Resident Evil 7

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Resident Evil 7, Gu¨ªa Completa - Cap¨ªtulo 2: Casa Principal

Sobreviviste a Racoon City, a la cat¨¢strofe desatada en ?frica y al mism¨ªsimo Apocalipsis. Entonces, escapar de una casa de locos llena de terror y peligros debe ser pan comido ?No? De no ser as¨ª, acomp¨¢?anos y d¨¦janos adiestrarte con nuestra gu¨ªa de supervivencia a la familia Baker.

GU?A RESIDENT EVIL VII - CAP?TULO 2: CASA PRINCIPAL

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Tras los sucesos acontecidos en la Casa de Invitados parece que la Familia Baker no nos quiere dejar ir tan facilmente. Estamos ante una escena familiar en lo que parece ser una cena, aunque bastante desagradable. Nuestro objetivo ahora ser¨¢ escapar de esta casa de locos, pero no ser¨¢ nada f¨¢cil. Espera a que la cinem¨¢tica termine y nos ponemos manos a la obra.

V¨ªdeo Gu¨ªa Cap¨ªtulo 2: La Casa Principal

Escapar de Jack Baker

Nuestro primer objetivo ser¨¢ perder de vista a Jack Baker que empezar¨¢ a dar vueltas por la casa para encontrarnos. Para ello, es muy importante que utilicemos el sigilo y evitemos un encontronazo directo ya que no tenemos nada con lo que defendernos. Avanza hasta la cocina, y abre la puerta de la derecha, en el suelo encontraremos una trampilla, tendremos que pasar por ella, sin embargo estar¨¢ cerrada. Antes de ir a por la llave vamos a investigar un poco el resto del sal¨®n y del comedor. En el caj¨®n del sal¨®n podremos encontrar "Munici¨®n de pistola"y una "Hierba" adem¨¢s de algunos objetos con los que podremos interactuar como un peri¨®dico donde se mencionan a Peter, Clancy y Andre como desaparecidos (Nosotros ya sabemos lo que les ha ocurrido en la cinta de video) y un libro.

En la cocina justo delante del frigor¨ªfico podemos encontrar otra "Hierba" m¨¢s y podremos interactuar con algunos documentos que hay pegados a la pared y a la nevera.

Saliendo por la puerta del sal¨®n tendremos enfrente la salida al garaje donde hay una caja fr¨¢gil y bajando las escaleras una caja de interruptor que no podemos abrir. Aqu¨ª no podemos hacer nada as¨ª que volvemos al pasillo. Continuamos todo el camino del pasillo y cuando vayamos por la mitad veremos como Jack se entretiene mirando por la ventana, volvemos tras nuestros pasos sin quitarle los ojos de encima. Lo mejor que podemos hacer aqu¨ª es escondernos en alg¨²n lugar del sal¨®n y esperar hasta que se entretenga con algo para darle esquinazo.

Lo que tenemos que hacer ahora mismo es ir a por la llave de la trampilla de la despensa, esta se encuentra en la ventana que examinaba Jack hace un momento, as¨ª que utilizando el sigilo podemos llegar hasta ella perfectamente. Recoge la "Llave de la Trampilla" de encima de la mesita junto a la ventana del pasillo y vuelve al sal¨®n por la puerta de la cocina hasta llegar a la despensa, usa la llave y cu¨¦late por la trampilla.

Por el camino bajo la casa podremos recoger una "Moneda antigua" de encima de un cortacesped rojo, contin¨²a todo el camino y llegaremos a la Lavander¨ªa donde encontraremos un Punto de guardado Manual y el "Mapa de la Casa Principal". Aqu¨ª tendremos acceso a un ba¨²l donde podremos almacenar objetos, encontraremos estos baules por toda la casa y podremos acceder a nuestros objetos almacenados cada vez que encontremos uno (Como en el primer Resident Evil, vaya).

En un caj¨®n de la Lavander¨ªa puedes encontrar una "Hierba" m¨¢s y un "Fluido Qu¨ªmico" combinando ambos podemos conseguir un "Medicamento Normal" o podemos esperar a encontrar algo de "Polvora" y combinarlos para crear munici¨®n de la pistola. Guarda la partida, y en cuanto abras la puerta de la Lavander¨ªa el tel¨¦fono sonar¨¢, ser¨¢ Zoe y nos dir¨¢ que debemos buscar el camino hacia el Sal¨®n Principal. Despu¨¦s de la conversaci¨®n, sal al pasillo de nuevo.

Avanza por la derecha, veremos como un Polic¨ªa nos llama la atenci¨®n y ser¨¢ nuestra ocasi¨®n perfecta para pedir ayuda, sin embargo el polic¨ªa no conf¨ªa en nosotros as¨ª que deberemos hacer lo que nos dice. El Polic¨ªa nos entregar¨¢ un "Cuchillo" el cual podremos utilizar como arma y para conseguir ciertos objetos m¨¢s. Adem¨¢s podremos usarlo para abir la caja del interruptor del garaje y as¨ª progresar en la historia.

Ahora que tenemos el cuchillo podremos romper las figuritas de Mr. Everywhere. Son unos mu?ecos cabezones que podemos encontrar por toda la casa, de momento tenemos uno al final del pasillo de la casa. Cuando ya tengamos todo, baja por las escaleras hasta el garaje, usa el cuchillo para abrir la caja y pulsa el interruptor para abrir la puerta hacia el garaje.

Habla con el Polic¨ªa, el cual desconfiar¨¢ de nosotros, aunque aparecer¨¢ Jack y acabar¨¢ elimin¨¢ndolo de un palazo. Mientras Jack est¨¢ ocupado fulminando al polic¨ªa, recoge su "Pistola G17".

Derrotar a Jack Baker en el Garaje.

Este combate es un tanto especial ya que tendremos que sobrevivir m¨¢s que eliminar a nuestro enemigo, esto podremos hacerlo de dos maneras, podemos coger las "Llaves del coche" encima de una mesa del garaje y utilizarlo para atropellar a Jack o dejar que Jack lo haga por nosotros mientras nosotros lo esquivamos. Hagas lo que hagas el combate no ser¨¢ muy dificil y acabar¨¢ con el coche destrozado igualmente. Cuando hayas terminado, sube las escaleras, Jack nos interumpir¨¢ otra vez y se pegar¨¢ un tiro con tu pistola. Sube las escalera otra vez y a tu derecha habr¨¢ un cuadro que si le damos la vuelta podemos conseguir una "Estatua de Buey"

Con tu nueva y flamante estatua ve hasta el final del pasillo de la casa, cerca de donde encontraste la primera figura de Mr. Everywhere habr?a una fuerta cerrada con un circulo dorado, utiliza la estatua y se abrir¨¢ ante ti la puerta al Sal¨®n Principal.

Vagando por la Mansi¨®n de los Baker.

Llegando al Sal¨®n Principal se nos abre un buen n¨²mero de tareas por hacer antes de salir de la casa. En teor¨ªa nuestro objetivo es atravesar la puerta del perro de tres cabezas, sin embargo necesitaremos las tres cabezas para poder abrirla, vamos a comenzar explorando el Sal¨®n Principal

Tendremos una figurita de Mr. Everywhere encima de la mesita que hay junto a la puerta por la que entramos y podremos coger tambi¨¦n una "Hierba" a su lado. Dentro de un armario conseguir¨¢s "P¨®lvora" Combinando Fluido qu¨ªmico y Polvora conseguiremos munici¨®n para la pistola. Junto a ese mismo armario veremos una cajonera y en su interior conseguiremos una "Moneda Antigua"

El tel¨¦fono sonar¨¢ y Zoe se pondr¨¢ en contacto con nosotros para decirnos que debemos salir de la casa (?No me digas?). Nos revela que Jack Baker es su padre, o al menos sol¨ªa ser su padre, ya no.

Buscando las cabezas de Perro

Recoge el "P¨¦ndulo" del reloj, y tambi¨¦n el documento que hay junto ¨¦l que se trata de un peri¨®dico. Lo que tenemos que hacer con el pendulo es muy sencillo, debemos ir al peque?o sal¨®n al lado del comedor donde despertamos con la familia y usarlo en el reloj que encontramos all¨ª, a cambio, nos dar¨¢ la "Cabeza del Perro Blanco".

Sube ahora las escaleras, y contin¨²a por la ¨²nica puerta abierta. Estaremos ahora en el lado Oeste de la Mansi¨®n de los Baker, contin¨²a por el pasillo de la izquierda y abre la puerta de la derecha para llegar a lo que parece una sala de entretenimiento con un billar. Aqu¨ª podremos romper una nueva figura de Mr. Everywhere y a su lado recogeremos una "Moneda Antigua". Encontraremos varios documentos en los cajones y por los muebles. Encontrar¨¢s adem¨¢s un album familiar que si lo examinas con detenimiento podr¨¢s abrirlo y conseguir de su interior la "Cabeza del Perro Azul" por ¨²ltimo, recoge la "Cinta de Video" de la barra y reprod¨²cela en la televisi¨®n.

La verdad sobre Mia, evitar que nos vea Marguerite

En esta cinta no hay ning¨²n objeto a recoger ni nada interesante, simplemente nos explicar¨¢ algo sobre Mia y pasaremos a controlarla. Lo que nos importa realmente de la cinta es que no nos llegue a ver Marguerite ya que as¨ª, desbloquearemos un trofeo.

Ve r¨¢pido hasta la casa, una vez dentro, ve por la ¨²nica puerta posible que nos llevar¨¢ a un pasillo en forma de L, Marguerie saldr¨¢ por la puerta m¨¢s lejana as¨ª que lo que podemos hacer es escondernos detras de la cobertura preparada para ello. Cuando no haya moros por la costa ve por la puerta por la que ha venido saldr¨¢s de nuevo al hall de la casa, esc¨®ndete detr¨¢s de la cobertura pues volver¨¢ a aparecer Marguerite. Tu objetivo ser¨¢ llegar hasta la puerta de la derecha, pero para ello deber¨¢s calcular muy bien tus movimientos y coordinarlos para ir r¨¢pido a la puerta justo cuando no mire Marguerite.

Llegaremos a una nueva habitaci¨®n donde habr¨¢ un puzle que resolver, pero no te entretengas y sal a una especie de terraza y esc¨®ndete en la zona de la derecha pues vendr¨¢ de nuevo Marguerite a buscarte. Cuando se vaya, interactua con el objeto del centro de la sala, se trata de un puzle de sombras en el que debemos de hacer la figura que sale en el cuadro, una especie de ara?a. Hazlo, y desbloquear¨¢s un pasadizo por el que pasar. Contin¨²a todo el camino y habr¨¢s conseguido completar la cinta con ¨¦xito.

Consiguiendo la escopeta

Sal de la sala de Recreo y pon rumbo al final de la pasillo. Atraviesa la puerta blanca para llegar hasta un ba?o. Investiga el v¨¢ter para conseguir una "Moneda Antigua" y los cajones para conseguir "Munici¨®n de la pistola". Por ¨²ltimo, observa la ba?era para que baje el agua y recoge la "Estatua de Madera" de su interior. Esto lo utilizaremos en el puzle de sombras de la planta baja.

Cuando salgamos del ba?o el se?or Baker aparecer¨¢ de nuevo, os sugiero que corr¨¢is y que ahorr¨¦is munici¨®n, la necesitaremos para no estar muy apurados. Baja corriendo a la planta baja hasta el Sal¨®n Principal y utiliza la Estatua de Madera y ahora deber¨¢s colocarla de forma que su sombra tenga la apariencia de un p¨¢jaro. Cuando lo hagamos se abrir¨¢ un pasadizo secreto que nos llevar¨¢ hasta la Sala de Trofeos

Recoge la "Munici¨®n de Pistola" del interior de la caja fr¨¢gil que podemos abrir con el cuchillo. Recoge tambi¨¦n el "Fluido Qu¨ªmico" del frigor¨ªfico. En la sala siguiente no olvides recoger la "Moneda Antigua" de encima del cenicero y el documento que est¨¢ pegado al tabl¨®n.

En la siguiente sala conoceremos un nuevo enemigo, los Holoformes. Estos enemigos con forma humanoide son r¨¢pidos cuando reciben da?o as¨ª que no gastes balas a diestro y siniestro sino dedicate a estudiar su patr¨®n, bloquear y cuando est¨¦ desestabilizado disparar a la cabeza. El disparo a la cabeza es importante, porque sino, tendremos que desmembrarlo por completo, tambi¨¦n puedes utilizar el cuchillo aunque no lo recomiendo demasiado. A diferencia de los Baker, este enemigo no se regenerar¨¢, as¨ª cuando lo elimines tras tres o cuatro disparos podr¨¢s respirar tranquilo.

Avanza por la siguiente puerta y nos llevar¨¢ al pasillo Oeste, veremos que al final de este hay una puerta con escorpiones, esto es un atajo al sal¨®n principal y nos interesa mucho desbloquearlo, pero a¨²n no podemos. Continua entonces por el camino de la derecha del pasillo y tendr¨¢s una habitaci¨®n a tu izquierday unas escaleras hacia abajo a tu derecha que llevar¨¢n a la ?rea de Procesado.

Primero ve a la habitaci¨®n, aqu¨ª tendremos un Punto de guardado manual, y un documento en el caj¨®n. Tambi¨¦n tendremos acceso a un b¨¢ul de los que nos permite cambiar nuestro equipo del inventario, deja ah¨ª todo lo que no vayas a usar como las monedas de momento. En el armario tendr¨¢s "Munici¨®n de Pistola" extra que te va a venir muy bien para lo que vamos a hacer a continuaci¨®n.

Baja ahora las escaleras anteriores, abre la puerta y continua recto, cuidado habr¨¢ un Holoforme esper¨¢ndote tras una esquina. Una vez lo eliminemos, vamos directamente al final del pasillo donde veremos que hay una reja verde que podemos abrir. Recoge el "Mapa de la Zona de Procesado" y rompe las cajas a su lado cpara conseguir m¨¢s "Munici¨®n de Pistola". Tambi¨¦n tienes una "Moneda Antigua" detr¨¢s del pal¨¦ pegado a la pared. M¨¢s adelante, clavada a una cabeza de cerdo podemos recoger la "Llave de Escorpi¨®n". En la misma sala podemos recoger tambi¨¦n una "Hierba", una "Foto Misteriosa" y una "Ganz¨²a". Si continuamos a la sala siguiente por la puerta de detr¨¢s de la habitaci¨®n podremos conseguir "Munici¨®n para escopeta" (Que la conseguiremos despu¨¦s) "Psico-estimulantes" y una figurita de Mr. Everywhere que podemos romper.

Si volvemos tras nuestros pasos, veremos una puerta blanca en el pasillo donde encontramos antes al Holoforme, ¨¢brela y llegar¨¢s a una especie de Morgue, observa la nota encima del lavabo que es la pista para resolver este puzle. Ten cuidado que en cuanto avances un poco en la sala aparecer¨¢ un Holoforme que tendr¨¢s que eliminar.

Para resolver el puzle debes abrir los incineradores que tienen la huella y la que est¨¢ identificada por "Tamara". El primero entonces se abrir¨¢, dejando a un enemigo al que tenemos que eliminar y donde podremos recoger la "Llave de la Sala de Disecciones". Pero espera, todav¨ªa no vamos a ir a la Sala de Disecciones porque es demasiado peligroso y no tenemos el armamento adecuado.

Ahora que tenemos la Llave de Escorpi¨®n hay ciertas cosas que podemos hacer nuevas de vuelta a la planta baja y superior de la mansi¨®n. De momento, sal del ?rea de Procesado y abre la puerta con los escorpiones que hay en el pasillo que lleva al punto de guardado que he mencionado anteriormente. Esto nos llevar¨¢ al Sal¨®n Principal, si te fijas hay una escopeta en las manos de una estatua la zona sur del Sal¨®n Principal, pero si la recogemos quedaremos encerrados en la sala, esto es un buen gui?o al primer Resident Evil.

Sube las escaleras a la primera planta, con cuidado, es probable que el se?or Baker siga patrullando el lugar. Debemos volver a la Sala de Recreo (El lugar donde reproducimos la cinta de Mia). All¨ª nos esperar¨¢ una puerta con los escorpiones , ahora podremos abrirla. All¨ª encontraremos una "Escopeta rota". ?Se os ocurre lo que vamos a hacer? Vamos a sustituir la escopeta rota por la que hay en la estatua del Sal¨®n Principal as¨ª no se cerrar¨¢ la sala y nosotros tendremos un arma nueva muy interesante.

A por la ¨²ltima cabeza de Perro

Ahora que vamos armados adecuadamente ya estamos preparados para pasar la zona previa a la Sala de Disecciones. Basicamente tendremos que superar una serie de Holoformes que nos dar¨¢n la bienvenida. Ahora que tenemos la pistola y la escopeta, estos enemigos no deben suponer un problema, sin embargo, no bajes la guardia e intenta no fallar en tus disparos.

Por el camino hacia la Sala de Disecciones encontrar¨¢s "Munici¨®n de Pistola" una "Hierba" y "Fluido Qu¨ªmico" si exploras bien, esto nos vendr¨¢ bien para la batalla final del nivel. Habr¨¢ dos Holoformes en la zona principal donde est¨¢n las ba?eras, una vez eliminados habr¨¢n otros dos en la sala donde est¨¢ la puerta de la Sala de Disecciones.

Utiliza la llave para abrir la puerta e intenta recoger la cabeza del perro de la estanter¨ªa, sin embargo Jack aparecer¨¢ y la coger¨¢ antes. Ve tras ¨¦l bajando las escaleras de la izquierda, recoge la "Hierba" y la "Munici¨®n de Escopeta" de la estanter¨ªa y sal por la puerta de la derecha. Sube las escaleras de la nueva gran sala y avanza todo el camino hasta que veas la "Cabeza del Perro Rojo" colgado de un gancho. Jack aparecer¨¢ y nos lanzar¨¢ a la zona inferior, prep¨¢rate para la batalla.

Derrotar al se?or Baker de una vez por todas

La batalla tiene dos etapas, en la primera, deber¨¢s de da?ar a Jack utilizando todo tu arsenal y los cuerpos colgados para desestabilizarle, haz esto justo cuando vaya a atacarte para evitar ser da?ado sin utilizar el bloqueo y as¨ª puedes propinar una buena cantidad de da?o. Llegar¨¢ un momento que se "har¨¢ bola" (revelar¨¢ su punto debil) y puedes darle con todo lo que tengas ah¨ª. Cuando lo hayas hecho, entraremos en la segunda etapa de la batalla, Jack se acercar¨¢ a la pared del lugar, retirar¨¢ la valla y recoger¨¢ un nuevo arma para hacernos sufrir. Nosotros tambi¨¦n tendremos un juguetito, recoge la "Sierra Mec¨¢nica". Ahora que estamos enigualdad de condiciones nos podemos olvidar de nuestra pistola y escopeta, solo necesitamos esto para eliminar a Baker.

Sus ataques son muy previsibles, podemos seguir utilizando la t¨¢ctica de lanzarle los cuerpos colgados para desestabilizarlo, y acto seguido darle con la sierra tanto como podamos, podemos esquivar sus ataques tambi¨¦n si nos agachamos y as¨ª obtendremos un trofeo del juego llegar¨¢ un momento en el que volver¨¢ a mostrar su punto debil cuando le hayamos hecho da?o suficiente, ahora hacemos un ataque de carga para hacerle much¨ªsimo da?o. Esto tendremos que repetirlo unas tres o cuatro veces m¨¢s y Baker ser¨¢ historia.

Salir de la Casa Principal

Ahora que ya tenemos la ¨²ltima cabeza de perro ya solo tenemos que colocarlas todas para salir de la casa por fin, utilizamos la sierra en la puerta para romper el cerrojo y as¨ª liberarnos de esta arena. Sal del ?rea de Procesado hasta la planta baja de la casa y guarda en el Punto de guardado manual antes de salir si lo crees necesario.

Como consejo os dir¨ªa que aprovech¨¢seis ya que no hay nadie patrullando la casa de momento para recoger todo lo que no hab¨¦is podido recoger en su momento, como por ejemplo los "Esteroides" ?Record¨¢is la foto misteriosa que conseguimos junto a la llave de escorpion? Pues nos revela una pista de su ubicaci¨®n, concretamente la chimenea de la sala de trofeos a la cual puedes acceder desde el pasadizo del puzle de sombras o desde el pasillo oeste de la mansi¨®n.

Los esteroides son unos objetos bastante potentes que regenerar¨¢n nuestra salud y nos aportar¨¢ a¨²n m¨¢s mejorando nuestro rendimiento en combate, ser¨ªa ideal que lo us¨¢rais cuando est¨¦is en problemas.

Cuando ya estemos preparados, volvemos al Sal¨®n Principal y colocamos las cabezas de perros en la puerta y cruzamos la salida

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