Quest for Glory: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory: So You Want to Be a Hero - La Derrota de la Bruja
Tres aspirantes a h¨¦roe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes m¨ªsticas y un miembro del colegio oficial de ladrones] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos h¨¦roes, liberando a la comarca de una malvada bruja que ten¨ªa el pa¨ªs encantado.
LA DERROTA DE LA BRUJA
La residencia de la bruja Baba Yaga se halla al Norte del claro de los goblins. Est¨¢ custodiada por una calavera viviente y ciega, que preside una verja decorada con los cr¨¢neos de las cuadrillas de guardas enviados por el Bar¨®n para expulsar a la vieja adoradora del demonio de la baron¨ªa. La calavera, sin embargo, es muy conversadora, y nos propondr¨¢ un trato, que aceptaremos... ella nos dar¨¢ la clave para entrar en la choza andante y volante de la bruja, aparte de abrirnos la verja, si le suministramos unos ojos brillantes... vaya...
Pero no todo est¨¢ perdido. Al Este, por encima del camino bloqueado por los aludes de nieve, encontramos al gigante helado Brauggi. Siguiendo el consejo de la zorra atrapada en el cepo, somos amables con ¨¦l en lugar de tratar de aporrearlo... ¨¦l nos pide comida, as¨ª que le compramos manzanas a Hilde. Con unas 50 ser¨¢ suficiente... para que Brauggi, agradecido, nos d¨¦ unas gemas brillantes.
La propia calavera, si la interrogamos convenientemente, puede decirnos la rima que emplea la choza viviente de la bruja como contrase?a, y tambi¨¦n Bruno, el esp¨ªa de los bandoleros y el de las notas en la taberna, si le pagamos generosamente [y le encontramos: es f¨¢cil a partir del s¨¦ptimo d¨ªa]. De todos modos, una vez le hemos entregado las gemas a la calavera, ¨¦sta nos abre la verja. Luego podemos hablar por dos veces con la choza [la segunda vez le recitamos la contrase?a] para poder entrar.
Baga Yaga podr¨¢ tener un nombre est¨²pido pero no es tonta. La intromisi¨®n de nuestro querido personaje no la pilla por sorpresa, y le convierte por rana, pasando a ser el primer plato de alg¨²n restaurante franc¨¦s o utilizado para la comprobaci¨®n del estado de pre?ez de alguna mujer de Spielburg a menos que acceda a ayudar a la bruja... en su busca de mandragora, antes de la salida del sol.
La mandragora s¨®lo puede recogerse del cementerio de noche, pero est¨¢ plagado de esp¨ªritus y fantasmas que purgan sus pecados y sus indigestiones. Un poco de la p¨®cima de la curandera para ahuyentar a los no muertos bastar¨¢ para entrar y salir impunes del cementerio, llevando la mandragora. El cementerio queda al Oeste de la ciudad, al lado de las murallas de ese lado.
Tras llevarle la mandragora a la bruja [repitiendo el proceso descrito antes para entrar en sus viles dominios], la muy maligna le echa de la casa, cumpliendo el pacto. Pero nuestro aprendiz de h¨¦roe penetra por tercera vez en su hogar, y esta vez se asegura de tener el espejo m¨¢gico a mano para cuando la bruja le eche el hechizo convertidor de ranas...
?Qu¨¦ sucede al final? Baste decir que nuestro personaje, acompa?ado de la pareja katta y el mercader, se largan con su alfombra m¨¢gica hacia el Sur camino de Shapeir, para seguir m¨¢s aventuras en la segunda entrega de esta serie de aventuras...