Quest for Glory: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory: So You Want to Be a Hero - Spielburg y Alrededores
Tres aspirantes a h¨¦roe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes m¨ªsticas y un miembro del colegio oficial de ladrones] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos h¨¦roes, liberando a la comarca de una malvada bruja que ten¨ªa el pa¨ªs encantado.
SPIELBURG Y ALREDEDORES: INICIO
Nada m¨¢s llegar a Spielburg procedentes del Este os encontrar¨¦is cara a cara con Schultz, el sheriff del poblado [una agradable persona que conocer sobre todo si uno es un maleante] del cual podr¨¦is obtener informaci¨®n sobre el poblado, sus gentes y habitantes, as¨ª como d¨®nde pueden hallarse oportunidades de empleo como j¨®venes aspirantes a h¨¦roe.
Una vez concluida la conversaci¨®n con el sheriff, lo primero es apuntarse en la Cofrad¨ªa de Aventureros, firmando en el libro de socios. Hecho lo cual, podr¨¦is hablar largo y tendido con su actual jefe y casi ¨²nico integrante, Wolfgang Abenteuer. De ¨¦l aprender¨¦is mucho sobre las bestezuelas y enemigos que pueblan los bosques que rodean Spielburg. Por otro lado, la lectura de las ofertas de empleo y recompensas, aparte de a?adir puntos, sirven para aclarar lo que os ha contado Schultz. Tenemos varias cosas que realizar... recuperar el anillo de la curandera [healer]... rescatar al hijo y a la hija del Bar¨®n... librar a la comarca de los bandoleros [brigands]... y lo principal es ahuyentar a la bruja Baba Yaga del pa¨ªs para que todos vuelvan a ser felices. Le echan la culpa de todo lo malo que pasa en la ciudad y alrededores, como si de su particular Saddam Hussein se tratase.
Si uno es mago le interesar¨¢ visitar la tienda de Zara [curiosamente, no es de ropa]. Con ella puede tratarse el tema de la magia, y ella le comentar¨¢ que antes de empezar la iniciaci¨®n como profesional de las artes m¨¢gicas deben reunirse, aprenderse y dominarse nueve hechizos [spells] distintos. Ella puede suministrar pociones que nos ayuden en nuestras tareas m¨¢gicas, mas a cambio de un precio. Tambi¨¦n le habla del viejo hechicero Erasmus, que vive apartado del mundanal ruido explicando chistes malos a su demonio familiar [o rata lista] Fenrus. Tres de los hechizos deben comprarse en esta tienda: Fetch [coger objetos distantes], Flame [dardos ardientes] y Open [muy necesario]
A cambio de unas monedas, ofrecen a nuestro h¨¦roe en ciernes cobijo, una cama mullida y comida. Dado que el juego es apto para todos los p¨²blicos, no se ofrece servicio de descodificaci¨®n del canal plus... Abdulla s¨®lo aparece a la hora de cenar.
Tambi¨¦n existe en Spielburg una tienda de frutas y verduras, regentada por una atractiva y joven centauro de nombre Hilde Pferdefedern, cuyo padre [Heinrich] tiene su granja cerca de las murallas de la ciudad, pero por fuera. Eso impide que ¨¦ste vea los lamentables intentos de nuestro h¨¦roe por tocarle las peras a su hija en el puesto, a pesar de que s¨®lo venden manzanas.
Al lado del chiringuito verdulero, existe otra tienda, en la que puede adquirirse de su distra¨ªdo due?o Kaspar una arma arrojadiza [pu?ales... pero las piedras del camino son gratis], botellas vac¨ªas [¨²tiles para recoger alguna cosa, aunque cuando us¨¦is alguna poci¨®n os quedaran cascos vac¨ªos de todos modos], una armadura preciosa [pero por 500 monedas de plata, mejor os la compr¨¢is m¨¢s adelante] y raciones de comida, que deb¨¦is tener para impedir que vuestro h¨¦roe se quede frito de inanici¨®n. Se puede comer tambi¨¦n en la posada, y en otro lugar, en Erana's place, tomando los frutos del ¨¢rbol m¨¢gico... as¨ª os ahorr¨¢is unas pelillas.
Siguiendo con el repaso de la ciudad, encontraremos un callej¨®n oscuro, harto peligroso, aunque a veces s¨®lo hallar¨¦is un pobre mendigo [Sam] que suministra informaci¨®n [poca] a cambio de limosna... y si dispon¨¦is de habilidades de ladr¨®n, encontrar¨¦is por ah¨ª a un contacto con el hampa. Cuidado con ¨¦l.
Finalmente, intramuros s¨®lo queda hablar de la taberna, donde aparte de servir unas bebidas mal¨ªsimas, hallar¨¦is una nota sospechosa en el suelo del local. Pero dejemos de momento lo que pueda suceder en la tal taberna, dado que si sois guerreros puros y duros s¨®lo ir¨¦is all¨ª a echar una cervecilla.
Fuera de la ciudad, al Norte, hallamos en primer lugar la vivienda de la curandera Amelia Appleberry, la que perdi¨® el anillo.
Ella nos pagar¨¢ gustosamente por su recuperaci¨®n en caso de que lo hallemos, y tambi¨¦n nos vender¨¢ tres pociones de recuperaci¨®n [de salud f¨ªsica, de vigor f¨ªsico y de poder m¨¢gico] y otra espec¨ªfica para superar determinada prueba, m¨¢s adelante en el juego. Tambi¨¦n puede resolver los encargos de la Dr¨ªada. Ofrece adem¨¢s dinero si le tra¨¦is determinados ingredientes que ella misma os comentar¨¢.
M¨¢s al Norte a¨²n, en el castillo del Bar¨®n, podemos hablar algo con el guarda de las almenas. Pero lo primero ser¨¢ limpiar las cuadras del Bar¨®n, dado que as¨ª empezamos a sumar fuerza y algunas monedas que necesitaremos en nuestra misi¨®n. Tambi¨¦n hallaremos por la plaza de armas del castillo al Maestro de Armas, del cual podremos obtener ense?anzas en las artes marciales siempre y cuando dispongamos de alguna habilidad en este ¨¢mbito. A este castillo puede entrarse de d¨ªa pidi¨¦ndolo al guarda de las almenas, o de noche trepando con nocturnidad y alevos¨ªa.
Hacia el Oeste existe un claro al que acuden los goblins con la esperanza de apalearos. En ese lugar obtendr¨¦is adiestramiento en las artes marciales [deber¨¦is derrotar a enemigos harto m¨¢s curtidos m¨¢s adelante] as¨ª como dinero [registrando los pobres goblins masacrados cruelmente]. Es una manera de obtener dinero f¨¢cil, pero... ???no abus¨¦is!!!
La morada del hechicero Erasmus se alcanza siguiendo un sendero que empieza al N.E. del castillo. Para llegar hasta Erasmus es menester ser tozudo [si a la primera no sale, hay que insistir] ascendiendo el monte Zauberberg y contestar acertadamente las tres preguntas de la g¨¢rgola que nos aguarda al final de la cuesta... es f¨¢cil, s¨®lo hay que ser sincero... no robarle nada al anciano [las manos quietas] y finalmente alcanzar el piso superior. Hablar con ¨¦l es algo tortuoso, pero aunque no teng¨¢is habilidades m¨¢gicas, es el ¨²nico que os hablar¨¢ del espejo m¨¢gico que devuelve los hechizos a quien los lanza. Tambi¨¦n osa da pistas de c¨®mo conseguir otros hechizos, si sois algo magos.
Concluir¨¦ esta parte "preliminar" del recorrido recordando que es menester que vuestro personaje descanse o duerma de vez en cuando y use pociones de recuperaci¨®n, sobre todo cuando preve¨¢is que va a tener combates. Pensad que la zona boscosa es, en general y salvo determinados lugares, peligrosa e inh¨®spita, principalmente de noche.
La ciudad es segura en su superficie,excepto en el callej¨®n.
Nota de El B¨¢rbaro: pod¨¦is consultar las especialidades en la soluci¨®n del mago y del ladr¨®n consultando los v¨ªnculos, dado que seg¨²n lo descrito en las advertencias los he puesto al final para impedir que os enter¨¦is de m¨¢s de lo debido. Mago. Ladr¨®n.