The Whispered World
The Whispered World, gu¨ªa completa - Kalida
Ayuda al payaso Sadwick a evitar la destrucci¨®n del mundo.
Una vez en la orilla, habla de todo con el monje Mulachei. Al parecer la isla es un callej¨®n sin salida y si quieres abandonarla, tendr¨¢s que despertar a Kalida, pero eso puede ser muy peligroso. Cuando se vaya, mira la estatua y lee el grabado: 'Kalida tiene o¨ªdos en el agua'. Mira el m¨¢stil que ha quedado muy hundido en el fondo y sube escalera.
Antes de cruzar el puente, coge el trozo de pala rota a causa del aterrizaje y mira como la cuerda que est¨¢ sobre la barandilla del puente est¨¢ atada fuertemente. Cruza el puente, mira la campana que hay colgada y ver¨¢s que no tiene cuerda. Sube hasta la caba?a de la izquierda, pero la puerta est¨¢ cerrada. Camina hacia la derecha entra en la f¨¢brica, pero est¨¢ todo oscuro mira las ruedas y elementos de la pared, parece que lleva abandonada bastante tiempo, coge la piedra del suelo, sal y contin¨²a subiendo.
Entra en la siguiente caba?a y habla con Bando. Es el ¨²nico s¨²bdito y algo tonto ya que seg¨²n ¨¦l todo lo que dice su jefe es ley. No parar¨¢ de gritar, por lo que constantemente su jefe le har¨¢ callar para no despertar a Kalida ya que si eso ocurriera podr¨ªa destruir la aldea. No tiene pr¨¢cticamente nada que hacer, porque antes trabajaba en la f¨¢brica, pero despu¨¦s de que el jefe cumpliera el objetivo de fabricar 10.000 perlas, la f¨¢brica se cerr¨®. Ahora cualquier actividad ruidosa est¨¢ prohibida porque no se puede molestar a Kalida. Antes sol¨ªa tocar la campana a la hora del almuerzo, la bocina cuando los barcos entraban, pero ya nada de eso puede hacer.
Cuando acabes la conversaci¨®n, coge la escalera que hay al lado y el diente de la cabeza de la alfombra. Intenta coger la llave que est¨¢ en la pared bajo la ventana, pero no te dejar¨¢, as¨ª que ve hacia la derecha y sal al patio. All¨ª hay un peque?o taller con una mesa de trabajo y una enorme puerta que est¨¢ cerrada, porque el mecanismo de los engranajes est¨¢ roto. Coge el hacha de la pared y el engranaje roto del suelo, despu¨¦s abre la puerta de la jaula y ver¨¢ salir a un peque?o p¨¢jaro. Examina la mesa de trabajo y regresa a la caba?a de Bando.
Habla de nuevo con ¨¦l y preg¨²ntale sobre la puerta. Es una puerta de seguridad con cierre mec¨¢nico y no se puede abrir porque funciona con los engranajes y con el vapor de la f¨¢brica, pero como se cerr¨®, los engranajes est¨¢n rotos. El p¨¢jaro que ha visto es un Yaki, su canto es muy potente y hermoso, por lo que podr¨ªa despertar a Kalida y para evitarlo el Mulachei ha puesto velas por todas partes, porque tienen miedo de la luz.
Sal de la caba?a, sigue subiendo y entra en la ¨²ltima caba?a. All¨ª te encontraras con Rub¨¦n sentado en su escritorio junto a su mascota, habla con ¨¦l. Es un avaro y un tirano que domina esta isla, es poco hablador, Kalida duerme en la parte superior de la caba?a y el monje Mulachei que viste al llegar, vive al otro lado de la isla con los Yakis. Si intentas subir al piso de arriba no te lo permitir¨¢, as¨ª que sal y cruza el puente de nuevo. Una vez en el otro lado, usa la roca para cortar la cuerda de la barandilla y comb¨ªnala con el diente.
Baja hasta el muelle de la entrada, usa el hacha para cortar el palo del m¨¢stil y comb¨ªnalo con la pala rota para arreglarla. Sube cruza el puente de nuevo, usa la cuerda con el diente en la campana y t¨®cala. Rub¨¦n creyendo que el culpable es Bando le llamar¨¢ inmediatamente a su oficina. Aprovecha que ahora no est¨¢ para entrar en su caba?a y coge la llave y el calcet¨ªn del taburete.
Pulsa sobre la puerta de la caba?a para cerrarla y despu¨¦s golpea la ratonera que hay abajo en el suelo a la izquierda. Ver¨¢s los ojillos de un peque?o rat¨®n, coloca entonces el calcet¨ªn en la boca de la ratonera y cuando salga, coge el rat¨®n.
Sal de la caba?a, baja hasta la caba?a de m¨¢s abajo (la que estaba cerrada) y usa la llave en la puerta para entrar. Coge de la pared la partitura con la melod¨ªa de los Yakis y exam¨ªnala de cerca en el inventario, despu¨¦s coge la batuta que est¨¢ a la izquierda y mira la bocina.
Sopla por ella, pero el sonido no es bueno, porque algo la obstruye, transforma a Spot en bola, introd¨²celo en la bocina y vuelve a soplar. Ver¨¢s salir volando los pantalones del abuelo que eran los causantes de la obstrucci¨®n, pero lamentablemente quedar¨¢n atascados en las rocas. Sal de la caba?a y utiliza el rat¨®n para coger los pantalones. Ahora sube hasta la caba?a de Rub¨¦n.
Si entras por la puerta, se despertar¨¢ gracias a la campana que tiene colocada en la puerta, as¨ª que mejor coloca la escalera en la ventana y entra. (Si no puedes entrar en este momento, pasaen la f¨¢brica y vuelve a intentarlo) Una vez dentro, si intentas subir al piso superior, la mascota empezar¨¢ a ladrar y eso despertar¨¢ a Rub¨¦n, mejor usa los pantalones sobre la mascota para taparle la boca y sube al piso de arriba.
El dormitorio est¨¢ lleno de perlas y otros objetos de valor. Coge una perla (del mont¨®n del fondo) baja, y abre la puerta para que Rub¨¦n se despierte. R¨¢pidamente se dar¨¢ cuenta que una de sus perlas ha desparecido y no tardar¨¢ en llamar a Bando para que abra la f¨¢brica. Baja hasta la caba?a de Bando y habla con ¨¦l. Ahora que la f¨¢brica est¨¢ abierta de nuevo, tiene un problema, la pala antigua se le ha roto y no puede sacar el carb¨®n, dale la que tienes en el inventario y ve a la f¨¢brica.
Aunque se ha producido bastante ruido, Kalida todav¨ªa no se ha despertado, 'Quiz¨¢s si pudiera hacer cantar a los Yakis'. La f¨¢brica ahora est¨¢ funcionando a todo rendimiento, coge del suelo a la derecha otro trozo del engranaje y ve al patio de la caba?a de Bando.
Coloca los dos trozos de engranajes en el torno de la mesa y pulsa la palanca. Transforma a Spot en bola de fuego, ¨²salo en los engranajes para soldarlos y coge el engranaje grande. Ve hasta la puerta, coge los engranajes y col¨®calos en la posici¨®n correcta (Imagen 1) Pulsa la palanca de la izquierda y una vez que la puerta se abra, pasa a la parte trasera de la isla.
Baja, hasta la caba?a, mira el barril que hay a la izquierda, est¨¢ vac¨ªo, as¨ª que entra en la caba?a. Ver¨¢s a Mulachei sentado frente a un tablero de ajedrez. Habla con ¨¦l, dile que has tratado de despertara a Kalida pero sin ¨¦xito. Para conseguirlo necesitar¨¢s la ayuda de 5 Yakis que viven en la isla. Coge la vela, sal de la caba?a y camina hacia la derecha al bosque. All¨ª encontrar¨¢s a tres Kakis, por lo que tienes encontrar dos m¨¢s.
Regresa a la caba?a de Rub¨¦n, entra por la ventana y sube a la habitaci¨®n. Coloca la vela en al clavo del suelo, transforma a Spoten bola de fuego y ¨²salo en la vela para encenderla. Otro Yakis (el cuarto) saldr¨¢ por debajo de la cama. Sal de la caba?a y regresa hasta la caba?a de Mulachei. Apaga todas las velas que hay en los alrededores y ver¨¢ aparecer a otro Yakis (el quinto) Si intentas cogerlo no lo conseguir¨¢s, porque no parar¨¢ de moverse del suelo al barril y del barril al suelo.
Transforma a Spoten bola y hazlo subir al barril, intenta coger de nuevo al Yakis y est¨¢ vez aparecer¨¢ en una de las se?ales. Usa el hacha para cortar el tronco de la se?al e intenta de nuevo cogerlo,por fin el Yakis, se adentrar¨¢ en el bosque junto a sus compa?eros. Ve tras ¨¦l y ver¨¢s a los cinco juntos, pero para atraerlos vas a necesitar a un experto.
Sube a la f¨¢brica, cambia a Spot a su forma normal y hazle saltar a la prensa central. Gira la rueda de la pared de la izquierda y el pobre Spot se convertir¨¢ en cincopeque?as bolas (nueva habilidad) y caer¨¢ a la bodega de carb¨®n en la que est¨¢ trabajando Bando.
Como no podr¨¢s bajar, sube hasta la caba?a de Rub¨¦n, coge la escalera y regresa a la f¨¢brica. Coloca la escalera en el hueco de la bodega y baja. El pobre Spot convertido ahora en cinco peque?as bolas te acompa?ar¨¢ de regreso a la caba?a de Mulachei.
F¨ªjate como las luces se han vuelto a encender, entra en el bosque y ve junto a los Yakis. Coge a Spot o mejor dicho las cinco bolas y ¨²salas con los Yakis, para que le sigan. El problema es que al llegar a la caba?a se dar¨¢n media vuelta debido al temor que tienen a las luces. Por m¨¢s que las apagues se volver¨¢n a encender de nuevo, as¨ª que entra en la caba?a de Mulachei y habla con ¨¦l sobre las luces.
Te ayudar¨¢ si le ayudas a desvelar el rompecabezas del tablero de ajedrez. El objetivo es colocar las ocho reinas de manera que no puedan comerse entre s¨ª. Como ya sabr¨¢s, las reinas en el ajedrez, se pueden mover en todas direcciones (arriba, abajo, horizontal, vertical y en diagonal) Hay varias soluciones pero en este caso, marcalas casillas verticales con las letras de la A a la Z de arriba a abajo y las horizontales del 1 al 8 de izquierda a derecha. Realiza los siguientes movimientos: A4, B7, C3, D8, E2, F5, G1, H6.
Despu¨¦s de resolver el rompecabezas, sal de la caba?a y ahora apaga absolutamente todas las velas que veas en la aldea (incluidas las de la caba?a de Bando y las del puente) porque ya no se volver¨¢n a encender. Transforma aSpot en cinco y util¨ªzalo con los Yakis para llevarlos hasta el muelle.
Al llegar all¨ª, autom¨¢ticamente se colocar¨¢n en la estatua. Coge la partitura, exam¨ªnala de cerca y usa la batuta en los Yakis. Enumera su posici¨®n del 1 al 5 de abajo a arriba. Seg¨²n aparecen anotadas las notas musicales. Pulsa sobre los Yakis, siguiendo la siguiente secuencia: 5, 4, 1, 3, 2. y contempla la animaci¨®n final del cap¨ªtulo.