Perdidos El Videojuego
Perdidos El Videojuego, gu¨ªa completa - Cuarenta Y Dos
Ayuda a un nuevo superviviente del Oceanic 815 a recuperar su memoria y encontrar el camino a casa.
Otra vez la playa, esta vez de d¨ªa. Habla con todos los supervivientes y coge un par de cocos y botellas de agua. Locke te dir¨¢ que Sayid est¨¢ en la escotilla, pero antes de adentrarte en la selva puedes hacer ciertas pesquisas para conseguir un jugoso extra. Ve hasta el extremo m¨¢s desolado de la playa y mira las conchas que forman el n¨²mero 8 en la arena. Ahora, gira a la izquierda y encontrar¨¢s una peque?a maleta con el n¨²mero 4 en ella. Exam¨ªnala y haz lo mismo con las conchas. Ve al lado opuesto de la playa, donde ver¨¢s inscrito en un trozo de fuselaje del avi¨®n el n¨²mero 15 que podr¨¢s examinar. Haz lo mismo con la caja que tiene el n¨²mero 16 en ella -debajo de una peque?a lona, en el suelo-. Dir¨ªgete hasta Hurley y mira el carrito al lado suyo: exam¨ªnalo para descubrir el n¨²mero 23. Por ¨²ltimo, Charlie estar¨¢ tocando la guitarra junto a un juego de domin¨® 42. Si has hecho todo esto, aparecer¨¢ un mensaje para ir a la Estaci¨®n M¨¦dica. All¨ª, haz una foto -equ¨ªpate la c¨¢mara desde el inventario y luego pulsa el bot¨®n correspondiente para ir su interfaz para hacerlas, exactamente igual que en los flashbacks; si ves que no te aparece la indicaci¨®n correcta, el propio personaje y los indicadores en la c¨¢mara te dir¨¢n qu¨¦ falla- al s¨ªmbolo enorme en la pared y despu¨¦s investiga por la enfermer¨ªa para encontrar algo de alimento para intercambiar. Cuando est¨¦s listo, vuelve a la playa e int¨¦rnate en la selva para llegar hasta el b¨²nker.
De nuevo, un minijuego con indicadores, pero esta vez no ser¨¢ tan f¨¢cil como esperar a que la cabeza se gire sola y pulsar el bot¨®n hacia delante. Ver¨¢s carteles con indicaciones de grados, luego estar¨¢s en la vista en primera persona: acu¨¦rdate del n¨²mero que aparec¨ªa en el papel y gira la cabeza hasta que la br¨²jula -indicada en la parte superior derecha- se?ale el mismo n¨²mero. Despu¨¦s, simplemente sigue recto. El problema est¨¢ en que tendr¨¢s que tener cuidado con los Otros, que te disparar¨¢n en cuanto est¨¦s mucho tiempo quieto. Intenta hacer los movimientos lo m¨¢s r¨¢pido posible, y, si ves que te has perdido por el frenetismo de la situaci¨®n, retrocede sobre tus pasos o reinicia cargando el ¨²ltimo punto de control.
Llegar¨¢s hasta la escotilla una vez m¨¢s. No tendr¨¢s que entrar por ah¨ª, sino continuar m¨¢s adelante, pero antes de eso f¨ªjate en los n¨²meros garabateados sobre ella. Haci¨¦ndoles una foto, desbloquear¨¢s un extra. Ahora, ve hasta Sayid, que te espera en la puerta al b¨²nker despu¨¦s de un peque?o camino tras la escotilla. Te mandar¨¢, b¨¢sicamente, de nuevo a la playa.
Ya all¨ª, y antes de ir a hablar con Hurley, haz unas cuantas fotos para desbloquear extras. La primera es hacia Charlie -estar¨¢ tocando la guitarra por ah¨ª, en la zona izquierda de la playa-. Mira hacia su guitarra y hazle una foto. Luego, ve hasta Kate: enfoca espec¨ªficamente al avi¨®n con el que juega -nada de mirarla el escote, picarones- y haz la foto. Por ¨²ltimo, cerca de la salida hacia la jungla tienes la silla de ruedas de Locke.
Hablar con Hurley y salir de la conversaci¨®n te llevar¨¢ a un nuevo flashback en la tienda de Rico. Este ser¨¢ un poco m¨¢s dif¨ªcil de ver, ya que Rico mirar¨¢ hacia un cartel que te despistar¨¢ de tu verdadero objetivo: la carpeta sobre la que est¨¢n sus manos. Mira hacia el mostrador, usa el enfoque de la c¨¢mara -muy bajo- para que se vea la carpeta, el nombre 'Persephone' y la foto del eclesi¨¢stico y haz la foto.
El siguiente paso, como ya sabr¨¢s, es desbloquear recuerdos: primero mira hacia la propia carpeta en el mostrador y exam¨ªnala; segundo, mira hacia las estanter¨ªas que pueblan la tienda. En la primera tienes una grabadora al final, al borde, y en la otra tienes una carta a mitad de ella. Habla con Rico para que el flashback termine.
Ya sabr¨¢s cu¨¢l es tu nombre, as¨ª que dir¨ªgete a toda velocidad hasta Sayid para hacer la pertinente comprobaci¨®n. Entra en el b¨²nker, y ver¨¢s c¨®mo se pone ante ti un conglomerado de puzles bastante escabroso. Lo primero, ve hasta el ordenador, a tu derecha, e introduce los n¨²meros -4, 8, 15, 16, 23, 42-. Pulsa enter y tendr¨¢s tiempo para investigar a tu alrededor. Lo primero, coge todos los fusibles que veas por ah¨ª y haz fotos a varias cosas en concreto: al mural que hay en la pared, al libro debajo del diario; en la estanter¨ªa cerca de la diana, en el techo, la pared de sangra en esa misma zona; en la chapa de identificaci¨®n dentro del armario, sobre un traje; y, por ¨²ltimo, en el botiqu¨ªn que hay en la pared de la zona.
Ahora, c¨¦ntrate en los tres paneles el¨¦ctricos con los que tendr¨¢s que lidiar. El primero estar¨¢ justo al entrar al b¨²nker, y te damos su soluci¨®n en la siguiente imagen:
Ve directo ahora hacia la zona de las literas, donde ver¨¢s el segundo. Esta combinaci¨®n te servir¨¢ para pasarlo:
El tercero lo tienes cerca de las lavadoras, y el esquema para resolverlo es como sigue:
Esto te dar¨¢ acceso a las luces. Primero, abre la puerta A y acciona la luz de la misma letra. Sal y ve a la habitaci¨®n, donde encontrar¨¢s otro mapa pintado. Fotograf¨ªalo y abre el resto de las puertas para que d¨¦ a fin el cap¨ªtulo.