Legend of Dragoon
Legend of Dragoon - Cap¨ªtulo IV:Luna y Destino
M¨¢s de tres a?os es el tiempo que ha necesitado Sony para que viera la luz el esperad¨ªsimo Legend of Dragoon. Si a esto le sumamos la continua duda de saber si en nuestras fronteras ¨ªbamos a poder disfrutarlo, hace que sea un t¨ªtulo m¨¢s que esperado por todos. Hoy las largas esperas quedan en el pasado y los seguidores de los RPG estamos de enhorabuena.
Cap¨ªtulo Cuatro: Luna y Destino
Sin saber a ciencia cierta como hemos llegado hasta aqu¨ª, encontramos al grupo de valientes deambular por el desierto. Estamos en un camino sin vuelta. Shana no se encuentra entre nosotros por tanto la maquiav¨¦lica idea de Zieg parece tomar forma cada vez m¨¢s. Paramos un momento para trazar un plan, Rose convence a Dart a encaminarnos hacia Ulara, ciudad de los alados. Parece que s¨®lo los conocimientos de esta raza pueden darnos un rayo de esperanza. Dejamos atr¨¢s la caverna subterr¨¢nea y tomamos el camino del Sur. En pleno desierto innumerables enemigos querr¨¢n ponernos las garras encima, por lo que evitaremos contacto alguno.
Al mismo tiempo debemos retirarnos de los remolinos de arena o nos succionar¨¢n, llev¨¢ndonos a cavernas subterr¨¢neas y vuelta a empezar. Cogemos direcci¨®n Sureste para m¨¢s tarde obligadamente ir al Norte. Nos tiramos al gran remolino visto que no tenemos m¨¢s salidas. Vamos a parar a una gruta subterr¨¢nea, salimos de ella y encontramos un oasis donde reponer fuerzas. El camino a tomar para salir de aquel laberinto es: Este, Norte, Norte, Norte, Oeste y Norte. Un nuevo riachuelo m¨¢gico nos pone en la pista del camino correcto. La ¨²ltima tanda de pantallas discurre as¨ª: Oeste, Norte, Norte, Este y Norte.
Rose nos lleva a la ciudad donde la magia lo es todo. All¨ª le aplicaron el conjuro de inmortalidad. Ulara se muestra gracias al collar m¨¢gico que posee. El teletransportador lleva al grupo a la ciudad. Caaron nos da la bienvenida y nos comenta que Charle Frahma nos espera. Charle es una sacerdotisa alada que en tiempos pasados fue una de los lideres de su raza, junto a su hermano Melbu.
El poder m¨¢gico de esta mujer supera con creces todo lo conocido y al igual que nuestra guerrera disfruta de la vida eterna. Acribillamos a Charle a preguntas para que nuestras dudas desaparezcan de un plumazo. La Luna Que Nunca Se Pone resulta ser el fruto 108 que lleva dentro al Virage Embri¨®n. Los alados separaron el cuerpo y el alma sell¨¢ndolos en esferas de cristal.
El alma se escap¨® de su sello en la Campa?a del Drag¨®n y emigr¨® a un cuerpo humano siendo el Hijo de la Luna. Si alma y cuerpo llegaran a unirse la raza 108 ver¨ªa la luz. Por esto el Monstruo Negro cada 108 a?os llevar¨ªa a cabo la necesaria misi¨®n de acabar con el poseedor del alma, el Hijo de la Luna. Aunque Rose fallara en esta ocasi¨®n para despertar el cuerpo del Dios de la Destrucci¨®n hay que romper cinco sellos dispersos por el mundo. Dos de ellos est¨¢n rotos, Kadessa y el palacio de Deningrado, pero los otros tres aun perduran y ser¨¢n el objetivo de Zieg. Aglis, Zenebatos y Mayfild son las ciudades donde se encuentran los restantes sellos. Los Objetos de la Luna son necesarios para franquear los sellos de ah¨ª que fueran el primer objetivo de nuestro enemigo.
Nos damos una vuelta por la ciudad alada, comprando en las tiendas y hablando con sus habitantes. Nos dan unas clases de historia de la raza m¨¢s inteligente salida del ?rbol Divino. Los hermanos Frahma y Fausto eran los lideres de los alados. Su poder lleg¨® a ser tan grande que nadie pod¨ªa hacerles sombra, dominaban a las dem¨¢s especies como y cuando quer¨ªan. Ante tal injusticia los humanos, ayudados por los Dragones, se revelaron iniciando la campa?a del Drag¨®n.
El enfrentamiento fue muy duro y sangriento pero el yugo de Melbu Frahma y los suyos desapareci¨® para siempre cuando Zieg, el portador del esp¨ªritu del Drag¨®n Rojo, penetr¨® con su espada el torso del alado. El poderoso Fausto fue igualmente derrotado en su torre voladora. As¨ª, el resto de razas volvieron a la libertad.
Rouge, el pueblo de Haschel, ser¨¢ el punto de partida para alcanzar las tres ciudades donde perdura el sello. Los habitantes de la ciudad alada vienen a despedirse de nosotros, saben que somos la ¨²ltima esperanza de que el mundo perdure tal como se conoce hasta ahora.
Para alcanzar el pueblo de nuestro viejo maestro deberemos pasar por el Hogar del Giganto, a continuaci¨®n por el Valle de la Gravedad Corrompida y por ¨²ltimo Fletz donde el Rey Zior pondr¨¢ a nuestra disposici¨®n el Reina Furia. Por mar llegamos r¨¢pidamente a nuestro destino.
Miles de recuerdos inundan a Haschel cuando camina por su pueblo natal. Sus habitantes nunca le han olvidado y le siguen demostrando el mismo cari?o que entonces. Hablamos con el alcalde con el fin de sacar alguna pista de donde est¨¢ situada Aglis. Parece no saber la localizaci¨®n de la m¨ªtica ciudad alada, pero si nos comenta que hace escaso tiempo un palo ha emergido del mar. Inspeccionamos el peque?o pueblo de Haschel y encontramos a Martel. El comerciante nos desvela la verdadera intenci¨®n a la hora de cambiar el polvo de estrellas, curar a su hija de la enfermedad que posee.
Decir que Martel posee la piedra necesaria para enfrentarnos al mago Fausto. Extra?ados por las palabras del alcalde, rodeamos el pueblo para presenciar desde la parte alta el mont¨ªculo que surge del mar.
Descendemos con el prop¨®sito de buscar alguna v¨ªa de salida hacia Aglis. De pronto, la tierra que pisamos retumba como si un volc¨¢n empezara a escupir fuego. Al instante nos damos cuenta que en el mar se ha abierto un camino hacia el mont¨ªculo que surg¨ªa sospechosamente.
No podemos perder ni un instante y cogemos la barca para llegar antes. Parece que nuestra visita estaba programada. Una serie de criaturas creadas con magia nos dan la bienvenida y nos ponen al tanto de lo que all¨ª sucede. Tras un largo camino de teletransportadores conocemos a Saban. El anciano alado es el encargado de custodiar junto a Moot el sello que all¨ª se encuentra. Como Rose, Saban es inmortal y toda su vida la ha pasado viendo el mundo a trav¨¦s de su espejo, su sabidur¨ªa es infinita. El alado ha creado una bomba de gran poder para sellar para siempre la esfera, pero dicho objeto necesita de nuestro valor para poder funcionar. Cada uno de los componentes del grupo debe alojarse en el teletransportador del color de su elemento para iniciar la prueba de valor a la que nos somete Saban. Para todo el grupo la respuesta correcta ser¨¢ la segunda, excepto para Dart que ser¨¢ la primera. Una vez hayamos pasado la prueba, cogemos el camino de la izquierda y pasamos una serie de teletransportadores para alcanzar a Saban. Un punto de grabaci¨®n nos indica que en la siguiente sala algo va a ocurrir.
El anciano alado nos presenta a kraken, una criatura hecha con magia para proteger el sello. De pronto Zieg nos sorprende hablando desde el interior de la criatura, nuestro enemigo lo controla.
La lucha se hace inevitable. Podemos utilizar sin temor alguno el especial de Dragoon, abatiendo al kraken r¨¢pidamente. Doce mil puntos de experiencia ser¨¢n nuestra recompensa. Al luchar contra la criatura m¨¢gica hemos iniciado la ruptura del sello, la ciudad donde Saban ha pasado toda su vida comienza a derrumbarse. El anciano logra sacarnos de aquel infierno a costa de sacrificar su vida. Volvemos sobre nuestros pasos. En el camino presenciaremos como las criaturas creadas por Saban mueren irremediablemente al no vivir su creador. La ciudad de ley, Zenebatos, parece ser el nuevo destino de Zieg y por supuesto el nuestro. El teletransportador que se encuentra tras la puerta cerrada ser¨¢ nuestra v¨ªa de fuga.
Zenebatos nos sorprende por el gran trasiego que all¨ª se da. Cocoon, una criatura alada creada por Saban se ofrece a transportarnos a cualquier parte del mundo. Este ser¨¢ buen momento para darnos una vuelta por todas las ciudades observando los cambios que han tenido, igualmente podemos solucionar esas aventuras paralelas que tenemos pendientes.
Nos ponemos a la cola en la sala y cuando sea nuestro turno decimos que queremos modificar la ley 703, respuestas: No, S¨ª. Ya hemos modificado la ley, pero ahora debemos ir a la F¨¢brica de Leyes para que se cree. Volvemos a la intersecci¨®n de caminos y de cabeza a la f¨¢brica. Hecho esto un ¨²ltimo paso nos queda, lanzar la ley. Ya sab¨¦is, intersecci¨®n de caminos y hacia el Lanzador de Leyes. Esperamos cola como todo buen ciudadano y entregamos la nueva ley modificada. Se nos confirma el ¨¦xito de nuestro plan.
Volvemos a la entrada de Zenebatos y probamos de nuevo el cristal azul. Inicialmente nos llevamos un peque?o susto porque nada ha cambiado, pero al instante llega la modificaci¨®n de la ley que nos permitir¨¢ utilizar el teletransportador. Llegamos ante el Tribunal de Zenebatos. Una enorme criatura llamada Nomos preside la sala, tras una breve conversaci¨®n nos daremos cuenta que tambi¨¦n est¨¢ pose¨ªdo por el poder de Zieg. Nomos env¨ªa a tres alados para aniquilarnos. La batalla ser¨¢ dif¨ªcil, cada uno de los enemigos tiene una funci¨®n. Selebus revive a sus compa?eros y nos ataca con magias menores, Kubila realiza ataques mortales y Vector emplea ataques f¨ªsicos para mermarnos. Este debe ser el orden en que deben caer, ser¨ªa bueno que uno de nuestros miembros llevara el Talism¨¢n para evitar la muerte instant¨¢nea de Kubila. Si logramos vencer 12.000 puntos de experiencia ser¨¢n nuestra recompensa.
Avanzamos y descubrimos que el sello ha sido destruido, en ese momento aparece Zieg flotando en el cielo. Su poder cada vez es mayor y nuestras posibilidades de frenarlo menores.
Un ¨²ltimo sello queda por destruir, Mayfild, la Ciudad de los Muertos. Regresamos a la entrada de Zenebatos con la intenci¨®n de que Coloon nos transporte a la ¨²ltima ciudad. La criatura alada nos dice que est¨¢ imposibilitado para llegar hasta all¨ª. Un habitante nos comenta que podemos utilizar el teletransportador por donde llegamos para tal fin, pero que debemos cambiar la ley 410. Por tanto repetimos los pasos anteriores para que la opci¨®n de Mayfild sea accesible.
Las puertas del infierno siguen abiertas y succionando almas como siempre lo han hecho. Avanzamos hasta encontrar el Drag¨®n de Jade, Feyrbrand. El alma del Drag¨®n est¨¢ atrapada en este mundo vagando sin salida alguna. Si logramos derrotarlo en batalla descansar¨¢ eternamente. El combate resulta f¨¢cil y la ¨²nica complicaci¨®n son los estados alterados que a?ade el Drag¨®n a sus ataques. Cuatro mil puntos de experiencia ser¨¢n el legado de Feyrbrand a nuestro grupo. En las salas siguientes podremos liberar las almas del Drag¨®n de Mar y del Drag¨®n Divino. Seis y ocho mil puntos de experiencia respectivamente ser¨¢n la recompensa a la paz eterna para estas almas. Estos tres combates ser¨¢n voluntarios y el ¨²nico que presenta dificultades ser¨¢ el Drag¨®n Divino.
Llegamos a una sala compuesta de peque?as losas transparentes. Nuestra primera acci¨®n ser¨¢ intentar andar como si nada ocurriera, pero el vac¨ªo nos acoger¨¢ con las manos abiertas. Nos recuperamos del golpe sufrido y observamos como los rayos de luz que provienen del vac¨ªo golpean las losas v¨¢lidas desprendiendo un color rojizo. Seguimos entonces el camino descubierto entrando en la sala del Oeste.
Recuperamos fuerzas y seguimos hacia la sala Norte para por ¨²ltimo llegar hasta el teletransportador del Este. Avanzamos, salvamos partida y el esp¨ªritu de nuestro amigo Lavitz se topar¨¢ contra el grupo. Presenciamos como Lavitz se aferra a este mundo en demas¨ªa, un demonio que crece en su espalda lo atrapa contra su voluntad. Seguimos a nuestro amigo hasta un punto donde la batalla comienza. No debemos atacarle, s¨®lo nos defenderemos hasta que nos d¨¦ la espalda, en ese momento deberemos descargar nuestras fuerzas contra el demonio que habita en ¨¦l. Repetimos la estrategia hasta que el esp¨ªritu maldito deje a nuestro amigo y se presente en toda su magnitud. Derrotarlo en estado de Dragoon no ser¨¢ gran problema y los 12.000 puntos de experiencia ser¨¢n nuestros r¨¢pidamente.
Una entra?able y dolorosa escena donde Lavitz se despide por ¨²ltima vez de sus amigos dar¨¢ paso a la corriente espiral que nos conducir¨¢ al ¨²nico sello que aun perdura. Err¨®neamente creemos que tenemos la situaci¨®n controlada, pero si Zieg no hubiera estado all¨ª nos hubiera decepcionado. Dart se arma de valor y ataca a su padre pero sin fortuna alguna. El Emperador D¨ªaz destruye el ¨²ltimo sello consiguiendo que la Luna empiece a caer. Todav¨ªa no est¨¢ todo perdido, no han llegado a unirse la criatura de la Luna con Shana, aun brilla un rayo de esperanza. Seguimos a Zieg hasta un punto donde no podemos avanzar, en el momento que la desesperaci¨®n nos inunda aparece Cocoon que se convierte en nuestras alas.
En una escena en FMV vemos como la Luna Que Nunca Se Pone cae a la tierra, encima del ?rbol Divino. Cientos de Virages salen lentamente de la Luna siendo un avance del Virage Embri¨®n.
Nuestra criatura alada cae exhausto tras los golpes recibidos en el vuelo, caemos en pleno ?rbol. Avanzamos por su interior par¨¢ndonos a examinar los frutos que all¨ª crecen. Llegamos a un punto de recuperaci¨®n que vemos a bien utilizar. Al proseguir el camino una raza para nosotros desconocida hace acto de aparici¨®n. La batalla se inicia, la inofensiva larva llega a convertirse en una cris¨¢lida de gran fuerza. No os importe emplear la magia de Dragoon en su totalidad pues el lago de recuperaci¨®n est¨¢ muy cerca. Trece mil puntos de experiencia aumentar¨¢n vuestro nivel.
Nos adentramos en la Luna, aqu¨ª la realidad se confunde con la fantas¨ªa. Miles de recuerdos vienen a la mente de los miembros de nuestro grupo, cada uno de ellos va a tener que enterrar temores pasados para poder continuar. Miranda es la primera sorprendida por la Luna. Se encuentran en un bosque que le resulta muy familiar, la Hermana Sagrada se separa del grupo y explora el que fue su hogar. Rememora el momento como su madre la abandon¨® dej¨¢ndola a cargo de un padre borracho. La planta que preside la pantalla se convierte en una deforme criatura que representa a su madre. La batalla se inicia, apenas tiene dificultad s¨®lo debemos esperar a conversar con la madre tres veces y perdonarla, en ese momento todo habr¨¢ terminado.
La posada cercana servir¨¢ para reestablecer fuerzas y aprovisionarnos de armas y objetos. Salimos al exterior y vemos como Albert reconoce que la fortificaci¨®n pertenece a Doel. No podemos entrar por lo que continuamos escaleras abajo y pasamos a otra dimensi¨®n.
Llegamos a un poblado de Nimintos, sus habitantes ni siquiera se inmutan ante nuestra presencia. Vemos como una chica al vernos echa a correr, decidimos seguirla. Haschel reconoce a la peque?a como a su hija Claire. El veterano maestro decide ir solo a hablar con la joven. Al derrotar a la joven en batalla por fin comprende que la forz¨® en sus ense?anzas, no le dio la libertad que ella hubiera querido.
Regresamos a la posada y vemos como la puerta que estaba custodiada por un soldado queda ahora libre. Entramos y avanzamos por el camino posible. Sin apenas tiempo para reaccionar el Drag¨®n Vasallo de Rose ataca a nuestros amigos. Quedamos divididos en dos grupos. Rose y Dart por un lado y el resto por otro. Tomamos el manejo de los segundos que han llegado hasta el Hogar del Giganto. Presenciamos la historia de como Doel salv¨® a Kongol del exterminio de su raza. Kongol se separa del grupo y va al encuentro de su hermano Indora. Una lucha de titanes comienza, Kongol debe demostrar que posee m¨¢s valor que su propio hermano derrot¨¢ndolo. Indora reposa en los brazos de nuestro Giganto reconociendo la fortaleza de ¨¦ste, nos recompensar¨¢ con su hacha.
Regresamos al camino donde el Drag¨®n separ¨® al grupo. Optamos por el camino del Norte con la intenci¨®n de encontrar a los otros dos miembros, no lo conseguimos por lo que decidimos volver a la posada a esperarlos.
Ahora controlamos a Rose y Dart. Llegamos al lugar donde Rose y Zieg hace miles de a?os consiguieron el esp¨ªritu del Drag¨®n Negro y donde vieron nacer al Drag¨®n Vasallo. Rose debe de vencer a su criatura para tranquilizar sus recuerdos.
La lucha se inicia con el intento de da?ar al Drag¨®n, todos nuestros ataques ser¨¢n repelidos. Escogemos la t¨¢ctica de defendernos hasta que Rose nos devele el punto cr¨ªtico de Michael. A partir de entonces ya ser¨¢ todo coser y cantar. La guerrera confiesa a Dart que tuvo que matar a su Drag¨®n porque la edad lo volvi¨® loco.
Volvemos a la posada y unimos al grupo. Nos dirigimos al castillo de Doel en el que ahora si podremos entrar. Es el turno de Albert. El Rey necesita conocer al verdadero Doel, saber el motivo que le llev¨® asesinar a su padre. El t¨ªo de Albert se arma con dos espadas de dimensiones gigantescas, pero todo es fachada pues cae abatido en poco tiempo.
Partimos de nuevo desde la posada pero esta vez hacia el Sur, llegamos hasta el Hogar de los Alados, un lugar de infinita belleza. Meru inicia el enfrentamiento contra el Arc¨¢ngel, tal criatura reprocha a la joven el ir acompa?ada de humanos. Nuestra joven alada no iba a ser menos que el resto del grupo y se impone a su enemigo.
En todas estas luchas nunca peligrar¨¢n nuestros personajes pero si es recomendable equiparlos con Anillo Terapia para que se recuperen con cada turno. Aparte de derrotar a nuestros miedos internos obtendremos 6.000 puntos de experiencia en cada combate.
Ascendemos por el teletransportador que nos da paso el Arc¨¢ngel. Podemos sentir como Shana est¨¢ cerca, parece como si nos llamara. Grabamos partida y avanzamos hasta topar con un Virage. Parece ser de una entidad menor a los ya conocidos pues apenas ataca, cuando lo hace nos restara entre 200 y 300 puntos de vida. No merece la pena ni gastar transformaciones en Dragoons para derrotarlo.
La recompensa por contra ser¨¢ grande, 15.000 puntos de experiencia. La historia llega a su fin lo podemos notar.
Avanzamos y vemos en la distancia una especie de telara?a donde se encuentra Shana cautiva. Zieg aparece en escena, tras una breve charla arrebata el esp¨ªritu del Drag¨®n Rojo a Dart e inicia la lucha. No encontraremos excesiva dificultad ya que Zieg suele atacar a Dart caus¨¢ndole m¨ªnimos da?os. Los ataques del Drag¨®n Rojo los conocemos a la perfecci¨®n y nada nuevo nos sorprender¨¢. Reservad las magias potentes de vuestro inventario para lo que se avecina. Veinte mil puntos de experiencia y descubrir que Zieg era s¨®lo una marioneta en manos de Melbu Frahma ser¨¢ nuestro premio. El poderoso alado reconoce que se introdujo en el cuerpo de Zieg en el mismo momento que su espada lo atraves¨®, m¨¢s tarde volver¨ªa a la vida cuando Zieg se convirti¨® en Dragoon para proteger el pueblo de Neet del Monstruo Negro.
El plan ideado por Melbu se cristaliza cuando se une con la criatura que habita en la Luna consiguiendo la raza 108. En ese preciso momento Lloyd aparece de la nada, enfundado en la armadura del Drag¨®n Divino. Ataca a Melbu con una rabia nunca vista caus¨¢ndole serios da?os. Lastimosamente el poder de la nueva criatura es muy grande y abate al alado de pelo plateado. R¨¢pidamente intentamos socorrerle pero es demasiado tarde, Lloyd en su ¨²ltimo suspiro delega en nosotros la espada Matadragones y el esp¨ªritu del Drag¨®n Divino.
Si retrocedemos una pantalla podremos salvar la situaci¨®n y prepararnos para afrontar la lucha final.
Sabemos que Dart se ha enfundado con el esp¨ªritu del Drag¨®n Divino y a Rose la equipamos con la Matadragones. Confirmamos que tenemos magias potentes en nuestro inventario as¨ª como pociones de recuperaci¨®n para todo el grupo. Mis tres h¨¦roes que se enfrentar¨¢n a Melbu son: Dart, Rose y Albert. Si tuviera que elegir a alg¨²n otro posiblemente ser¨ªa Kongol. Sin m¨¢s dilaciones buscamos al culpable de todo lo que ha sucedido e iniciamos el combate. Melbu Frahma posee varias evoluciones, como buen enemigo final. La primera de ellas posee unos 10.000 puntos de vida y atacar¨¢ continuamente con los innumerables tent¨¢culos que adornan su cuerpo. Debemos centrarnos en su estructura principal. Podemos utilizar el especial de Dragoon para terminar pronto con esta evoluci¨®n pero resulta arriesgado por no poder sanarnos. Lo que s¨ª utilizamos es la nueva transformaci¨®n de Dart y sus poderosas magias.
La segunda evoluci¨®n es m¨¢s suave, el ¨²nico inconveniente es que aleatoriamente Melbu capturar¨¢ a uno de nuestros miembros para pasados tres turnos escupirlo violentamente contra el grupo, causando sobre unos 1.500 puntos de da?o. Aprovechamos para recuperar nuestros niveles de vida y magia. Tras otros 10.000 puntos de vida pasaremos a la tercera evoluci¨®n, sorprendentemente no har¨¢ nada e inmediatamente continuar¨¢ al siguiente estado. Ataques m¨¢gicos ser¨¢ lo ¨²nico que veremos venir de nuestro enemigo. Deberemos encontrar el equilibrio perfecto ente atacar y recuperarnos constantemente. Melbu emplear¨¢ tanto ataques individuales de gran da?o como m¨²ltiples. Recurrid a las transformaciones en
Dragoons en cuanto pod¨¢is. En torno a los 12.000 puntos de vida deber¨¦is restar para pasar de este estado. La quinta evoluci¨®n pasar¨¢ con la misma rapidez que la tercera. La sexta y ¨²ltima transformaci¨®n del malvado alado nos espera. Sin duda resultar¨¢ la m¨¢s dif¨ªcil de todas. Constantemente Melbu utilizar¨¢ un hechizo que anula los ataques de Dragoons, por lo que nuestras esperanzas radican en tener una buena colecci¨®n de potentes magias. Adem¨¢s de atacar ¨¦l mismo crear¨¢ esbirros m¨¢gicos que le ayudar¨¢n en el intento de aniquilarnos. Tes¨®n y paciencia ser¨¢n fundamentales para acabar con Melbu.
Al terminar la batalla llegamos a pensar que el malvado alado ha pasado a mejor vida pero estaremos en un gran error. No obstante, los dos supervivientes de la Campa?a del Drag¨®n en una impresionante escena en FMV finalizar¨¢n con la criatura que nunca debi¨® de nacer.
Ya pod¨¦is relajaros en el sill¨®n porque Sony nos tiene preparado un estupendo final para el juego que acab¨¢is de concluir.