Pompeya: La leyenda del Vesubio
Pompeya: La leyenda del Vesubio - El Tercer D¨ªa
Tras levantarte del impluvium en el que yaces como un vil borracho resacoso, a partir de este momento comienza tu aventura, estaras dispuesto a pagar el precio de tan duros tiempos.
EL TERCER D?A
Apareces en la entrada de una acogedora salita, con un peque?o estanque. Al fondo se distinguen las figuras de unos hombres hablando en la calle. Ac¨¦rcate a ellos. El motivo de sus carcajadas es que tu idea de la mula-cartel-publicitario-ambulante ha sido trastocada por gloria y milagro de la tortuosa mente de Fructus. En el lugar reservado para el anuncio el loco ha escrito: Pompei delenda est (que significa Pompeya debe ser destruida). Popidus sospecha, muy acertadamente, que puedes estar detr¨¢s de tan engorroso espect¨¢culo. As¨ª que debes esclarecer lo ocurrido. Vete a la perfumer¨ªa. Pero mucho cuidado. Justo antes de llegar a tu destino una teja se desprende de un edificio y choca contra tu cabeza. Esto te deja out y ya no podr¨¢s escapar de Pompeya. Tan dram¨¢tica situaci¨®n se puede evitar. Justo cuando escuches el grito de CUIDADO camina rapidamente hacia delante.
La teja se har¨¢ pedazos en el suelo y tu morena y gala cabellera podr¨¢ respirar tranquila. Ascula te pone m¨¢s o menos al corriente de la situaci¨®n, y como tu idea de la mula publicitaria surti¨® tan buen efecto, te regala una rosa.
Pero no acaba aqu¨ª la cosa (lo s¨¦, rima con rosa). El edil dice que has sido denunciado y te acusa de ser el autor del esc¨¢ndalo que recorre las calles de Pompeya. ?Est¨¢s dispuesto a demostrar tu inocencia? Habla con el due?o de la mula. El hombre ha tenido un mal d¨ªa. De sus palabras sacas una conclusi¨®n: un misterioso personaje, que no trabajaba en la obra, se subi¨® a los tejados para huir un poco despu¨¦s. ?Alguien que quiere acabar con tu vida? Tal vez.
Prosigue con las investigaciones. El hablar con el tipo de la tienda de pigmentos no sirve de mucho. De hecho, el edil no est¨¢ dispuesto a perdonarte y cree que lo ¨²nico que has demostrado es que actuaste como c¨®mplice de Fructus. Pero hete aqu¨ª que por la calle aparece tu ¨¢ngel de la guarda. Gracias a sus palabras, el edil te deja marchar impunemente. Y te vas con tu amigo a hacer deporte a la palestra.
Hagamos, pues, un poco de ejercicio. Ac¨¦rcate a la jabalina, que est¨¢ clavada en el suelo, a la derecha del estanque, pero antes de cogerla entre tus manos coloca la rosa sobre ella. Ahora la lanzaremos. Pero no a cualquier lugar. Si as¨ª lo haces ensartar¨¢s cual aceituna con anchoa a un pobre desgraciado que se pasea sobre la palestra.
No, nuestra intenci¨®n va mucho m¨¢s all¨¢. Nosotros queremos lanzarla a un lugar muy concreto, al jard¨ªn de Octavius. Para ello da media vuelta y repara en el monte que se ve a lo lejos, sobre la tapia de la palestra, un poco m¨¢s arriba de la copa de unos flacos y verdes arbolillos (ese monte es el Vesubio, ?sabes?).
Reposa la jabalina sobre el cielo y pulsa el bot¨®n del rat¨®n. La lanza se estrella en el jard¨ªn, pocos cent¨ªmetros m¨¢s all¨¢ de Sophia. No quiero ni imaginar lo que estar¨¢ pensando la pobre despu¨¦s de que cayese del cielo semejante objeto.
Ahora sal de la palestra. Ante ti puedes contemplar el anfiteatro, al que se puede acceder a trav¨¦s de dos tramos de escaleras: uno frente a tus ojos, otro mucho m¨¢s a la izquierda. A este ¨²ltimo tramo es a d¨®nde encauzaremos nuestros pasos. No subas las escaleras, ac¨¦rcate lo m¨¢s que puedas a ella y una vez all¨ª habla con Locusta. La vieja bruja est¨¢ agazapada bajo un arco, escondida tras las sombras, muy cerca de los escalones. Por fin te da los filtros y te pide un favor: que liberes a su hijo, Fructus. El pobre loco ha pagado caras sus excentricidades y ha sido detenido. Est¨¢ preso en la otra parte del anfiteatro, en los bajos del edificio, cerca de una especie de arco del triunfo. Vete hasta all¨ª y habla con el guarda. Todo intento de advertencia acerca del peligro resulta in¨²til. Respode negativamente a eso de que si eres un mago.
Si te da por contestarle afirmativamente, el guarda te detendr¨¢ por pagano y adi¨®s huida de Pompeya (el muy idiota no sabe que en la Galia ya no hay druidas y que lo m¨¢s parecido a Panor¨¢mix son los tripis de id¨¦ntico nombre). Una vez libre de las preguntas insidiosas del guarda, baja junto a las rejas y habla con Fructus. Como una especie de Cristo decadente te insta a convencer al guarda de que dice la verdad. Ni¨¦gate en redondo, convencerlo acabar¨ªa con tu plan de escape.
Regresa al lugar en el que hablaste con Locusta. All¨ª te encontrar¨¢s con Palmyra y su novio, Pyramo, un imponente gladiador. Ambos te ayudar¨¢n con tu plan de fuga. La mujer distraer¨¢ al guarda, mientras que el gladiador pondr¨¢ a tu disposici¨®n toda su fuerza bruta, que no es poca, como se ver¨¢ a continuaci¨®n. Bueno, sigamos. Sube las escaleras del anfiteatro y ad¨¦ntrate en el edificio.
Atraviesa la arena hasta llegar a una reja de madera: es la puerta de los gladiadores. Haz click sobre ella y reposa despu¨¦s el icono con forma de barrera sobre el musculoso cuerpo de tu aliado. ?ste har¨¢ alarde de todo su potencial, derrumbando de un cabezazo el obst¨¢culo que os impide el paso. Ca¨ªda la barrera, entra en la nueva zona. Ponte ante Fructus y NO toques la piedra que sobresale a la izquierda: se desprender¨¢, haciendo un estruendo terrible. El guarda te pillar¨¢ con las manos en la masa. Lo mejor es que utilices el cuchillo de tu inventario para cortar las ataduras que apresan al demente apocal¨ªptico. Vuelve sobre tus pasos, acompa?ado por tus dos ilustres y exc¨¦ntricos colegas. Cuando est¨¦s en el exterior del edificio, elige muy cuidadosamente las escaleras por las que vayas a bajar. Descarta el tramo de la izquierda: quedar¨ªas expuesto a la vista del guardia. Usa el tramo de la derecha.
Volvamos ahora a la casa de Octavius. El esclavo impertinente se mofa en tu cara. Pobre idiota. Accede al jard¨ªn y habla con Sophia. El asunto de la jabalina la ha dejado un poco conmocionada, lo toma por una especie de augurio. All¨¢ ella. Lo cierto es que est¨¢ loca por tu toga.
Adem¨¢s su marido es... bueno, un picha fr¨ªa. Pero todo esto no es suficiente para convencerla de que se largue de la ciudad contigo. Los lazos que la unen a Pompeya son demasiado fuertes. Tendremos que utilizar algo m¨¢s impactante. Lanza los talis, esas cosas de hueso que se utilizan para jugar en la taberna, junto a los pies de Sophia.
Este hecho no arranca mucho m¨¢s que una carcajada del fr¨¢gil cuerpo de tu amada. Tendremos que hacer algo m¨¢s fuerte. Coge el filtro 1 de tu inventario y m¨®jalo en el estanque que hay a la derecha. Una visi¨®n desoladora del futuro que le aguarda a Pompeya hace que Sophia se replantee todas sus fobias y filias. Con un temblor de piernas te cita para el d¨ªa siguiente. En la casa de Octavius se celebrar¨¢ una gran fiesta. Cuando todos est¨¢n perdidamente ciegos, borrachos y mamaos la chica se escaquear¨¢ del lugar sin levantar sospechas. Imitar¨¢s el canto de la alondra para hacerle saber de tu presencia. Al acabar la conversaci¨®n te da la impresi¨®n de que algui¨¦n ha estado escuchando. Una extra?a presencia que se oculta entre las sombras de la noche. Ma?ana ser¨¢ tu ¨²ltima jornada en Pompeya.