La identidad de Sony: narrativa y mundos sembrados de ruina
Los Triple A de Playstation 4 siguen un patr車n de 谷xito muy claro. Estos son los elementos comunes que definen una manera de entender los videojuegos.
Uncharted (2007-2017), The Last of Us (2013), Horizon: Zero Dawn (2017) y God of War (2018) forman una cadena que abraza a Sony y su forma de entender el medio. Todo ellos son el resultado de empresas que trabajan 迆nicamente para el gigante nip車n. Drake, Ellie, Aloy y el nuevo Kratos comparten una serie de caracter赤sticas y una influencia com迆n como consecuencia de esa misma forma de entender el medio. Sony ha logrado, junto a Naughty Dog, Guerrilla Games y Santa Monica Studios, crear una identidad de marca basada en la experiencia para un solo jugador, el acento en la narrativa y la presentaci車n de escenarios ro赤dos por la ruina de una belleza inabarcable. Una apuesta que est芍 cosechando una larga lista de reconocimientos tanto entre el p迆blico como entre la cr赤tica.
Origen
En el a?o 2006 aparec赤a PlayStation 3. La anterior generaci車n hab赤a sido brillante para Sony. PlayStation 2 sigue conservando un lugar muy destacado en la historia de la compa?赤a. Una historia en la que Jak & Daxter se erigieron como mascotas donde anteriormente hab赤a un ?bandicoot? antropomorfo como s赤mbolo de la compa?赤a. Para el nuevo sistema quisieron renovar el concepto de mascota pero los tiempos cambian y el estudio responsable, Naughty Dog, no deseaba volver a repetir los mismos patrones y present車 a Sony un nuevo videojuego, Uncharted (2007) protagonizado por Nathan Drake, un expoliador aventurero. Cost車 convencer a Sony de este paso pero tras sus problemas y discusiones lograron publicar el juego. Fue todo un 谷xito y pudieron seguir desarrollando la saga. Dos a?os m芍s tarde aparec赤a Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009). La segunda parte fue reconocida universalmente como uno de los mejores juegos publicados en PlayStation 3. Consigui車 cosechar puntuaciones de 10 sobre 10 y unas cifras de recaudaci車n envidiables. Este 谷xito tendr赤a una consecuencia importante para nuestra historia, la consolidaci車n de una identidad propia asociada a los videojuegos creados por empresas internas de Sony.
El germen de esta identidad surgi車 en el espacio m芍s recordado por el equipo de Naughty Dog, el poblado ubicado a las faldas del Himalaya. Este escenario naci車 durante el proceso de preproducci車n, un escenario que abarcaba desde Nathan Drake perdido en la nieve hasta el rescate de este por parte de un miembro del poblado. Este personaje se denomin車 durante todo el proceso de desarrollo ?El Rescatador? pero acab車 bautiz芍ndose como Tenzin. Tambi谷n, durante este momento, surgi車 la idea de llevar a Nathan de la mano de Tenzin para explorar unas cavernas heladas y, a su regreso, encontrar el poblado bajo ataque enemigo. Una secuencia que se muestra 赤ntegra, a excepci車n de algunos peque?os fragmentos de cinem芍ticas, mediante gameplay.
En esta peque?a escena encontramos tres caracter赤sticas esenciales de los futuros juegos nacidos bajo el paraguas de Sony, un personaje protagonista que debe confiar en un personaje acompa?ante, una apuesta por el gameplay en detrimento de las cinem芍ticas que, aunque nunca llegan a desaparecer, reducen su n迆mero y, por 迆ltimo, una mayor importancia del aspecto narrativo a trav谷s de la incidencia en las relaciones personales de los personajes protagonistas de cada videojuego.
Al final del proceso de desarrollo de Uncharted 2: El reino de los ladrones, Bruce Straley y Neil Druckmann, responsables de la creaci車n de Tenzin y la escena donde cobra protagonismo, comenzaron a debatir sobre qu谷 hacer despu谷s. Straley, que hab赤a sido tambi谷n director de Uncharted 2, buscaba nuevas ideas. Nuevas ideas diferentes a lo hecho con anterioridad y entre todas las ideas presentadas destac車 la de Druckmann, y el n迆cleo narrativo de protector y protegido que acababan cambiando sus roles a mitad de la partida. Junto a esta idea, Straley se interes車 por otra, la acompa?ante deb赤a ser muda.
Esta idea fue herencia del cap赤tulo de Uncharted 2 protagonizado por Tenzin. La relaci車n forjada entre estos dos personajes carentes de comunicaci車n verbal tuvo un gran impacto dentro del estudio. Esta relaci車n implicaba una serie de valores a nivel mec芍nico, toda la relaci車n entre ambos personajes deb赤a darse a nivel de gameplay y no de cinem芍ticas o conversaciones. Es decir, deb赤an ense?ar c車mo era la personalidad de Tenzin a trav谷s de sus acciones y no de sus palabras. De hecho, esta idea fue concebida por estos mismos, de acuerdo a una entrevista realizada por Straley y Druckmann y publicada en el portal Venture Beat, aunque la primera forma imaginada nunca lleg車 a ver la luz:
Esa idea se meti車 en el fondo de nuestras mentes cuando empezamos a discutir nuestro pr車ximo proyecto. Se transform車 en una pregunta: ?Podr赤as construir un juego entero alrededor de este concepto: conocer a un personaje muy temprano durante la partida y formar un v赤nculo que evolucionara y cambiara a medida que veas todas las facetas que una profunda relaci車n entre dos personas puede tener?
Este camino profundizaba en la filosof赤a del estudio ?don?t tell me, show me? que tan bien se integr車 en The Last of Us y acab車 por ser una parte muy importante de la filosof赤a del estudio y del resto de las empresas de creaci車n bajo la 谷gida de Sony.
El 迆ltimo de los nuestros
Straley y Druckmann comandaron, en paralelo al desarrollo de Uncharted 3: La traici車n de Drake (2013), la elaboraci車n de The Last of Us. Este videojuego se apoyaba sobre todo lo citado con anterioridad, la relaci車n entre Joel y Ellie, la apuesta por el gameplay en detrimento de las cinem芍ticas y el desarrollo de relaciones personajes a lo largo de la partida dentro de un escenario destruido por una plaga. El 谷xito de Joel y Ellie fue tal que a partir de entonces el camino se encontraba allanado para todos los t赤tulos que intentaran seguir sus pasos. Y as赤 fue. Dentro de los estudios first party de Sony hubo dos que cambiaron por completo el rumbo de su producci車n anterior. Uno fue Guerrilla Games. Este estudio era conocido por los juegos de disparos en primera persona Killzone cuyo 迆ltimo lanzamiento fue, precisamente, en el a?o 2013, mismo a?o en el que fue publicado el t赤tulo de Naughty Dog. Tras Killzone: Shadow Fall (2013) abandonaron la saga y comenzaron a trabajar en un nuevo t赤tulo, Horizon: Zero Dawn (2017). El otro fue Santa Monica Studios.
El 迆ltimo lanzamiento de la saga de Kratos, dejando de lado actualizaciones de t赤tulos anteriores, fue tambi谷n 2013, a?o en el que publicaron God of War: Ascension (2013). A partir de este momento abandonaron, como Guerrilla Games, su forma de trabajar y adoptaron una nueva que les llevar赤a a God of War (2018). Un escenario que tambi谷n cambi車 en la propia Naughty Dog con la salida de Amy Hennig y la entrada en la c迆pula la compa?赤a de Straley y Druckmann. Los nuevos responsables tomaron los mandos del estudio, desecharon todo el trabajo realizado hasta la fecha para el nuevo t赤tulo protagonizado por Nathan Drake y cambiaron el rumbo para alcanzar un nuevo objetivo, Uncharted 4: El desenlace del ladr車n (2016). Una nueva generaci車n de videojuegos que tuvo en el a?o 2013 su inicio y en la nueva consola, PlayStation 4, su nuevo destino.
Nuevos horizontes para los dioses de Sony
Tras el a?o 2013 y especialmente tras el a?o 2015 se sucedieron dentro de Sony una serie de hechos y lanzamientos que ya nada ten赤a que ver con los anteriores como, por ejemplo, The Order: 1886 (2015) desarrollado entre Ready at Dawn en colaboraci車n con Santa Monica Studios, Until Dawn (2015) y, finalmente, Uncharted 4: El desenlace del ladr車n (2016). El primero de estos tres, The Order: 1886, era el que m芍s se asemejaba al videojuego previo a 2013, quick time events, cinem芍ticas y una clara apuesta por las mec芍nicas de combate envuelto en un espectacular despliegue t谷cnico. La balanza, en The Order: 1886, se decantaba por la espectacularidad audiovisual y las mec芍nicas de disparos en detrimento de la narrativa y el desarrollo de personajes. Y este fue, precisamente, el aspecto m芍s criticado del t赤tulo. Despu谷s de The Last of Us ya nada pod赤a ser igual, el cambio no era una sugerencia sino una obligaci車n.
Until Dawn se abalanzaba sobre el otro plato de la balanza, el de los personajes y la narrativa de una forma muy similar a la de otros t赤tulos exclusivos de Sony, Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013), todos ellos t赤tulos que segu赤an apostando m芍s por ?contar? que por ?mostrar?. En cambio Uncharted 4: El desenlace del ladr車n si supo captar la nueva identidad de Sony y present車 una nueva propuesta anclada firmemente en la experiencia de The Last of Us y la herencia de Uncharted 2: El reino de los ladrones. En Uncharted 4: El desenlace del ladr車n los personajes son el peso fundamental en el desarrollo de la narrativa, como ya ocurr赤a en la segunda parte. Los acontecimientos que suceden durante cada partida est芍n determinados por las acciones y decisiones de los personajes (character driven) en lugar de por la propia historia (plot driven). La trama avanza de acuerdo a los personajes y no a pesar de los personajes como ocurr赤a en The Order: 1886, Killzone o los primeros God of War.
Esta apuesta por la narrativa vino acompa?ada de la renovaci車n de los estudios de desarrollo. Ya hemos citado la salida de Hennig y la toma del liderazgo de Uncharted 4 por Druckmann y Straley. En Guerrilla Games sucedi車 algo parecido como consecuencia del fichaje de John Gonzalez como ?narrative director? del estudio y escritor de t赤tulos tan volcados en la narrativa como Fallout: New Vegas (2010) o La Tierra Media: Las Sombras de Mordor (2014). Y en el caso de Santa Monica Studios con el regreso de Cory Barlog en el a?o 2013.
Los nuevos autores de los estudios internos de Sony, integrados en la firma Worldwide Studios, comenzaron a volcar sus propias experiencias personales en los videojuegos que estaban desarrollando. Druckmann incorpor車 a Uncharted 4 una trama que giraba en torno a dos ideas, conformarse o arriesgarse, dos ideas que giraban en torno a su propia vida personal, como ya hizo con el personaje de Ellie en The Last of Us, donde incorpor車 su propia experiencia personal como padre en la construcci車n del personaje. Una decisi車n que tambi谷n tom車 Carlog al construir la relaci車n entre Kratos y Atreus en base a la suya propia y la de su padre. Toda una serie de ideas que no ten赤an cabida en anteriores videojuegos de la compa?赤a y que ha sido posible, de acuerdo a Marc Cerny en una entrevista para Meristation, al esfuerzo consciente y voluntario de Sony: Cada juego viene de alguien especial (#) Hace apenas unos a?os, los juegos no eran personalistas; se nos vend赤a que estaban creados por un estudio en el mejor de los casos, o por una marca en otras ocasiones. Ahora, la propia Sony quiere ?personalizarlos?, poner un ?auteur? como imagen del t赤tulo. Un esfuerzo que podemos observar diariamente en t赤tulos como los citados anteriormente pero tambi谷n en otros como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) donde podemos leer en la caratula de la obra: A Hideo Kojima Game.
Mostrar y no contar, tramas que avanzan en relaci車n al desarrollo de los personajes, escenarios apocal赤pticos y la firma distintiva del autor son todas caracter赤sticas compartidas por los estudios internos de Sony pero hay otras que tambi谷n son necesarias comentar como, por ejemplo, la presentaci車n de personajes protagonistas diversos. En un estudio que realizamos sobre la Prehistoria en los videojuegos pudimos contabilizar m芍s de 100 t赤tulos ambientados o relacionados con dicho periodo, de todos ellos tan solo uno estaba protagonizado por una mujer, Aloy en Horizon: Zero Dawn (2016). Un dato que podemos extrapolar a otros tipos de personajes protagonistas como los ni?os. En las grandes sagas de videojuegos contempor芍neos la infancia no existe. Podemos recorrer todas las calles de Grand Theft Auto V (2015) y no cruzarnos con ning迆n menor. Un hecho que tambi谷n ocurre en grandes sagas como Call of Duty o Battlefield. Sin embargo en The Last of Us y God of War no es solo un a?adido sino una pieza fundamental de la obra, tanto Atreus como Ellie son elementos clave que, en algunos casos, podemos llegar a controlar durante la partida. Lo mismo ocurre con la homosexualidad de algunos de estos personajes. Esta apuesta por la diversidad de los personajes ha llegado a convertirse, con la publicaci車n del v赤deo de presentaci車n de The Last of US: Parte II, en una se?al m芍s de identidad.
Las razones detr芍s de la identidad de Sony
Existen tres posibles razones para explicar la formaci車n de esta identidad de Sony basada en los elementos que ya hemos citado; apuesta por la narrativa, mostrar y no contar, tramas que avanzan en relaci車n al desarrollo de los personajes, apuesta por un solo jugador, escenarios apocal赤pticos, firma distintiva del autor y diversidad de los protagonistas. Las tres est芍n 赤ntimamente relacionadas y guardan una fuerte conexi車n. La primera es sencilla, distinguirse de la competencia directa de Sony, en este caso Nintendo. Nintendo ha apostado en sus consolas y videojuegos propios por un estilo art赤stico cercano al dibujo animado repleto de colores brillantes y formas extra?as, todo ello envuelto en tintes de comedia. Ejemplos hay cientos pero los 迆ltimos lanzamientos de la franquicia protagonizada por Mario son buenos referentes. En cambio Sony ha apostado por un estilo plegado al fotorrealismo (vertiente del hiperrealismo) envuelto en colores apagados (excepto Horizon: Zero Dawn) con tintes de tragedia. De hecho la propia Naughty Dog ha cerrado la puerta a cualquier producci車n futura que apueste por el dibujo animado como medio o forma. Siguiendo el ejemplo de Naughty Dog es mejor ense?ar que contar comparando una captura de Super Mario Odyssey y The Last of Us: Parte II:
La primera raz車n por afianzar esta identidad es evidente, diferenciarse de la competencia. La segunda raz車n guarda relaci車n con la primera, el 谷xito de esta diferenciaci車n. Cuando Naughty Dog no quiso seguir compitiendo con las mascotas y personajes ic車nicos de Nintendo y present車 a Sony un personaje protagonista humano la propuesta no fue aceptada en un primer momento pero tras insistir fue aprobada y el 谷xito que cosech車 elimin車 cualquier atisbo de incertidumbre que pudiera volar sobre ella. El siguiente 谷xito de Uncharted 2 y, especialmente, The Last of Us confirm車 la tendencia y oblig車 al resto de estudios a seguir esta misma y exitosa senda. Esta segunda raz車n est芍 vinculada a la forma de negocio de la industria del videojuego donde, si un producto tiene o ha tenido 谷xito volver芍 a tenerlo.
La 迆ltima raz車n se levanta sobre las dos anteriores. En la entrevista a Marc Cendry en Meristation este afirmaba que la identidad de los videojuegos nacidos bajo el paraguas de Sony comenz車 a forjarse hace diez a?os, justo despu谷s del 谷xito de Uncharted. A partir de este momento hubo un movimiento fuerte y consciente para seguir ampliando este tipo de experiencias narrativas propuestas para un solo jugador por parte de la compa?赤a. Un hecho que los diferencia, por tono y por estilo, de los t赤tulos de Nintendo, y por forma y contenido, de los t赤tulos m芍s reconocidos del momento, los multijugador que entienden el juego como servicio.
Esta conformaci車n de una identidad propia no va a detenerse en este momento, el v赤deo de presentaci車n de The Last of Us: Parte II lo ha dejado meridianamente claro, as赤 como tambi谷n la apuesta de Sony por m芍s lanzamientos dentro de la licencia Horizon, como afirmaba Angie Smets en una entrevista para Meristation y la fuerte inversi車n que est芍 realizando en la futura obra de Hideo Kojima, Death Stranding.