Resident Evil: Code Veronica X
Resident Evil: Code Veronica X - Gu¨ªa Paso a Paso
Enfr¨¦ntate, en la piel de Claire Redfield al ¨²ltimo experimento de Umbrella, el virus Veronica, e investiga el paradero de tu hermano Chris, desaparecido en europa....
Paso a Paso
A continuaci¨®n te presentamos la gu¨ªa m¨¢s completa de todo lo que tienes que hacer en RE Code: Veronica X, para llegar a buen fin y acabar con todos tus enemigos. Para mayor comodidad hemos dividido la gu¨ªa seg¨²n los ¨¢reas que aparecen en el juego...
Area 1: Prisi¨®n parte 1
Despu¨¦s de que termina la intro, equ¨ªpate con el encendedor. Ver¨¢s una escena con Rodrigo Raval, donde ¨¦l necesita una medicina hemost¨¢tica. Si quieres hacer el juego bien, volver¨¢s a esta habitaci¨®n m¨¢s tarde. Equ¨ªpate con el cuchillo de combate. Sal por la puerta.
Ver¨¢s una m¨¢quina de escribir. Salva la partida. Ahora sube por las escaleras. Camina por al lado del cami¨®n en llamas, hasta que se suceda una escena autom¨¢tica. Despu¨¦s, enc¨¢rgate de los 5 zombies que salen y corre hacia el malet¨ªn. Ver¨¢s que est¨¢ rodeado por las llamas, y que necesitas un extintor. Ahora no pierdas el tiempo matando m¨¢s zombies, solo intenta llegar hasta la salida; ya volver¨¢s aqu¨ª. Sal por la puerta.
En cuanto entres, camina un poco y ver¨¢s una escena autom¨¢tica, en la que aparecer¨¢ Steve. Ahora Claire tiene una pistola. Despu¨¦s de que se vaya, coge la munici¨®n que hay sobre el cami¨®n en llamas. Dir¨ªgete hacia la puerta que hay enfrente de Claire. Si tienes suficiente salud, no es imprescindible que entres en las barracas.
Una vez que entres en el ¨¢rea colindante a las barracas, gira a la derecha para ver una verja cerrada con un candado. La abrir¨¢s dentro de poco.
Rodea las barracas hasta que llegues al otro lado de la verja. Cruza la ¨²ltima puerta.
Ahora est¨¢s en el ¨¢rea de la guillotina. C¨¢rgate a todos los zombies. Aun no puedes llegar a los que est¨¢n detr¨¢s de la verja. Gira la esquina y entra.
Ahora est¨¢s en el ¨¢rea de seguridad. Ver¨¢s el detector de metales. Inserta todo lo que lleves que sea met¨¢lico. Cruza el pasillo y pasa las ventanas. Ver¨¢s otro detector de metales. Olvida la puerta por ahora y activa la m¨¢quina duplicadora a la izquierda del detector de metales. Despu¨¦s de encenderla, cruza la puerta a la derecha del detector de metales.
Dentro ver¨¢s a Steve. Despu¨¦s de que se vaya, examina el sujeta papeles. Encontrar¨¢s el emblema del halc¨®n. Antes de irte, examina el panel que hay junto a la puerta bloqueada. Despu¨¦s de mover el interruptor, ya puedes olvidarte de esa puerta de momento. Ya la podr¨¢s abrir m¨¢s tarde. Sal y vuelve al duplicador.
Coloca el emblema del halc¨®n dentro de la parte de cristal y escan¨¦ala. Ahora vuelve al primer detector de metales. Recoge lo que dejaste y un aerosol de primeros auxilios que hab¨ªa ah¨ª. Vuelve a la celda de la guillotina.
Cuando llegues, pulsa el bot¨®n y la puerta roja se abrir¨¢. C¨¢rgate a los dos zombies y a los que escaparon de la guillotina. En el garaje, coge el extintor. Ahora ve donde la guillotina y coge la llave del candado. Ahora vuelve a las barracas con la pistola equipada.
Ahora tienes que rodear la zona de nuevo, y los perros zombies saldr¨¢n y atacar¨¢n a Claire. Usa la pistola. Despu¨¦s de eliminarlos, ve a la puerta de la verja y desbloqu¨¦ala. Ahora ya puedes ir hasta la guillotina sin dar todo el rodeo. Ahora sal por la puerta que lleva a la zona donde te encontraste con Steve la primera vez. Desde all¨ª, vuelve al cementerio.
En el cementerio, usa el extintor en el fuego y coge el malet¨ªn. Examina la parte del cierre con la opci¨®n de examinar y encontrar¨¢s el TG-01. Ahora tienes que volver al duplicador, pasando por el detector de metales. Ve usando el atajo en las barracas.
Vuelve a dejar los objetos met¨¢licos excepto el TG-01, que puede pasar por el detector. Una vez de vuelta en el duplicador, coloca el TG-01 en la m¨¢quina, a la derecha del emblema del halc¨®n. La aleaci¨®n se convertir¨¢ ahora en una copia del emblema, y podr¨¢ pasar el detector de metales. Coge el emblema de aleaci¨®n. Oir¨¢s las ventanas rompi¨¦ndose y algunos zombies entrar¨¢n por ellas, as¨ª que corre y procura esquivarlos. Recoge las cosas del primer detector y vuelve a donde te encontraste con Steve la primera vez.
All¨ª, esquiva o elimina a los zombies que habr¨¢ y dir¨ªgete a la puerta gigante. Coloca el emblema del halc¨®n de aleaci¨®n y cr¨²zala. Acabas de salir de la prisi¨®n.
Area 2: Palacio parte 1 y aeropuerto parte 1
Claire ahora ya ha salido de la prisi¨®n, pero recuerda bien la zona, porque tendr¨¢ que volver m¨¢s adelante. Haz que Claire cruce el puente.
Ver¨¢s unas cajas blancas. Coge las dos hierbas verdes. Empuja la caja m¨¢s alejada hacia el fuego. Cuando este justo encima, s¨²bete, y sube las escaleras. Ahora est¨¢s en el corredor.
Elimina todos los zombies. Ahora pasa de la primera puerta y dir¨ªgete hacia el portal. Recuerda donde est¨¢ esta puerta, ya que lleva a las instalaciones de entrenamiento militar. Sube las escaleras y estar¨¢s en el campo del palacio.
Luego vendr¨¢ una escena autom¨¢tica de un hombre asesinado por un Bandersnatch. Vuelve por las escaleras y ve por la puerta cercana al candado cerrado. Pasa la habitaci¨®n de las taquillas y mata a los zombies con las M100P. Ve por la puerta que hay al final y llegar¨¢s una piscina. Busca una v¨¢lvula a la izquierda de la piscina y acci¨®nala. Esto detendr¨¢ el agua de la estatua. Coge la llave y vuelve a la sala principal.
All¨ª, ve por la puerta marr¨®n que hay entre los dos candados. Coge la hierba verde y luego dir¨ªgete a la parte posterior de la habitaci¨®n y encontrar¨¢s un armario cerrado. ?brelo con la llave que lleva la etiqueta y encontrar¨¢s la p¨®lvora. Comb¨ªnalo con la ballesta y obtendr¨¢s flechas explosivas, que son realmente practicas ante el Tyrant.
En la entrada, utiliza la pistola para encargarte de los perros zombie. Ver¨¢s una llave verde pero no la necesitar¨¢s hasta m¨¢s adelante. Entra por las puertas principales de la mansi¨®n. Dentro, dir¨ªgete al ordenador e introduce el c¨®digo: NTC0394 y la puerta noroeste se abrir¨¢. Explora primero la habitaci¨®n a la que accedes por la puerta oeste y recoge las balas y el malet¨ªn de duraluminio. Ahora entra por la puerta que acabas de desbloquear.
Elimina todos los zombies, recoge las balas y dir¨ªgete a la ¨²nica puerta que hay. Ve a la derecha de la mesa y pulsa el bot¨®n para ver una pel¨ªcula. F¨ªjate bien ya que en ella se esconde la pista para resolver un puzzle que hay m¨¢s adelante. Luego se abrir¨¢ un panel. Dentro coge el volante y dir¨ªgete hacia la entrada del palacio.
Cuando intentes salir, Steve gritar¨¢. Vuelve a la habitaci¨®n donde viste la pel¨ªcula. Examina el ordenador e introduce las opciones C y D y luego dale a aceptar. Steve saldr¨¢ con dos Lugers. Claire las necesita y ya sabr¨¢s por qu¨¦. Despu¨¦s de que Steve se vaya sin d¨¢rselas, vuelve a la sala principal.
Cuando est¨¦s all¨ª, Alfred Ashford, el chico del v¨ªdeo, atacar¨¢ a Claire. Murmurar¨¢ algo acerca de la isla, los zombies y largarse. Sube las escaleras hasta donde lo viste. Sube otro tramo de escaleras y entra por la puerta.
Est¨¢s en la primera habitaci¨®n de salvado del juego. Mira en la caja. Deja el malet¨ªn de duraluminio y el extintor. Ahora gira la esquina y ver¨¢s otra puerta. Est¨¢ cerrada y necesitas las dos Lugers de oro que tiene Steve. Graba la partida y sal de la mansi¨®n.
En la entrada, gira a la derecha desde la entrada y ver¨¢s otra puerta. Ver¨¢s un muelle de atraque. Usa all¨ª el volante y g¨ªralo. El muelle se mover¨¢ y el ascensor del submarino saldr¨¢. Entra.
Dentro del submarino, equ¨ªpate con el cintur¨®n de bolsillos, el cual te permite llevar dos objetos m¨¢s a la vez. Ahora presiona el bot¨®n de inmersi¨®n y el submarino descender¨¢. Cuando se detenga, sal y estar¨¢s en el aeropuerto del que Steve estaba hablando la primera vez que te encontraste con ¨¦l. Baja por el t¨²nel hasta que veas un puerta y cr¨²zala.
Ahora est¨¢s en una habitaci¨®n con una bifurcaci¨®n. Ve por la puerta de la derecha. Ahora est¨¢s en el puente. Cr¨²zalo con el encendedor equipado para espantar a los murci¨¦lagos y cruza la siguiente puerta.
Ahora est¨¢s en la sala de carga. Ver¨¢s un ascensor en la esquina. M¨®ntate y subir¨¢s a los controles de la gr¨²a. Acci¨®nalos. Pulsa el controlador hasta que se pare. Luego p¨²lsalo a la izquierda hasta que no de m¨¢s. Despu¨¦s de los controles, ver¨¢s una puerta que lleva al controlador del puente, pero le falta la palanca. Olv¨ªdate de este puzzle por ahora. Vuelve por el ascensor.
Ahora ve a donde estaba la caja. Acciona el montacargas. Cuando llegue, mata a todos los zombies y recoge la tarjeta de peligro biol¨®gico. Ahora cruza el puente de nuevo y dir¨ªgete hacia el submarino. Pulsa el bot¨®n de nuevo y volver¨¢s al muelle.
Nota: La raz¨®n por la que esto se llama Instalaciones de entrenamiento militar "A" es porque cuando controlas a Chris, tambi¨¦n exploras esta zona, pero las cosas son un poco diferentes a cuando las explora Claire, as¨ª que ten cuidado de no confundirte.
Cuando entres, un enorme gusano atacar¨¢ a Claire. Lo mejor es que lo esquives y entres directamente en el edificio. Cuando lo hagas, dir¨ªgete hacia la parte de atr¨¢s e inserta la tarjeta de peligro biol¨®gico en el esc¨¢ner para abrir la puerta. Cuando la pases, cruza la puerta que te encontrar¨¢s en el patio.
Cuando entres en el patio, Alfred intentar¨¢ dispararte con su rifle de francotirador. Esqu¨ªvalo corriendo hacia las escaleras. Pasa de la puerta marr¨®n que est¨¢ cerrada y de la caja azul que hay en el balc¨®n. Entra por donde fue Alfred y acu¨¦rdate donde estaba la caja azul.
Estar¨¢s en una sala. Baja y ve por la puerta gris. Es una habitaci¨®n de salvado. Aseg¨²rate de que dejas tres espacios libres en tu inventario, graba la partida y sal.
Ahora Alfred pulsar¨¢ un interruptor y te encerrar¨¢. Ve por la puerta marr¨®n. Gira a la izquierda y recoge el par de ametralladoras. Ahora baja las escaleras y aparecer¨¢ un Bandersnatch. Usa tres flechas explosivas para eliminarlo. Una puerta al final de las escaleras se abrir¨¢. Ve por ella y otro Bandersnatch atacar¨¢ a Claire. Entonces aparecer¨¢ Steve en una escena de estilo "Matrix" y se cargar¨¢ al Bandersnatch con las dos Luguers. Despu¨¦s de que muera, Claire le cambiar¨¢ las 2 ametralladoras por las Luguers. Ahora Claire puede acceder por la puerta que hay en la habitaci¨®n de salvado del palacio.
El suelo empieza a bajar. Ahora controlas a Steve, que est¨¢ ahora en la habitaci¨®n de Steve 1. Elimina todos los zombies y dir¨ªgete a la puerta de la izquierda. Esto es la habitaci¨®n de Steve 2. Elimina a todos los zombies aqu¨ª tambi¨¦n y acu¨¦rdate de la botella verde que hay en esta habitaci¨®n. Chris la necesitar¨¢.
Vuelve a la habitaci¨®n de Steve 1 y cruza la puerta que hay junto al port¨®n. Ahora est¨¢s en la habitaci¨®n de Steve 3. Elimina todos los zombies y sube las escaleras para salir a las cloacas. Steve gritar¨¢ y pasar¨¢s a controlar a Claire. Claire y Steve subir¨¢n en un ascensor. Cuando controles a Claire, sigue a Steve por la misma puerta.
Ahora est¨¢s en el segundo piso en la habitaci¨®n del padre muerto de Steve, y pronto ver¨¢s por qu¨¦ se llama la "Habitaci¨®n del padre de Steve".
Ve al primer piso, y Steve empezar¨¢ a disparar a un zombie. El lo llamara "padre".
Steve le cuenta a Claire porqu¨¦ est¨¢ en la isla y que acaba de matar a su padre zombie. Cuando la escena termina, ve por la puerta a la izquierda de Steve. C¨¢rgate a todos los zombies y dir¨ªgete hacia la puerta del final. Ahora est¨¢s en la habitaci¨®n de la maqueta. Coge el emblema del ¨¢guila y vuelve al primer piso de la habitaci¨®n del padre muerto de Steve. Ve por las puertas dobles hasta la habitaci¨®n del tanque, y sal de esta habitaci¨®n por la puerta sencilla. Ahora estas de nuevo en el patio donde te encontraste el gusano. Ve por la puerta por la que fuiste entonces.
Dentro de la sala principal, dir¨ªgete hacia el candado que hay en la pared opuesta y ¨¢brelo. Ve por la puerta para encontrarte en la zona donde Alfred te atac¨®. Mata a los perros o esqu¨ªvalos. Ve a por la caja azul en el balc¨®n. Inserta el emblema del ¨¢guila y la caja se abrir¨¢ revelando la tarjeta emblema. Ahora vuelve por la puerta hasta la habitaci¨®n de salvado. Usa la tarjeta de peligro biol¨®gico para levantar el interruptor que Alfred baj¨®. Coge la medicina hemost¨¢tica y col¨®cala junto con las Lugers dentro de la caja de objetos. Ahora vuelve al patio donde Alfred te atac¨®.
Baja por las escaleras y cruza el portal pasando el fuego. Ver¨¢s una escalera. Baja por ella. Pasa por la palanca del portal. Recuerda esa palanca para cuando juegues como Chris. Usa la tarjeta emblema en el portal. Sube el escal¨®n y estar¨¢s en la habitaci¨®n de Steve 3. Dir¨ªgete hacia la hacia la habitaci¨®n de Steve 1.
Levanta el port¨®n que hay cerca de la puerta y recoge el lanzagranadas. Ahora vuelve a la habitaci¨®n de Steve 3, a la entrada de las cloacas.
All¨ª, dir¨ªgete hacia el ascensor y sube hasta el segundo piso. Una vez all¨ª, ve hacia la puerta y usa la tarjeta emblema en la puerta azul. Cuando se levante, deshazte de la tarjeta emblema. Pasa la puerta marr¨®n hasta la pantalla principal. Examina el ordenador y recoge la prueba de la armada; la necesitar¨¢s m¨¢s adelante. Examina el ordenador de la c¨¢mara y ver¨¢s unos prism¨¢ticos con visi¨®n de infrarrojos en la habitaci¨®n. Haz un zoom sobre el dibujo del esqueleto y recuerda el c¨®digo: 1126
Ahora sal de la habitaci¨®n por la puerta marr¨®n. Ahora est¨¢s de vuelta en el balc¨®n donde conseguiste la tarjeta emblema. Baja y vuelve a la habitaci¨®n principal. Vete al primer esc¨¢ner y utiliza la tarjeta de peligro biol¨®gico. Deshazte de ella y sube las escaleras. Pasa de la puerta que no tiene picaporte. Chris ya la podr¨¢ abrir. Ve a la otra puerta. Dentro, busca otra puerta e introduce el c¨®digo: 1126
Entra y coge el dibujo del esqueleto. Unos Albinoides escapar¨¢n. Esqu¨ªvalos y dir¨ªgete a la habitaci¨®n principal antes de que quede
Area 4: Residencia privada y palacio parte 2
Una vez de vuelta al palacio, ve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador. Dentro, ve por la puerta donde Steve consigui¨® las Lugers.
Desbloquea las dobles puertas con la llave de oro y deshazte de ella.
Dentro, pulsa los cuadros por orden. Primero pulsa el de la mujer. Luego el del hombre con los dos beb¨¦s. Despu¨¦s el del hombre pelirrojo que sostiene una taza de t¨¦. Luego el del otro hombre pelirrojo con un plato al fondo. Luego el del tipo que sostiene un papel. Despu¨¦s el cuadro del hombre vestido de azul, y para terminar, el cuadro gigante. ?ste girar¨¢ y aparecer¨¢ un jarr¨®n. C¨®gelo y mira dentro. El objeto reina hormiga est¨¢ dentro.
Ahora ve a la habitaci¨®n de salvado. Deja la ballesta y la prueba de la armada. Coge las Lugers y ¨²salas en la puerta para que se abra. Ve por ella y encontrar¨¢s un ordenador en el escritorio. Introduce el c¨®digo 1971. Una estanter¨ªa se mover¨¢ revelando un pasadizo. Aparecer¨¢ un Bandersnatch. Usa el lanzagranadas para encargarte de ¨¦l. Luego entra en el t¨²nel.
Sigue el t¨²nel hasta que te encuentres unas escaleras. Ahora est¨¢s en la residencia privada. En el patio, elimina o esquiva al Bandersnatch y entra en el edificio con el encendedor equipado.
Dentro, sube la escalera hasta que llegues a una puerta. Cr¨²zala y oir¨¢s a Alexia Ashford hablarle a su hermano Alfred. Despu¨¦s de que ellos se vayan, entra por la puerta m¨¢s cercana. Examina la caja de m¨²sica y ci¨¦rrala. La cama se mover¨¢ y revelar¨¢ la llave de plata.
Aun no puedes subir por la escalera que hay en la habitaci¨®n de Alexia, as¨ª que vuelve al palacio.
Una vez all¨ª, usa la llave de plata en la puerta que hay cruzando la habitaci¨®n de salvado. Dentro, hay un casino y un piano. Recoge las hierbas si necesitas curarte. Recoge la p¨®lvora y crea 10 flechas explosivas. D¨¦jalas en la caja de objetos. Ahora vuelve por la puerta que desbloqueaste con el ordenador.
All¨ª, ve a las dobles puertas m¨¢s cercanas y desbloqu¨¦alas con la llave de plata. Deshazte de la llave y entra. Esquiva a los dos Bandersnatch, y ve al parte que hay entre los dos escritorios y recoge otro emblema del ¨¢guila.
Vuelve a la habitaci¨®n de salvado y recoge la medicina hemost¨¢tica. Ahora ve con ella y con el emblema del ¨¢guila de vuelta a la prisi¨®n. Pasa por el corredor y luego por el puente hasta llegar a las puertas gigantes.
?rea 5: Prisi¨®n parte 2
Cuando vuelvas al lugar donde te encontraste con Steve la primera vez, dir¨ªgete hacia donde dejaste a Rodrigo. Claire le dar¨¢ la medicina hemost¨¢tica y le cambiar¨¢ el encendedor por la ganz¨²a. Despu¨¦s de la escena, vuelve a la guillotina y usa el emblema del ¨¢guila en la puerta. Cuando se abra, elimina a los zombies.
Ve por la puerta, elimina a los zombies y dir¨ªgete a la puerta de la izquierda. Ahora est¨¢s en la sala del m¨¦dico. Cruza la sala hacia la siguiente puerta y cr¨²zala. Encontrar¨¢s un malet¨ªn de duraluminio y podr¨¢s usar la ganz¨²a para abrirlo. Dentro encontrar¨¢s las partes necesarias para ampliar la pistola. Solo tienes que combinarlas entre si y obtendr¨¢s una pistola que puede disparar r¨¢fagas de 3 disparos. Vuelve a la habitaci¨®n del m¨¦dico. Lo ver¨¢s convertido en un zombie, y soltar¨¢ un ojo de cristal. Rec¨®gelo. Ahora ve a la parte de atr¨¢s de la habitaci¨®n y col¨®calo en el cad¨¢ver. Una escalera secreta aparecer¨¢. Baja por ella.
Usa la ganz¨²a y coge las balas.
Ve a la habitaci¨®n de Steve 2 y usa la ganz¨²a para abrir el armario que contiene granadas de ¨¢cido. C¨®gelas. Luego ve a la habitaci¨®n donde est¨¢ la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar. All¨ª habr¨¢ otro caj¨®n a la derecha. Usa la ganz¨²a y encontrar¨¢s un aerosol de primeros auxilios. C¨®gelo y contin¨²a hacia el palacio.
Ignora a Wesker por ahora. Inserta el rollo del piano en el piano y una de las m¨¢quinas tragaperras se abrir¨¢. Coge el disco de la caja de m¨²sica. Vuelve al recibidor y dir¨ªgete hacia las habitaciones de la residencia privada, donde o¨ªste hablar a Alfred con Alexia. Ten cuidado con los zombies y con los Bandersnatch.
Ve a la habitaci¨®n donde encontraste la llave de plata. Inserta el objeto reina hormiga en la caja de m¨²sica y se abrir¨¢. Coge el disco de la caja de m¨²sica. Vuelve a la habitaci¨®n de Alfred. Coloca el objeto rey hormiga en la caja de m¨²sica, y cuando ¨¦sta se abra, coloca el disco de la caja de m¨²sica dentro. Cuando lo hagas, la cama se mover¨¢ dejando ver una escalera. Sube por ella.
Estar¨¢s en un carrusel. Pasa del cuadro de la hormiga. Rodea el carrusel hasta que veas un objeto brillante en el suelo, que es un drag¨®n volador plateado. Vuelve al cuadro e inserta la llave del drag¨®n plateado. El carrusel girar¨¢ y aparecer¨¢ otra escalera. S¨²bela.
Ahora est¨¢s en la habitaci¨®n de Alexia, y ver¨¢s una escena autom¨¢tica en la que Steve dispara a Alexia. Como Claire ha accedido a la habitaci¨®n de Alfred por una puerta secreta, ver¨¢ a Alfred visti¨¦ndose como su falsa hermana, Alexia. Despu¨¦s de la escena autom¨¢tica, dir¨ªgete al patio del palacio.
En el muelle, Steve te llevar¨¢ hasta el submarino y luego al aeropuerto. S¨ªguelo hasta la habitaci¨®n con la bifurcaci¨®n. Esta vez ve por la izquierda. Ver¨¢s el terminal de un avi¨®n. En el ascensor de carga, inserta las pruebas naval, de la armada y de la fuerza a¨¦rea, y sube al avi¨®n. Steve est¨¢ a los mandos. Sube las escaleras del avi¨®n y se suceder¨¢ una escena autom¨¢tica con Steve. Claire necesita subir el puente para poder despegar de la isla. Coge la palanca y vuelve a la bifurcaci¨®n.
Ve por la derecha de nuevo. Cruza el puente hasta la sala de carga. Coge el ascensor, pasa los controles de la gr¨²a y ve hacia la puerta. Introduce la palanca y levanta el puente hasta el nivel 2. Cruza el puente hasta la sala del aceite.
Ya sabr¨¢s por que se llama sala del aceite cuando juegues como Chris.
Ve hacia el mont¨®n de zombies muertos y recoge la llave del aeropuerto. Despu¨¦s, utiliza la ganz¨²a cerca de la m¨¢quina de aceite para conseguir un importante aerosol de primeros auxilios. Vuelve a la habitaci¨®n de carga y usa la llave en la puerta cercana al ascensor. Ve por la habitaci¨®n de salvado del aeropuerto. Equ¨ªpate con el lanzagranadas. Las cajas estorban al ascensor, as¨ª que empuja la de la derecha hacia el ascensor. Ahora empuja la de la izquierda todo lo que de, y luego hacia dentro.
Guarda la partida. Coge todos los aerosoles de primeros auxilios, las granadas y el lanzagranadas y la pistola con las balas. Coge el malet¨ªn de duraluminio que encontraste en el ba?o del palacio y usa la ganz¨²a para abrirlo y sacar la p¨®lvora. Comb¨ªnala con flechas normales y col¨®cala en la caja de objetos.
Ahora s¨²bete en el ascensor. Subir¨¢ mientras Alfred continua hablando con voz de mujer, mientras aparece algo que te resultar¨¢ familiar... es una versi¨®n falseada del Tyrant del RE2. ?Y va a por Claire!. Quedan 5 minutos para la detonaci¨®n. Cuando el ascensor se detenga, sal. Claire estar¨¢ ahora en las instalaciones de entrenamiento militar, donde luch¨® con el gusano gigante. Dir¨ªgete hacia el palacio.
En el camino, Tyrant aparecer¨¢. Disp¨¢rale con el lanzagranadas y caer¨¢ de rodillas. Cuando se levante de nuevo, disp¨¢rale m¨¢s y finalmente caer¨¢. Corre y dir¨ªgete hacia el muelle.
Llama al submarino con el volante y s¨²bete en ¨¦l. Ve a la sala de la bifurcaci¨®n y ve por la izquierda, hacia el avi¨®n.
El hidroavi¨®n volar¨¢ sobre la isla explotando. Steve y Claire se disculpar¨¢n por todo lo ocurrido (n¨®tese que la m¨²sica es la del RE2, tema del final del escenario A). Alfred, que sigue hablando con voz de mujer, escapa de la isla por el aeropuerto, usando el pasadizo que hay bajo el tanque. Recu¨¦rdalo para cuando juegues como Chris.
De vuelta en el avi¨®n de Claire, el Tyrant se ha introducido en la zona posterior del avi¨®n. Equ¨ªpate con el lanzagranadas y ve por la puerta que hay cerca de la caja de objetos. El Tyrant ha vuelto. Guarda la partida antes de enfrentarte con ¨¦l.
Una vez de vuelta en la cabina, Steve perder¨¢ el control de aparato. Alfred lo ha puesto en modo autom¨¢tico. Ahora se dirige a la Ant¨¢rtida despu¨¦s de otra escena autom¨¢tica.
?rea 8: Claire en la Ant¨¢rtida
Despu¨¦s de que Steve se vaya, dir¨ªgete hacia la derecha del avi¨®n estrellado. Baja por la escalera y entra por la puerta. All¨ª, recoge todos los objetos: balas, p¨®lvora y un aerosol de primeros auxilios. Esquiva a los zombies y sal. Baja por las escaleras.
Est¨¢s en la habitaci¨®n de la polilla. Ve por la puerta que hay enfrente. Es una habitaci¨®n de salvado. Coge el lanzagranadas con las granadas y la pistola. Mira la cubierta del libro detr¨¢s del escritorio. Emp¨²jala y luego gira a la derecha por el nuevo pasadizo. Ver¨¢s unos armarios. Ve por ah¨ª y ver¨¢s un rat¨®n llamado DIJ que se asustar¨¢ y huir¨¢. Examina el armario y encontrar¨¢s un bot¨®n que aun no funciona. Necesitas activar la corriente para que funcione.
Vuelve a la habitaci¨®n de la polilla. Deber¨ªas llevar el rifle de asalto y la pistola. Gira la esquina y ver¨¢s la polilla. Acaba con ella antes de que te coloque un par¨¢sito en la espalda. Entra por la puerta de la sala de producci¨®n. Esquiva a los zombies.
Gira a la izquierda y pasa dos puertas, y luego gira a la derecha hacia la sala de montaje. Dispara a los zombies y recoge la llave de la sala de miner¨ªa. Recoge tambi¨¦n el rifle de asalto de los cajones verdes. Vete a la sala de producci¨®n. Ve a la primera puerta por la que pasaste y usa la llave de la sala de miner¨ªa. Avanza. Ahora est¨¢s en la sala de miner¨ªa. Gira a la derecha y sube los dos tramos de escaleras hasta que encuentres una agujero octogonal para una v¨¢lvula de mano.
Aseg¨²rate de que lo examinas. Ahora vuelve por las escaleras y gira a la derecha hasta una puerta que pone "Sala de potencia".
Dentro de la oscura sala de potencia, oc¨²pate de los perros con el rifle de asalto. Ahora encuentra el generador. Enci¨¦ndelo. Para encontrarlo, gira a la izquierda desde la entrada y luego a la derecha. Sigue recto y gira a la izquierda y luego a la derecha y llegar¨¢s a ¨¦l. Ahora vuelve a la entrada de la sala de potencia y encuentra el interruptor. P¨²lsalo y volver¨¢ la corriente. Vuelve a la sala de producci¨®n.
En la sala de producci¨®n, ve por la ¨²nica puerta que aun no has ido: la de la sala del arco. Dentro, utiliza el lanzagranadas para deshacerte de las ara?as. Luego mira en las cajas plateadas y recoge la etiqueta con el c¨®digo de barras. Cerca de la puerta, ver¨¢s una m¨¢scara de gas que aun no puedes recoger. Vuelve a la sala de producci¨®n.
De vuelta all¨ª, ve a la zona de la cinta transportadora, cerca de la entrada de la sala de miner¨ªa. Enciende la cinta y la caja entrar¨¢ en la sala de montaje. Pega el c¨®digo de barras en la caja que hay en la cinta y pulsa el bot¨®n. La caja ir¨¢ ahora a la sala del arco. Ve tu tambi¨¦n a esa sala.
Coge la m¨¢scara de gas y sal. Ahora vuelve a la habitaci¨®n de salvado. Regresa al armario donde encontraste el rat¨®n y pulsa el bot¨®n. El armario se deslizar¨¢ revelando una c¨¢mara. Bajo el suelo, est¨¢ Nosferatu, un monstruo. Pronto luchar¨¢s contra ¨¦l.
En la misma zona, busca una maceta. C¨®gela y exam¨ªnala, ya que en el fondo hay una llave. Es la llave de la sala de m¨¢quinas. Vuelve a la habitaci¨®n donde estaba la polilla y sube las escaleras. Pasa de la puerta (nunca vayas all¨ª) hasta que veas las dobles puertas. Ve por ellas y estar¨¢s en la zona superior de la sala de producci¨®n.
Ve a la puerta que est¨¢ a la izquierda de Claire y usa la llave de la sala de m¨¢quinas. Ahora est¨¢s en la zona superior de la sala de miner¨ªa. Ve por la otra puerta en esta habitaci¨®n. Ahora est¨¢s en la zona superior de la sala de potencia. Recoge la v¨¢lvula de mano y vuelve a la zona superior de la sala de miner¨ªa. Steve est¨¢ all¨ª y despu¨¦s de la escena autom¨¢tica, volver¨¢s a la zona superior de la sala de producci¨®n.
Ve por la otra puerta en la zona superior de la sala de producci¨®n. Es la sala de la v¨¢lvula de mano. Usando la m¨¢quina que hay en la parte de atr¨¢s, cambia el extremo de la v¨¢lvula de mano, haci¨¦ndolo octogonal. Ahora vuelve a la habitaci¨®n de salvado. Deja el rifle de asalto en la caja de objetos para que luego pueda usarlo Chris. Coge el cuchillo de combate.
Ahora vuelve a la planta baja de la sala de producci¨®n. Entra en la planta baja de la sala de miner¨ªa y equ¨ªpate con la m¨¢scara de gas. Vete a donde estaba el agujero para la v¨¢lvula e inserta la v¨¢lvula de mano con el extremo octogonal. Despu¨¦s de una escena autom¨¢tica en la que se ve a Alfred cayendo en un abismo, ve y recoge su rifle de francotirador. Despu¨¦s de unas cuantas escenas autom¨¢ticas m¨¢s, estar¨¢s en un helipuerto luchando contra Nosferatu.
Despu¨¦s de que Nosferatu muera, Alfred liberar¨¢ a su hermana Alexia. Ella actualmente aun existe. Tiene poderes ps¨ªquicos y atacar¨¢ a Steve y Claire. Alfred morir¨¢.
El motivo por el que se ha cambiado el nombre y a?adido la letra "B" es porque las cosas han cambiado de sitio respecto a cuando Claire pas¨® por aqu¨ª antes de activar la auto destrucci¨®n.
Despu¨¦s de las escenas autom¨¢ticas, Chris estar¨¢ en una cueva. Camina y habla con Rodrigo. ?l le dir¨¢ que Claire ha dejado la isla con Steve... Si le diste la medicina hemost¨¢tica a Rodrigo, el gusano con el que te enfrentaste en el patio, se lo tragar¨¢ entero. Si no, Rodrigo simplemente morir¨¢.
Despu¨¦s de la escena, ve a la caja de objetos m¨¢s cercana y recoge el rifle de asalto que previamente has dejado cuando manejabas a Claire. Ahora entra por la siguiente puerta y lucha contra el gusano.
Despu¨¦s de las escenas autom¨¢ticas, activa el ascensor que hay al final de la sala donde mataste al gusano. M¨®ntate en ¨¦l y te llevar¨¢ a la habitaci¨®n donde Steve mat¨® a su padre. Un barril bloquea la puerta que lleva al patio.
?Recuerdas que cuando Alfred escap¨® de la isla puls¨® un bot¨®n que hab¨ªa en el tanque?. Bien, busca el bot¨®n en el tanque y p¨²lsalo. El tanque se mover¨¢ revelando una escalerilla. Baja por ella hasta el hangar del Harrier.
Una vez all¨ª, f¨ªjate en las dobles puertas. Necesitas una alabarda para abrirla. As¨ª que necesitas encontrar el emblema del ¨¢guila. ?No hab¨ªa usado Claire uno en el balc¨®n?. Pues ah¨ª es a donde debemos dirigirnos ahora. Dentro de la otra habitaci¨®n a la que se accede desde esta sala, hay una habitaci¨®n de salvado. Ve y recoge las granadas de ¨¢cido y el lanzagranadas. Deja las sub ametralladoras. Vuelve y recoge la bater¨ªa. Las ara?as entonces atacar¨¢n, as¨ª que date prisa y vuelve a la habitaci¨®n donde Steve mat¨® a su padre.
Una vez de vuelta, f¨ªjate en el ascensor amarillo. Inserta la bater¨ªa. Luego m¨®ntate y te llevar¨¢ al segundo piso. Mira en el escritorio que est¨¢ a la izquierda del ascensor y recoge el archivo y la llave del almac¨¦n de qu¨ªmica. Dir¨ªgete a la puerta que lleva a la sala de control.
Una vez dentro, el emblema del ¨¢guila se habr¨¢ ido. Se ha ca¨ªdo a las alcantarillas. Adem¨¢s, el suelo se ha roto, as¨ª que aun no puedes acceder a la sala principal. Ve por la puerta que lleva a la sala que hay fuera de la habitaci¨®n de salvado. Cuando est¨¦s all¨ª, la pared se habr¨¢ derrumbado, y el agujero te llevar¨¢ a la sala donde Claire consigui¨® el dibujo del esqueleto. Recoge el cintur¨®n con bolsillos de la mesa y luego vuelve por donde viniste. Vuelve a la sala de control.
All¨ª, dir¨ªgete hacia el ascensor que te llevar¨¢ a la entrada de las alcantarillas. Una vez que llegues, no te molestes en ir a la habitaci¨®n de Steve 3 porque est¨¢ llena de gas. Pero hay unas escaleras que no estaban ah¨ª antes. B¨¢jalas y ver¨¢s una escopeta. ?NO LA COJAS AUN!. Ve por la puerta que hay cerca de la escopeta. Es la habitaci¨®n donde estaba guardado el Tyrant. Cruza esta habitaci¨®n hasta la habitaci¨®n de la mesa giratoria.
Una vez all¨ª, ve por la puerta de la izquierda. Ve por las puertas correderas, hasta que veas una puerta que pone "Almac¨¦n de qu¨ªmica". Usa la llave del almac¨¦n de qu¨ªmica para abrir la puerta y entra. Cuando tengas que regular la temperatura, ponla a "12.8". Entonces, obtendr¨¢s un objeto llamado "Clement E". C¨®gelo y vuelve a la sala de la mesa giratoria. Encontrar¨¢s un picaporte en el suelo. C¨®gelo y unos Hunters aparecer¨¢n. Elim¨ªnalos. Ahora ten cuidado, porque hay unos sensores de movimiento que pueden detectar a Chris, y si eso ocurre, aparecer¨¢n m¨¢s Hunters. Para matarlos, lo mejor son las granadas de ¨¢cido.
Vuelve a la habitaci¨®n donde Claire consigui¨® el dibujo del esqueleto. En esa sala, evita que te detecte el sensor y dir¨ªgete a la otra puerta que hay en la habitaci¨®n. Una vez en la sala, coloca el picaporte en la otra puerta que hay en la sala. Entra y te encontrar¨¢s en el otra lado de la pasarela que hab¨ªa en la habitaci¨®n donde Steve dispar¨® a su padre. Gira a Chris hacia su izquierda y ver¨¢ un escritorio. Coge el mini tanque. Ahora vuelve al ascensor y ve al primer piso.
Una vez all¨ª, dir¨ªgete a la habitaci¨®n con la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar. Coloca el mini tanque en la maqueta y un cuadro se deslizar¨¢ para revelar la llave de la mesa giratoria y una nota. Hay tres agujeros y una palanca detr¨¢s de los "l¨¢seres". Los tres agujeros tienen la forma de los objetos que Claire utiliz¨® para subir al avi¨®n. Vuelve a la habitaci¨®n del Tyrant.
En el patio, enc¨¢rgate de los Hunters. El camino que lleva al palacio est¨¢ bloqueado por escombros, as¨ª que entra en el ascensor gigante que te llevar¨¢ a la habitaci¨®n de salvado del aeropuerto. Una vez all¨ª, aseg¨²rate de dejar al menos tres huecos vac¨ªos en tu inventario. Entra en la habitaci¨®n de carga y elimina al Hunter. Luego, sube por la escalerilla hasta la habitaci¨®n donde est¨¢n los controles de la gr¨²a. Ve por la puerta que hay pasados los controles de la gr¨²a. Ahora est¨¢ en el puente superior.
La m¨¢quina elevadora no funciona, as¨ª que cruza el puente hasta entrar en la habitaci¨®n donde Claire consigui¨® la llave del aeropuerto: la habitaci¨®n del aceite. A la izquierda de la puerta, hay una m¨¢quina de aceite. Ver¨¢s 3 cilindros con aceite dentro. Pulsa el bot¨®n con el 3, dos veces. Luego pulsa el bot¨®n con el 5 una vez. Luego pulsa el bot¨®n con el 10 una vez y por ¨²ltimo pulsa el bot¨®n con el 5 una vez m¨¢s. El puzzle habr¨¢ terminado. Los zombies despertar¨¢n, pero no es necesario que los mates.
Vuelve a donde est¨¢ la palanca del puente, y emp¨²jala para bajarlo. Ahora vuelve a la sala de carga. Ahora dir¨ªgete al puente. Cr¨²zalo y mata al Hunter. Ahora ve a la sala de la bifurcaci¨®n. Elimina a los zombies y ve por el camino de la izquierda. Ve al ascensor y recoge las pruebas de la armada, de la marina y de la fuerza a¨¦rea.
No pierdas el tiempo yendo hacia el submarino, ya que no estar¨¢. En tu camino de salida del aeropuerto, coge el lanzagranadas con las granadas explosivas, o la ballesta con las flechas explosivas. Vuelve a la sala principal de las instalaciones de entrenamiento militar, eliminando a los Hunters y a los Sweepers (Hunters venenosos) que encuentres en tu camino. En la sala principal, ve por la puerta marr¨®n por la que no hab¨ªas ido aun.
Dentro, elimina a los zombies. Luego dir¨ªgete hacia la puerta abierta. Ver¨¢s un agujero en la pared. Ve por ¨¦l y llegar¨¢s a una puerta. Ahora est¨¢s en el balc¨®n inferior, en el otro lado del gran agujero. Mata al zombie y baja por la escalera.
Ahora est¨¢s en la habitaci¨®n de Steve 3. A la derecha de Steve hay una palanca. B¨¢jala y el gas de la habitaci¨®n se disipar¨¢. Ahora ve hacia la habitaci¨®n de Steve 1. Ah¨ª, elimina al Hunter y dir¨ªgete hacia la habitaci¨®n de Steve 2. En la parte de atr¨¢s de la habitaci¨®n f¨ªjate en un l¨ªquido verde y c¨®gelo. Es el Clement A. Comb¨ªnalo con el Clement E y obtendr¨¢s la mezcla de Clement. Vuelve a la habitaci¨®n donde estaba la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar.
All¨ª, coloca las pruebas de la armada, la marina y las fuerzas a¨¦reas en los tres huecos. La maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar se mover¨¢ y ver¨¢s unas escaleras. Baja hasta los t¨²neles, eliminando a las ara?as con el lanzagranadas. Recoge las granadas y baja hasta la otra escalera. Una vez all¨ª, hay otro jefe final, llamado Albinoide adulto. Se parece al Albinoide que escap¨® antes, solo que ahora ha crecido.
Despu¨¦s de que el Albinoide muera, salta al agua y recoge el emblema del ¨¢guila.
Comb¨ªnala con la mezcla de Clement y tendr¨¢s la alabarda que necesitas. Vuelve a la entrada de las alcantarillas.
All¨ª, baja las escaleras y recoge la escopeta esta vez. Las escaleras subir¨¢n hasta la posici¨®n que ten¨ªan cuando Claire estuvo aqu¨ª. Ve por el agua y pasa la zona que antes bloqueaban las escaleras y ve a la otra plataforma. Sube la escalera y estar¨¢s de nuevo en el hangar del Harrier. Vuelve a la habitaci¨®n de salvado.
Guarda la partida e inspecciona el arc¨®n con cuatro cajones. Abre el de arriba, luego el tercero y despu¨¦s el segundo. Ahora abre el del fondo y podr¨¢s conseguir la replica de la luger. D¨¦jala de momento, ya que no tiene relevancia en el juego en s¨ª.
Cuando la secuencia autom¨¢tica termine, ve por las dobles puertas. Ahora est¨¢s en la terminal principal. Elimina los tent¨¢culos. Pasa el hidroavi¨®n destrozado y baja a escalera. Dir¨ªgete hacia la habitaci¨®n de salvado.
All¨ª, f¨ªjate en la vitrina de exposici¨®n. A la derecha hay un grabado de una albarda. Coloca la que llevas y la vitrina del fondo se abrir¨¢.
Recoge el pisapapeles y el archivo. Olvida las cintas de tinta. Ahora ve a la parte superior de la sala de producci¨®n.
All¨ª, ver¨¢s que el lugar est¨¢ lleno de hielo, de cuando Claire y Steve intentaron escapar. Ve hacia la sala donde Claire modific¨® la v¨¢lvula de mano. All¨ª elimina a los zombies y recoge el malet¨ªn de duraluminio. Ve a la zona superior de la sala de miner¨ªa. Como la zona inferior se llen¨® de hielo, ahora puedes caminar sobre ¨¦l hasta donde Claire dej¨® la v¨¢lvula. C¨®gela y los zombies atacar¨¢n. Elim¨ªnalos a todos.
Ahora vuelve a la zona superior de la sala de producci¨®n. Ve hasta el punto donde la pasarela est¨¢ rota (cerca de la puerta que lleva a donde Claire modific¨® la v¨¢lvula). Camina sobre el hielo y sube hasta la otra parte de la pasarela rota. Ve por la puerta que hay all¨ª.
Ahora est¨¢s en la sala de los "escaners", que se llama as¨ª porque hay "escaners" que pueden detectarte y avisar a los Hunters de Wesker. Autom¨¢ticamente ser¨¢s escaneado, as¨ª que mata al Hunter. Ignora las dobles puertas por ahora y ve por el corredor hasta llegar al ascensor. Baja con ¨¦l.
Cuando salgas del ascensor, estar¨¢s en la habitaci¨®n de la cinta transportadora. Ve por la puerta que hay enfrente de Chris. Ahora est¨¢s en la sala de hielo. Ve por la puerta que est¨¢ m¨¢s cerca de Chris. Es la puerta de la sala de ahorro de energ¨ªa. Guarda la partida. Luego coge el cuchillo de combate. Deja el malet¨ªn de duraluminio y recoge el extintor vac¨ªo.
Inspecciona la maquinaria. Ver¨¢s un agujero donde debes usar la v¨¢lvula octogonal. ?sala y pulsa el interruptor. Ahora ya hay energ¨ªa en las zonas inferiores de la base. Vuelve a la sala del hielo.
Con cuidado, baja por la sala. Elimina a los zombies que veas y dir¨ªgete hacia la puerta que hay al final. Ahora est¨¢s en la habitaci¨®n de la estatua del tigre. ?Te recuerda algo?, De todos modos, pasa la sala roja, luego pasa por la puerta y ver¨¢s la estatua del tigre. Inspecci¨®nala y recoge la joya azul. El tigre girar¨¢ revelando el convertidor cuadrado para la v¨¢lvula de mano. Comb¨ªnalo con la v¨¢lvula y ¨¦sta volver¨¢ a ser cuadrada otra vez. Ahora pon la joya azul de vuelta en la estatua. ?sta volver¨¢ a su posici¨®n original y si ahora realizas la misma operaci¨®n con la joya roja, podr¨¢s recoger balas para la magnum.
Ahora vuelve a la puerta que pasaste antes. Esa puerta es en realidad un ascensor. Cuando se detenga, ver¨¢s montones de hormigas. Pasa por encima de ellas. Despu¨¦s de una escena autom¨¢tica en la que se incluye ese ENORME hormiguero, coge el objeto ala. Luego gira a la izquierda y posteriormente gira a la derecha hasta que veas sangre en una pared. Cruza las dobles puertas y estar¨¢s en el almac¨¦n.
Una vez all¨ª, sube los escalones e inspecciona el ordenador que hay a la derecha de la c¨¢psula. Exam¨ªnalo y ver¨¢s que tienes que insertar el c¨®digo por orden. Pulsa AA, luego el CORAZ?N, luego la CORONA y finalmente la PICA. Un peque?o compartimento se abrir¨¢. Coloca el pisapapeles ah¨ª.
La c¨¢psula se abrir¨¢ y aparecer¨¢ el cuerpo muerto de Alfred Ashford. Inspecciona su mano y encontrar¨¢s el anillo de Alfred. Exam¨ªnalo y se convertir¨¢ en la joya de Alfred.
Ahora vuelve a la sala de los "escaners". Ve por las dobles puertas. Est¨¢s en la sala del tanque de agua. Pulsa el peque?o bot¨®n que encontrar¨¢s en el ascensor, y un barril se levantar¨¢. Usa el extintor vac¨ªo en ¨¦l para rellenarlo. Ahora sube al ascensor que hay a lo lejos y avanza hasta que veas un agujero con la forma para una v¨¢lvula de mano cuadrada. Ins¨¦rtala y el agua desaparecer¨¢. Baja por la escalera del tanque y recoge la llave de la gr¨²a. Despu¨¦s, un Sweeper saltar¨¢ dentro. M¨¢talo si crees que es necesario. Ahora ve al otro ascensor y baja. Usa el extintor en el fuego y recoge la magnum donde estaba antes la llave de la sala de miner¨ªa.
Vuelve a la zona superior de la sala de producci¨®n. All¨ª, encuentra la gr¨²a a la derecha de la puerta que lleva a la sala de los "escaners". Usa la llave de la gr¨²a y el cuerpo de Nosferatu saldr¨¢ del hielo y una joya verde caer¨¢ cerca de ¨¦l. Alexia aparecer¨¢. Despu¨¦s de que se vaya, aparecer¨¢ otro jefe. Los que jugaron al Resident Evil: Director's Cut lo reconocer¨¢n, el tigre negro.
Cuando el tigre negro est¨¦ muerto, ve al cuerpo de Nosferatu. Cerca de ¨¦l est¨¢ el pendiente de Alexander. Exam¨ªnalo y se convertir¨¢ en la joya de Alexander. Ahora vuelve a la habitaci¨®n de la cinta transportadora.
NOTA: Nosferatu es Alexander, que es en realidad el padre de Alfred y de Alexia. Alexander se convirti¨® en un monstruo gracias a Alexia y sus experimentos con el Virus T Veronica, tal y como se explica en la secci¨®n de preguntas m¨¢s frecuentes.
Una vez de vuelta en la habitaci¨®n de la cinta transportadora, dispara al Sweeper. Ver¨¢s m¨¢s objetos ala, as¨ª que rec¨®gelos. Ahora entra por las dobles puertas. Ahora est¨¢s en el recibidor de la mansi¨®n. ?Te suena?.
Sube las escaleras e inspecciona el cuadro que hay en lo alto. Coloca las joyas de Alfred y Alexander en ¨¦l y baja las escaleras. Ahora ve detr¨¢s de las escaleras y ver¨¢ a Claire, atada con alguna clase de basura pegajosa, as¨ª que utiliza el cuchillo de combate para liberarla.
Ella enseguida recobrar¨¢ el conocimiento. Despu¨¦s, pasar¨¢ una de dos cosas: si ella fue envenenada durante la lucha con Nosferatu, se desmayar¨¢. Si no es as¨ª, puedes saltarte la pr¨®xima secci¨®n. Si ella est¨¢ envenenada, tendr¨¢s que encontrar el suero.
Despu¨¦s de que est¨¦ curada, Alexia aparecer¨¢ de nuevo y se burlar¨¢. Despu¨¦s de la escena autom¨¢tica, volver¨¢s a controlar temporalmente a Claire.
Area 13: Chris en la Ant¨¢rtida parte 2
Mientras tanto, Wesker est¨¢ desafiando a Alexia a un combate porque quiere su virus T Veronica. Alexia de repente se transforma en un monstruo gris que se parece Nosferatu. Despu¨¦s de ser pateado por Alexia, Wesker correr¨¢ y golpear¨¢ a Alexia antes de que ¨¦sta vea a Chris. Despu¨¦s de que Wesker se vaya, Chris tendr¨¢ que luchar con Alexia. F¨ªjate que arroja su collar.
Despu¨¦s de que Alexia haya sido derrotada, ve a donde ella arroj¨® su collar en las escaleras. Recoge la gargantilla y exam¨ªnala. Encontrar¨¢s entonces la joya de Alexia. Sube las escaleras y col¨®cala en el cuadro. ?ste se mover¨¢ y revelar¨¢ una puerta. Ve por ella y llegar¨¢s a la sala en forma de Y. Cuando dejes el recibidor de la mansi¨®n, Alexia despertar¨¢. Todav¨ªa no est¨¢ acabada.
En la sala en forma de Y, pasa las dobles puertas y gira a la izquierda. Ver¨¢s una puerta: cr¨²zala. Esto es el despacho. Ve al escritorio que no tiene la m¨¢quina de escribir y encontrar¨¢s la llave de la sala de esterilizaci¨®n. Ahora vuelve al recibidor de la mansi¨®n (donde luchaste con Alexia).
Una vez de vuelta, ve por las dobles puertas y usa la llave de la sala de esterilizaci¨®n para desbloquearla. Entra, y estar¨¢s en una sala con una estatua gigante de un tigre. Vuelve a la sala de ahorro de energ¨ªa y corta la corriente. Ahora vuelve al recibidor de la mansi¨®n, cruzando por la habitaci¨®n de la cinta transportadora.
De vuelta en el recibidor, ve por las dobles puertas hasta la habitaci¨®n donde estaba la estatua del tigre. Ve junto la estatua y coge las dos joyas de sus ojos. Ahora vuelve a la habitaci¨®n en forma de Y.
All¨ª, pasa el despacho y ve por l otra puerta. Ahora est¨¢s en la habitaci¨®n de Alfred. Es exactamente igual que la de la residencia privada. F¨ªjate en la caja de m¨²sica e inserta la joya azul de la estatua del tigre.
La caja se abrir¨¢. Ahora ve por la puerta con una mujer en ella, es la habitaci¨®n de Alexia. Cierra su caja de m¨²sica y coloca la joya roja en ella. Ahora coge el disco de m¨²sica, ve a la habitaci¨®n de Alfred y col¨®calo en su caja de m¨²sica. La cama se mover¨¢ y ver¨¢s una escalera. S¨²bela y estar¨¢s en la sala de cenas.
All¨ª, f¨ªjate en un envase y recoge el objeto drag¨®n volador. Combina los objetos ala con el objeto drag¨®n volador. Ahora vuelve a la sala en forma de Y. ?Recuerdas las dobles puertas por las que entraste?, ve por ellas.
Ahora est¨¢s en la sala del ordenador. Monta en el ascensor y baja en ¨¦l. Ver¨¢s un objeto ala en un envase de cristal. Examina el ordenador cercano para abrir el envase. Coge el ¨²ltimo objeto ala y comb¨ªnalo con el objeto drag¨®n volador para conseguir un drag¨®n volador dorado. Sube en el ascensor y dir¨ªgete hacia las escaleras.
Chris est¨¢ ahora en la sala del tent¨¢culo. Ve a la habitaci¨®n de salvado que hay a la derecha. Coge las sub ametralladoras y el rifle de asalto. Vuelve a la habitaci¨®n del tent¨¢culo y dir¨ªgete hacia la puerta que hay al final de las celdas. All¨ª, Claire estar¨¢ detr¨¢s de la puerta de met¨¢lica cerrada, llorando porque Steve ha muerto. Ella te dar¨¢ un manual de seguridad. Examina el interior (por donde puedes ver las p¨¢ginas) y se abrir¨¢. Ahora tienes la tarjeta de seguridad. Como Claire est¨¢ atrapada, Chris deber¨¢ activar el sistema de auto destrucci¨®n para desbloquear todas las puertas.
?rea 14: La batalla final
Ahora ve hasta el final de la habitaci¨®n, pasa las dobles puertas marrones hasta unas escaleras. S¨²belas y estar¨¢s en la zona superior del hormiguero. Ve hasta la puerta y coloca el drag¨®n volador dorado para abrirla. Cr¨²zala.
Ahora est¨¢s en la sala de seguridad. Elimina a los zombies y dir¨ªgete hacia el ordenador. Pasa la tarjeta de seguridad y teclea: Veronica. El sistema de auto destrucci¨®n se activar¨¢. Ahora vuelve a la zona superior del hormiguero.
All¨ª, Claire se reunir¨¢ con Chris y entonces Alexia volver¨¢. Cuando se transforme un monstruo, el lanzador Linear se activar¨¢, pero tendr¨¢s que esperar a que se cargue.
Despu¨¦s de que Alexia muera, oficialmente habr¨¢s terminado RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X. Mira el nuevo final en que salen Chris y Wesker.