Myst V: End of Ages
Myst V: End of Ages - Edad 3: Noloben
Ayuda al pueblo D'ni...
Edad 3 - Noloben
Una vez en Direbo, date la vuelta, sal de la burb¨²ja, atraviesa el puente de madera frente a ti y tambi¨¦n el siguiente puente. Mira el libro del pedestal, ahora deber¨ªas estar en el tercero. Entra a la burb¨²ja de enlace, enl¨¢zate a Noloben, y una vez all¨ª sal de la burb¨²ja. G¨ªrate a la izquierda y ver¨¢s a Esher a lo lejos sentado en la playa.
Dir¨ªgete hacia el y escucha su historia de nuevo. Sigue caminando hasta rodear el rinc¨®n, y avanza hastael final de la playa. Gira a la izquierda, y veras una cueva en el acantilado, avanza y entra en ella.
Cr¨²zala hasta el final, y llegar¨¢s al otro lado de la isla. Si te apetece puedes explorar esta parte de la isla. F¨ªjate en algo que parece una puerta cerrada en uno de los islotes en el agua. Cruza andando por el agua hasta esta puerta y ver¨¢s que es una inmensa roca que te bloquea el paso.
Presta atenci¨®n al dibujo del gran ¨¢rbol grabado en ella. De momento, no tienes opci¨®n a seguir por este camino a causa de la roca. Rodea el ¨¢rea y veras alg¨²n tipo de edificio a lo lejos, con una inmensa lente en el tejado. ?Es posible que esta lente tenga algo que ver con esta piedra?.
Recuerda este islote con esta piedra, deber¨¢s volver aqu¨ª mas tarde !!! Vuelve a la cueva, la podr¨¢s encontrar cruzando el agua y yendo hacia la izquierda, entra a la cueva y cr¨²zala hasta que llegues de nuevo en la otra playa.
Gira a la derecha y avanza hasta que a tu derecha tengas una tienda con un plato de ofrendas en el suelo, y algunos recipientes vac¨ªos sobre la mesa. Mira hacia arriba y ver¨¢s que el techo de la tienda tiene cuatro agujeros, y que estos quedan justo encima de los recipientes.
F¨ªjate en los signos del plato deofrendas que yace en el suelo. Vete a la burb¨²ja, coge la pizarra y dibuja este signo, pero ten en cuenta, cuando lo dibujes, que lo estas viendo en el suelo y al rev¨¦s, por tanto deber¨¢s dibujarlo al rev¨¦s.
Deber¨ªa quedar mas o menos as¨ª:
Deja la pizarra en el suelo, al¨¦jate un poco, y date la vuelta para ver que sucede. Si el Bahro acepta tu dibujo como v¨¢lido, har¨¢ que se ponga a llover. Si no pasa nada, es que no hiciste bien el dibujo, en este caso vuelve a dibujarlo en la pizarra.
Vuelve a la tienda y f¨ªjate en la gran piedra central rodeada por cuatro recipientes que hay encima de la mesa. Ver¨¢s que estos recipientes se van llenando del agua que cae por los cuatro agujeros del techo de la tienda. Cuando acabe de llover, echa un vistazo al fondo de los recipientes.
F¨ªjate que determinados signos del tapiz de la pared, se reflejan en cada uno de los recipientes. Seguro que ya has visto estos signos en alguno de los otros juegos de Myst, sin embargo, son un poco distintos!.
Algunos de los signos del tapiz no te son familiares del todo, estos deben ser signos Bahro. Esto quiere decir que no solamente tienes que aprenderte estos nuevos signos D'Ni , sino que adem¨¢s tienes que aprenderte los correspondientes signos Bahro!.
Es muy importante que te anotes los cuatro signos parecidos a los D'Ni, que se reflejan en los recipientes, y el orden como rodean la piedra central. Una vez hecho esto, ya podemos empezar con el juego! Ahora gira a la izquierda, vuelve a la burb¨²ja, y coloca la pizarra en el pedestal, o d¨¦jala en el suelo para que el Bahro la lleve por ti. ?Por qu¨¦?.
Pues muy f¨¢cil, ahora vas a tener que subir una escalera, y no la puedes llevar encima. G¨ªrate a la derecha y camina hacia los restos de un naufragio. Date la vuelta a la derecha y avanza hacia los acantilados. A la derecha de estos veras una cueva. Entra en ella y pronto descubrir¨¢s que el camino est¨¢ bloqueado por una gran roca.
Puedes creerme hay cuatro de estas puertas cerradas en la cueva. Por tanto para llegar al final de la misma deber¨¢s abrir estas cuatro puertas, vamos a ver como lo hacemos. Sal de la cueva y vuelve a la playa de nuevo y una vez all¨ª dir¨ªgete a los acantilados.
Avanza hacia ellos, mira hacia arriba, y f¨ªjate que en la parte superior hay una escalera, y a su lado cuelga una cuerda, al final de esta hay una palanca, aun que es un poco dif¨ªcil de ve, tira de ella. Tira de ella y veras una escalera que desciende hacia ti. Sube por ella, hasta la plataforma superior.
Si te apetece puedes inspeccionar esta parte de la isla. Caminando por este ¨¢rea ver¨¢s que hay cuatro pedestales de piedra rodeando un enorme edificio de piedra. Recuerdas la tienda con los cuatro recipientes, rodeando una piedra que has visto en la playa?.
Supongo que te anotaste las im¨¢genes de los recipientes y el orden correcto en que se situaban estas. Al examinar los cuatro pedestales ver¨¢s que la parte superior de los mismos puede girar: Ver¨¢s tambi¨¦n que en estas tapas giratorias hay determinados signos Bahro.
La pregunta es: Como saber el significado de estos signos Bahro? A esta pregunta deber¨¢ respondernos el enorme edificio en el centro del pedestal. Nos tomar¨¢ alg¨²n tiempo descubrir la correspondencia de los s¨ªmbolos D'Ni con los s¨ªmbolos Bahro.
F¨ªjate que todas las ventanas del edificio pueden abrirse y cerrarse. Antes de hacer nada, aseg¨²rate que las 15 ventanas est¨¢n cerradas (Hay tres deellas abiertas). A continuaci¨®n abre la ventana de la que conocemos el signo D'Ni correspondiente al numero 1.
A continuaci¨®n camina al lado contrario (pasa 7 ventanas cerradas) del edificio y abre la ventana opuesta. Al abrir esta ventana ver¨¢s el correspondiente signo Bahro sobre la ventana que has abierto primero. A continuaci¨®n se detallan las correspondencias de los 15 signos D'Ni con los signos Bahro, y los signos de cada uno de los cuatro pedestales.
De los quince s¨ªmbolos, solamente debes averiguar, seleccionando los 4 s¨ªmbolos Bahro del exterior correspondientes a los cuatro que viste en los recipientes, que s¨ªmbolo D'ni les corresponde, y veras que corresponde a los signos 2, 12, 4 y 9. Vuelve frente a la escalera por la que subiste, y col¨®cate mirando la construcci¨®n.
Avanza un poco, gira a la derecha y ves al peque?o pedestal que tienes a tu derecha.
Ac¨¦rcate a el y gira este por su parte superior tres veces a la izquierda hasta que el signo se coloque as¨ª:
- Ya tienes ajustado el primer pedestal G¨ªrate a la derecha, avanza al siguiente pedestal... gira este una vez a la derecha, la imagen debe ser esta:
- Ya tienes ajustado el segundo pedestal G¨ªrate a la derecha, avanza al siguiente pedestal... y gira este tres veces a la izquierda, la imagen debe ser esta:
- Ya tienes ajustado el tercer pedestal G¨ªrate a la derecha, avanza al siguiente pedestal...y gira este cuatro veces a la derecha, la imagen debe ser esta:
- Ya tienes ajustado el cuarto pedestal
Cada uno de los pedestales con el signo correctamente colocado, abre una de las cuatro puertas de la cueva inferior. Ahora regresa a la escalera y desciende... Vuelve a la burb¨²ja de enlace, coge la pizarra y dir¨ªgete a la cueva.
Entra en ella y avanza hasta el final. Ahora las 4 puertas de la cueva deber¨ªan estar abiertas. Si no es as¨ª es que no has colocado los pedestales de la plataforma superior correctamente, en este caso deber¨¢s volver arriba y colocarlos adecuadamente.
Llegar¨¢s a una habitaci¨®n, que es el laboratorio de Esher. Frente a ti hay otro pedestal, ac¨¦rcate a el, an¨®tate en un papel el signo de la parte superior del mismo, y deja la pizarra en el pedestal. G¨ªrate a la derecha y sube por unas escaleras arenosas.
Tendr¨¢s otra escenita con Esher, que te contar¨¢ que has entrado a su laboratorio, que va a dar al gran edificio de piedra que has visto en la plataforma sobre los acantilados. Te habla tambi¨¦n de que las criaturas Bahro no quieren entrar a este sitio, porque tienen p¨¢nico a las serpientes. y que debes sellar este lugar, para poder subir arriba.
Sube las escaleras hasta el final, y llegar¨¢s a una plataforma de madera. Avanza hasta el final de la plataforma y encontrar¨¢s varios bocetos de Esher. Uno de ellos es muy importante porque contiene el signo de la serpiente, aseg¨²rate de tomar nota de este.
- El signo de la serpiente
Date la vuelta, avanza y sube por la escalera de madera. Sigue avanzando y sube tambi¨¦n la siguiente escalera de madera. Mira arriba y ver¨¢s otra escalera de madera en lo alto del techo. No es posible subir all¨ª ahora. A esto se deb¨ªa referir Esher cuando mencion¨® que deb¨ªas sellar el sitio antes de poder subir.
Vuelve a bajar todo hasta la habitaci¨®n por donde entraste, coge la pizarra del pedestal, sal de la cueva y entra a la burb¨²ja de enlaces. Dibuja en la pizarra el signo que viste sobre el pedestal, d¨¦jala caer y al¨¦jate un poco. Cuando vuelvas a entrar en la burb¨²ja, mira si el Bahro ha a?adido un nuevo s¨ªmbolo en el pedestal.
?No lo pulses a¨²n!!. Recuerda que debes sellar el laboratorio para poder subir arriba. Vale la pregunta ahora es ? C¨®mo hacemos esto? Recuerdas como lo abriste la primera vez.? Sal de la burb¨²ja de enlaces y vuelve a subir a la plataforma superior.
Gira cada uno de los cuatro pedestales que rodean el laboratorio para cerrar las cuatro puertas de la cueva... (No es necesario que los dejes como estaban antes, solo que los cambies de posici¨®n). Vuelve a bajar y ve a la burb¨²ja.
Coge la pizarra del pedestal y ahora pulsa el signo de la derecha con lo cual ser¨¢s trasladado al ahora sellado laboratorio. Pon la pizarra en el pedestal y vuelve a subir todo, ahora podr¨¢s subir por la escalera que te conduce a la parte superior del laboratorio.
Est¨¢s frente a otro pedestal con un signo Bahro, an¨®tatelo. Gira a la izquierda, avanza hasta la gran lente, y mira a trav¨¦s de ella. La roca que bloqueaba la entrada ha desaparecido. Lo sabia, lo sab¨ªa esta lente debe usarse para eliminar esta roca.
Mira al suelo bajo las lentes. La misma imagen del gran ¨¢rbol que hab¨ªa en la roca, est¨¢ iluminado. Si ahora te echas un poco atr¨¢s, ver¨¢s que esta imagen se apaga, y que la piedra que bloquea la cuevavuelve a aparecer.
Bueno ya te imaginas que hay que hacer, deber¨¢s mantener el dibujo del ¨¢rbol activado, e ir a la cueva mientras est¨¦ activo para poder entrar. Como vamos a hacer esto si en cuanto nos separamos un poco este se desactiva?. Tendremos que hacer que las criaturas Bahro trabajen para nosotros de nuevo?. Vamos a ver como lo logramos. Desciende otra vez, coge la pizarra del pedestal.
Pulsa el bot¨®n inferior para regresar a la burb¨²ja y usa la pizarra para dibujar el nuevo signo Bahro que acabas de descubrir. Al¨¦jate de la burb¨²ja y deja que el Bahro haga su trabajo una vez mas. Vuelve a entrar en la burb¨²ja y pulsa en el nuevo signo que ha aparecido en el pedestal para enlazarte a la cima del laboratorio.
Coge la pizarra del pedestal, avanza hasta las lentes y aseg¨²rate que estas frente a ellas. "Guarda el juego aqu¨ª." Utiliza la pizarra, dibuja en ella el signo de la serpiente y d¨¦jala en el suelo.
- A partir de este momento deber¨¢s ir r¨¢pido, porqu¨¦ tu tiempo esta limitado, al que tarde el Bahro en intentar coger la pizarra, pero como tiene p¨¢nico a las serpientes, estar¨¢ indeciso unos instantes ante la lente, y mientras est¨¦ all¨ª, estar¨¢ activando el dibujo del ¨¢rbol, instantes que debes aprovechar para llegar hasta la puerta de la isla.
Ve al pedestal, y pulsa en el tri¨¢ngulo inferior para trasladarte a la burb¨²ja. Sal de ella, gira a la izquierda y ves corriendo (aprieta la tecla Shift para correr) por toda la playa hasta el final, gira a la izquierda y entra a la cueva del otro lado de la isla.
- Importante: Ten cuidado, esto solo se puede hacer una vez, si tardas demasiado y la piedra reaparece antes de que hayas entrado en la habitaci¨®n, deber¨¢s recuperar el juego y volverlo a intentar.
Entra al Alojamiento y an¨®tate el signo Bahro de la parte superior del pedestal. Pulsa el signo del triangulo del pedestal para volver a la burb¨²ja de la playa, y ala, a dibujar de nuevo, ahora el signo que acabas de descubrir.
- El signo del Alojamiento
Deja la pizarra y al¨¦jate un poco para que act¨²e el Bahro. Pulsa en el nuevo signo que ha aparecido en el lado derecho del pedestal y ser¨¢s transportado de nuevo al Alojamiento. Esher volver¨¢ a hablarte, parece un poco furioso y confuso esta vez.
Recuerda las palabras de su ultimo consejo, que hay otra opci¨®n al final, refiri¨¦ndose al libro de Myst en la era prisi¨®n de K'Veer. Gira a la izquierda, entra a la burb¨²ja y pulsa en la pizarra para solidificarla y se liberar¨¢ el tercer bloqueo. Pulsa el signo inferior para enlazarte a la burb¨²ja de la playa y una vez en esta en la parte central del pedestal para volver a Direbo.