Perdidos El Videojuego
Perdidos El Videojuego, gu¨ªa completa - Un Nuevo D¨ªa
Ayuda a un nuevo superviviente del Oceanic 815 a recuperar su memoria y encontrar el camino a casa.
Despu¨¦s de la recopilaci¨®n de escenas del episodio anterior aparecer¨¢s nuevamente en la playa. Habla con Kate para que te d¨¦ se?as sobre qu¨¦ has de hacer a partir de entonces. Si has conseguido suficientes cocos ac¨¦rcate a Sawyer -est¨¢ sentado en un trozo semiesf¨¦rico del avi¨®n-, y, si no, date una vuelta por la zona para conseguir tres o cuatro. Aprender¨¢s a hacer trueques con ¨¦l, as¨ª que c¨®mprale una linterna o dos, una antorcha, o, si puedes -cosa m¨¢s que dudosa- la l¨¢mpara.
Ac¨¦rcate a Jack, quien te dir¨¢ que no debes ir, por ning¨²n motivo, a la selva. Aparecer¨¢ la misma chica que viste al principio, en la selva, pero esta vez a la orilla de la playa. Ac¨¦rcate a ella y aparecer¨¢ una nueva escena de flashback. Tendr¨¢s que hacer una fotograf¨ªa a una chica haciendo poses en la playa. Pues bien: aseg¨²rate de que se enfoca con absoluta claridad al hombre investigando en la caja, justo al lado suyo, y que ambos salgan sobradamente en el plano.
Aparecer¨¢ una peque?a escena, y luego te dejar¨¢ moverte m¨ªnimamente para hablar con ella. Antes investiga tu entorno para encajar las piezas de tu memoria. Tendr¨¢s para observar un diario a tu derecha y un peri¨®dico y una grabadora a tu izquierda. Examina su contenido con cautela, pues te dar¨¢n detalles de la historia. Habla con la chica y volver¨¢s a la Isla.
Ac¨¦rcate a Jack y dile que Claire est¨¢ en apuros; eso te dar¨¢ tiempo para adentrarte en la selva. Podr¨¢s, all¨ª, hablar con Locke, que te dir¨¢ que para evitar al humo negro debes esconderte en los ¨¢rboles como en el que ¨¦l se encuentra. Mira atentamente los trozos de avi¨®n enfrente suya, a tu derecha: te dar¨¢n se?ales acerca de d¨®nde debes proseguir, es decir, d¨®nde est¨¢ el siguiente trozo. Una vez hecho, simplemente sigue recto en esa direcci¨®n, veas algo o no, puesto que lo encontrar¨¢s tarde o temprano. De paso, coge todas las papayas que puedas: te har¨¢n falta inmediatamente.
Comenzar¨¢s a ver al humo negro pululando por ah¨ª despu¨¦s de mirar al tercer trozo de avi¨®n. En cuanto oigas ruidos, m¨¦tete en el ¨¢rbol de ca?a m¨¢s cercano. El primero lo tienes entre el tercer y el cuarto trozo, justo detr¨¢s del ¨¢rbol al que mirar¨¢s cuando examines la carcasa de metal. M¨¦tete, espera a que el ruido cese o sea m¨ªnimo y mira al siguiente, que estar¨¢ justo al lado de otro lado de ca?a.
La siguiente escena no tardar¨¢ en llegar: mirando al residuo siguiente ver¨¢s a tu enemigo esperando con un rifle. Ign¨®ralo y sigue recto, hasta que al llegar al ¨²ltimo pedazo puedas cambiar de zona.
All¨ª ver¨¢s a Michael, cont¨¢ndote que va a construir una balsa para Walt. Puedes intercambiarle una antorcha por los ¨ªtems correspondientes, y te dar¨¢ un encendedor, as¨ª que hazlo. De hecho, si puedes cogerle dos antorchas en vez de una, mejor. Equ¨ªpatela, sea como sea, y ad¨¦ntrate en la cueva.
Esta caverna es un poco laber¨ªntica, aunque por lo general siempre hay un ¨²nico camino. Al principio, esp¨¦rate a que est¨¦ todo oscuro y apenas puedas ver para encender la 'luz'. Si parece que hay una pared frente a ti, tuerce a la izquierda -pasar¨¢ mucho que la pared est¨¦ justamente al lado tuya, de forma que la c¨¢mara te impida verla-. Recto, llegar¨¢s a una zona abierta: repite el mismo proceso que anteriormente; gira a la derecha siguiendo la pared hasta ver la siguiente zona. Comenzar¨¢s a oir a los murci¨¦lagos, cosa que indica que est¨¢n cerca: apaga la antorcha para que te ignoren y te dure m¨¢s su luz. Justo cuando se hayan ido vu¨¦lvela a encender y pasar por el peque?o puente que hay justo delante de ti.Recto, llegar¨¢s a un par de cataratas que pagar¨¢n tu fuego si no lo haces t¨² manualmente primero. Luego, ver¨¢s una bifurcaci¨®n: algo de luz a la derecha, otra catarata a la izquierda; ve por esta ¨²ltima, recordando coger la antorcha que hay justo al lado de un cad¨¢ver de un oso polar -s¨ª, un gui?o a la serie-. Contin¨²a y habr¨¢s salido.
Ac¨¦rcate a la cabina del avi¨®n, rode¨¢ndolo por el peque?o risco que ver¨¢s. En cuanto est¨¦s en la cabina, g¨ªrate para encontrar dos paneles de control. Primero, mira el de la derecha: al estar completamente inutilizable, coge todos los fusibles que hay para usarlos en el de la izquierda.
Volver¨¢s a tener que enfrentarte a un peque?o puzle el¨¦ctrico, pero esta vez con la variante de que el centro lo domina un disminuidor de 30v y tienes dos requerimientos para que se abra la compuerta: uno de 25v arriba y otro de 50 abajo. Pero no te preocupes, es muy f¨¢cil: coge el primer hueco de la izquierda y ponle una resistencia de 30v -la de la cruz-, luego, los dos que est¨¢n m¨¢s arriba tienen que ser de 5v -acu¨¦rdate de girarlos con el bot¨®n correspondiente para que as¨ª corra la electricidad-. El que est¨¢ a la derecha de la cruz central debe ser de 15v y orientado hacia arriba -para que as¨ª no env¨ªe electricidad abajo-. En la parte inferior, mete uno de 5v a la izquierda y otro de 15v a la derecha -orientado hacia abajo, por el mismo motivo-. Y ya lo tienes.
Ahora consigue tu c¨¢mara, la cual estar¨¢ entre las zonas de asientos. Al salir te encontrar¨¢s a Ben, el jefe de los Otros, y terminar¨¢ el cap¨ªtulo.