Belief & Betrayal: El medall¨®n de Judas
Belief & Betrayal: El medall¨®n de Judas, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo primero
Resuelve el misterioso asesinato de tu t¨ªo.
Scotland Yard, Londres 5/11/06
El inspector Tuwnnings nos pone al corriente de los hechos. Nuestro t¨ªo Frank Danter, al que cre¨ªamos muerto desde hace 10 a?os, ha sido asesinado. Frank era una especie de 007 en asuntos del Vaticano y... mejor lo vemos.
LA CASA DEL T?O FRANK
Tras la larga conversaci¨®n, aparecemos a la puerta del edificio donde viv¨ªa nuestro t¨ªo Frank. Es el n? 164 de la c/ ??. Dos polic¨ªas est¨¢n en la puerta haciendo guardia hasta que llegue el Teniente Coletti para llevarnos al aeropuerto. Hablamos con el guardia de la derecha. Una vez acabado de hablar con el polic¨ªa, entramos en el edificio.
Una vez dentro, al lado derecho de la pantalla, junto a la puerta, hay una planta en un macetero grande, clicamos en la planta dos veces para averiguar que all¨ª se esconde una rana. Vamos hacia el interior, al lado derecho de la escalera (veremos un helecho). Al lado de la subida de las escaleras hay un cartel de avisos, clicamos dos veces para saber que un gato de color rosa se ha extraviado.
Subimos las escaleras hasta el primer piso. Seguimos rectos y nos encontramos con el gato. Clicamos en el gato y un men¨² de di¨¢logo se abre: elegimos la opci¨®n m¨¢s amable 'parece un gato hambriento', si le tratamos mal saldr¨¢ corriendo. Damos media vuelta y seguimos por el pasillo hasta donde est¨¢ el paraguas, lo examinamos y seguimos escaleras arriba hasta llegar a la puerta de del t¨ªo Frank: Frank Danter, Investigador, en el segundo piso. EL tercer piso no nos interesa, aunque se puede subir s¨®lo veremos un parag¨¹ero, las puertas est¨¢n cerradas y no se pueden abrir.
En el suelo, junto a la puerta, hay correo, pero no nos interesa. Entramos en el apartamento. A la derecha del personaje vemos una librer¨ªa, clicamos en la flecha de desplazamiento ynos acercamos a ella. De aqu¨ª s¨®lo nos interesa ver los libros (cinco) de la derecha en color verde. Clicamos en los libros para que entremos en vista subjetiva. Nos fijamos bien en ellos porque est¨¢n desordenados y anotamos el mismo orden en el que est¨¢n, de izquierda a derecha:VI - IX - I - X - III. El cuaderno de apuntes aparecer¨¢ autom¨¢ticamente y quedar¨¢ registrado.
Pasamos por la puerta que est¨¢ a la izquierda de la librer¨ªa, que da al ba?o, y este conecta con la cocina. Una vez en la cocina, vemos un frigor¨ªfico semiabierto que no contiene nada. Nos fijamos en la parte superior izquierda del frigor¨ªfico para ver, en el lado izquierdo, una lata de color rojo: es una lata de at¨²n en aceite. Es posible que nos cueste un par de intentos cogerla, cuando nos deje cogemos la lata de at¨²n en aceite y se la llevamos al gato, luego, regresamos al piso.
Frente a nosotros vemos una mesa y una silla en la que hay algunos libros. Avanzamos un paso por la alfombra, de modo que la silla quede a nuestra izquierda y el piano a la derecha (si nos ponemos de frente no saldr¨¢ la acci¨®n de actuar sobre ellos), clicamos sobre los libros de la silla dos veces, como casi siempre, una para el comentario y otra para la acci¨®n, en la segunda podremos coger un mapa de Londres.
Autom¨¢ticamente se produce una escena de video muy interesante en la que aparecen dos personajes: el Teniente Coletti y Katrin MacKendall.
Nos acercamos al reloj de p¨¦ndulo y clicamos una vez para entrar en vista subjetiva, volvemos a clicar y tendremos un recuerdo de la infancia con nuestro t¨ªo Frank, el reloj marca las 10 y 10, pero con el t¨ªo habl¨¢bamos de las 5' 55. Esto pasar¨¢ autom¨¢ticamente a libreta de apuntes, la que sale del lado derecho de la pantalla, donde quedar¨¢ anotado.
Al lado del piano tenemos un escritorio, de las tres figuras que hay sobre ¨¦l, clicamos en la del centro, constataremos que es un caballero sin espada /volvemos a recordar al t¨ªo Frank). Ahora examinamos el piano. En el centro tenemos una partitura de Mozart clicamos sobre la partitura para obtener nuevos recuerdos.
Nos vamos al dormitorio, bajo la ventana hay un televisor y, sobre este, unos trofeos del T¨ªo Frank, entre ellos se oculta un extra?o objeto: es un codex. Cogemos el codex, que contiene n¨²meros romanos y lo llevamos a la libreta de apuntes y lo colocamos sobre 'orden de los libros' para entrar en la vista subjetiva. Ahora hemos de poner los n¨²meros del codex, de modo que coincidan con los que vimos en los libros (si no recuerdo mal s¨®lo hay que cambiar el segundo y el tercero de la izquierda), una vez que coincidan los n¨²meros presionamos sobre el peque?o interruptor que hay a la izquierda del codex; este se abre y nos muestra un pergamino antiguo muy delicado. Pasamos autom¨¢ticamente a controlar a Katrin.
Katrin
Estamos en el garaje junto a la moto de Frank. Avanzamos una pantalla, Katrin se parar¨¢ frente a un muro que tiene una parte desconchada donde se ven los ladrillos. Nos fijamos bien y vemos una peque?a lucecita centelleante, clicamos sobre el peque?o destello para ver una llave, clicamos con bot¨®n derecho para coger la llave de la moto de Frank. Una nueva y largu¨ªsima secuencia de video nos aclarar¨¢ ciertas cosas y nos llevar¨¢ al cap¨ªtulo segundo: ahora somos fugitivos de la ley.