Quest for Glory: So You Want to Be a Hero
Quest for Glory: So You Want to Be a Hero - El Rescate de Elsa, Hija del Bar¨®n
Tres aspirantes a h¨¦roe [un experto en artes marciales, un iniciado en las artes m¨ªsticas y un miembro del colegio oficial de ladrones] penetraron en la espesura de los bosques de Spielburg. Los tres deseaban hacerse unos h¨¦roes, liberando a la comarca de una malvada bruja que ten¨ªa el pa¨ªs encantado.
EL RESCATE DE ELSA, HIJA DEL BAR?N
PRIMERA PARTE: LA POCI?N M?GICA
Al Sur del claro de los goblins existe un c¨ªrculo m¨¢gico de piedras y setas [uno de los ingredientes por los que Amelia gusta entregar dinerillo], cuya visita de d¨ªa no ofrece peligro. De noche, sin embargo, est¨¢ habitado por unas luces de colores inteligentes y conscientes de si mismas, que el folklore denomina hadas [faeries... me resisto a usar la "otra" traducci¨®n de fairy...]. Las hadas estas son muy parlanchinas, sobre todo si bailas para ellas, pero lo m¨¢s interesante es que nos hablan de la Dr¨ªada.
El camino que conduce a la Dr¨ªada nos lo muestra un ciervo blanco que nos encontraremos por el bosque en las inmediaciones del c¨ªrculo m¨¢gico de las hadas. Ella se manifiesta ante nuestro personaje y tras contestar afirmativamente a su pregunta, nos pide que le suministremos una semilla de las plantas escupidoras.
Las susodichas plantas est¨¢n en un claro del bosque que limita con una pared rocosa de las paredes monta?osas cercanas, en el extremo Norte de la comarca, 2 pantallas al Este y 3 al Norte desde el claro de los goblins. La semilla se la van escupiendo la una a la otra, as¨ª que para cogerla es necesario ejercitar la habilidad de lanzamiento [hay abundantes piedras en el suelo] para desviar el lanzamiento de la semilla de un certero disparo, utilizar el hechizo "fetch" o bien trepar un poco y colocarse al lado de la flor del centro para recoger alg¨²n lanzamiento destinado a ella. Recordad que si no os sale, es por falta de pr¨¢ctica... hay que insistir y ser tozudos.
Una vez le hemos dado a la Dr¨ªada la semilla, ¨¦sta recompensa a nuestro aprendiz de h¨¦roe d¨¢ndole los ingredientes para una poci¨®n "especial" :
Deb¨¦is entregar todos los ingredientes a la curandera para que os prepare la poci¨®n. Aunque os pide que le deis algo de tiempo para elaborarlo, si sal¨ªs y volv¨¦is a entrar en su choza ya lo tendr¨¢ listo. Es que ella usa una cacerola Vud¨² 4 acelerada.
EL RESCATE DE ELSA, HIJA DEL BAR?N
SEGUNDA PARTE: LA MORADA DE LOS BANDOLEROS
La morada de los bandoleros est¨¢ situada al Sur de la comarca. Existen dos caminos para alcanzar tal morada, y ambos parten del bosque, 2 al Este del claro de la Dr¨ªada. Id hacia el Sur y os encontrar¨¦is el principio de un camino entre las paredes rocosas custodiado por la vil criatura denominada Antweerp, en honor de cierta villa holandesa... ?o es belga?
La primera manera de llegar a la morada de los bandoleros es apartar al Antweerp todo lo amistosamente que se pueda para alcanzar la roca que esta detr¨¢s suyo. La tal roca tiene un agujero de cerradura harto disimulado, pero si ten¨¦is suficiente habilidad para abrir puertas, candados y cerrojos careciendo de llave, bien m¨¢gica o bien chorizariamente, podr¨¦is seguir adelante. Atravesar¨¦is un t¨²nel que os llevar¨¢ hasta la empalizada, pero deber¨¦is derrotar a un enorme troll, de nombre Fred de las monta?as [empresa dif¨ªcil, est¨¢is advertidos]. Esta manera sigilosa de entrar puede ser a¨²n m¨¢s ladina...
Para entrar por el pasadizo secreto sin tener que usar habilidades ni matar al pobre troll Fred, grande pero est¨²pido, hay que hacer lo siguiente. En el d¨ªa sexto puede hallarse una nota en la taberna, de un tal B. citando a alguien en la diana para pr¨¢cticas de arqueros. Est¨¢ al S. de la ciudad, extramuros, tocando a la muralla. No hace falta ni encontrar la nota ni leerla para presentarse a la cita, escondido, en alguno de los dos laterales en que nuestro personaje puede escuchar lo que pasa ante la diana sin ser visto.
La cita se produce a mediod¨ªa de la s¨¦ptima jornada de la aventura. All¨ª, de un lado Bruno, el esp¨ªa de los bandoleros, y del otro un pendejo preparan sus propios planes. Lo principal es que aprenderemos una contrase?a y que el que se queda tiene una llave, la del pasadizo secreto. Cuando Bruno se marche, nos cargamos al bandolero usando alguna arma arrojadiza como una daga o un dardo ardiente, y luego iremos a saquear sus posesiones, es decir, la llave. Tenemos que emplear alguna ruta que no se cruce en el camino de Bruno.
Finalmente, una vez conseguida la llave, vamos a la entrada del pasadizo, usamos la llave y susurramos la contrase?a ante la puerta, de modo que podemos llegar a la empalizada sin sudar demasiado.
El segundo modo consiste en seguir el camino hasta la emboscada de los bandoleros armados con arcos. A pesar de que no podemos esquivar sus crueles saetas, si tenemos ¨¢nimo, fuerza y alguna armadura cara, podremos llegar hasta el tronco y trepar por ¨¦l, para acto seguido eliminar a golpes de espada a los bandoleros [s¨®lo hay unos tres, es f¨¢cil].
Una vez que llegamos a la empalizada, hay que vencer a Toro el minotauro [dando unos cuantos estoques con la espada] y luego abrir la puerta de la empalizada, insistiendo hasta que nuestro personaje se decida a embestirla como si fuera un episodio de Corrupci¨®n en Miami. Sin embargo, si uno es mago, es mejor utilizar un hechizo que calme al minotauro, y luego abrir la puerta de la empalizada usando otro hechizo... si se hace suficientemente bien, nos ahorramos la batalla con Toro.
Traspasada la empalizada, los arqueros nos han tendido una trampa. Hay que darse cuenta de que hay un par de cordeles tendidos en el suelo que disparan dos trampas [una muy inocente, la otra no tanto] que podremos esquivar si intentamos, por ejemplo, cortarlas con algo afilado o les damos un vistazo. As¨ª pues, hay que alcanzar la puerta yendo a toda velocidad o en modo sigiloso.
Una vez en la puerta, las cosas se complican. Primero hay que cerrarla y barrarla, dejando que los bandoleros nos vean por la ventana. Una vez se hayan marchado, hay que colocar la silla en la puerta de la derecha, para atrancarla. Aparecen por la izquierda tres feos bandidos, pero les cortamos el paso echando abajo el pesado candelabro cuando se nos acerquen. Luego intentan rodear la mesa, pero cuando est¨¦n lejos de nuestro personaje, hacemos que ¨¦ste suba a la mesa y se suba a la l¨¢mpara, noqueando a la oposici¨®n.
Tras abrir la puerta del fondo, entramos en el laberinto de Yorick, el buf¨®n de la desaparecida Elsa, que resultan ser los dos cabecillas de la banda de bandoleros. Yorick cuenta c¨®mo encontr¨® a Elsa bajo los efectos de un hechizo, creyendo ser una ni?a bandolera, y c¨®mo se qued¨® con ella para impedir que le pasase nada malo. Hablar con Yorick no est¨¢ mal, pero es menester superar el laberinto. Para ello, primero hay que alcanzar la puerta del extremo derecho y meterse en ella. Aparecer¨¢ en la puerta cerca de la cadena, de la que hay que tirar para que se abra una puerta al otro lado. Hay que darse prisa, regresando por d¨®nde ha venido para meterse por esa puerta y aparecer al otro lado. Ah¨ª se empuja un panel que simula una puerta, y tras apartarse un poco [el panel ceder¨¢ y se caer¨¢] se abre la puertecilla y se penetra con perd¨®n en la oficina de Yorick.
Ahora aparecer¨¢ el jefazo de los bandoleros [si hab¨¦is estado atentos, se trata de Elsa] as¨ª que us¨¢is sobre ella la poci¨®n cuya f¨®rmula os explic¨® la Dr¨ªada. Acto seguido, pod¨¦is recoger el espejo m¨¢gico y las pociones de la mesa y huir por el pasadizo.
Puede terminarse el juego por la v¨ªa r¨¢pida si ahora mismo acud¨ªs a visitar el castillo para exigir vuestra recompensa... pero quedan tareas que realizar y m¨¦ritos que acumular.