Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Gu¨ªa completa - Pr¨®logo
Sigue paso a paso nuestra gu¨ªa completa de la nueva entrega de la saga "Dragon Quest" con informaci¨®n detallada para acabar esta enorme aventura.
Tras iniciar el juego y ver las secuencias posteriores que ponen en situaci¨®n sobre los hechos que conllevan al comienzo de la historia, el control pasar¨¢ a manejar al h¨¦roe del juego.
PE??N DE PE?ALABRIA
Hablando con los personajes descubrimos que tanto ¨¦l como Gema tienen que pasar un ritual de madurez subiendo a lo alto del Pe?¨®n de Pe?alabria, siguiente objetivo del juego. Hablando con otros personajes aprendemos algunos detalles y mec¨¢nicas del juego. Tras hablar con Dolomito, el alcade, y ?mbar, la madre del h¨¦roe, habr¨¢ que seguir a Aruna que servir¨¢ como gu¨ªa para este tramo del juego. Tras la peque?a conversaci¨®n con Gema, aparecer¨¢ un grupo de limos que ser¨¢n la primera toma de contacto con el sistema de combate del juego.
No ser¨¢ un enfrentamiento complicado puesto que son enemigos d¨¦biles y el protagonista es bastante diestro con la espada pero, adem¨¢s, estar¨¢n como personajes de apoyo Aruna y Gema. La c¨¢nida ayudar¨¢ con sus ataques y sus ladridos, que tienen la capacidad de inmovilizar de miedo a los enemigos, mientras que la muchacha aunque sea una mera espectadora usar¨¢ hierbas medicinales y ampollas m¨¢gicas para curar. No hay que preocuparse por el da?o que reciban, en este punto son invencibles.
El siguiente paso tras este combate ser¨¢ proseguir el camino a trav¨¦s de la cueva. En este punto, Gema explicar¨¢ el uso de ataques preventivos para tomar la iniciativa en los combates en posteriores enfrentamientos, y reduciendo en parte los puntos de vida del enemigo. Habr¨¢ dos bifurcaciones en esta localizaci¨®n pudiendo encontrar en la primera, cerca de la entrada, un brillo con una hierba medicinal y en la segunda, antes de llegar a la salida, dos tinajas que al romperlas otorgar¨¢n otra planta medicinal y cinco monedas de oro.
Tras llegar a la salida la pareja ver¨¢ al joven Pedro, uno de los ni?os de la aldea, que est¨¢ amenazado por una pareja de neblumos y se producir¨¢ otro combate. Los ataques m¨¢gicos son bastante efectivos contra estos enemigos, a la vez que en ciertos casos los ataques f¨ªsicos no suelen tener mucha eficacia o incluso no acertar, posibilidad muy remota. Una vez derrotados, Aruna llevar¨¢ de vuelta al joven a la aldea. El camino que sigue es sencillo y sin dificultad, simplmente hay que ver las se?alizaciones en pantalla y leer los carteles para saber que hacer a continuaci¨®n. Una vez en la cima habr¨¢ otra secuencia, muy espectacular, y ambos j¨®venes regresar¨¢n al pie del pe?¨®n para reencontrarse con el alcade y varios ciudadanos.
PE?ALABRIA
En esta parte aunque te indican que debes volver a casa, que se puede encontrar siguiendo el camino de adoquines, puedes explorar libremente, ideal para localizar objetos, y hablar con los ciudadanos para conocer m¨¢s sobre ellos y el mundo del juego.
Al entrar en casa, Gema contar¨¢ lo sucedido en el pe?¨®n y ?mbar entregar¨¢ un colgante al protagonista revelando que es la reencarnaci¨®n del Luminario a la vez que insta a partir hacia Heliodor para encontrarse con el rey al d¨ªa siguiente. Recuperando el control toca ir hasta el ¨¢rbol situado en el centro del pueblo donde espera Gema que aparte de recordar las andanzas de juventud con el protagonista contar¨¢ lo que sabe respecto del Luminario y el Engendro Oscuro.
A la ma?ana siguiente, el personaje principal est¨¢ preparado para partir. ?mbar aportar¨¢ algunos objetos y dinero e insta a comprar en la tienda del pueblo antes de partir. En este punto se puede completar la primera misi¨®n secundaria del juego, muy simple y que apenas tomar¨¢ tiempo antes de salir del pueblo. En la puerta de la aldea espera ?mbar para poder partir, respondiendo afirmativamente. Tras la despedida de todos, Gema inclu¨ªda en el ¨²ltimo momento, y que entregar¨¢ un amuleto al protagonista, toca salir a parajes host¨ªles.
REGI?N DE HELIODOR
Nada m¨¢s salir habr¨¢ un aldeano que explicar¨¢ el funcionamiento de las campanas que habr¨¢ en ciertos lugares, las cuales permitir¨¢n invocar a un caballo que nos permitir¨¢ movernos por las zonas salvajes con mayor rapidez, y tambi¨¦n dar¨¢ un peque?o consejos sobre el mapa.
Heliodor no queda muy lejos pero el periplo hasta llegar a la ciudad est¨¢ lleno de enemigos, ideal para aprovechar y subir de nivel para conseguir mejorar par¨¢metros y desbloquear destrezas, lo cual vendr¨¢ ideal para combates posteriores, y adem¨¢s de acumular dinero para futuras compras con las que ir mejorando el equipamiento.
En mitad del camino se haya un campamento con una caba?a. Su inquilino explicar¨¢ las caracter¨ªsticas b¨¢sicas de los campamentos, algo que vendr¨¢ bien en el transcurso de la aventura. Dentro de la caba?a se puede conseguir algo de oro de una de las tinajas al igual que abriendo el cofre que hay en la parte trasera en la zona exterior. Bajando al pozo se puede hallar una medicina fuerte.
HELIODOR
En este punto ya tenemos acceso a las primeras tiendas en las que comprar equipamiento, objetos y adem¨¢s poder descansar e incluso guardar dinero si lo consideramos necesario. Tambi¨¦n hay dos misiones por cumplir, una del chico que se encuentra cerca de las escaleras y otra de una ni?a a lado de la posada.
Para encontrar al Rey hay que ir hacia el castillo subiendo las escaleras situadas al fondo hasta llegar a la zona de los nobles y posteriormente acudir a la puerta para hablar con el soldado. Los soldados reales no se tomar¨¢n muy en serio al h¨¦roe de primeras, pero tras ense?ar el colgante la cosa cambia.
En el castillo hay varias estancias y platas superiores que es conveniente explorar. Subiendo las escaleras hasta la habitaci¨®n del fondo podremos pasar a la sala del trono donde el rey espera.
MAZMORRAS Y ALCANTARILLAS DEL CASTILLO
Tras la secuencia, con un desenlace inesperado, el h¨¦roe termina encerrado en prisi¨®n. En las tinajas no hay objetos pero si las rompemos llamaremos la atenci¨®n del prisionero de la celda adyacente. Seguidamente toca los barrotes. Tras la conversaci¨®n entre ambos, y conseguir las llaves de la celda, podremos salir. Habla con el chico y este mostrar¨¢ un t¨²nel de huida, aunque antes conseguir¨¢ recuperar el equipo del h¨¦roe.
Estaremos en las alcantarillas donde habr¨¢ que buscar la salida para poder escapar. Al poco de retomar el control y pasar el peque?o puente, ve a la derecha para encontrar un brillo con una planta medicinal. Tras continuar habr¨¢ una secuencia donde los guardas no tardan en dar con los h¨¦roes y habr¨¢ que salir huyendo, pulsando el bot¨®n R2 para correr a mayor velocidad. En la siguiente secci¨®n tendremos que utilizar el sigilo tratando de evitar que los guardas, que tantean el terreno, los descubran. El chico encapuchado ir¨¢ primero, con lo que bastar¨¢ fijarnos bien en el patr¨®n de movimiento de los guardias para poder pasar sin problemas en cada tramo, un total de tres.
Tras una nueva secuencia, los personajes despiertan en una cueva junto a una estatua de la diosa,? ideal para guardar la partida. Prosigue por el ¨²nico camino y...hay que poner pies en polvorosa. A pesar de que el alarido del drag¨®n aturde a los personajes se recuperar¨¢n instant¨¢neamente. Mant¨¦n pulsado R2 mientras vas sorteando los obst¨¢culos en las dos veces que vas a tener que huir. En el camino encontrar¨¢s monstruos varios, incluidos limos met¨¢licos, que tambi¨¦n tratar¨¢n de escapar del drag¨®n. A partir de este punto, tras las cinem¨¢ticas posteriores, empieza la aventura.
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