a trav¨¦s de diferentes niveles que llevan hasta una estatua de la diosa para guardar la partida y el posterior combate contra la verdadera forma de Doriana.
DORIANA GREY
El combate no ser¨¢ sencillo ya que los ataques de Doriana pueden afectar a todo el grupo, causar da?o cr¨ªtico y recuperar parte de sus puntos de vida, adem¨¢s de utilizar su llave para sellar habilidades e hipnotizar. Lo ideal es tener a Rob o Serena en el grupo como sanador proporcionando hechizos de recuperaci¨®n y Fortalecimiento para minimizar los da?os adem¨¢s de poder utilizar apoyo con Aceleraci¨®n mientras que con Ver¨®nica, aparte de utilizar sus hechizos m¨¢gicos ofensivos, es bueno utilizar Deceleraci¨®n para retrasar en cierta medida los turnos de Doriana. En el caso de que un miembro del grupo resulte afectado por estado hipn¨®tico no hay que utilizar hechizos de apoyo ya que a pesar de utilizarlos contra Doriana, afectar¨¢n tambi¨¦n a nuestro personaje. Por lo dem¨¢s darle bastante duro con los ataques, habilidades y poderes de inspiraci¨®n hasta que finalmente caiga derrotada.
Tras acabar el combate el grupo conseguir¨¢ la Llave M¨¢gica con la que se podr¨¢n abrir las puertas marcadas con un s¨ªmbolo espec¨ªfico, y que ya habremos visto varias de ellas a lo largo del camino. Sal a trav¨¦s de la grieta. El grupo reaparecer¨¢ en la estancia del mural junto con todos los desaparecidos. Tras hablar con Gui-Thai en la secuencia, el grupo descansar¨¢ y estaremos en la posada. Sal de aldea y dir¨ªgete, bien usando telerregreso o utilizando el barco, hacia la regi¨®n de Dristandam, uno de los sitios que Rob sugerir¨¢ buscar para utilizar la llave m¨¢gica.
REGI?N DE DRISTANDAM
Dir¨ªgete hacia la entrada este de la zona de Ruinas que hay en el mapa. Bajando las escaleras llegar¨¢s a la puerta y que se abrir¨¢ con la llave m¨¢gica. En el interior hay tres cofres con un libro de recetas, una piedra encantada y el orbe p¨²rpura, adem¨¢s de poder encontrar una gargantilla. En este punto puedes regresar a los diferentes lugares donde hayas visto puertas similares para conseguir objetos de ellas o proseguir la historia.
El siguiente paso, que podemos conocer hablando con la reina acu¨¢tica en N¨¢utica, es ir hasta el reino de Fiordholm en el continente del norte. Para ello encam¨ªnate con el barco hacia la zona al noroeste del mapa y yendo hacia el puerto de la derecha.
FIORDHOLM
Habla con el tipo del muelle para saber que la ciudad est¨¢ inaccesible. Posteriormente en la secuencia el grupo aprecia como la entrada a la ciudad est¨¢ cubierta por una capa de hielo, Ver¨®nica considera que no es normal e insta al grupo a tratar de averiguar que est¨¢ pasando. Habla con el enmascarado para conocer que hay una entrada oculta para poder acceder a la ciudad. Ve por la parte izquierda desde la entrada de la ciudad para encontrar un campamento y posteriormente prosigue hasta el final del camino donde hay una puerta que puedes abrir utilizando la llave m¨¢gica.
El interior de la est¨¢ igualmente congelado impidiendo entrar en los edificios adem¨¢s de ver como los ciudadanos y animales se han convertido en estatuas de hielo. Prosigue hasta la zona sur, cerca de la entrada, para encontrar a Frisabela, la reina de Fiordholm quien contar¨¢ que el motivo por el que se encuentra en ese estado se debe a un hechizo lanzado por una bruja adem¨¢s. A cambio de obtener el Orbe Azul, que se encuentra en el castillo, la reina insta al grupo a localizar a los soldados que han ido en busca de la bruja al norte de la Estepa de Olaf.
Sal de la ciudad y ve hasta la parte este para llegar a la siguiente zona, la regi¨®n de Fiordholm. Avanzando llegar¨¢s a una bifurcaci¨®n con una se?al. Desde aqu¨ª toma el camino noreste para llegar a la Estepa de Olaf y luego en esta zona pon rumbo hacia el norte para llegar al Bosque de Seidr, aunque antes puedes revisar la parte trasera de la caba?a del erudito para encontrar un libro de recetas.
BOSQUE DE SEIDR
Al llegar encontrar¨¢s a un soldado de Heliodor. Si hablas con el te informar¨¢ de que un grupo de soldados ha ido en busca de la bruja y de una criatura que la protege para poder devolver a Fiodrholm a la normalidad. Retoma el camino siguiendo el recorrido del mapa hacia el este, pudiendo encontrar objetos diversos en las zonas adyacentes si decides examinarlas. Encontrar¨¢s a otro soldado que se ha separado del grupo. Sigue hacia el norte teniendo cuidado al caminar por el hielo ya que el personaje se deslizar¨¢. Avanza hacia el este y luego en la siguiente zona, al norte, encontrar¨¢s a otros dos soldados de Heliodor. Puedes recortar camino avanzando por el estrecho paso hacia el norte o ir a trav¨¦s de la zona este bordeando el camino. En la segunda opci¨®n podr¨¢s encontrar un cofre con un libro de recetas y a otro soldado de Heliodor. Prosigue el camino hasta llegar a la estatua de la diosa. Guarda la partida y avanza para ver una nueva secuencia.
El grupo se separa con la ventisca y s¨®lo manejamos al h¨¦roe. Avanza hasta la siguiente zona para ver como Hendrik se enfrenta a una extra?a criatura que le pone las cosas dif¨ªciles. Habr¨¢ que echarle una mano.
J?RMUN
Los ataques f¨ªsicos de este ser son bastante duros, m¨¢s a¨²n cuando puede utilizar su ¡°danza alegre¡± para potenciarlos. Aunque, por suerte, esto hace que su defensa baje considerablemente, lo que facilitar¨¢ las cosas en cierta medida. Por otro lado puede lanzar bolas de nieve para reducir la resistencia a los ataques de hielo.
Teniendo en cuenta esto, conviene centrase en utilizar ataques normales y habilidades para poder ir mermando los puntos de vida poco a poco, procurando curarnos cuando los puntos bajen a niveles m¨ªnimos. Por suerte habr¨¢ ocasiones en que podremos tener dos turnos consecutivos por lo que para atacar o sanarnos, dependiendo de las circunstancias, har¨¢ la tarea m¨¢s asequible.
Una vez derrotado, la bruja aparecer¨¢ para poner en jaque tanto al h¨¦roe como a Hendrik s¨®lo para ser salvados in extremis por el resto del grupo. Despertar¨¢s en la caba?a del erudito, Soporigg, quien te contar¨¢ la historia de la bruja de hielo, Krystalinda, y como fue derrotada en el pasado adem¨¢s de hacer menci¨®n al libro m¨¢gico que la sell¨®. Serena y Ver¨®nica aparecer¨¢n para explicar que pretenden ir a la biblioteca real en busca de pistas sobre como derrotar a la bruja.
Para poder llegar tendr¨¢s que ir hacia el sur y luego subir a trav¨¦s de un camino a mitad del mapa para poder acceder a la zona superior y avanzar hacia el norte para llegar, atravesando un puente, hasta la zona exterior de la biblioteca. En la parte m¨¢s al este en este punto puedes hallar un cofre que contiene unos pendientes anticongelantes.
BIBLIOTECA REAL
Ve hacia la parte norte para encontrar a un limo que te explicar¨¢ c¨®mo es la estructura del edificio y como avanzar. Activa el interruptor verde que hay a su lado, lo que har¨¢ que el resto que hay en la biblioteca puedan ser utilizados. Desde aqu¨ª, ve a la parte este para encontrar otro interruptor que abrir¨¢ un pasaje para acceder a las escaleras que llevan al segundo nivel. Una vez arriba, pasa por el pasillo hasta la estructura central y llegar hasta el otro lado para luego tomar el camino hacia la derecha y llegar hasta la zona norte donde hallar otro interruptor que har¨¢ que el puente del lado opuesto se levante para formar unas escaleras con las que acceder al tercer nivel. Antes de desandar el camino, revisa la parte sur de este nivel para encontrar un cofre con unas cenizas de santo.
Una vez en el tercer nivel, revisa la estanter¨ªa de enfrente para encontrar un libro de recetas, y si revisas la zona este del nivel podr¨¢s encontrar otro m¨¢s. Ve por el hueco de la pared que hay cerca de la zona de las escaleras, en la zona sureste del mapa, para encontrar el acceso al cuarto nivel a trav¨¦s de unas escaleras. Prosigue el camino, avanzando a trav¨¦s de las peque?as cornisas para llegar hasta un cofre con pa?uelo de Mercurio. Si sigues avanzando, cerca de la zona sur, antes de llegar a otra cornisa, encontrar¨¢s otro cofre, en este caso uno can¨ªbal. En el acceso a la parte superior de la estructura central hay otro interruptor, lo que abrir¨¢ un acceso en el tercer nivel para poder acceder a otra zona. Baja las escaleras que hay cerca, pasando la cornisa este, y ve hasta la zona norte para encontrar otro interruptor que mover¨¢ la estructura central. Ve por el segundo nivel hasta llegar a la zona noreste y encontrar otro acceso al tercer nivel a trav¨¦s de m¨¢s escaleras y poder llegar al interior de la habitaci¨®n de colecci¨®n especial de la biblioteca.
En la siguiente secuencia descubrimos el verdadero prop¨®sito de J?rmun y el extra?o sello que Ver¨®nica descubre, el cual pertenece al mismo libro que le¨ªa Frisabela. Activa el interruptor que hay en la entrada de la habitaci¨®n para abrir una ruta que lleve hasta el vest¨ªbulo. En el camino hacia el primer piso, podr¨¢s localizar un cofre con unos gl¨®bulos fundidos. Regresa a Fiordh?lm, procurando guardar la partida previamente antes de entrar y hablar con Frisabela. Tras la secuencia, donde se descubre su verdadera identidad, se producir¨¢ un combate.
KRYSTALINDA
Conviene ir equipado con objetos que protejan frente a los ataques de hielo. Sus habilidades permiten convertir temporalmente a los personajes en un mu?eco de nieve, lo cual impide el movimiento y la realizaci¨®n de acciones. Adem¨¢s sus ataques de aliento y helada afectan a todo el grupo causando estragos en los puntos de vida y tambi¨¦n puede invocar ventiscas de nieve, lo que provocar¨¢ que el grupo tenga menos atino a la hora de atacar y sean m¨¢s propensos a los ataques de hielo.
La magia de fuego de Ver¨®nica es la mejor opci¨®n aunque tambi¨¦n Erik puede utilizar su t¨¦cnica de picadura de la cobra para envenenar junto a la magia Levantarrocas para ir restando puntos de vida progresivamente. Tambi¨¦n es bastante ¨²til el poder de inspiraci¨®n tierra quemada. Por lo dem¨¢s Rob o Serena deber¨ªan curar los puntos de vida del grupo en cada turno y los dem¨¢s personajes utilizando sus mejores t¨¦cnicas.
Tras el combate, Soporigg lograr¨¢ encerrar a la bruja en el libro y la ciudad recuperar¨¢ la normalidad. La Reina, liberada, insta al grupo a acudir al castillo para recibir su recompensa. En este punto puedes explorar la ciudad en busca de objetos. En la zona este tienes un cofre con un rub¨ª real mientras que en la casa que hay cerca, en el segundo piso, puedes encontrar un ligero del armario. En la taberna puedes encontrar 24 monedas de oro de uno de los barriles mientras que en el segundo piso de la posada hay un libro de recetas en la estanter¨ªa de la habitaci¨®n.
Una vez en el castillo, habla con el guardia para conocer la ubicaci¨®n de la sala del trono, donde espera la reina. Pero antes, explora las habitaciones adyacentes. En el aposento de la reina, habitaci¨®n a la izquierda de la entrada, podr¨¢s hallar un pu?al de noble en el armario. En el lado opuesto encontrar¨¢s un ascensor que lleva al s¨®tano. En la zona central puedes hallar una lunaria en un barr¨ªl mientras que al sur puedes encontrar un cofre con un zafiro erudito adem¨¢s de una panacea, una minimedalla y una simiente de conjunci¨®n de las vasijas. Ahora ve al sal¨®n del trono.
Tras una secuencia donde Frisabela recupera su lugar como reina de Fiodrholm, recibiremos el Orbe Azul. Sal de la ciudad. El siguiente destino son los bosques de las tierras altas de Arbolia. Toma la salida este para llegar a la Regi¨®n de Fiordholm y luego ir hacia la Estepa de Olaf para posteriormente tomar el camino del sur hasta llegar a la siguiente zona, pasando previamente por un campamento donde poder reponer fuerzas y tambi¨¦n el fiordo helado antes de llegar a la salida.
Sigue el camino atravesando la zona hasta llegar a la entrada de la cueva. En el interior derrota al servohuevo saltar¨ªn dorado para poder montarlo y ascender a trav¨¦s de los diferentes riscos hasta la entrada que lleva hasta Arbolia. En mitad del camino puedes encontrar un cofre con una minimedalla.
ARBOLIA
En la secuencia vemos como los habitantes de Arbolia reciben al h¨¦roe y celebran el regreso de Ver¨®nica y Serena. Explora la ciudad. En la posada puedes encontrar un agua m¨¢gica del armario del segundo piso mientras que en la casa de Ver¨®nica y Serena, al norte del mapa, puedes encontrar un Suplicante del cofre que hay en el segundo piso. En la armer¨ªa hallar¨¢s otro cofre que contiene un santo y soma mientras que en la casa del sumo sacerdote, en la zona sureste, hay un elixir ¨¦lfico en el armario del segundo piso. Una vez listo, dir¨ªgete al templo.
Dentro del mismo conocer¨¢s la historia del primer h¨¦roe con los poderes del Luminario que derrot¨® al Engendro Oscuro en el pasado, pudiendo leer las descripciones de cada una de las pinturas. El siguiente punto es la ¨²ltima parte de las Tierras Altas de Arbolia. Avanza por el camino hasta llegar a una zona con un acceso hacia la parte norte, all¨ª podr¨¢ encontrar un cofre con una minimedalla. Retoma el camino para avanzar hacia el sur y encontrar un campamento. En esta parte hay un acceso a la zona sur donde puedes encontrar un punto de recolecci¨®n de minerales. No podr¨¢s avanzar m¨¢s puesto que el puente est¨¢ roto. Avanza por el camino hacia el este y luego por la zona sur, atravesando un peque?o puente, para llegar hasta el cofre del otro lado, que contiene un disco m¨¢gico. Vuelve y avanza hacia el norte para llegar a la entrada del boque primigenio.
BOSQUE PRIMIGENIO
Avanza por el puente hasta llegar al otro lado. Ve al norte para encontrar, tras subir un par de riscos, un cofre con unas cenizas de santo. Regresa a la entrada y ve hacia el sur hasta localizar la entrada de una cueva. En la salida del otro lado encontrar¨¢s un cofre con una piedra et¨¦rea. Ve hacia la cuerda que sirve como puente para cruzar a la otra secci¨®n de esta zona y luego avanza hacia el este para encontrar un campamento. Posteriormente sigue hacia el este atravesando otro puente y luego toma el camino para llegar hasta el norte pasando de la bifurcaci¨®n y bordeando un ¨¢rbol para hallar un cofre con gl¨®bulos fundidos. Regresa y toma el camino sur desde la bifurcaci¨®n para subir por la liana. Sigue el camino hacia el sur hasta llegar al peque?o riachuelo y habr¨¢ una secuencia donde el grupo se relaja antes de llegar hasta Yggdrasil. Guarda la partida y prosigue el camino hasta el altar. La secuencia posterior muestra como los orbes abren el camino hasta Yggdrasil.
EL ?RBOL DEL MUNDO
Avanza por el camino subiendo el risco que hay cerca. El pozo que encuentras permite regresar al Bosque Primigenio si lo necesitas. Sigue por el ¨²nico camino posible hasta llegar a una liana con la que acceder a la parte superior. En esta zona podr¨¢s hallar algunos objetos en las zonas adicionales. Retoma el camino para llegar hasta el coraz¨®n de Yggdrasil.
Tras la escena, tendremos que combatir. No te molestes ya que es una batalla que no puedes ganar. Disfruta de la secuencia posterior y guarda la partida.