Tameem Antoniades: un duro camino hasta el ¨¦xito
Tameem Antoniades es una de las figuras m¨¢s importantes en Ninja Theory, l¨ªder del estudio y uno de los fundadores, tiene mucho que decir con sus obras.
Si nos preguntan por un juego de Ninja Theory, probablemente, la respuesta m¨¢s inmediata sea Hellblade Senua's Sacrifice. El t¨ªtulo ha ganado numerosos premios, ha reventado algunos estigmas y ha ayudado a varios jugadores en el mundo. Sin embargo, Ninja Theory es mucho m¨¢s que esta propuesta de mitolog¨ªa n¨®rdica. El estudio ha recorrido un largo camino hasta ofrecernos esta joya.
Tameem Antoniades es uno de los l¨ªderes y fundadores de este equipo que ya nos ha dado m¨¢s de una alegr¨ªa en forma de videojuego. El creativo ha sido una de las mentes que ha dado vida a juegos como DmC o Enslaved: Odyssey to the West. T¨ªtulos que contienen una riqueza que merece la pena descubrir.
Tameem Antoniades y los videojuegos
En el mes de marzo del a?o 2000 nac¨ªa el gran sue?o de Antoniades. Tal y como podemos leer en Eurogamer se fundaba Just Add Monsters. Esta idea nac¨ªa en Cambridge de la mente y el bolsillo de Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball. Con tan solo 3000 libras la empresa empez¨® a funcionar con tres empleados. No hab¨ªa ni equipo ni tecnolog¨ªa para empezar a crear. Tan solo mentes brillantes repletas de ideas que necesitaban financiaci¨®n.
Antoniades ya so?aba con materializar un juego de kung fu. Las ideas para dar vida a esto no paraban de brotar en su cabeza. Se trataba de un t¨ªtulo del g¨¦nero hack and slash que se acabar¨ªa llamando llamado Kung Fu Chaos. Tras la idea, el modesto estudio dio el paso y comenz¨® a buscar inversores para dar vida a las artes marciales. Ning¨²n editor de videojuegos mostr¨® gran inter¨¦s por financiarlo, aunque sin embargo, s¨ª quer¨ªan comprar la peque?a empresa. De esta manera, Just Add Monsters y la mente e ideas de Tameem Antoniades fueron adquiridos por Argonaut Games en septiembre del a?o 2000.
As¨ª se crearon los primeros v¨ªnculos con Microsoft Studios. La compa?¨ªa norteamericana estaba interesada en la idea de Kung Fu Chaos y muy dispuesta a proporcionar fondos. De esta manera el t¨ªtulo que naci¨® de la mente de Tameem Antoniades formar¨ªa parte de la alienaci¨®n de los juegos de Xbox de manera exclusiva. A pesar de esto, el juego no recibi¨® la publicidad adecuada aunque s¨ª que obtuvo grandes elogios por parte de la cr¨ªtica. Sin embargo, las ventas fueron pobres y no alcanzaron el nivel esperado. Antoniades estaba sorprendido por el trato que le hab¨ªa dado Microsoft a Kung Fu Chaos. Despu¨¦s de todo, entend¨ªa que la compa?¨ªa le diera m¨¢s cobertura a otros juegos mucho m¨¢s llamativos.
Tras este fracaso Antoniades se encontraba un tanto perdido. Las ganancias no eran las suficientes para desarrollar una segunda parte de su juego. El siguiente paso era cambiar la f¨®rmula y crear Kung Fu Story. Los editores se dieron cuenta de que este arte marcial no iba con el gran p¨²blico. El cambi¨® surgi¨® y naci¨® uno de los grandes, Heavenly Sword. Sin embargo, este t¨ªtulo ya no formar¨ªa parte de Just Add Monsters ya que por problemas econ¨®micos renaci¨® como Ninja Theory en el a?o 2004. De esta manera, Tameem Antoniades se encargo de ser el jefe de dise?o de Heavenly Sword con Ninja Theory.
El nacimiento de Ninja Theory
La compa?¨ªa que todos conocemos naci¨® gracias a la bancarrota de otra. Heavenly Sword fue el primer juego que desarrollaron. En una entrevista para Eurogamer, Antoniades, comentaba que los restos de Kung Fu Story quedaron para Heavenly Sword.
De lo que iba a ser un juego de Kung Fu se aprendi¨® bastante. Se implementaron mec¨¢nicas para que el combate funcionara en un juego en tercera persona con m¨²ltiples enemigos. Tambi¨¦n se conserv¨® la interacci¨®n con objetos en el escenario. De esta manera se pod¨ªa lanzar casi cualquier cosa presente hacia el enemigo. Se conservaron ciertos minijuegos y la riqueza de la animaci¨®n, como jefe de dise?o, el arte se llev¨® a nuevos niveles. F¨ªsicas, expresiones faciales, la inteligencia de la IA y aspectos del dise?o que resultaban cautivadores: ¡°Heavenly Sword nunca hubiera sido posible sin la experiencia que obtuvimos al hacer Kung Fu Chaos, incluso al tratarse de un estilo de juego completamente diferente¡±.
Nuevos horizontes: Una Odisea hacia el Oeste
Heavenly Sword fue todo un ¨¦xito. Ninja Theory comenzaba a consolidarse. El sue?o de Tameem Antoniades estaba empezando a hacerse algo palpable. El tir¨®n que tuvo el desarrollo del juego quer¨ªa aprovecharse al m¨¢ximo. Sony se hizo con las riendas de los sue?os de Antoniades. Trazaron un plan esquem¨¢tico para todo lo que iba a producirse como gran franquicia. Se inclu¨ªa una versi¨®n port¨¢til hasta una pel¨ªcula basada en la saga. No se escatim¨® en gastos, se trabaj¨® con Weta Digital y se contrat¨® a Andy Serkis ¨C Gollum en El Se?or de los Anillos ¨C para la captura de movimiento. Esto quer¨ªa decir que Sony iba a hacer las cosas a su manera ya que estaba prestando su dinero para ello. En el estreno no se lleg¨® a las expectativas de ventas. Seg¨²n Antoniades, fue un "momento desgarrador" el no poder desarrollar la segunda parte de su creaci¨®n ya que se alejaron de Sony buscando nueva financiaci¨®n.
?De las ra¨ªces de Heavenly Sword naci¨® una idea maravillosa. Enslaved: Odyssey to the West iba a ser lo nuevo de Ninja Theory y hab¨ªa surgido tras la lectura de un libro, Journey to the West. Para llevar a cabo esta nueva idea, tal y como podemos leer en Heavenly Nariko, se firm¨® un acuerdo con Green Screen, que se disolvi¨® un mes despu¨¦s. Para la alegr¨ªa del estudio, Bandai Namco acord¨® publicar el juego ya que lo ve¨ªan suficientemente interesante para su cat¨¢logo.
El equipo contrat¨® a Alex Garland para escribir la historia de Enslaved: Oddysey to the West. Antoniades encontr¨® a Garland "un tanto intimidante" para trabajar. El escritor sol¨ªa discutir con Antoniades sobre la inclusi¨®n de peleas de jefes, y se involucr¨® en el dise?o del juego. Andy Serkis volvi¨® a prestar su presencia para realizar la captura de movimiento, y Nitin Sawhney, compositor de Heavenly Sword, volvi¨® para componer la m¨²sica de esta epopeya en el Oeste. Nada pod¨ªa fallar.
A pesar de ser un t¨ªtulo m¨¢s que encomiable, Enslaved: Odyssey to the West pas¨® desapercibido. No hubo un entusiasmo comercial que lo hiciera lo suficientemente grande. Acab¨® como un fracaso comercial. Los ¨¢nimos de Tameem Antoniades comenzaron a decaer.
Capcom que todo lo convierte en oro
Tras una recuperaci¨®n an¨ªmica, Capcom eligi¨® a Ninja Theory para desarrollar la siguiente entrega de la serie Devil May Cry, ya que qued¨® impresionado por el trabajo anterior de la compa?¨ªa, especialmente en Heavenly Sword. La empresa nipona deseaba que un estudio occidental se hiciera cargo de una de sus sagas m¨¢s m¨ªticas. De esta manera, Tameem Antoniades acab¨® trabajando para Capcom en un ambicioso proyecto.
El equipo ide¨® un nuevo dise?o para el protagonista de la serie, Dante, lo que gener¨® reacciones no demasiado amigables y algunas cr¨ªticas. Muchos de los fans m¨¢s ac¨¦rrimos enviaron amenazas de muerte a los integrantes de Ninja Theory. Hasta ese punto llega la locura humana. En Neogaf se pueden leer algunas de las respuestas que dej¨® el creativo ante las preguntas de los seguidores. A pesar de los baches, DmC fue un aut¨¦ntico ¨¦xito comercial para el estudio. Esta aventura demoniaca se alz¨® con varios primeros puestos en las listas de ventas en Reino Unido, Estados Unidos, Europa e incluso Jap¨®n. Esta fue la primera vez que Ninja Theory recibi¨® ganancias reales por su trabajo.
Buscando un nuevo rumbo
Tras triunfar junto a Capcom, Antoniades y su equipo buscaban consolidarse con un nuevo rumbo. No se conformaban con lo que hab¨ªan desarrollado y estaba deseando explorar nuevos horizontes. Con la introducci¨®n de la octava generaci¨®n de consolas habr¨ªa un aumento en los costos de desarrollo. Por esta raz¨®n, los editores se mostrar¨ªan m¨¢s reacios a financiar proyectos. Como resultado, el estudio decidi¨® diversificar su cartera de juegos y dividirse en equipos m¨¢s peque?os para abarcar m¨¢s proyectos. La compa?¨ªa colabor¨® con Chillingo para lanzar un juego m¨®vil gratuito llamado Fightback. Seg¨²n las palabras de Antoniades, Fightback fue una experiencia de aprendizaje para el estudio. Gracias a ello se exploraron los modelos de "juegos como servicio" en tecnolog¨ªa m¨®vil y controles de pantalla t¨¢ctil.
La compa?¨ªa de Antoniades comenz¨® a experimentar con juegos m¨¢s peque?os, lanz¨¢ndolos sin ¨¦xito a editoriales. Lanzaron un t¨ªtulo de terror y una experiencia cooperativa para cuatro jugadores con una ambientaci¨®n realista. Los editores insistieron en que se agregaran elementos de ciencia ficci¨®n y fantas¨ªa para que el juego vendiera. Ninguno de estos proyectos de Antoniades consigui¨® salir adelante. Parec¨ªa que Ninja Theory, el sue?o de su vida, no encontraba el rumbo adecuado. Tras varios intentos y fracasos apareci¨® esa luz que se cierne sobre nosotros sin buscarla.
Hellblade: Senua¡¯s Sacrifice era esa luz que necesitaban. Con un humilde equipo de solo 15 personas trabajando sali¨® adelante. No hubo posibilidad de promocionarlo como un triple A. Sin embargo, se utilizaron tecnolog¨ªas para su creaci¨®n y captura de movimientos que todav¨ªa resuenan en nuestras retinas. 3Lacteal, Cubic Motion y Xsens fueron las causantes de que la captura del movimiento sea como es. De que se vea tan realista y humano. Antoniades puede estar realmente orgulloso de haber sido uno de los culpables de la creaci¨®n de esta obra de arte. Un t¨ªtulo que ha ayudado a mucha gente a comprender la enfermedad mental. A sentirse menos culpables por lo que les pasa, a normalizar. Hellblade ha sido un ¨¦xito para la cr¨ªtica desde que se lanz¨® en agosto de 2017. Ha recibido elogios por su profunda descripci¨®n de las enfermedades mentales como la psicosis.
La ayuda en la psicosis
Hellblade: Senua¡¯s Sacrifice es un juego importante. Tameem Antoniades ha hablado en varias ocasiones sobre la profundidad del t¨ªtulo. Sobre sus aspectos m¨¢s did¨¢cticos y sobre el estigma de la enfermedad mental que se quiere romper. En una entrevista para el medio VentureBeat comenta algunos de estos puntos. Antoniades y su equipo contaron con la inestimable ayuda de un equipo m¨¦dico profesional para plasmar todos esos importantes matices de la enfermedad.
De esta manera ha sido posible unificar la psicosis con la fantas¨ªa y el mito de una manera coherente: ¡°Justo al comienzo del proyecto, sab¨ªamos que no era un tema f¨¢cil de abordar. El potencial de reacci¨®n, si lo hac¨ªamos mal, ser¨ªa inmenso. Quer¨ªamos hacer nuestra investigaci¨®n.Buscamos y encontramos a Paul Fletcher. Simplemente lo buscamos en Google. Resulta que es un psiquiatra y un experto en psicosis, as¨ª que nos pusimos en contacto con ¨¦l. Vino a visitar el estudio. Tambi¨¦n nos pusimos en contacto con Wellcome, la segunda organizaci¨®n ben¨¦fica m¨¢s grande del mundo¡±.
Tras tener a estos miembros a bordo lleg¨® el momento de ponerse en contacto con Recovery College East. As¨ª se invit¨® al estudio a varias personas que hab¨ªan vivido experiencias con la psicosis y la enfermedad mental. Lo mejor de todo es que esas personas quer¨ªan compartir sus experiencias. Algo realmente enriquecedor que aport¨® un nuevo campo de visi¨®n al juego. De esta mezcla de experiencias y de la riqueza que se hab¨ªa aportado con la investigaci¨®n sobre la enfermedad mental naci¨® Senua. Lo m¨¢s curioso es que la psicosis suele estar relacionada con personajes que son villanos, no h¨¦roes. Tameem Antoniades estaba ah¨ª para cambiar este concepto, romper estereotipos y eliminar el estigma.
Para el creativo no es correcto que se relacione la enfermedad mental con el hecho de ser malo. Antoniades piensa que hay una confusi¨®n entre t¨¦rminos, psicosis y psicopat¨ªa son cosas muy distintas. La psicosis es una ruptura con la realidad, la psicopat¨ªa es la falta de empat¨ªa: ¡°B¨¢sicamente significa que si escuchas voces, ves visiones o tienes creencias delirantes, autom¨¢ticamente se supone que eres peligroso. Ah¨ª es donde comienza el problema. Tambi¨¦n es algo sobre lo que tuve que aprender, la distinci¨®n¡±
As¨ª que, s¨ª. Senua es una hero¨ªna en toda regla. Gracias al juego que ha creado Ninja Theory se ha dado un paso m¨¢s en la inclusi¨®n de estas personas en la realidad. Los videojuegos tambi¨¦n pueden salvar vidas y Tameem Antoniades es consciente de ello.
Como v¨¦is el camino de este creativo en los videojuegos no ha sido nada f¨¢cil. La adversidad y los malos n¨²meros siempre han estado presentes en su carrera. Finalmente, lleg¨® ese faro cargado de luz con Senua y el camino se ve de otra manera. Ahora mismo, Ninja Theory forma parte de los estudios internos de Microsoft y est¨¢n desarrollando un juego exclusivo para la marca.