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Belief & Betrayal: El medall¨®n de Judas
Belief & Betrayal: El medall¨®n de Judas, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo tercero
Resuelve el misterioso asesinato de tu t¨ªo.
DAMIEN: EL ORDENADOR
Tomamos el control de Damien. Aparecemos en la calle a la puerta del edificio del t¨ªo Frank. Entramos. Lo primero que veremos son las siluetas de los dos agentes de polic¨ªamuertos. Vamos hacia el helecho, por el lateral de la escalera y clicamos sobre el tabl¨®n de anuncios para saber por qu¨¦ el gato se ha extraviado. Subimos directamente al apartamento de Frank. Una vez dentro nos acercamos a la mesa donde est¨¢ el ordenador port¨¢til. Clicamos sobre ¨¦l pero no podemos usarlo porque nos pide un password, en ese momento sale la libreta y queda anotado 'quiz¨¢ Jo sabe la contrase?a'.
Abrimos la libreta (basta con acercar el puntero todo a la derecha de la pantalla) y clicamos sobre la frase, vamos al inventario y clicamos en el Palm (comunicador), este se abrir¨¢, clicamos en correo, la frase quedar¨¢ dentro del comunicador a la derecha, a su izquierda vemos un peque?o simbolito, clicamos sobre ¨¦l y lo arrastramos hasta el nombre Jo, el correo est¨¢ enviado. La respuesta es autom¨¢tica, el comunicador parpadea en la parte superior izquierda de la pantalla. La respuesta es negativa.
Cogemos el puerto USB port¨¢til y lo usamos en el ordenador ?Eureka, funciona!. Al hacer esto una lista de libros pasar¨¢ a la libreta de anotaciones. Abrimos la libreta, clicamos en la anotaci¨®n de los libros, lo usamos con el comunicador y lo arrastramos al nombre Kat para enviar el correo. Autom¨¢ticamente tomaremos el control de Jonathan.
JONATHAN
HANGAR DE ALAN
Aparecemos frente a un peque?o aer¨®dromo. Una valla met¨¢lica nos impide el paso. Hay una puerta pero no se puede abrir. La pista es el gato. Al lado del gato hay un pal¨¦t de madera apoyado sobre la valla. Tendremos que clicar tres veces en el pal¨¦t para descubrir que desde ese punto podemos abrir la valla.
Una vez dentro del recinto nos dirigimos al hangar. A la entrada vemos en el suelo una pistola neum¨¢tica lanzaclavos, pasamos de ella. Cruzamos el hangar hacia la puerta grande de la derecha del avi¨®n, hasta llegar a la altura de Alan, el piloto. Antes de hablar con ¨¦l nos fijamos en un cubo de basura que est¨¢ justo al lado de la entrada (a la derecha). Miramos en el interior donde encontramos una botella con restos de una sustancia qu¨ªmica abrasiva. Hablamos con Alan, pero este desconf¨ªa de nosotros y nos pide una prueba irrefutable de que no somos esp¨ªas. Le ense?amos el pasaporte falso: vale sabe quien lo ha hecho, ya no desconf¨ªa. Alan nos dice que necesita una buj¨ªa para el arranque del motor del avi¨®n, que le ha sido robada por unos gamberros.
ENCONTRAR LA BUJ?A
En el inventario clicamos en el mapa y nos vamos a casa de Damien. No entramos en la casa, nos vamos a la izquierda hasta la taverna 'Blue Skies Tavern'. Miramos la fachada de la taberna y vemos que del centro de la pared sale un objeto extra?o. Lo examinamos y en la vista subjetiva clicamos en el centro, este se abre y nos da una buj¨ªa que Jonathan limpia autom¨¢ticamente.
Tomamos la moto que est¨¢ a la derecha y clicamos en el aeropuerto. Vamos hasta donde est¨¢ Alan, le damos la buj¨ªa y este nos dice que dentro de una hora el avi¨®n estar¨¢ listo para volar. Autom¨¢ticamente pasamos a controlar a Kat, que tiene que encontrar unos libros en la biblioteca.
KAT: BIBLIOTECA
Aparecemos frente a la biblioteca, el comunicador Palm parpadea: tenemos un correo de Damien con la lista de libros a buscar. Basta con clicar en el comunicador para verlo. Entramos en la biblioteca y nos dirigimos al bibliotecario. Este est¨¢ muy ocupado y no quiere atendernos: hay que ingeniar para distraer su atenci¨®n.
Damos un paso a la derecha. En el suelo, a la izquierda, vemos una pila de libros, interactuamos sobre ellos para hacer que la pila de libros caiga al suelo: el bibliotecario sigue a lo suyo. Volvemos a la derecha, al fondo a mano izquierda vemos un extintor. Interactuamos y vemos que detr¨¢s del extintor se esconde un ratoncito, movemos el extintor y el rat¨®n sale del escondite llamando la atenci¨®n del bibliotecario que se va para el agujero del rat¨®n, momento que aprovechamos para ir a las estanter¨ªas de la entrada, donde est¨¢ la escalera. Los libros est¨¢n casi juntos, uno al lado de la escalera, el siguiente a la derecha y el ¨²ltimo m¨¢s a la derecha. Obtenidos los tres libros nos encontramos en casa de Damien. Una secuencia de video nos aclarar¨¢ bastante las cosas. Coletti est¨¢ dispuesto a todo.