Dead or Alive 5
Dead or Alive 5, gu¨ªa completa - Controles b¨¢sicos II: Agarres
Domina las t¨¦cnicas de combate b¨¢sicas y conoce las mejores estrategias para vencer a tu rival.
Controles B¨¢sicos II: AgarresAgarresLos agarres son un elemento indispensable dentro de Dead or Alive 5. No solo porque todos los personajes tienen gran variedad de agarres dentro de sus movimientos, sino porque nos pueden ayudar a superar situaciones de combate de lo m¨¢s complicadas. Es importante remarcar lo que se ha comentado anteriormente, y es que en este juego los agarres no pueden con los golpes. Cualquier ataque de patada o pu?o por lento que sea siempre ganar¨¢ a un movimiento de agarre que est¨¦ realizando el contrario. Por eso mismo los agarres son movimientos que tienen mucho riesgo en la franquicia Dead or Alive, porque no tienen tanta ventaja respecto otros movimientos y porque acostumbran a ser acciones m¨¢s lentas que pueden dejarnos vendidos.Los agarres b¨¢sicos se basan en esos agarres que podemos hacer de pie o agachados y que sirven para coger a nuestro rival y hacerle una llave que le quite una buena porci¨®n de vida. De la misma manera que pasa con los ataques y golpes, los agarres tambi¨¦n tienen diversas particularidades: los agarres que hagamos de pie no nos servir¨¢n contra personajes que est¨¦n agachados y al rev¨¦s tampoco, si buscamos un agarre agachado no servir¨¢ si el contrincante se encuentra de pie. El juego trae por defecto un bot¨®n de agarre, pero se puede hacer tambi¨¦n pulsando el bot¨®n de guardia y de pu?etazo a la vez. Seg¨²n la posici¨®n del contrincante y de si lo hacemos neutro o con alguna direcci¨®n podemos realizar diversos agarres, siempre dependiendo de cada personaje.El agarre m¨¢s b¨¢sico es el movimiento m¨¢s r¨¢pido de todos, ya que se dispara en cuatro frames. Se trata del agarre que hacemos pulsando el bot¨®n de agarre, sin nada m¨¢s. Para deshacernos de ¨¦l ser¨¢ necesario pulsar el bot¨®n en los primeros frames en los que se ha activado si queremos librarnos con ¨¦xito. Es importante remarcar que en el caso de que este agarre se haga en contra (despu¨¦s de que un enemigo falle un golpe por ejemplo) es imposible de librarse de ¨¦l. Los command throw, alguna direcci¨®n m¨¢s el bot¨®n de agarre, tienen m¨¢s complejidad y algunos pueden no contrarrestarse. A cambio, tienen una salida de frames mucho m¨¢s lenta y particularidades para que se ejecuten con ¨¦xito.Es importante remarcar que hay muchos personajes que tienen sus propios agarres y particularidades. Tina sin ir m¨¢s lejos tiene casi una veintena de agarres que son de distintas formulaciones. Estando de espalda, que el rival est¨¦ de espalda, en el suelo, cogiendo de lado, aprovechando alg¨²n movimiento¡ es importante conocer las propiedades de todos los agarres antes de usarlos, ya que muchos de ellos solo funcionan seg¨²n unos contextos concretos durante el combate. Adem¨¢s, recordar que seg¨²n qu¨¦ movimientos nos pueden dejar vendidos si no los hacemos correctamente.Combinar agarresUno de los elementos interesantes que tenemos ante nosotros dentro de los agarres es precisamente la posibilidad de combinar agarres de distinta manera para sacar hasta ? de la barra enemiga. Muchos personajes inician un agarre y en un momento determinado la pantalla avisa que se puede combinar, si somos r¨¢pidos e iniciamos otra secuencia en ese momento, el timming es muy importante, seguiremos con la secuencia de hasta tres movimientos, como el famoso Inazuma de Ryu o algunos otros movimientos de grapplers como pueden ser Tina y su padre Bass. Es importante introducir el segundo y tercer comando justo en el momento, sino el personaje no continuar¨¢ la secuencia.Como contraposici¨®n de esto, es importante saber que los enemigos que est¨¢n siendo agarrados tienen las mismas posibilidades de deshacerse de la llave en cuesti¨®n como el ejecutor de seguir la secuencia. Cada vez que salga la posibilidad de combinar en pantalla el jugador que est¨¢ recibiendo el ataque puede sacarse de encima el enemigo si pulsa en el momento concreto la acci¨®n de agarre correspondiente.