Myst V: End of Ages
Myst V: End of Ages - Laki'ahn
Ayuda al pueblo D'ni...
Laki'ahn
Sal de la burb¨²ja y cruza el puente que tienes enfrente. Mira en el libro de enlaces, deber¨ªa ser el cuarto. Entra en la burb¨²ja y enl¨¢zate a Laki'ahn Coge la pizarra del pedestal, g¨ªrate y sal de la burb¨²ja. Gira a la derecha y dir¨ªgete hacia la casa, sube las escaleras y volvemos a reunirnos con nuestro amigo Esher.
Cuando acabe de contarte la historia de esta edad, g¨ªrate y baja las escaleras. G¨ªrate a la derecha y dir¨ªgete a la playa. Una vez all¨ª gira de nuevo a la derecha, y avanza hasta que se te bloquee el paso con algunas rocas. Pasa entre ellas, gira a la derecha y avanza por un paso entre las rocas.
G¨ªrate a la izquierda y ver¨¢s un signo Bahro grabado en una roca. Ac¨¦rcate hasta el y an¨®tate el signo. Gira a la derecha, y f¨ªjate en el paso entre dos grandes rocas en el lado opuesto. Avanza y pasa entre estas dos rocas.
Ahora est¨¢s frente a una peque?a ensenada con agua y hay un edificio en el lado izquierdo. Cruza por el agua y entra al edificio. Avanza hasta el final, y quedar¨¢s delante de una puerta cerrada. F¨ªjate en algo que asoma del agua, frente a ti, tras las rejas.
Date la vuelta, avanza dos veces, y vuelve a girar a la derecha, veras un trozo de barandilla roto. Cruza por esta rotura y avanza hasta que veas un molino. Dir¨ªgete a la parte posterior del molino. Sube la rampa y f¨ªjate en los controles. Vaya tonter¨ªa, de que sirve un molino de viento, sin viento?.
Bueno, pues habr¨¢ que hacer algo de viento!. Utiliza la pizarra para dibujar el signo del Bahro que acabas de ver en la roca, que es el signo del viento. D¨¦jala en el suelo y al¨¦jate un poco. Una criatura del Bahro recoger¨¢ la pizarra e iniciar¨¢ una impresionante tormenta.
Sube a la parte trasera del molino e inspecciona los controles. F¨ªjate que puedes ver el interior del lado opuesto del edificio. Ahora efect¨²a los siguientes movimientos de los controles:
1.- Pulsa la palanca izquierda para activar el molino.
2.- Luego pulsa la central una vez y veras que algo se levanta en el interior del edificio.
3.- Ahora pulsa el bot¨®n rojo de la derecha de la palanca central.
4.- Ahora pulsa la palanca derecha, y algo girar¨¢ dentro del edificio...
5.- Seguidamente pulsa el bot¨®n rojo del lado izquierdo de la palanca derecha...
Ahora debes ir corriendo al interior del edificio, para ello, date la vuelta y sal del molino, avanza hacia el edificio. Entra por el trozo de pasamanos roto, gira a la izquierda y dir¨ªgete a la puerta cerrada. Ahora puedes ver lo que acabas de levantar con el uso del molino. an¨®tate este nuevo signo Bahro del pedestal.
Date la vuelta y sal del edificio por la entrada, cruza la charca de agua, y entra en el recinto donde encontraste el signo Bahro en la roca. Gira a la izquierda, y sube por el camino arenoso hasta llegar a la orilla. Puedes seguir recto desdedonde estas cruzando el mar y llegar¨¢s directamente al lugar donde est¨¢ la burb¨²ja de enlaces.
Entra a la burb¨²ja, y dibuja en la pizarra el signo del Bahro que viste tras la puerta cerrada. Deja caer la pizarra, sal de la burb¨²ja y al¨¦jate un poco. Cuando la criatura haya revisado el dibujo, vuelve a entrar a la burb¨²ja y ac¨¦rcate al pedestal.
Pulsa en el nuevo signo del pedestal y aparecer¨¢s detr¨¢s de la puerta cerrada. Vaya, cuando hayas dado un vistazo al ¨¢rea, ver¨¢s que no hay nada que hacer aqu¨ª! Coge la pizarra del pedestal y pulsa el signo inferior para enlazarte a la burb¨²ja. Sal de la burb¨²ja.
Ahora deber¨ªas regresar al molino, as¨ª que camina por la playa, hasta que llegues donde las rocas bloquean el paso. Gira a la derecha, cruza entre las rocas y llegar¨¢s al ¨¢rea donde estaba el signo de la roca.
Avanza por el paso entre las rocas, cruza el agua y entra al edificio de la izquierda. Vuelve a atravesar el pasamanos roto. dir¨ªgete de nuevo tras el molino, y utiliza la Pizarra pulsando en la imagen inferior de la izquierda para que se dibuje autom¨¢ticamente el signo del viento.
D¨¦jala en el suelo, y sube a los controles en la parte posterior del molino. Ahora efect¨²a los siguientes movimientos de los controles:
1.- Pulsa la palanca izquierda para activar el molino.
2.- Pulsa la derecha una vez para girar la jaula del interior del edificio.
Sal del molino y vuelve a la burb¨²ja, y pulsa el signo inferior izquierdo del pedestal. Esto te volver¨¢ a llevar al interior de la jaula. Sal de la jaula, y ver¨¢s que esta al girar te ha abierto paso a otro camino. Avanza recto atravesando el agua.
Finalmente saldr¨¢s al exterior, en un recinto que parece un circo romano. Dir¨ªgete al centro del circo, y mira alrededor y ver¨¢s otras tres salidas triangulares. Las de los lados izquierdo y derecho est¨¢n cerradas por una reja met¨¢lica. El otro camino de la derecha te conduce por un camino que queda cortado cerca del lugar con el signo Bahro en la roca.
Vuelve atr¨¢s y ahora sube por la rampa en la parte central del circo. F¨ªjate que hay un cilindro central y que en su parte superior hay un pedestal del que no puedes ver el signo. Habr¨¢ que bajarlo, ?no?. Mira a tu alrededor y ver¨¢s cuatro columnas con tapas amarillas.
Algunas de ellas est¨¢n cerradas y otras abiertas, mostrando el color rojo. Cierra todas las tapas pulsando en el gran bot¨®n circular del medio de ellas. Cuando hayas cerrado todas, pulsa el gran bot¨®n amarillo de la pared entre las columnas.
G¨ªrate y ver¨¢s que la columna circular baja y un nuevo pedestal con otro signo Bahro, queda accesible. Ac¨¦rcate y an¨®tate el nuevo signo. Seguidamente pulsa el signo inferior del pedestal, para volver a la burb¨²ja.
Dibuja en la pizarra el nuevo signo que acabas de descubrir. Deja la Pizarra en el suelo, sal de la burb¨²ja y vuelve a entrar. Pulsa el nuevo s¨ªmbolo que ha dejado el Bahro en el pedestal y te enlazas con el circo. Coge la Pizarra, g¨ªrate y avanza hacia el grupo de las dos columnas de la izquierda.
Pulsa el bot¨®n de la columna izquierda una vez, y el de la columna derecha dos veces. Gira a la derecha y avanza hacia las dos columnas de la derecha. Pulsa ambos botones dos veces.
Ahora pulsa el gran bot¨®n amarillo de la pared entre las columnas. La columna con el pedestal vuelve a subir, pero ahora ya sabemos que signo nos permitir¨¢ enlazarnos a la parte superior de este.
Ahora debemos volver a la burb¨²ja, asi que gira a la izquierda, avanza y camina hacia el agua. Entra por la puerta de la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior para enlazarte con la burb¨²ja, y una vez all¨ª, pulsa el signo de m¨¢s a la derecha del pedestal.
Apareces en la parte superior de la columna que acabas de levantar, y esta por tu peso desciende al nivel de la rampa de salida. Date la vuelta y camina hacia el anillo exterior, y una vez en el fijate que la columna al liberarse de tu peso vuelve a ascender, ya no puedes volver a ella. Gira a la izquierda y avanza hasta el final.
Entra al balconcillo y pulsa el bot¨®n rojo F¨ªjate que una de las rejas cerradas en el estanque se abre. Sal del balconcillo por la derecha, y avanza hasta el final, del otro lado que hay otro balconcillo.
Pulsa el bot¨®n rojo de este otro balconcillo tambi¨¦n y ver¨¢s que se ha abierto la otra reja. Date la vuelta, ve a la izquierda y dir¨ªgete a la puerta de la casa. Tendr¨¢s otro encuentro con Esher. Cuando termine de hablarte acercate a la puerta y exam¨ªnala. Que cierre m¨¢s extra?o. Sal y desciende por las escaleras hasta el estanque, por la rotura del muro del circo.
Entra a la puerta que conduce a la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior del pedestal, para volver a la burb¨²ja, y sal de ella. Gira a la derecha, y sube las escaleras hacia la casa, g¨ªra a la izquierda, avanza un poco, gira a la derecha y mira por la ventana.
F¨ªjate en el trozo de papel que hay sobre la mesa si tienes aun el cerrojo en la mente, estos s¨ªmbolos te resultar¨¢n familiares, an¨®tatelos. Vuelve a la burb¨²ja, pulsa el s¨ªmbolo de m¨¢s a la derecha y ya vuelves a estar en el circo.
Sal al anillo exterior y avanza por la derecha hasta la puerta cerrada de la casa. Ahora numera los s¨ªmbolos de la cerradura del 1 al 5 y de izquierda a derecha. Pulsa los s¨ªmbolos en este orden: 5, 4, 2, 1 y 3.
La puerta se abre. Entra a la casa. Entra en la siguiente habitaci¨®n de la derecha. Mira en la mesa y examina el trozo de papel con las cuatro l¨ªneas pintadas. Dos l¨ªneas rojas, una verde y una azul. Acuerdate de ello, pronto las usar¨¢s.
Sal de la habitaci¨®n por la puerta frontal cerrada de tu lado derecho. Abre esta puerta, sal al exterior, entra a la burb¨²ja, y vuelve a pulsar el signo de mas a la derecha. Ya vuelves a estar en el circo, coge la pizarra del pedestal y sal al anillo exterior de nuevo.
Vuelve a bajar hasta el agua y ahora dir¨ªgete a la entrada que has abierto a tu derecha.Avanza por ella, y sigue por la primera intersecci¨®n. Gira a la derecha y avanza una vez y en la siguiente intersecci¨®n, gira a la izquierday entra al siguiente corredor.
Llegar¨¢s a una especie de plataforma circular. Al frente, al final del corredor, ver¨¢s una puerta con una especie de alfombrilla y un mecanismo en la pared izquierda. Camina hacia la puerta para intentar salir, y ver¨¢s que la alfombrilla en realidad es una plataforma de presi¨®n.
Date la vuelta, avanza un paso hasta el mecanismo de tu derecha, y deja la pizarra en el suelo. Tira hacia arriba del mecanismo de la pared. G¨ªrate, recoge la pizarra y pisa la plataforma una vez m¨¢s.
Ve que la plataforma circular en la intersecci¨®n se levanta, el mecanismo de la derecha baja, y que permanece levantada mientras est¨¦s pisando la plataforma de presi¨®n.
En cuanto sales de ella la plataforma se viene abajo. Ya sabes que tienes que hacer, debes encontrar la manera de que algo o alguien te pise la plataforma el tiempo necesario para poder llegar a la plataforma circular. ??? Guarda aqu¨ª el juego!!!.
Mueve tu cursor a la parte superior derecha de la pantalla y selecciona el diario de Yeesha. Selecciona el diario n¨²mero siete, y pasa las p¨¢ginas hasta encontrar un signo Bahro que a¨²n no has usado. G¨ªrate a la derecha y col¨®cate sobre la plataforma de presi¨®n. Dibuja en la pizarra el s¨ªmbolo del diario y deja esta en el suelo.
- Este signo mantendr¨¢ al Bahro el tiempo que necesitas, sobre la plataforma de presi¨®n. G¨ªrate y camina al mecanismo del muro derecho, y tira hacia arriba del mecanismo y r¨¢pidamente corre a colocarte sobre la plataforma circular. Enseguida que llegues al piso superior, sal corriendo de la plataforma.
- Piensa que esta plataforma solamente estar¨¢ arriba un cortisimo espacio de tiempo. Si la plataforma baja inmediatamente, no d¨¢ndote tiempo a salir de ella, es que no has hecho correctamente el dibujo en la Pizarra. En este caso recupera la partida guardada y vuelve a intentarlo.
- Cuando llegues al piso superior, seria una buena idea que guardar¨¢s la partida de nuevo. Gira a la derecha dos veces, y entra al corredor de la izquierda. Al final de este corredor ver¨¢s un bot¨®n rojo, camina hacia el y p¨²lsalo.
Gira a la derecha, camina hacia el siguiente bot¨®n rojo y p¨²lsalo tambi¨¦n. G¨ªrate de nuevo a la derecha, camina hacia el bot¨®n verde y p¨²lsalo. Gira a la izquierda, camina a la puerta con el bot¨®n azul... y p¨²lsalo tambi¨¦n. r¨¢pidamente sal al exterior porqu¨¦ esta puerta solo permanece abierta escasos segundos!!!
- Cuando hayas conseguido esto deber¨ªas guardar de nuevo el juego!. G¨ªrate a la derecha y ver¨¢s otro pedestal con un nuevo s¨ªmbolo, an¨®tatelo. Pulsa el s¨ªmbolo inferior y vuelve a la burb¨²ja. Coge la pizarra del pedestal, y dibuja el s¨ªmbolo que acabas de ver.
Deja la pizarra en el suelo, al¨¦jate y regresa a la burb¨²ja. Pulsa en el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal y una vez en el ¨¢rea, coge la pizarra. Gira a la izquierda y avanza hacia el bote de la playa, all¨ª tendr¨¢s otro encuentro con tu amigo Esher.
F¨ªjate que en lado derecho hay unos contrapesos de piedra que pueden ser levantados por una serie de palancas. Hay siete de estas palancas, y si las numeramos del 1 al 7 y de izquierda a derecha, deberemos tirar de las palancas:
1, 2, 3 y 6
Al tirar de la numero 6 ver¨¢s que se levanta una compuerta en las rocas de detras. Avanza por la derecha y luego hacia la izquierda en direcci¨®n a la playa. Avanza un poco m¨¢s y ver¨¢s una compuerta levantada y un agujero.
Entra a la apertura en la piedra, y camina hasta el final de la cueva. Gira a la derecha y echa un vistazo por la ventana. Ver¨¢s una isla a lo lejos, un poste con una bandera. Hay un s¨ªmbolo escrito en ella, pero como no hay viento, no puedes ver que s¨ªmbolo es.
Habr¨¢ que solucionar esto ?no?. Vuelve a atravesar la abertura en la roca y baja a la playa. Pulsa en la imagen del viento, que est¨¢ al pie de la pizarra en el lado izquierdo, para que esta se dibuje autom¨¢ticamente, y d¨¦jala caer en la playa. Al¨¦jate un poco y de nuevo el Bahro trabajar¨¢ para ti produciendo viento, con lo que la bandera ondear¨¢ y podr¨¢s ver el signo que tiene.
Este es el ¨²ltimo signo, que te trasladar¨¢ a la isla que tienes enfrente, donde est¨¢ el alojamiento. Baja de nuevo a la playa y vuelve al pedestal cerca de la puerta de entrada. Enl¨¢zate a la burb¨²ja y dibuja en ella el signo del Bahro que acabas de ver en la bandera.
D¨¦jala en el suelo, al¨¦jate y vuelve a entrar en la burb¨²ja.pulsa el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal. Apareces en la isla del alojamiento. Vaya, otro encuentro con nuestro querido amigo y compa?ero Esher.
- Guarda el juego, porqu¨¦ casi estamos terminando la aventura!. Entra al Alojamiento, dir¨ªgete al pedestal y pulsa en la tablilla azul para solidificarla y liberarla. Cuando llegues a K'Veer estar¨¢s frente a la burb¨²ja de enlaces.
- ??? Guarda el juego una vez m¨¢s!!!.? Que por qu¨¦??? Vaya preguntita. Pues ni m¨¢s ni menos que para poder hacer los tres posibles finales malos del juego y finalmente hacer el bueno, ?vale?
Primer final malo: G¨ªrate con las manos vac¨ªas y camina al rinc¨®n izquierdo de la habitaci¨®n, pasando las escaleras. Anda todo recto atravesando el corredor, y sube los dos tramos de escaleras... hasta el final del corredor, luego g¨ªrate a la derecha y entra a la sala.
Vuelve a girar a la derecha y dir¨ªgete a la mesa don el libro de enlaces a Myst. Coge el libro de Myst al cual Esher ha quitado los cierres, ¨¢brelo y enl¨¢zate a la Isla de Myst. Menuda tormenta.
Sube las escaleras que tienes enfrente, gira a la izquierda, y sigue avanzando hasta la biblioteca. A la entrada de la misma volver¨¢s a encontrarte con un Esher enfadado y decepcionado.
Segundo final malo: Recupera tu ultimo juego salvado, y entra al Alojamiento. Esta vez coge la tablilla dorada del pedestal. G¨ªrate y veras como Yeesha te esta esperando. Camina hacia Yeesha y dale la Tablilla Dorada.
Disfruta de la m¨²sica!. Sin embargo ella no parece satisfecha del todo! Entra detr¨¢s del rinc¨®n en el lado izquierdo de la habitaci¨®n otra vez. Haz todo el camino hasta el libro de Myst, y vuelve a enlazarte con la isla de nuevo. Vuelve a subir hasta la biblioteca y all¨ª volver¨¢s a encontrarte de nuevo con un Esher enfadado y decepcionado.
Tercer final malo: Vuelve a recuperar el juego, y entra en el Alojamiento. Coge la Tablilla dorada y sal. Ver¨¢s que Yeesha te est¨¢ esperando, ni caso, pasa de ella sin darle la Tablilla, y vuelve a la habitaci¨®n y al libro de Myst y enl¨¢zate una vez m¨¢s.
Vuelve a la biblioteca y esta vez entra en ella. Coloca la Tablilla en el pedestal de hierro. Esta vez nuestro amigo y compa?ero est¨¢ contento!. En realidad est¨¢ muy contento!! O mejor, est¨¢ que no cabe de gozo!. Si ?ser¨¢ sinverg¨¹enza?-
?nico final bueno: Vuelve a recuperar el juego, vuelve a entrar en el alojamiento y coge la Tablilla dorada. Avanza de nuevo hacia Yeesha pero no le des la Tablilla. En lugar de esto, d¨¦jala en el suelo y al¨¦jate un poco.
El Bahro viene y se lleva la tablilla, Yeesha te agradece que la hayas liberado y aparecen las criaturas Bahro, que tambi¨¦n han sido liberadas del yugo de la tablilla. A continuaci¨®n eres trasladado a Releeshan, donde presenciar¨¢s el emotivo encuentro de un viejo y enfermo Atrus con su hija Yeesha.
Ambos te agradecen los que has hecho por ellos y Atrus felicita a Yeesha por haberse convertido en la Germinadora. F¨ªjate en la escena en la que las criaturas Bahro, aprisionan a Esher y le despojan de sus libros de enlace, llev¨¢ndolo a continuaci¨®n a una era prisi¨®n de la que no podr¨¢ escapar jam¨¢s. Yeesha y su padre se alejan, hacia el nuevo mundo para vivir felices el resto de sus d¨ªas. Fin de la Aventura