Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Gu¨ªa completa

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Gu¨ªa completa - La aventura contin¨²a

Sigue paso a paso nuestra gu¨ªa completa de la nueva entrega de la saga "Dragon Quest" con informaci¨®n detallada para acabar esta enorme aventura.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Guía completa - La aventura continúa

COLINAS DE HELIODOR

Despertamos en la habitaci¨®n de una iglesia junto con Erik, nuestro encapuchado compa?ero. Nos explicar¨¢ la situaci¨®n. En las tinajas se puede conseguir un hilo de lino y una medicina fuerte. Tras hablar con la monja, que comentar¨¢ que los soldados de Heliodor buscan a "dos peligrosos criminales", salimos al exterior. Erik se ofrecer¨¢ como ayuda para regresar a Pe?alabria a condici¨®n de que el h¨¦roe le ayude a recuperar un objeto que dejo escondido en Heliodor. Finalmente se unir¨¢ al grupo.

El guerrero que est¨¢ en el ¨¢rbol propondr¨¢ una misi¨®n que tiene que ver con el uso de poderes de inspiraci¨®n ("Un plan de pareja"). Buscando en la parte de atr¨¢s de la iglesia hay un barril con una ampolla m¨¢gica mientras que bajando al pozo se puede conseguir un gorro puntiagudo del cofre de la zona norte y una piel recia en una de las tinajas en la parte sur. Seguimos la senda del este para llegar a la estructura de madera. Por el camino se puede encontrar un ¨¢rbol del que se pueden conseguir dos picamoras y una pluma peluda. Conviene coger las picamoras ya que ser¨¢n ¨²tiles m¨¢s adelante.

CENTRO DE HELIODOR

Llegamos a los barrios bajos de la ciudad. Lo siguiente es ir hasta el mont¨®n de desechos en el mapa, donde Erik ha escondido un objeto, el Orbe rojo. Al no encontrarlo sus sospechas se encaminan hacia su ex-compa?ero de aventuras, Derek. Habr¨¢ que ir a la posada para hablar con la encargada para obtener m¨¢s informaci¨®n. Al entrar, el local estar¨¢ vacio con lo cual Erik deduce que habr¨¢ ido a la zona alta de Heliodor y pide al h¨¦roe que vigile desde la torre, que se haya enfrente del t¨²nel de acceso, para ver si aparece, proporcionando a su vez una descripci¨®n de la misma.

Al regresar la posadera toca hablar con ella, quien dir¨¢ que Derek se ha mudado a una mansi¨®n en la parte alta de Heliodor. Por desgracia no podremos entrar debido al guardia. Si has visto la secuencia sabr¨¢s que el guardia no soporta a los perros, con lo que tocar¨¢ buscar uno. La ni?a que vive cerca tiene uno pero a cambio de d¨¢rtelo prestado pide dos picamoras y una botella de agua bendita. Tras d¨¢rselos s¨®lo queda ir y ver como el guardia sale despavorido dejando libre la entrada.

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No podremos llegar a la zona de los nobles normalmente por lo que toca subir a los tejados, a trav¨¦s de la casa de la zona este, y llegar hasta el tejado de la iglesia. All¨ª habr¨¢ una cuerda con la que poder pasar a la zona sin ser visto. Lo siguiente es ir a la mansi¨®n al este de la entrada. All¨ª encontramos a Derek, que ha abierto un negocio de antiguedades. Tras escuchar a Derek, sabemos de la nueva ubicaci¨®n del Orbe rojo: el T¨²mulo de los Reyes, el cual se encuentra atravesando el Bosquevil.

EL BOSQUEVIL

Toca deshacer el camino por las colinas de Heliodor hasta llegar a la bifurcaci¨®n, donde habr¨¢ un letrero que indica la direcci¨®n para poder llegar al Bosquevil. En la entrada hay un mercader a quien poder comprar objetos y equipamiento. Conviene tener reservas de plantas de Fierabr¨¢s ya que algunos enemigos son propensos a causar envenenamiento.? Siguiendo el camino, y escalando varios riscos, se encuentra un cofre con una minimedalla. La zona de la parte oeste la obviamos por el momento.

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Tras pasar el puente encontraremos una caba?a y un campamento donde el grupo descansar¨¢ para proseguir el viaje a la ma?ana siguiente. En este punto Erik nos dar¨¢ la Forja Fant¨¢stica junto con una receta con la que poder empezar a usarla para fabricar equipamiento. Descansamos y a continuaci¨®n podremos registrar la caba?a del le?ador para encontrar un cofre con una receta de fabricaci¨®n adem¨¢s de poder encontrar dos trozos de material de cobre y una escama peque?a de las tinajas. En la parte exterior de los barriles se puede obtener otros dos materiales de cobre, un pedernal y una botellita de agua fresca. Al tratar de seguir el camino vemos que el puente est¨¢ destruido, con lo que habr¨¢ que examinar la zona en busca de otra ruta. Encontraremos un perro que no nos aportar¨¢ nada, sin embargo siguiendo el camino que hay tras ¨¦l llegaremos hasta una planta de considerable tama?o. Tras tocarla habr¨¢ una secuencia. Ahora hay que ir hacia el camino del oeste que obviamos anteriormente, all¨ª encontraremos al diablillo pill¨ªn al que habr¨¢ que derrotar en combate.

Sus ataques no hacen mucho da?o usando la magia miniincendio y un rayo para causar da?os sobre 10 puntos de vida. Los ataques normales adem¨¢s de t¨¦cnicas y magia sirven para vencerle sin mucho esfuerzo, teniendo en cuenta de usar magia curativa si los puntos de vida bajan en exceso. Usando poderes de inspiraci¨®n, si ambos personajes entran en este estado, la cosa se facilita a¨²n m¨¢s.

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Una vez vencido, aparecer¨¢ el le?ador que en agradecimiento reparar¨¢ el puente y explicar¨¢ que la rama que hemos visto es parte del gran ¨¢rbol Yggdrasil a la vez que s¨®lo ciertas personas elegidas son capaces de ver la manifestaci¨®n de su poder. Pasando el puente podremos encontrar al mercader de la entrada y s¨®lo restar¨¢ seguir el camino para salir a la siguiente zona, aunque si vas a la parte sur antes de salir podr¨¢s encontrar un mineral con el que conseguir un pedernal y dos trozos de cobre y un cofre con una ampolla m¨¢gica.

REGRESO A PE?ALABRIA

Saldremos a la regi¨®n de Heliodor desde donde partimos de Pe?alabria y simplemente seguiremos la ruta hasta volver al pueblo. Parece que todo est¨¢ normal en la aldea. Sin embargo al volver a casa y hablar con ?mbar parece que no reconoce al h¨¦roe. Ve hasta la plaza del pueblo para encontrar a la ni?a y aceptar devolverle el pa?uelo. S¨ªguela hasta la siguiente zona y ve lo que sucede a continuaci¨®n.

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Ahora estamos en lo que queda de la aldea. Puedes obtener objetos en algunas casas a trav¨¦s de brillos. La iglesia es el ¨²nico edifico funcional donde descansar y guardar la partida, adem¨¢s de poder encontrar un cofre con una receta. El siguiente paso es seguir hasta la Costa Esmeralda. Sal del pueblo y ve hacia la cueva situada en la zona este del mapa, pudiendo encontrar un cofre con cinco perlas de perfeccionista. Sigue la senda hasta bajar al riachuelo. En el punto encontraremos un cofre con dos cartas, con datos relevantes sobre el h¨¦roe, y la Piedra Esencial. Prosigue hasta la siguiente zona, donde, en la larga escalinata, se encuentra la entrada al T¨²mulo de los Reyes.

T?MULO DE LOS REYES

En la tienda que hay a la izquierda se puede encontrar una ampolla m¨¢gica en una de las tinajas. Subiendo los tramos de escaleras llegaremos a la entrada del templo. En su interior encontraremos a varios soldados de Heliodor abatidos y sin vida. Avanza bajando por las escaleras que hay tras la estatua encontrando en el camino m¨¢s cad¨¢veres, dejando uno de ellos constancia de que lo que les atac¨® ten¨ªa intenci¨®n de llevarse el orbe que hay en el altar del templo. Tras terminar de bajar, habr¨¢ una salida a mano izquierda tras entrar en el pasillo. Subiendo por ella llegaremos a una zona exterior del templo en el que encontrar una piel recia mientras que el resto de la zona est¨¢ bloqueada por escombros. regresamos y continuamos hasta hallar otra salida en la que encontrar un cofre con un anillo de fuerza.

Tras este punto, prosigue el camino hasta la parte norte siguiendo el minimapa y encontrar un ala de murci¨¦lago, aunque protegido por tres maquip¨¢jaros. Continuando hasta el final del camino hay un cofre con un uniforme de templario. Retrocedemos hasta la sala que hay cerca, a mano derecha desde el cofre, para bajar las escaleras hasta llegar al piso inferior. Al llegar a este punto se nos explicar¨¢ el uso de las monturas monstruosas. En este caso habr¨¢ que derrotar al servihuevo con el brillo dorado para poder montarlo y acceder a los cofres que hay en las estructuras con forma de pir¨¢mide, consiguiendo una simiente de defensa y un libro de recetas de cada uno de ellos. En el cofre que hay al lado de la puerta hay dos botellitas de agua. Entra en el altar a trav¨¦s de la puerta. En el interior se hallan dos grifos que est¨¢n a punto de llevarse el orbe, algo que Erik y el h¨¦roe tratar¨¢n de impedir enfrent¨¢ndose a ellos.

GRIFOS SINIESTROS

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Ambos enemigos pueden ejecutar un ataque que quita cerca de 15 puntos de vida o lanzar dos zarpazos que tambi¨¦n hacen un da?o considerable adem¨¢s de utilizar hechizos como "Deceleraci¨®n" y "Minitornado", aunque en estos casos al agotarse el PM no podr¨¢n volver a usarlos. Habr¨¢ que usar al h¨¦roe de sanador para los momentos cr¨ªticos y tambi¨¦n tener una buena reserva de plantas medicinales. Lo ideal para solventar el combate es centrarse en atacar a uno de los dos enemigos hasta venderle y continuar hasta vencer al restante. Con el uso de ataques b¨¢sicos y t¨¦cnicas de forma constante, siempre vigilando el nivel de vida de los personajes y curando cuando sea preciso, no habr¨¢ problemas.

Tras el combate obtendremos el Orbe Rojo. El siguiente punto de destino es el Portal de Partida, que se encuentra atravesando Costa Esmeralda. Al llegar habr¨¢ una secuencia tras la cual accederemos a una nueva zona.

AWASAKI

En este punto encontraremos un sacerdote en la salida del portal y un poco m¨¢s adelante un mercader a quien comprar suministros y equipamiento. Siguiendo la ruta llegaremos a la entrada de la siguiente aldea. Al entrar recibimos una invitaci¨®n para acudir a las termas y recuperarnos. Erik aceptar¨¢ y se adelantar¨¢, dej¨¢ndonos libertad para explorar la aldea. Tras la posada se esconde un cofre con una receta y justo al lado, cerca de la tienda de objetos, hay tres tinajas con una planta medicinal, una planta de Fierabr¨¢s y un ala de quimera. En la casa m¨¢s al oeste de la zona sur se puede encontrar un cofre con una minimedalla. Subiendo las escaleras de la parte oeste podremos aceptar una misi¨®n ("Forjas y puntos brillantes").

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En la parte norte, tras subir las escaleras, habr¨¢ una escena en la que conoceremos a una? ni?a vestida de rojo que est¨¢ buscando a su hermana. En la parte trasera de la taberna hay otra misi¨®n m¨¢s ("Sin miedo al compromiso"). Saliendo del bar y prosiguiendo el grupo de escaleras que hay enfrente llegaremos a las termas. Al entrar habla con el encargado y el h¨¦roe cambiar¨¢ de ropas para este momento. Pasa tras la puerta con el letrero azul siguiendo el ¨²nico camino posible para encontrarte con Erik. El momento de relajaci¨®n se ve interrumpido por los llantos de una ni?a peque?a, que se presenta como Connie, y que va buscando a alguien. Erik recordar¨¢ a la ni?a vestida de rojo e instar¨¢ a buscarla.

En este punto, antes de proseguir, recoge el agua bendita del brillo y sal al exterior por la puerta del fondo. Si sigue el camino llegar¨¢s a una peque?a terma cerca de una cascada en la que hay una chica que nos dar¨¢ una sesi¨®n de "puf, puf" a cambio de 20 monedas de oro. Cerca del hombre enmascarado est¨¢ la puerta de la sauna de mujeres donde en su interior hay otro brillo tambi¨¦n con agua bendita. Si sales por la puerta podr¨¢s regresar a la salida a trav¨¦s del pasillo de mujeres y ver como la encargada te sa una curiosa reprimenda, pero tambi¨¦n ganar¨¢s un t¨ªtulo a cambio. Regresa a la entrada de la aldea.

All¨ª encontraremos a la ni?a de rojo, que se presenta como Ver¨®nica, sin embargo Connie aclara que realmente est¨¢ buscando a su padre desaparecido. Tras esto Ver¨®nica se unir¨¢ al grupo, aunque como personaje de apoyo en combate, y tendremos que volver a la taberna. El barman informar¨¢ que la hermana de Ver¨®nicas, Serena, sali¨® del poblado en direcci¨®n oeste para buscarla en La Cripta. Sal del pobaldo y avanza atravesando el peque?o puente hasta llegar a una bifurcaci¨®n y tomando el camino de la derecha, que lleva hacia el norte, con un campamento a escasos metros. Sigue la senda hasta llegar a tu destino.

LA CRIPTA

Tras la entrada y pasando la estancia grande llegar¨¢s a una bifurcaci¨®n. Al frente ver¨¢s una estancia con un cofre, que vamos a obviar por el momento y sigue el camino hasta una ra¨ªz de Yggdrasil en la que ver¨¢s una visi¨®n que te alerta de trampas en el camino. Tras este punto sigue a la siguiente estancia, con cuatro pilares, ve a la izquierda y luego toma el pasillo que lleva al sur hasta llegar al cofre de antes, con el que conseguir¨¢s 1000 monedas de oro.

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Antes de proseguir, conviene tener en cuenta que si caes al foso de la zona inferior puedes localizar un par de cofres, el primero en la zona norte con dos trozos de metal de oro y el segundo en la zona sur en las estancia m¨¢s al este que contiene una hoja de Yggdrasil. Para poder salir de esta zona se puede derrotar al montaesqueleto con brillo dorado y regresar usando a trav¨¦s de la pared que hay al norte, con marcas de hendiduras, o en todo caso buscando las escaleras que hay al sur del mapa de esta zona.

Regresa a la estancia anterior y sigue por el mismo camino que tom¨® el monstruo, revisando la estancia que hay en la parte derecha para conseguir una minimedalla del cofre. Sigue el camino hacia el norte y luego a la izquierda para llegar a otro cofre que contiene una fuente de plata. Sigue a trav¨¦s de la puerta para hallar a Serena, la cual tras la escena se unir¨¢ al grupo mismamente como personaje de apoyo. En la fuente podemos restaurar los PV y PM por completo adem¨¢s de guardar la partida. Prosigue el camino para llegar a otra ra¨ªz de Yggdrasil en la que ver¨¢s como pasar la siguiente puerta. dir¨ªgete hacia ella y elige "si" para poder entrar y tras otra secuencia tener otro combate importante.

TINAJO Y SOMBRAS

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Este enemigo utilizar¨¢ ataques de embestidas junto con t¨¦cnicas que lanzan aliento g¨¦lido, haciendo un da?o considerable de cerca de 20 puntos de vida. Le acompar¨¢n tres sombras que usar¨¢n magia de hielo y hechizos de sue?o. Para facilitar el combate es mejor eliminar a las sombras antes, ya que son una molestia, y posteriormente atacar con todo a Tinajo. Las t¨¦cnicas de fuego del h¨¦roe ir¨¢n bien en este caso a la vez que la pu?alada durmiente de Erik. Los ataques de inspiraci¨®n tambi¨¦n son muy efectivos, especialmente "Tierra quemada" que funciona igual que el hechizo de tierra pero en este caso utilizando elemento fuego y afectando a todos los enemigos. Ver¨®nica ir¨¢ proporcionando objetos de restauraci¨®n de PM cuando est¨¦n a niveles muy bajos y atacando mientras que Serena usar¨¢ su magia curativa para ir restaurando los pntos de vida de Erik y el h¨¦roe cuando sea necesario, lo cual facilita bastante el combate.

Tras el combate, Ver¨®nica recuperar¨¢ su poder m¨¢gico. Revisa la estancia para encontrar un mineral de hierro y un vendaje mugriento y atraviesa la siguiente puerta para encontrar y liberar a No¨¦, el padre de Connie. El grupo regresar¨¢ autom¨¢ticamente a Awasaki para descansar. Despertar¨¢s en la posada. Baja hasta la entrada para reunirte con el grupo. Ver¨®nica y Serena hablar¨¢n sobre el papel del Luminario y de como su objetivo es llegar hasta el ¨¢rbol de Yggdrasil, sin embargo no tienen conocimiento de como llegar hasta all¨ª. Erik sugerir¨¢ hablar con No¨¦, que es un informador consumado. Ve a la taberna para encontrarle. Al hablar con ¨¦l comentar¨¢ que el sult¨¢n de Gali¨®polis posee una rama con un brillo especial que a su juicio tiene algo que ver con el ¨¢rbol del mundo, con lo cual ese ser¨¢ el siguiente destino del grupo. Ver¨®nica y Serena finalmente se integrar¨¢n como miembros del equipo y recibiremos un salvoconducto con el que conseguir acceso para entrar a la regi¨®n. Antes de salir de la aldea, Ver¨®nica ense?ar¨¢ al h¨¦roe la magia Telerregreso, con la que poder volver a los lugares visitados con anterioridad.

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Para llegar hasta Gali¨®polis habr¨¢ que seguir el camino de la misma fora que para ir a La cripta pero tomando el camino de la izquierda en la bifurcaci¨®n, que lleva a la zona sur. En esta zona puedes encontrar un cofre con una minimedalla antes de llegar a la aduana custodiada por el soldado. Muestra el documento para conseguir acceder a la siguiente zona.

GALI?POLIS

En la ciudad puedes encontrar nuevo equipamiento, destacando un traje de apariencia para Serena, adem¨¢s de dos misiones ("Inspiraci¨®n salvaje" y "Un filete de cactus para morirse") y una sesi¨®n de "puf, puf" de la chica que se encuentra entre las tiendas de armas y armaduras. Tambi¨¦n puedes localizar un libro de recetas en la estanter¨ªa que hay en el lado opuesto de los mostradores del hotel. En un callej¨®n cerca de la iglesia, en la zona sur, pueden destrozar unas cajas para acceder a un cofre con una minimedalla. Sigue hasta el palacio.

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Revisa el piso inferior para encontrar medicina fuerte, un ant¨ªdoto intenso y un vendaje mugriento de las vasijas. En los aposentos reales, en el lado izquierdo, podr¨¢s encontrar un calz¨®n y unas medias de rejilla de los armarios y unos pendientes antis¨ªsmicos del cofre. Por su parte en los aposentos del pr¨ªncipe, en el lado derecho, se puede eocntrar un gorro de plumas del armario, una espada ancha en el cofre y una adormidera en una de las tinajas. Sube las escaleras hasta la sala del trono.

Conoceremos al sult¨¢n y a su hijo, el pr¨ªncipe Faris. Este ¨²ltimo se mostrar¨¢ interesado en el grupo y al hablar sobre el paradero de la rama, al que se referir¨¢ como la Rama Iris, les insta a acudir a sus aposentos. Antes de ir, busca en las vasijas de para sureste una arena de gato y una botellita de agua de oasis. En la parte exterior puedes conseguir una adormidera de una de las vasijas situadas a la derecha tras salir. En los aposentos del pr¨ªncipe, Faris te pedir¨¢ que le hagas un favor pero te citar¨¢ a acudir al espect¨¢culo del circo para no llamar la atenci¨®n. Descansa en la posada hasta la noche y ve hacia la carpa, Faris estar¨¢ en el exterior. En la secuencia, aparte de conocer a Servando, se revelar¨¢ que Faris no tiene dotes como jinete por lo que rogar¨¢ para que te hagas pasar por ¨¦l en el Derby de las Dunas y a cambio el te entregar¨¢ la Rama Iris. Accede a su petici¨®n.

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Tras descansar, ve a los establos y habla con el soldado, que te dir¨¢ que est¨¢ en los vestuarios, justo la puerta que tiene tras de ¨¦l. Entra y habla con Faris para disfrazarte y a continuaci¨®n sal y monta el caballo, saliendo al exterior y luego prosiguiendo por la izquierda por el largo pasillo hasta llegar al soldado, que te pedir¨¢ confirmar si est¨¢ todo listo. En la secuencia vemos que Servando participa sustituyendo a uno de los competidores.

El minijuego de la carrera es muy simple, hay que seguir el recorrido durante tres vueltas recogiendo los puntos verdes para mantener la barra de energ¨ªa de la montura a un nivel con el que seguir compitiendo. Si llega a nivel rojo perder¨¢ efectividad y tardar¨¢ un tiempo en recuperarse. Galopar, con el bot¨®n R2, gasta energ¨ªa m¨¢s r¨¢pidamente y tambi¨¦n hay que tener en cuenta las curvas cerradas, por lo que habr¨¢ que utilizar las riendas, bot¨®n cuadrado, para recortar velocidad y que el equino pueda mantener el ritmo.

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Acabada la carrera, Faris felicitar¨¢ al h¨¦roe por cumplir su papel y se cambiar¨¢ para recibir los v¨ªtores del p¨²blico, citando al grupo a acudir a la sala del trono. Una vez all¨ª, la petici¨®n del pr¨ªncipe es interrumpida por la noticia de la aparici¨®n del Asesino de las Arenas. El sult¨¢n encarga la captura de ese monstruo a Faris quien a su vez pide al grupo que le ayuden a cumplir su misi¨®n. Ve a la entrada de la ciudad para encontrarte con el principe y emprender la misi¨®n. Antes de partir, Servando, con su gracia habitual, decidir¨¢ unirse al grupo como personaje de apoyo.

El objetivo es llegar a la Pen¨ªnsula Perniciosa. Avanza hacia el suroeste, encontrar¨¢s un campamento por el camino, y luego sigue hacia el norte para llegar a la aduana que lleva a las Dunas Celestiales. All¨ª el soldado te dejar¨¢ pasar tras hablar con ¨¦l. Prosigue el camino a lo largo de esta zona hasta llegar hasta donde est¨¢ Faris y su grupo, quien agotado tras la traves¨ªa decide descansar hasta el d¨ªa siguiente. Servando se interesar¨¢ por los motivos que llevan al h¨¦roe y a sus compa?eros a viajar juntos mas no es muy propenso a contar detalles sobre si mismo. Guarda la partida en la estatua y reanuda el camino hasta reunirte con Faris. Tras la secuencia comenzar¨¢ el combate.

ASESINO DE LAS ARENAS

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Este enemigo es un hueso duro de roer ya que tiene t¨¦cnicas que causan confusi¨®n y ceguera, sus ataques causan da?os m¨²ltiples y en ocasiones puede hacer cr¨ªticos que merman la barra de vida considerablemente adem¨¢s de poder usar la magia multidebilitaci¨®n. Para empezar usa con Ver¨®nica en sus dos primeros turnos las magias Debilitar y Deceleraci¨®n para bajar sus defensas y reducir la presteza de su siguiente turno respectivamente y luego a base de magia de fuego. Con Erik es eficaz usar la t¨¦cnica Picadura de la cobra para emponzo?ar y que vaya perdiendo vida progresivamente y con Serena magia curativa siempre que sea necesario y Fortalecimiento para aumentar las defensas del grupo. En el caso de que llegue a afectar el estado de confusi¨®n a alguno de los miembros del grupo, no hay que preocuparse. Servando se encargar¨¢ de sacarles de ese estado con una de sus t¨¦cnicas.

Tras el combate, Faris y el grupo de soldados volver¨¢n a la ciudad y Servando dejar¨¢ el grupo. Antes de volver, usando la magia Telerregreso, busca en esta zona, en la parte m¨¢s al norte, un ojo amarillo. En la ciudad veremos una secuencia en la que Faris finalmente afrontar¨¢ sus miedos gracias en parte a Servando. Tras esto conocemos que la Rama Iris ya no est¨¢ en poder del sult¨¢n y que se la ha llevado un mercader que se dirig¨ªa a Gondolia. El sult¨¢n, agardecido, entregar¨¢ un salvoconducto para llegar hasta all¨ª y Faris, por su parte, te entregar¨¢ la Ballesta Certera. Saliendo del palacio habla con el hombre encapuchado para comenzar el desaf¨ªo de las dianas.

En la salida de la ciudad Servando har¨¢ acto de presencia para, finalmente, unirse al grupo como nuevo integrante. Para llegar a Gondolia hay que ir hacia el oeste del mapa. En la aduana podremos encontrar otra misi¨®n ("Una carta preciosa") y podremos pasar la aduana mostrando el salvoconducto para acceder a la siguiente zona.

LAGUNA DI GONDOLIA

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Llegaremos a una zona costera. Avanza hasta llegar a un campamento, puedes usarlo si lo necesitas, y luego ve a trav¨¦s del risco que hay cerca para llegar a una zona pantanosa con varias isletas conectadas por puentes. En la zona m¨¢s al norte puedes encontrar un ¨¢rbol con el que obtener materiales. Para explorar las isletas que est¨¢n m¨¢s lejos, y que el agua no nos permite atravesar, puedes derrotar al abejero sangrezul dorado y obtener su abeja como montura. Entra en la cueva que hay yendo hacia el este, dentro encontrar¨¢s un cristal que da varios minerales.

La siguiente zona es similar con la salvedad de que en este caso son plataformas conectadas por escaleras. Si consigues otra montura podr¨¢s encontrar por la zona un cofre con 5 perlas de perfeccionista. Si sigues hacia el este llegar¨¢s a la zona que lleva a la Grutta della Fonte donde puedes encontrar varios objetos y tambi¨¦n un cofre con una receta para fabricar estoques de plata en la parte central de la misma. Ve al norte, hasta la puerta, para entrar en Gondolia.

GONDOLIA

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El grupo debe ir a los muelles para poder acceder al barco que tiene Servando. En la posada puedes encontrar unas escaleras que llevan hasta el tejado. All¨ª puedes encontrar una ampolla m¨¢gica de una vasija adem¨¢s de poder cruzar una cuerda para llegar a otro tejado con un cofre con agua m¨¢gica. Aqu¨ª hallar¨¢s otra cuerda que lleva a un edifico cerca del puente central en el que encontrar una planta medicinal y 35 monedas de oro de las vasijas. Recuerda este recorrido para m¨¢s adelante. En la casa m¨¢s al norte, la que est¨¢ m¨¢s cerca del puente, puedes encontrar en los barriles un ala de quimera adem¨¢s de un hilo de lino de una vasija y en la habitaci¨®n del primer piso una minimedalla dentro del armario. En la taberna puedes hallar 24 monedas de oro en un barril mientras que en la casa m¨¢s al este de la ciudad hay una vasija con 35 monedas de oro en el s¨®tano y en el segundo piso, buscando en el armario, una perla negra.

Al llegar a los muelles el grupo descubre que la competici¨®n de Signor Universo que se celebra en la ciudad ha paralizado el uso de los barcos durante su celebraci¨®n, por lo que el grupo debe esperar a que finalice para poder partir. Sin embargo Erik pretende tratar con el dux. Ve a su casa, en la parte baja del lado este de la ciudad. Su reacci¨®n no es muy amistosa y al poco Serena aparecer¨¢ para decirnos que Ver¨®nica tiene problemas. El chico explicar¨¢ la situaci¨®n y el grupo decidir¨¢ ayudarle teniendo que ir a la Grutta della Fonte para encontrar el agua sagrada.

GRUTA DELLA FONTE

Al llegar a la bifurcaci¨®n ve por la zona este para encontrar un ojo azul en un cofre. Ahora toma el camino del este avanzando hacia el norte hasta llegar a un campamento. En la siguiente zona hay un cofre con una minimedalla. Ve al sur y en la zona al oeste puedes obtener una variposa de otro cofre. Sigue el camino hasta llegar a la zona norte para llegar al manantial, aunque antes habr¨¢ un combate.

CORALCOLOSOS

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Estos enemigos tienen bastante fuerza de ataque y su resistencia f¨ªsica les permite resistir ataques comunes pero son susceptibles a la magia. Con la pu?alada durmiente de Erik caer¨¢n en estado de sue?o y el resto de personajes a base de sus hechizos elementales facilitar¨¢n bastante las cosas. En caso de que se despierten habr¨¢ que tener cuidado con sus ataques y magia de agua.

Una vez derrotados conseguir¨¢s el agua. Para regresar, sigue por el lado este del mapa subiendo por la liana. En la cavidad de la derecha del mapa puedes hallar una simiente de magia en un cofre. Sigue el camino hasta llegar a una estancia con una liana y un cofre con un ojo verde. Sube y al otro lado hallar¨¢s un ¨¢rbol con una liana enredada, si la sueltas podr¨¢s bajar y llegar a la entrada, adem¨¢s de ganar un acceso r¨¢pido a esta parte de la zona. Usa telerregreso para volver a la ciudad.

GONDOLIA

La competici¨®n habr¨¢ comenzado y el grupo se separar¨¢, Servando y las chicas ir¨¢n a? ayudar al chico. Ve hasta el norte para llegar al escenario de competici¨®n donde se mostrar¨¢ Jaspe y los soldados rodear¨¢n a nuestros h¨¦roes y tocar¨¢ combatir de nuevo. En este caso se trata de resistir a las acometidad de un grupo de soldados. Para derrotarlos f¨¢cilmente defi¨¦ndete y cura los puntos de vida hasta que tanto Erik como el h¨¦roe entren en estado de inspiraci¨®n para usar la t¨¦cnica tierra quemada que har¨¢ un da?o considerable sin muchos problemas. Tras el combate, el resto del grupo aparecer¨¢ para ayudar a Erik y al h¨¦roe a escapar, sin embargo el ladronzuelo terminar¨¢ apresado.

El grupo esperar¨¢ al anochecer para intentar rescatarle. Lo malo es que la ciudad est¨¢ vigilada por soldados y algunos accesos est¨¢n bloqueados. Puedes ir a saco o tratar de utilizar el sigilo evitando a los enemigos. El objetivo es llegar al puente central para ver donde tienen retenido a Erik. Para facilitar las cosas, vuelve a la posada para acceder al tejado y atraviesa las cuerdas para llegar al puente central sin llamar la atenci¨®n. Sabiendo que est¨¢ apresado en el escenario, Servando sugerir¨¢ utilizar una g¨®ndola para llegar al muelle noroeste y llegar hasta all¨ª sin ser detectado. Salta del puente y pasa al lado este girando a la derecha para llegar a la g¨®ndola que hay bajando las escalerillas. Ve hacia el muelle, desembarca y sigue el camino hasta el escenario para otra batalla.

JASPE

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Este enemigo puede ser un hueso duro de roer ya que aparte de que usa dos espadas, lo cual implica dos ataques en un turno, es ducho en artes m¨¢gicas que e permiten utilizar hechizos de bloqueo de magia o el uso de t¨¦cnicas como rayo adem¨¢s de que puede realizar conjuros cr¨ªticos que causan bastante da?o. Aparte, tambi¨¦n es capaz de utilizar una t¨¦cnica para desviar ataques.

Para vencerle habr¨¢ que disponer de una buena cantidad de hierbas medicinales distribuidas entre el grupo. Serena debe alternar la magia curativa con fortalecimiento para aumentar la defensa del cada uno de los miembros del grupo y tambi¨¦n anular la magia de Jaspe, mientras que Ver¨®nica debe usar deceleraci¨®n para ralentizarle y debilitar para reducir su defensa adem¨¢s de sus magias elementales. Mientras, el h¨¦roe y Servando deben atacar en la medida de lo posible o proporcionando apoyo en caso de extrema necesidad.

Tras el combate, Erik ser¨¢ liberado y el grupo se zafar¨¢ de Jaspe embarcando en el Corcel de los Mares, el barco de Servando. La flota de mercaderes de Gondolia, con el dux a la cabeza, ayudar¨¢n a evitar al archicalamar. El grupo descubre que el mercader que buscan puso rumbo a Dristandam, con lo cual ese ser¨¢ el siguiente objetivo de su viaje.

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