Legend of Dragoon
Legend of Dragoon - Cap¨ªtulo II:Sombras del Platino
M¨¢s de tres a?os es el tiempo que ha necesitado Sony para que viera la luz el esperad¨ªsimo Legend of Dragoon. Si a esto le sumamos la continua duda de saber si en nuestras fronteras ¨ªbamos a poder disfrutarlo, hace que sea un t¨ªtulo m¨¢s que esperado por todos. Hoy las largas esperas quedan en el pasado y los seguidores de los RPG estamos de enhorabuena.
Cap¨ªtulo Dos: Sombra de Platino
El segundo episodio comienza con Lloyd entrando en la ciudad de Fletz, a continuaci¨®n nuestro grupo irrumpe tras ¨¦l. Shana encabeza la comitiva. Nos damos una vuelta por la ciudad para surtirnos de elementos que nos puedan ser ¨²tiles en la aventura. En el bar podremos intercambiar el polvo de estrellas que hemos estado recogiendo a lo largo de nuestro recorrido, un individuo nos lo cambiar¨¢ por items. La localizaci¨®n de estas piedras de extra?o origen es aleatoria, como hab¨¦is podido comprobar hasta el momento, en Fletz las podremos encontrar en la joyer¨ªa, en la parte trasera del bar y en la tienda de objetos. En Legend of Dragoon se introduce este detalle para que no se deje de explorar un s¨®lo sitio por donde pasemos.
Si nos dirigimos a la entrada del castillo veremos como la princesa Emille monta un "numerito" entre sus ciudadanos, todos coinciden en que algo extra?o le ocurre pues hasta hace unos meses no ten¨ªa ese car¨¢cter hura?o y agrio. Tras hablar con la dicharachera camarera del bar vamos en busca de Fester, el astr¨®nomo. Con una calurosa bienvenida este conocedor de las estrellas nos cuenta a trav¨¦s de una genial escena en FMV la relaci¨®n que existe entre el Monstruo Negro (el culpable de la muerte de la familia de Dart) y la "Luna Que Nunca Se Pone". La b¨²squeda de Lloyd es infructuosa, por lo que decidimos pasar la noche hablando de plantas para partir por la ma?ana hacia Donau.
Obligados a pasar por las Tierras Yermas para acceder a Donau nos llevamos una sorpresa poco grata. Una panda de ladrones que se hacen llamar "Banda Gehrich" consiguen robar en la batalla la joya del esp¨ªritu del Drag¨®n Rojo de Dart.
Apesadumbrados proseguimos el camino hasta Donau, la ciudad de las flores. Algo extra?o sucede en la ciudad, al parecer Donau est¨¢ a merced de las pandas de bandidos. Los habitantes del lugar est¨¢n en contin¨²a amenaza, pero alguno de ellos no pueden aguantar la ca¨®tica situaci¨®n como nos relatan en la primera casa de la ciudad.
El valiente joven resulta ser el hijo del alcalde, con la carta que le ha dejado a la chica nos dirigimos a ver al pap¨¢. ?ste nos pide de coraz¨®n que vayamos en su rescate coment¨¢ndonos que la banda tiene su n¨²cleo en el Valle de la Gravedad Corrompida, lugar peligroso y temido por todos. No tenemos otra opci¨®n debemos recuperar la joya de Dart y salvar al valeroso joven de las garras de la muerte.
Tras salir de la casa del alcalde nos encontramos con una inquieta chica llamada Meru, la mejor bailarina de Donau seg¨²n sus palabras. La jovenc¨ªsima Meru pone en fuga a una serie de bandidos que la estaban molestando. Cuando le contamos que vamos a rescatar al hijo del alcalde decide unirse a nosotros. Sin m¨¢s dilaciones nos dirigimos a las Yermas y cogemos el camino del Oeste.
La puerta hacia el Valle de la Gravedad Corrompida se encuentra custodiada por dos guardias que sin permiso del rey Zior no nos dejar¨¢n pasar. De vuelta a Fletz, Albert comenta que conoce a Zior y que no ser¨¢ problema conseguir el permiso de la corte.
En puertas del castillo de Fletz un guardia de enormes espaldas nos impide el paso. Hay que ingeniar algo para entrar, por esto recorremos la ciudad en busca de alguna soluci¨®n. La llave del castillo resultar¨¢ ser Fester, el cual es el tutor de Lisa, la menor de las princesas.
Una vez dentro, una de las doncellas reconoce a Albert y se lo comunica a Lisa. Al instante somos llamados ante su presencia. Entablamos conversaci¨®n con la princesa la cual nos relata el cambio sufrido por su hermana Emille.
Todo ocurri¨® un d¨ªa que fueron a montar a caballo, el animal se encabrit¨® y se perdi¨® en el bosque junto a su due?a. Cuando la encontraron la princesa estaba inconsciente en el suelo, sin herida alguna pero siendo una persona totalmente distinta. Desde aquel d¨ªa han pasado seis meses. Emille cumplir¨¢ 20 a?os dentro de unos d¨ªas y como manda la tradici¨®n se le entregar¨¢ la Daga de Luna, la hermana menor sospecha que existe alguna relaci¨®n entre la Banda Gehrich y lo que le sucede a su hermana. El rey Albert va m¨¢s all¨¢ y lanza la hip¨®tesis de que Lloyd puede estar manejando a los ladrones para obtener el preciado tesoro que se le otorgar¨¢ a Emille en su cumplea?os.
El grupo de Dart ya tiene tres motivos de peso para ir hasta el lugar donde los bandidos se encuentran. Lisa hace de intermediaria ante su padre el rey para concedernos el permiso necesario para entrar en el Valle de la Gravedad Corrompida. Antes de partir somos invitados a una copiosa cena, donde conocemos in situ el raro car¨¢cter de Emille.
Damos el pase a los soldados que custodian la puerta e iniciamos la escalada, por medio de plataformas, hasta la cima. Al llegar arriba Shana vuelve a tener la sensaci¨®n de que hay que huir, de que algo malo est¨¢ a punto de suceder. Pero no podemos retroceder y afrontamos la lucha contra un nuevo Virage. La forma de acabar con dicho enemigo ser¨¢ centrarnos en su cabeza, olvidando sus extremidades.
Del cuerpo de Shana sale un grandioso resplandor que terminar¨¢ por acabar con el deforme monstruo.
Seguimos adelante y llegamos al Hogar del Giganto. En este instante los bandidos nos tienden una emboscada de la cual salimos airosos. Proseguimos y decidimos parar pues el veterano Haschel nos dice que est¨¢ cansado, haci¨¦ndole compa?¨ªa se queda Meru, los dem¨¢s exploran una cueva cercana. En un momento de descuido Haschel golpea a Meru dej¨¢ndola inconsciente y sigue el camino en solitario. Cuando Dart y el resto del grupo encuentran a Meru en el suelo no se lo explican y r¨¢pidamente siguen a Haschel. Al final del camino Dart encuentra a Haschel hablando con Gehrich, el jefe de los ladrones fue un alumno de ¨¦ste hace muchos a?os. Al no seguir los consejos del maestro, Haschel se vio obligado a expulsarlo. Hoy van a retomar de nuevo el combate, pero no con el cuidado de anta?o. Por un lado se encuentran Gehrich y Mappi (el ladr¨®n que nos rob¨® el esp¨ªritu del Drag¨®n Rojo) y por el nuestro Haschel, Dart y un tercero.
Tanto uno como otro son medianamente dif¨ªciles, aunque lo aconsejable ser¨¢ eliminar a Mappi primero. Con Gehrich derrotado en los brazos del maestro Haschel el lugar empieza a derrumbarse. El brazo de una estatua est¨¢ a punto de aplastarnos cuando en ese momento aparece Kongol, antiguo sirviente de Doel y gran enemigo nuestro. Kongol con su descomunal fuerza nos libra de una muerte segura. R¨¢pidamente descendemos las escaleras para acceder a una peque?a sala donde conseguir el esp¨ªritu del Drag¨®n Rojo y liberar al joven Lynn, el hijo del alcalde de Donau.
Antes de salir de all¨ª el arrepentido Gehrich nos pone sobre aviso de que la princesa Emille es una impostora, la verdadera se encuentra cautiva en alg¨²n lugar del castillo.
Una vez recuperados del susto hablamos con Kongol. Tras la conversaci¨®n podemos ver que su coraz¨®n es igual o m¨¢s grande que su fuerza. A?os atr¨¢s, Doel lo salv¨® de la invasi¨®n humana que arras¨® el pueblo de los Gigantos, por eso serv¨ªa al Emperador sin cuestionar si lo que hac¨ªa era correcto o no. Decide unirse a Dart y los suyos por notar que somos personas nobles, que ¨²nicamente queremos el bien de nuestro pa¨ªs.
Hacemos un ¨ªnciso para decir que si volvemos a Lohan y hablamos con el comerciante al que le compramos la botella se nos dar¨¢ la posibilidad de comprar el esp¨ªritu del Drag¨®n de Oro, que reconocer¨¢ a Kongol como la persona indicada para llevarlo.
Partimos hacia Fletz. En la intersecci¨®n de las Tierras Yermas nos separamos de Lynn, que se encaminar¨¢ hacia Donau en busca de su amada. Si decidimos seguir sus pasos veremos como contraen matrimonio Lynn y Kate, igualmente presenciaremos como el pueblo puede respirar en paz al desaparecer las hordas de bandidos.
Pero nuestro objetivo es el castillo de las dos princesas. Una vez en ¨¦l, vamos directos a hablar con Lisa para contarle lo que sabemos. El grupo posee la sospecha de que el ¨²nico lugar donde pueden esconder a la verdadera Emille es en sus propios aposentos. Burlando la vigilancia de los guardias llegamos hasta la habitaci¨®n de la princesa. La sorpresa es de ¨®rdago cuando la encontramos totalmente patas arriba y desordenada.
Investigamos un poco, el gigantesco cuadro de la pared nos llama la atenci¨®n, lo tocamos y nos damos cuenta de que da a otra dimensi¨®n. Nos armamos de valor y la cruzamos, all¨ª se encuentra la verdadera Emille sumida en un sue?o de m¨¢s de seis meses. La despertamos y la ponemos al d¨ªa de lo que ocurre.
R¨¢pidamente nos dirigimos a la estancia real, donde Zior se encuentra en plena ceremonia del legado de la Daga Lunar a su hija mayor. Llegamos a tiempo para detener la entrega, pero en un descuido del rey la impostora le arrebata el legendario pu?al. Acorralamos a la farsante, pero sin temor alguno desvela su identidad, es una chica joven llamada Lenus dirigida por Lloyd. La pelea es inevitable. Esta posiblemente sea la primera batalla dura del juego. Lenus posee el elemento agua / hielo, por lo que los ataques de fuego ser¨¢n muy efectivos, por contra, Dart sufrir¨¢ bastante con cada ataque de la joven. Posee unos 3.500 puntos de vida, con ataques dobles en cada turno, as¨ª que tendr¨¦is que armaros de paciencia.
A menos que utilic¨¦is sabiamente los ataques de Dart convertido en Dragoon lo tendr¨¦is imposible. Si consegu¨ªs libraros del enemigo, escapar¨¢. Rose nos informar¨¢ de que se trataba de un alado, una antigua superviviente de su raza. Zior intervendr¨¢ en la conversaci¨®n proporcionando m¨¢s datos. Los alados fueron derrotados por los humanos, fundando as¨ª Serdio, Tiberoa y Mille Seseau.
El grupo sospecha que la joven ha escapado a una Bah¨ªa cercana, para ir tras ella el Rey Zior pone a nuestra disposici¨®n el acorazado m¨¢s potente de Tiberoa, el Reina Furia, con el comodoro Puller al mando.
Partimos hacia Donau, lugar donde se encuentra anclado el barco. Una vez estemos listos se lo comunicamos al grumete y embarcamos.
La tranquilidad del barco ser¨¢ el lugar id¨®neo para que nuestros personajes reflexionen sobre como les ha ido y donde se dirigen. Empezamos manejando a Shana, su predilecci¨®n es Dart por tanto lo buscamos. Dart se topar¨¢ con Rose a la que le pasar¨¢ el control de la situaci¨®n. La bella guerrera oculta mil y un secretos que iremos desvelando a lo largo de la aventura. Haschel ser¨¢ el pr¨®ximo en ser controlado, el gran maestro cede el testigo al bueno de Kongol. El giganto busca a Albert por si le pudiera decir alguna cosa sobre Doel. El Rey encuentra a la inquieta Meru que coge el protagonismo. Meru cierra la cadena buscando a Dart. Ambos escalan el palo mayor para hablar con Rose. Apenas entablan conversaci¨®n cuando podemos distinguir a un buque fantasma acerc¨¢ndose al nuestro a gran velocidad. El choque es inevitable caus¨¢ndonos algunos da?os. Mientras el comodoro reinicia la actividad normal en nuestro acorazado decidimos explorar el barco fantasma.
Un escalofr¨ªo corre por nuestro cuerpo al o¨ªr gritar a Shana desde el nuevo buque. A toda prisa vamos en su b¨²squeda librando batallas con los espectros que por all¨ª pululan. Intentad no acercaros a ellos, pues el solo roce supone una batalla. Exploramos la zona inferior, entrando en todas las puertas. En uno de los cofres, una serie de esp¨ªritus nos dir¨¢n que vayamos al camarote del capit¨¢n. A lo largo de nuestra exploraci¨®n por el buque nos toparemos con un nuevo jefe, en verdad son un grupo de fantasmas comandados por un superior.
La lucha resulta dif¨ªcil sino damos con la tecla correcta, debemos derrotar al fantasma principal pero recordar que s¨®lo dispondremos de dos turnos para cargarnos a los otros acompa?antes, sino el espectro volver¨¢ a la batalla. Lo mejor es que reserv¨¦is la magia m¨²ltiple de Dragoons para derrotar al grupo.
Salimos a la cubierta y buscamos el camarote del capit¨¢n. Hablando con el espectro nos enteraremos de lo que all¨ª lastimosamente aconteci¨®, los fantasmas que all¨ª perduran lo hacen como acto de penitencia al no haber podido salvar a la princesa que iba en el barco de las manos del Monstruo Negro. Con la llave en mano nos dirigimos donde encontramos a Shana, nuevos combates, y un espectro que reconoce en Shana a la antigua princesa. Pasamos a la habitaci¨®n contigua y mecemos la cuna, el fantasma de una ni?era aparece, vuelve a reconocer a Shana como la princesa que iba en el barco. Al romperse la maldici¨®n todos los esp¨ªritus que vagaban por el barco encuentran el descanso eterno, al igual que el buque, el cual empieza a hundirse. A toda prisa saltamos al Reina Furia, pero Rose y Dart no llegan a tiempo hundi¨¦ndose en las profundidades del mar.
A duras penas la pareja puede llegar a una costa cercana, con Dart inconsciente Rose se ocupar¨¢ de ¨¦l. La fr¨ªa guerrera ve en nuestro protagonista a su antiguo amor, Zieg. Parece que no s¨®lo es la coincidencia de que ambos portaran el esp¨ªritu del Drag¨®n Rojo. Rose empieza a sentir por Dart algo que no esperaba. En una impresionante FMV se nos muestra momentos pasados por Rose y como su amor encontr¨® la muerte, estos hechos nos hacen comprender el fuerte car¨¢cter de Rose.
A la ma?ana siguiente un peque?¨ªn que paseaba por la playa con su perro nos descubre y nos gu¨ªa hasta su aldea. El jovenzuelo se llama Pete y nos presenta a su madre la cual est¨¢ enferma. Aceptamos en que tanto madre e hijo nos acompa?en a Feuno por lo que partimos sin pausa. Obligadamente debemos de pasar por la Cueva Subterr¨¢nea, las historias cuentan que aqu¨ª vive un monstruo.
Llegamos a Feuno, el pueblo de la relajaci¨®n y el comercio, debido a su situaci¨®n geogr¨¢fica estamos en la intersecci¨®n de Tiberoa y Mille Seseau. Pete y su madre se dirigen al hospital agradeci¨¦ndonos que los hayamos acompa?ado hasta all¨ª. Visitamos el pueblo, al llegar al puerto vemos como el Reina Furia est¨¢ anclado en ¨¦l. Los tripulantes se alegrar¨¢n enormemente de vernos y nos indicar¨¢n que nuestros compa?eros est¨¢n descansando en la posada. Deseosos de ver a Shana y los dem¨¢s, nos encaminamos a toda prisa al lugar de reposo. La primera en vernos ser¨¢ Meru que baila de alegr¨ªa pues nos daba por muertos. La joven aconseja a Dart que visite a Shana pues lo est¨¢ pasando muy mal. Dart sube r¨¢pidamente las escaleras para ver a su amiga de la infancia, de la que empieza a estar enamorado.
Una vez todos felices y contentos intentamos poner soluci¨®n al problema que afecta a la zona, el monstruo marino de la Cueva Subterr¨¢nea. En la cueva podemos sentir una fuerza descomunal pero no podemos acercarnos a ella. Vamos al pueblo de Pete y hablamos con su alcalde, nos cuenta que tiene controlada la situaci¨®n por el nivel del agua. Le convencemos de que vamos a luchar contra el monstruo y a rega?adientes nos indica que v¨¢lvula debemos usar en el poblado para que se abran las aguas de la Cueva.
Si os pareci¨® el ¨²ltimo enfrentamiento contra Lenus dif¨ªcil este es de igual o mayor magnitud. Albert proteger¨¢ al grupo con su magia, mientras que Dart deber¨¢ emplear su tercera magia, Llama Final, contra el Drag¨®n primero y despu¨¦s contra Lenus convertida en Dragoon. Si logramos pasar el gran escollo que supone esta batalla, veremos lo compenetrados que se encuentran Shana y Dart, salv¨¢ndose la vida mutuamente ante el ¨²ltimo suspiro de Lenus. El esp¨ªritu del Drag¨®n de Mar busca nuevo due?o y cree a bien tener a Meru. La joven apenas se lo puede creer, pero al instante est¨¢ saltando de alegr¨ªa sin parar.
Marcha atr¨¢s en busca del acorazado, volvemos a embarcar hacia Donau. Esta vez la traves¨ªa ser¨¢ mucho m¨¢s tranquila que la anterior. Llegamos al pueblo y decidimos ir a Fletz a reunirnos con el Rey Zior y sus hijas.
Encontramos a Emille rodeada por su pueblo y en mutua uni¨®n. Ella quer¨ªa contar a sus s¨²bditos lo que hab¨ªa ocurrido en la Corte.
El Rey Zior nos espera como si fu¨¦ramos hijos suyos. No parece importarle el que no consigui¨¦ramos recuperar la Daga de la Luna, mayor es la ilusi¨®n por que hayamos regresado sanos y salvos, y que el pueblo sea feliz. El rey nos prepara una fiesta en nuestro nombre. Los miembros del grupo se dispersan por el castillo esperando que la noche caiga. Shana y Dart se quedan solos y se confiesan el amor que sienten. Lo quieren refrendar con un beso pero la parejita son molestados repetidamente. Desistimos de la demostraci¨®n de amor y vamos en busca de Albert a los aposentos de Emille, seguidamente a los dormitorios para encontrarnos con Rose. Meru y Haschel estar¨¢n intentando comer algo en la cocina, los convencemos de que se podr¨¢n hartar dentro de un instante y volamos a la sala de entrenamientos para ver a Kongol. Una vez todos reunidos las chicas pasar¨¢n a vestirse para la fiesta, la ¨²nica f¨¦mina que accede ser¨¢ nuestra bella Shana.
La hora de la fiesta ha llegado, por mucho que buscamos en la sala no logramos encontrar a nuestra amada. Tras hablar con unos y otros, Rose nos llama desde el balc¨®n, la guerrera nos echa la bulla por dejar desatendida a Shana, la cual se encuentra a escasos pasos de ella. Lentamente nos acercamos, rezando que esta vez no nos molesten. All¨ª est¨¢, enfundada en un espectacular vestido blanco, m¨¢s hermosa que nunca. El momento de intimidad llega y la pareja por fin se deshace el uno en el otro, uniendo sus labios en un profundo beso.
La opci¨®n de grabar nos aparece dejando claro que hemos llegado al final del segundo Cd.