Primeras impresiones
Ya hemos jugado a Silent Hill 2 Remake y Bloober ha roto todos nuestros pron¨®sticos
A pesar de la infinita retah¨ªla de dudas que nos generaba, nuestras tres primeras horas con el juego nos han puesto los pelos de punta y han disparado nuestras expectativas. ?Y si hubi¨¦ramos sido injustos con el remake y con Bloober?
Escribimos estas l¨ªneas desde el ba?o del evento, mir¨¢ndonos en el espejo y pregunt¨¢ndonos si lo que estamos viviendo es real. Como James al comienzo de Silent Hill 2, pero sin el riesgo de pillar el t¨¦tanos. ¡°Solo han sido tres horas¡±, nos decimos. ¡°Es Bloober¡±, nos repetimos una y otra vez. Tratamos de argumentar con nuestro reflejo. Le explicamos que las primeras impresiones de cualquier juego suelen ser m¨¢s positivas que los an¨¢lisis. Recordamos a nuestro otro yo que las compa?¨ªas aprovechan estos eventos para mostrar aquello que les conviene. Miman a sus invitados, les ense?an lo mejor que tienen y generan unas expectativas que luego el producto final no siempre corresponde. Pero nada, que no hay manera. Somos incapaces de no ilusionarnos tras lo que hemos visto del remake.
Desde que se anunci¨® hace dos a?os, el escepticismo y la negatividad en torno a Silent Hill 2 Remake ha sido tal que parec¨ªa imposible que fuera a salir bien. A nosotros hasta se nos antojaba m¨¢s probable que alg¨²n d¨ªa nos escribiera una carta un familiar fallecido para de pronto pedirnos que le fu¨¦ramos a buscar a un pueblecito brumoso dejado de la mano de Dios. Con tanta cr¨ªtica era f¨¢cil olvidarse de que hablamos de uno de los mejores survival horror de la historia y que Konami ya ten¨ªa mucho ganado a poco que le quitara el polvo al material original.
Hemos repasado con nuestro reflejo los motivos por los que se supone que debemos estar enfadados con Bloober, pero cada fan tiene una queja distinta. La cara de ?ngela, el nuevo modelito de Mar¨ªa, los gr¨¢ficos¡ La lista es infinita y las dudas en redes son tan contagiosas como las mentiras. El historial de Bloober tratando temas psicol¨®gicos tampoco ayudaba (ejem, Layers of Fear, ejem, The Medium). Menos a¨²n las palabras del estudio sobre retocar la acci¨®n y abarcar ¡°nuevas audiencias¡±. Pero una vez metido el dedo en la llaga, os aseguramos que nada de esto importa y resulta muy dif¨ªcil mantener la cabeza fr¨ªa y no creer.
Tenemos en la punta de la lengua decir que Bloober va a callar bocas el pr¨®ximo 8 de octubre, cuando el juego salga en PS5 y Steam, pero vamos a ser prudentes y aguardar acontecimientos. Al fin y al cabo a¨²n nos queda mucho juego por ver. Tiempo tienen de meter la pata. Lo que s¨ª diremos es que las tres primeras horas de Silent Hill 2 Remake nos han parecido casi perfectas. Casi. Su calidad y cantidad de novedades nos ha pillado desprevenidos y hemos acabado la sesi¨®n emocionados y sedientos de m¨¢s.
Aut¨¦ntico amor por el material original
Por concretar, hemos jugado desde el principio hasta el primer combate con Pyramid Head. Aproximadamente tres horas. Y no, no es que nos hayamos perdido o atascado. Tampoco es que nos hayamos olvidado del original (de hecho lo rejugamos antes de acudir al evento y nos sab¨ªamos el recorrido de memoria). Somos conscientes de que en su d¨ªa te pasabas medio juego en tres horas. En ese tiempo se pod¨ªa superar hasta la zona del hospital. Si en el remake no hemos llegado m¨¢s lejos ha sido porque Bloober ha a?adido un buen n¨²mero de ¨¢reas y puzles nuevos. La compa?¨ªa no se est¨¢ tirando ning¨²n farol cuando habla de que tendr¨¢ entre 10 y 12 horas de duraci¨®n incluso para los veteranos de la saga. Tiene m¨¢s contenido in¨¦dito del que pens¨¢bamos.
?Significa eso que han quitado algo? ?Sustituye lo nuevo a lo viejo? Ni mucho menos. Est¨¢ pr¨¢cticamente todo. La marat¨®n que hay que hacer por el bosque hasta llegar a Silent Hill. La visita al Neely¡¯s. Los puzles del reloj y las monedas en el bloque de apartamentos (zumos en lata incluidos). La secuencia de Pyramid haci¨¦ndoselo con un maniqu¨ª. Cada cinem¨¢tica, di¨¢logo y detalle.
Sigue habiendo dificultades separadas para los puzles y el combate. La pantalla de carga al empezar la partida es la misma que las de anta?o (las pisadas de James). Sigue guard¨¢ndose en p¨®sits rojos y al hacerlo nuestro protagonista vuelve a decir que es como si alguien hurgara en su cabeza. Tambi¨¦n sigue d¨¢ndole tort¨ªcolis de tanto quiebro como hace con el cuello al pasar junto a una bebida isot¨®nica. El inventario se mantiene infinito, la radio se conserva como el mejor de los radares y continuaremos necesitando del mapa a cada dos pasos. Se nota un esfuerzo consciente y mucho cari?o por el material base.
M¨¢s contenidos nuevos de los que esper¨¢bamos
?Entonces? ?D¨®nde est¨¢n esos cambios? Pues por ejemplo en el primer encuentro con un enemigo. No seguiremos un reguero de sangre hasta debajo de un puente, sino hasta una vivienda unifamiliar cuyas habitaciones iremos explorando con el culete apretado, como en tantos y tantos comienzos de Resident Evil. O por poner otro ejemplo a¨²n mejor si cabe, los compases iniciales ya no consistir¨¢n en ir d¨¢ndose de bruces con una calle cortada tras otra hasta desembocar en la caravana con la caja de cerillas del Neely¡¯s Bar. Dicha cajita la encontraremos mucho antes y, al acudir al lugar, en vez de dar con la llave del bloque de apartamentos, tendremos que superar un puzle totalmente nuevo relacionado con una gramola. Una excusa perfecta para descubrir que ahora Silent Hill guarda muchos m¨¢s rincones que merece la pena visitar.
Porque para arreglar la gramola deberemos hacer un tour por el pueblo con parada en una tienda de discos, una farmacia y la azotea de cierto edificio. Es el modo de Bloober de explicarnos que muchas zonas anta?o inaccesibles se prestar¨¢n a la exploraci¨®n en este remake. Podremos entrar en sitios como librer¨ªas y lavander¨ªas, bien por la puerta bien reventando el cristal de sus escaparates. Tambi¨¦n podemos valernos de vandalismo para, entre otras cosas, romper las ventanillas de los coches de polic¨ªa aparcados por la ciudad y coger la munici¨®n y los botiquines de sus asientos. Los nuevos escenarios son peque?os, simples y no tienen grandes recompensas dentro (objetos para recuperar vida y documentos con lore), pero incitan a verlo todo con ojos primerizos y a bajar el ritmo con renovada inocencia.
Existen otros dos cambios de peso en el remake: la c¨¢mara al hombro y los combates. No sabemos cu¨¢nto hace que no rejug¨¢is Silent Hill 2, pero sus controles tipo tanque y los ¡°enfoques de retrovisor¡± (mostrando lo que hab¨ªa detr¨¢s de James y no delante) han envejecido mal. A nivel art¨ªstico, nosotros siempre echaremos de menos los encuadres imposibles tan caracter¨ªsticos del g¨¦nero survival horror durante la ¨¦poca de PlayStation 2 (ojal¨¢ este tipo de remakes y remasters los conservara como opci¨®n adicional), pero no tener que pelear con la movilidad del personaje y poder ver en condiciones nunca ser¨¢ motivo de disgusto.
La acci¨®n tampoco ha cambiado tanto. Se limita a a?adir un bot¨®n para esquivar y una ret¨ªcula al apuntar con las armas de fuego. Poco m¨¢s, se mantiene de lo m¨¢s b¨¢sica. La finta permite evitar el abrazo de maniqu¨ªes y enfermeras y con las nuevas animaciones de combate al fin mataremos a las cucarachas antes de que nos piquen doscientas veces. Quiz¨¢s la ¨²nica baja rese?able sea la forma de mostrar nuestra salud. El borde de la pantalla se ir¨¢ poniendo rojo seg¨²n vayamos recibiendo golpes y relejar¨¢ de forma bastante expl¨ªcita y gen¨¦rica c¨®mo nos encontramos. Adi¨®s a la imagen del men¨² en la que iban apareciendo interferencias de radio.
M¨¢s acci¨®n, s¨ª
En cualquier caso, la acci¨®n no difiere del original a nivel de controles y mec¨¢nicas, sino de dise?o y resultados. Porque s¨ª, en el remake hay m¨¢s enemigos de los que hab¨ªa en su d¨ªa. Tampoco much¨ªsimos m¨¢s (tranquilidad, sigue siendo un juego de terror, no de acci¨®n), pero por ejemplo, en la m¨ªtica piscina del bloque de viviendas (donde sigue habiendo un carrito de beb¨¦ con una moneda), esta vez encontraremos cinco monstruos en vez de tres.
Tiene su explicaci¨®n. La nueva c¨¢mara, el bot¨®n de fintas y el sistema de apuntado lo vuelven m¨¢s f¨¢cil y requiere mayores amenazas. Entended tambi¨¦n ahora los escenarios tambi¨¦n son m¨¢s amplios, la acci¨®n m¨¢s satisfactoria a los mandos y la IA mucho m¨¢s interesante. Veremos a maniqu¨ªes huir de nosotros, esconderse en otra habitaci¨®n y quedarse quietos y fingir ser atrezo para emboscarnos cuando bajemos la guardia. As¨ª que s¨ª, hay un poco m¨¢s de acci¨®n, pero no le sienta mal y tampoco creemos que sea para alarmarse, al menos de momento. Mantener m¨¢s adelante el equilibrio de estas primeras horas ser¨¢ el gran desaf¨ªo del Bloober.
Las aportaciones de Bloober
La buena noticia es que tambi¨¦n se ha potenciado ¡°el factor miedo¡±. Por un lado tendremos m¨¢s sustos ¡°f¨¢ciles¡±, a lo Layers of Fear (lavadoras que se activan solas, puertas que alguien golpea desde el otro lado al pasar junto a ellas, etc¨¦tera). Sabemos que esto puede generar dudas, pero son a?adidos puntuales y de buen gusto. No es el jumpscare por el jumpscare. Y por otro lado, el terror psicol¨®gico tambi¨¦n se ha reforzado desde lo art¨ªstico y lo sonoro.
A nivel de audio, qu¨¦ decir a estas alturas del sonido 3D. Es el verdadero salto de esta generaci¨®n y no el gr¨¢fico. Y en cuanto a dise?o, paseando por la ciudad hemos asistido a sorpresas como un extra?o vendaval que daba nuevas formas a la niebla y levantaba bolsas de la compra y basura a su paso. Muy vistoso. Asimismo, al saltar por la ventana en el bloque de apartamentos, el segundo edificio reforzaba la presencia de ¨®xido y polillas, influencia directa de las pel¨ªculas y las ¨²ltimas entregas.
Bloober tambi¨¦n se permit¨ªa aqu¨ª sus cosillas: puzles de v¨¢lvulas, cadenas, habitaciones del p¨¢nico y estancias ¡°del rev¨¦s¡± con los objetos pegados al techo. No se puede negar que saben construir ambientes de g¨¦nero. Konami nos adelanta que hasta aportar¨¢ ¡°nuevos finales¡±, pero lejos de sonar positivo, creemos que son arenas movedizas en las que tienen m¨¢s que perder que ganar. ?En serio van a atreverse a meter mano a la historia?
Primeras conclusiones
Esta toma de contacto con el remake de Silent Hill 2 no ha podido dejarnos mejor sabor de boca. ?ramos los primeros con dudas y si bien las pol¨¦micas hab¨ªan carcomido nuestras esperanzas, las tres horas probadas nos han desarmado de argumentos en contra. Apenas podemos ponerle pegas a lo jugado. Pinta de esc¨¢ndalo y hasta los a?adidos (m¨¢s de los que cre¨ªamos) parecen encajar a la perfecci¨®n.
Somos conscientes de que hay varios peligros y desaf¨ªos en el horizonte. ?Mantendr¨¢n los nuevos contenidos la humildad actual y aceptar¨¢n tener un papel secundario? ?Se desbocar¨¢n y terminar¨¢n pisando el material original? ?Podr¨¢ Bloober aguantar el pulso y la tensi¨®n con la que de momento mantiene la correa de jumpscares y combates? ?Se dormir¨¢ y se le colar¨¢n m¨¢s de la cuenta? ?Romper¨¢ el ritmo la exploraci¨®n del pueblo? ?Ser¨¢ m¨¢s guiado y lineal de lo que aparenta con estos escenarios extra?
Hay que admitir que la desarrolladora no ha cogido la v¨ªa f¨¢cil. En vez de hacer un remake 1:1 han optado por a?adir y mejorar la experiencia y para nuestra sorpresa, de entrada la jugada les ha salido redonda. Ardemos en deseos de ver si el resto del juego es tan bueno como estas primeras horas y afrontamos todas esas inc¨®gnitas con optimismo. El remake puede ser mucho mejor de lo que se espera y el 8 de octubre saldremos de dudas.
En nuestros sue?os m¨¢s inquietos hemos vuelto a ver esa ciudad¡
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Silent Hill 2 es el remake del cl¨¢sico de Konami de PS2 en forma de aventura de acci¨®n a cargo de Bloober Team y Konami para PC y PlayStation 5. Disfruta de una clase magistral de terror psicol¨®gico y supervivencia. Aclamada como la mejor entrega de la serie, descubre en el ¨²ltimo hardware escalofriantes im¨¢genes y un sonido visceral. Tras recibir una carta de su mujer fallecida, James se dirige al lugar donde compartieron tantos recuerdos con la esperanza de verla una vez m¨¢s: Silent Hill.