Legend of Dragoon

Legend of Dragoon - Cap¨ªtulo I:Guerra de Serdio

M¨¢s de tres a?os es el tiempo que ha necesitado Sony para que viera la luz el esperad¨ªsimo Legend of Dragoon. Si a esto le sumamos la continua duda de saber si en nuestras fronteras ¨ªbamos a poder disfrutarlo, hace que sea un t¨ªtulo m¨¢s que esperado por todos. Hoy las largas esperas quedan en el pasado y los seguidores de los RPG estamos de enhorabuena.

Cap¨ªtulo Uno: Guerra de Serdio

Una espectacular escena en FMV supone el pistoletazo de salida al genial RPG de Sony. Las fuerzas del emperador Doel arrasan el peque?o pueblo de Seles en busca de un tesoro muy codiciado. El tan buscado presente resulta ser una chica de gran hermosura, la cual es raptada y conducida a dominio de Doel.

Parec¨ªa una ma?ana tranquila cuando nuestro joven protagonista, Dart, se dirig¨ªa de vuelta a casa. Su periplo, abundante en experiencias y batallas, no result¨® ser todo lo rico que hubiera querido. De pronto, los p¨¢jaros huyen y la maleza empieza a moverse bruscamente. Cuando Dart quiere darse cuenta es atacado por el Drag¨®n de Colmillos Verdes, Feyrbrand. Sin m¨¢s posibilidades de vivir que la propia escapatoria, Dart opta por esta salida. Pero el Drag¨®n es muy r¨¢pido y est¨¢ a un paso de cazar a nuestro protagonista. De la nada aparece la silueta de una bella luchadora que nos salva el pescuezo "in extremis". Escondidos entre las rocas la pareja espera a que la bestia verde, que m¨¢s bien parece una mantis religiosa, desista de su cacer¨ªa para poder entablar conversaci¨®n. La misteriosa salvadora comenta a Dart que ese Drag¨®n ven¨ªa de Seles, el joven al o¨ªr esto inicia una carrera desenfrenada en direcci¨®n a su poblado.

Nada m¨¢s llegar presenciamos como los soldados imperiales de Sandora extorsionan a los pocos supervivientes de la cat¨¢strofe que all¨ª hab¨ªa acontecido. La primera batalla est¨¢ servida, los enemigos tienen muy poco nivel por lo que no resultar¨¢ dif¨ªcil abatirlos. A la hora de atacar en las batallas os resultar¨¢ extra?o el cuadrado que aparece en el momento de golpear a los enemigos, si acertamos a pulsar en el momento correcto lograremos sacar la habilidad especial de batalla que tengamos seleccionada.

Tras hablar con la gente del pueblo nos ponen al corriente de que Doel es el responsable de dicho ataque y de que Shana, nuestra "¨ªntima" amiga de la infancia, ha sido raptada y llevada a la Prisi¨®n Hellena.

Partimos en busca de Shana, salimos del pueblo y nos adentramos en el sendero. Al pasar por un tronco varios recuerdos de nuestra infancia vendr¨¢n a nuestra mente. Shana es una persona muy importante en la vida de Dart y hay que rescatarla a toda costa.

Al llegar a la Prisi¨®n Hellena nos damos cuenta que la ¨²nica forma de entrar es escondernos en el carro del comerciante. Cogemos el camino de la derecha y llegamos a un puente, lo cruzamos y nos montamos en el ascensor. Parece que no somos los ¨²nicos intrusos del lugar, otro joven guerrero topa con nosotros. Tras entablar una peque?a conversaci¨®n, decidimos unir fuerzas y as¨ª el valiente Lavitz ayudar¨¢ a Dart. Salimos por la derecha y cogemos dos ascensores m¨¢s hasta llegar al lugar donde tienen raptada a nuestra querida amiga. Primero nos debemos de preocupar por encontrar la llave de la celda, as¨ª que cruzamos el puente y la buscamos en la habitaci¨®n que accedemos. Regresamos al inicio de esta planta y en la parte izquierda rodeada de soldados estar¨¢ la celda de Shana.

No tendremos ning¨²n problema para rescatarla, as¨ª que un tanto extra?ados decidimos volver sobre nuestros pasos para salir de aquella fortificaci¨®n. Pero... no todo iba a ir perfecto, antes de salir nos topamos con Fruegel, militar al mando de la fortaleza Hellena. Acompa?ado o no, este primer boss resultar¨¢ f¨¢cil, ayudados en los momentos cr¨ªticos por las pociones de vida (que le habremos comprado al mercader) ser¨¢ coser y cantar.

En una trepidante escena creada por el motor del juego, nuestros tres amigos escapan al galope de la Prisi¨®n.

Llegamos a la pradera intentando poner tierra de por medio, en un momento de distracci¨®n hieren a Lavitz en una pierna. R¨¢pidamente avanzamos para escondernos entre los matorrales. Una vez pasado el peligro nos internamos en el lado izquierdo de la zona Norte. Un r¨ªo nos frena el paso por lo que damos media vuelta. Optamos as¨ª en la pantalla anterior por el camino inferior izquierdo llegando a una choza. Hacemos una parada para reponer fuerzas. Nuestro amigo afortunadamente tiene una herida leve, por lo que tras un descanso se encontrar¨¢ mucho mejor.

En este instante Dart relatar¨¢ a la buena de Shana los motivos de su partida de Seles. Antes de salir de la choza, nos llama la atenci¨®n un hacha que all¨ª se encuentra. Partimos hacia el camino superior Oeste para llegar a un gran ¨¢rbol. El grupo coincide en pensar que tal¨¢ndolo nos podr¨ªa servir para cruzar el r¨ªo. La espada no resultar¨¢ suficiente, por lo que decidimos ir por esa hacha que vimos en la choza. Una vez con una hoja lo suficientemente fuerte y afilada lo talamos. Lastimosamente ¨¦ste cae sin que podamos hacer nada. El grupo decide ir a la pantalla del r¨ªo para pensar otra manera de cruzarlo. Tras un instante de desesperaci¨®n la suerte nos sonr¨ªe, el ¨¢rbol talado viene a caer justo para hacer las funciones de puente. Sin pensarlo dos veces lo cruzamos y avanzamos.

En nuestro camino nos toparemos con una pobre familia que no sabe donde dirigirse, la guerra que asola nuestro pa¨ªs hace mella en la poblaci¨®n.

Lavitz que es todo cortes¨ªa y humildad, los invita a que se dirijan a su pueblo natal, donde les asegura que ser¨¢n bien recibidos. El grupo reanuda la marcha, Caverna Caliza ser¨¢ el paso intermedio antes de llegar a Indels.

Como si estuvi¨¦ramos en un parque acu¨¢tico, nos tiramos a las corrientes de agua. Una vez llegamos al final de estas, salimos, nos secamos y avanzamos. Frente al grupo se encuentra un camino de piedras, nos dirigimos hacia la parte baja de la pantalla. Volvemos a coger a la izquierda cuando se dividen caminos y rectos hacia el final del t¨²nel. Una zona para salvar nos pone sobre aviso de que algo gordo puede ocurrir. No desaprovechamos la ocasi¨®n, grabamos partidas y repasamos el estado de nuestros tres j¨®venes, una serpiente de tama?o descomunal nos espera a menos que avancemos unos pasos.

El combate no ser¨¢ excesivamente dif¨ªcil, siempre seg¨²n el nivel que llevemos. Atacad f¨ªsicamente cuando el reptil os deje y haced uso de magias cuando este levite. Os habr¨¦is dado cuenta de la enorme importancia que tiene el quedar vivos con todos los personajes del grupo cuando nos enfrentamos contra los "pesos pesados", en verdad se sube de nivel con estos combates, as¨ª que ya sab¨¦is, mucha poci¨®n de recuperaci¨®n y magia de Shana.

Tras darle a nuestro enemigo lo que ven¨ªa buscando, presenciaremos como la princesa del grupo sufre un peque?o aturdimiento, el motivo a estas alturas ser¨¢ desconocido.
Siempre recto avanzamos hacia la salida, Indels nos espera.

Una vez en la ciudad de Lavitz aprovechamos para visitarla entera, tiendas de armas, de objetos, posada... nada se nos pasar¨¢ por alto.

Tambi¨¦n vemos la casa de nuestro amigo pero la dejamos para una vez hayamos visitado el castillo. Lavitz y su familia son muy queridos en su ciudad, el padre de ¨¦ste fue un estupendo general a las ¨®rdenes del Rey. El castillo nos espera y dentro el Rey Albert nos dar¨¢ una calurosa bienvenida pues cre¨ªa que su amigo y comandante de caballer¨ªa estar¨ªa muerto.

Como los dos amigos tienen puntos importantes que discutir, Dart decide buscar a Shana y compartir un peque?o momento. No ser¨¢ mucho, pues Lavitz se re¨²ne con nosotros y decidimos ir a saludar a su madre. La madre resulta ser una persona encantadora que quiere ver a su hijo casado lo antes posible, confunde a Shana con su novia, cosa que a Dart le duele un poco. Las mujeres se van a preparar la comida y Lavitz como buen anfitri¨®n ense?a la casa a su nuevo amigo. Con el estomago lleno Lavitz cuenta a sus amigos la charla que ha mantenido con el Rey, deben ir al poblado de Hoax para ayudar que esta posici¨®n estrat¨¦gica no caiga en manos de los enemigos.

Kaiser es el comandante encargado de proteger a Hoax, una vez hayamos visitado el poblado y estemos listos se nos encargar¨¢ la vigilancia de la muralla del Oeste. Parece una noche tranquila, pero Dart y Lavitz saben que no ser¨¢ as¨ª. En efecto, al instante el enemigo intenta invadirnos. Los combates se suceden hasta llegar al jefe del asedio, Kongol. Si llev¨¢is el nivel adecuado no pasareis apuro alguno.

Pero a nuestra misteriosa salvadora del inicio no le parecer¨¢ as¨ª y viene a ayudarnos. Rose, resulta ser una Dragoon, guerrero m¨ªtico con una fuerza y poderes otorgados por los Dragones.

Pero la cosa se pone m¨¢s interesante, pues ella despierta el Dragoon que posee Dart. Ambos luchadores pondr¨¢n la guinda r¨¢pidamente al combate con el gigante Kongol. Dart debido a la tensi¨®n acumulada con el despertar del Dragoon que lleva en si, cae exhausto. Cuando se despierta hablar¨¢n de lo sucedido y la misteriosa damisela pondr¨¢ al tanto a nuestro protagonista de los poderes de los Dragoons, su invocaci¨®n, ataques f¨ªsicos y magias.

Rose decide unirse a nuestra causa y aumentar as¨ª el n¨²mero de miembros en nuestro grupo. Ella resulta ser la mejor luchadora de todos por lo que decidimos utilizarla en las batallas relegando a Shana a la suplencia. En este punto cada jugador deber¨ªa de ir haciendo su n¨²cleo fuerte dentro del grupo. Con Rose son cuatro los personajes, pero tenemos el presentimiento que no ser¨¢ la ¨²ltima en unirse...

Decidimos partir hacia el Pantano, escogemos el camino del Oeste y en la siguiente pantalla hacia arriba. Es interesante montarnos en la barquita anclada en la orilla del Pantano, gracias a ella podremos acceder a numerosos cofres con items. La bella Shana se siente algo cansada, por lo que Dart la toma en brazos para proseguir el avance. Nuestro siguiente destino ser¨¢ la Zona Lava. Aqu¨ª optamos por el camino del Este, saltito a saltito pasaremos las rocas que sobre la lava se encuentran. Al salir por la zona inferior izquierda Shana se vuelve a sentir mal, algo en su cabeza retumba, la llaman.

Shana advierte del peligro a sus compa?eros pero es demasiado tarde pues una criatura deforme aparecer¨¢ ante nosotros.

Rose lo reconoce como un Virage y nos cuenta algo de ¨¦l. La forma de abatirlo es sencilla, hay que centrarse en su cabeza, los brazos y cuerpo son secundarios, pues aunque los destruyamos volver¨¢n a la vida a los pocos turnos. Regresaremos a la zona de piedras para dirigirnos por la zona inferior a la derecha.

Como de bien nacido es ser agradecido, rescatamos a Dabas, un comerciante de Lohan, de las garras del abismo. Proseguimos y ya no podemos evitar la lucha contra el P¨¢jaro de Fuego. Si hemos estado atentos a los consejos sabremos que Dart en este caso no es muy ¨²til, por tener al fuego como su principal elemento. En cambio, el agua resultar¨¢ letal. Nos vamos al mapa y ponemos rumbo al Pantano.

Tras una nueva reca¨ªda de Shana, decidimos descansar. Una vez recuperados inspeccionamos la zona con la mala fortuna de caer por un agujero que se encontraba tapado. Recuperamos fuerzas en el manantial m¨¢gico y hacemos memoria de su situaci¨®n. Ascendemos preocup¨¢ndonos en tocar las plantas necesarias para abrir el camino. Continuamos y un nuevo punto para grabar la partida nos hace intuir que un jefe nos espera. ?Efectivamente!, el asesino del padre de Lavitz hace guardia junto al Drag¨®n Verde. Greham, que as¨ª se llama tal personaje, entabla conversaci¨®n con el hijo del que fue su mejor amigo.

El ansia de poder y la envidia hacen un cocktel que nunca lleva a buen camino. Nos encontramos con el primer enemigo fuerte del juego. La estrategia a seguir ser¨¢ abatir al Drag¨®n Verde para despu¨¦s concentrar fuerzas en Greham. Explotad al m¨¢ximo la fuerza de Dragoons de Rose y Dart y el combate ser¨¢ vuestro.

Como cuenta la leyenda un caballero Dragoon cuando muere da herencia de su poder a otra persona. Greham se arrepiente de sus actos y le otorga a Lavitz el esp¨ªritu del Drag¨®n de Jade.

Ascendemos por la pared para salir de aquella fosa. A estas alturas Shana ha quedado envenenada por el poder del Drag¨®n que all¨ª reinaba. Debemos de encontrar alg¨²n remedio para curarla. Nos dirigimos a Lohan y llevamos a nuestra princesa a la casa del curandero, lastimosamente no puede hacer nada por ella pero nos pone en la pista de lo que debemos hacer para encontrar el ant¨ªdoto.

Nos damos el tradicional recorrido por el pueblo para surtirnos de armas y objetos, y esta vez, demostrando que entre nuestras venas corre sangre ¨¢rabe, regateamos para conseguir un frasco. Regresamos al manantial m¨¢gico que nos llam¨® la atenci¨®n en el Pantano, utilizamos el frasco para recoger un poco. Salimos del foso y cruzamos el r¨ªo cogiendo el camino del Este que estaba bloqueado por una planta. Hacemos uso del frasco y el vegetal se marchitar¨¢ liberando el paso. Seguimos el camino hasta llegar a la Zona de Shirley.

El relucir de nuestras joyas de Dragoons nos hace que pensar que no estamos en sitio hostil, otro Dragoon parece que reposa en el lugar. Exploramos la zona y encontramos una zona para recuperarnos, ascendemos por las escaleras y nos topamos con un peque?o puzzle en el que deberemos introducir una numeraci¨®n, como no la tenemos de momento seguimos subiendo. Al llegar a la cima nos introduciremos en la carretilla e iniciaremos una visita r¨¢pida por todo el lugar como si de una monta?a rusa se tratara.

Fijaos bien en los n¨²meros que salen en pantalla durante el recorrido, pues estos ser¨¢n los que tendremos que utilizar en el puzzle. Un nuevo enigma nos cierra el paso, para solucionarlo tendr¨¦is que colocar la estatua izquierda hacia adelante, y la estatua derecha mirando hacia la izquierda. Tras las escaleras que antes eran resbaladizas nos espera Drake, un ladr¨®n que custodia la zona. El m¨¢ximo peligro son las bombas que lanza en batalla, las cuales tendremos que destruir antes que nos toquen sino queremos morir pronto. Posee una defensa con cierto truco, pues debemos de cargarnos el hilamento que le rodea o nuestros golpes no le har¨¢n nada.

Shirley se mostrar¨¢ una vez derrotado a su protector. Rose y ella parecen conocerse de hace mucho tiempo. Shirley nos reta a un combate para conseguir el anhelado ant¨ªdoto para Shana. La sorpresa ser¨¢ may¨²scula cuando veamos que ¨²nicamente debemos de responder respuestas y no atacar. Dart responde de coraz¨®n (2, 2, 1, 1) y Lavitz tambi¨¦n se sincera (2, 1). Shirley nos dice la verdad cuando reconoce no tener ant¨ªdoto, pero a cambio nos ofrece algo muy querido, el esp¨ªritu del Drag¨®n Blanco. Antes de partir para Lohan para salvar a Shana recuperamos al buenazo de Drake el cual resulta ser fiel compa?ero de Shirley.

Tan r¨¢pido como nos permiten las piernas llegamos al regazo de la cama de Shana, el grupo se encuentra muy preocupado por ella, pero en el momento que el esp¨ªritu del Drag¨®n Blanco y nuestra preciosa amiga se ponen en contacto, este la reconoce como su actual due?a, san¨¢ndola de inmediato. Hay que celebrarlo por todo lo alto por eso nos dirigimos al circo y participamos en el campeonato del mejor luchador. En el concurso Dart se reencuentra con Haschel, un hombre de unos 60 a?os experto en artes marciales.

Mientras Dart buscaba al asesino de sus padres, el viejo luchador pretend¨ªa encontrar a la hija perdida hac¨ªa unos a?os. Parece que el destino los volv¨ªa a unir.

Dart queda en el segundo lugar del campeonato, cayendo ante un luchador llamado Lloyd que resulta ser muy r¨¢pido. Es tiempo de disfrute y as¨ª lo hace el grupo, Dart y Shana se quedan solos para intimar un poco, aunque Dart parece tener algo confusos los sentimientos hacia ella. Podemos probar los mini-juegos que nos tienen preparados en el peque?o circo. Una vez nos cansemos salimos del circo. Haschel se unir¨¢ al grupo.
Sin saber que hacer nos dirigimos a la salida, de repente un soldado malherido nos comunica que el Rey Albert ha sido secuestrado y dirigido a la Prisi¨®n Hellena. Sin tiempo para pensar partimos hacia all¨ª.

Hacemos una visita al comerciante que all¨ª se encuentra y nos surtimos de objetos necesarios. Optamos por el camino de la izquierda en la zona menos explorada anteriormente, cogemos dos ascensores y pasamos por el puente. Con la cabeza caliente pensando en rescatar al Rey caemos en una trampa. Un nuevo enemigo nos espera en el foso que hemos ca¨ªdo. El saquito ser¨¢ esencial para dormirlo un par de turnos y as¨ª atacarlo tranquilamente. Derrotado el bicho una salida se abrir¨¢, ascendemos y luchamos continuamente hasta rescatar al Rey Albert. Fruegel querr¨¢ que nuestros d¨ªas acaben all¨ª, muy equivocado se encuentra este grandull¨®n.

Primero eliminaremos a los esbirros que le acompa?an para despu¨¦s centrarnos exclusivamente en su persona. Nos la promet¨ªamos muy felices hasta que un misterioso hombre oculto tras una capucha hace acto de aparici¨®n.

La historia se complica y se a?aden nuevos secretos. Parece que el misterioso hombre lleva a cabo un plan para hacerse con una serie de objetos milenarios que a¨²n desconocemos su poder. En un acto de valent¨ªa Lavitz arremete contra el encapuchado, pero la reacci¨®n de ¨¦ste es fulgurante, Lavitz cae al suelo muerto...

El encapuchado pone tierra de por medio con el objeto empleado en matar a nuestro amigo Dragoon. Rose parece reconocer el arma empleada como una legendaria espada empleada en las antiguas batallas entre humanos y dragones. El esp¨ªritu que portaba nuestro querido Lavitz reconoce a Albert como su nuevo due?o. El joven Rey jura vengar la muerte de su comandante y amigo, por esto se une al grupo de Dart.

Nos dirigimos a Seles para ordenar ideas. La historia parece tomar un nuevo rumbo donde algunas piezas encajan y otras no tienen sitio alguno, de momento... Decidimos hacer un ataque directo, nos dirigimos al Castillo Negro, en busca del que creemos es el art¨ªfice de la guerra iniciada. El Emperador Doel debe de pagar por todo esto.

Una vez explorado la ciudad de Kazas, nos damos cuenta de que la poblaci¨®n no est¨¢ a favor de su Rey, muchos no quieren la guerra in¨²til iniciada, pero el ejercito les reprime y poco pueden hacer excepto peque?as resistencias. Para entrar en el castillo debemos de rodearlo y entrar por el pasadizo secreto de una de las casas. Una vez dentro, ascendemos hasta la cima a base de ascensores que deberemos activarlos antes (con la luz morada cercana a ellos). Nos encontramos con el General de Doel, parece una persona razonable y afable que no comprende la postura de su Rey, comenta que una misteriosa persona lo ha inducido a tales actos. Resignado nos ofrece una gema.

Si ascendemos un poco m¨¢s, veremos que la habitaci¨®n de Doel est¨¢ custodiada por una estatua que precisa de tres gemas para abrirse. Descendemos para buscar las otras dos. En el basurero se encontrar¨¢ una de ellas, debemos ser r¨¢pidos y burlar al encargado de la zona para que nos premie con una gema. Cerca de los investigadores est¨¢ la ¨²ltima de las joyas requeridas. Nuestros cuerpos tiemblan al ascender por la recta final que desemboca en los aposentos del malvado Emperador. Pero el gigantesco Kongol se vuelve a cruzar en nuestro camino. La batalla ser¨¢ coser y cantar. Kongol espera nuestro toque de gracia, pero esto no va con el car¨¢cter de Dart, al perdonarle la vida al gigant¨®n estaremos sembrando de bien nuestro futuro camino.

El punto para salvar antes de las grandes peleas no pod¨ªa faltar aqu¨ª. Nos preparamos todo lo mejor que podamos y cruzamos la puerta hacia Doel. Tras una conversaci¨®n larga, donde el Rey Albert y Doel cruzan serias palabras se inicia el combate. Nos llevamos una gran sorpresa al ver que Doel tambi¨¦n es un Dragoon y de enorme fortaleza. La lucha ser¨¢ terrible, deberemos habernos preocupado por llevar al m¨¢ximo el nivel de Dragoons en nuestros personajes, igualmente las pociones de cura deben de resaltar en nuestro inventario para tal ocasi¨®n. Si logramos derrotar al malvado Emperador, veremos como reconoce que el misterioso encapuchado est¨¢ detr¨¢s de todo el tinglado. Las ¨²ltimas palabras de Doel ser¨¢n de perd¨®n hacia Lavitz y su familia. El esp¨ªritu del Drag¨®n perteneciente a Doel pasa a manos de Haschel, el cual promete darle el uso adecuado. Fin del primer CD

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