Pro Evolution Soccer 2010
Pro Evolution Soccer 2010, gu赤a completa - 3er Curso
Desvelamos el camino hasta la gloria con el wiimote en una mano y el nunchuk en la otra. Estrategia futbolera.
3er Curso (tec. Avanzadas para defensa y ataque)
? Avance Pausado
Esta clase de avance viene a ser el tradicional, el que utilizamos durante toda la vida si manejamos al jugador que tiene el bal車n con el nunchuk y no con el wiimote. Es decir, utilizando la palanca anal車gica para realizar la mayor赤a de movimientos simples para orientar al jugador hacia el lugar donde quiera dar el pase. Aqu赤 tendremos que competir contra dos rivales manejados por la CPU rival, que nos pondr芍n las cosas un poco m芍s dif赤ciles de lo normal. Si queremos correr con el jugador, s車lo tenemos que pulsar la Z. Ten en cuenta que los jugadores se cansan considerablemente utilizando esta t谷cnica.
? Marcaje al hombre
Son fundamentales para evitar que el rival consiga el bal車n con facilidad. Apunta a un rival y pulsa el bot車n A para que el jugador m芍s cercano le haga un marcaje en profundidad. Podemos seleccionar al rival pulsando sobre 谷l y agarrar a nuestro hombre para que se sit迆e directamente encima del oponente. Al hacer esto nos vemos expuestos ante rivales de calidad a una pared r芍pida con la que desarticula el ataque, as赤 que es mejor tener cuidado para evitar perder la posici車n con facilidad.
? Intercepci車n
Aqu赤 aprendemos a interceptar el bal車n para impedir que cuando un rival haga un pase llegue a su compa?ero y no a nuestro rival. Pulsamos la A sobre un jugador contrario para que el de nuestro equipo le haga un marcaje. Si en ese momento pulsamos la cruceta digital (de direcci車n que se encuentra en el wiimote) podemos cambiar la posici車n del marcaje. Si lo hace r芍pidamente, podemos colocarnos delante de su posici車n, robarle el bal車n y quedarnos con 谷l para realizar un contraataque. En realidad es otro fundamento del marcaje por zona.
? Cancelar 車rdenes
Veamos c車mo cancelar una orden cuando no queremos que nuestro jugador realice el disparo a puerta que le acabamos de pedir o un marcaje al hombre. En primer lugar, nos centramos en c車mo solucionar una sola acci車n: pulsamos C en el nunchuk a poco de haber realizado el movimiento en cuesti車n y directamente el jugador dejar芍 pendiente esta acci車n. Lo mismo sucede cuando queremos cancelar varias opciones al un赤sono: s車lo hemos de mantener la C pulsada para que todos los mandatos que hemos realizado se cancelen, permiti谷ndonos as赤 volver a replantear el sistema de juego que estemos empleando en ese momento.
El siguiente punto que se revisa en esta lecci車n se realiza con varios jugadores, algo que podemos cancelar del mismo modo que lo anteriormente expuesto.