The Medium
- PlataformaPCPS57.5XBS7.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorBloober Team
- Lanzamiento28/01/2021 (PC, XBS)03/09/2021 (PS5)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBloober Team
XS y PC
The Medium, an¨¢lisis. Un viaje entre dos realidades
Una chica, dos mundos. Y una historia que no conocemos. As¨ª es el juego Next Gen de Bloober Team para Xbox Series y para PC. Tambi¨¦n en Game Pass.
Marianne no es una chica normal. Desde siempre ha tenido unos poderes especiales que le permiten navegar entre dos realidades, la de su mundo y la de los muertos. Su capacidad como medium le ha acompa?ado hasta el inicio del juego, donde le toca decir adi¨®s a su padre -adoptivo- y donde, desde el otro mundo, le acompa?a para que pueda descansar. Pero todo se complica cuando recibe una llamada para que vaya a Niwa, un centro abandonado y que, tras ser arrasado, no alberga vida. O eso parece. Y as¨ª empieza The Medium, lo nuevo de Bloober Team (Layers of Fear, Blair Witch), un juego que quiere asemejarse a los cl¨¢sicos, con ideas buenas y otras que no tanto.
La puesta en escena de The Medium, disponible esta semana en Xbox Series, PC y dentro del servicio de Game Pass, evoca a juegos del Survival Horror como Resident Evil o Silent Hill. Lo hace a trav¨¦s del tipo de control, la protagonista en tercera persona o las c¨¢maras fijas en las estancias donde nos adentramos. Pero es cierto que el juego se aleja de esas f¨®rmulas y busca su propio camino. Un camino que tiene luces y sombras, pero que acaba dando como resultado una experiencia interesante con momentos de gran lucidez. El estudio polaco sigue arrastrando problemas en mec¨¢nicas de juego como ya hemos visto en sus anteriores videojuegos, pero aqu¨ª da pasos al frente en otros campos.
Definir a The Medium como Survival Horror tal vez es un poco exagerado. El t¨ªtulo no genera miedo como el que te puede infligir un nombre como Visage. Tampoco tenemos la sensaci¨®n de angustia por falta de recursos o peligros que parecen insuperables, como nos puede pasar en Resident Evil 2. No goza de ese miedo a qu¨¦ habr¨¢ en la puerta siguiente. Pero s¨ª que es capaz de mantenernos en tensi¨®n y de inquietarnos durante casi todo el t¨ªtulo. De manera m¨¢s light que otros juegos de la compa?¨ªa, pero en perfecto equilibrio con la trama y lo que quiere contar. Porque es uno de sus puntos fuertes: la historia. Lo que sucedi¨® en Niwa conecta con Marianne, y c¨®mo se desarrolla su historia personal y la de ese lugar est¨¢ bien hilado. Adem¨¢s, con un a?adido no menor: en demasiadas ocasiones, en este tipo de juegos el final acaba desembocando en tirabuzones exagerados o situaciones rocambolescas. Y eso le pasa a todo tipo de juegos, desde los m¨¢s menores hasta grandes producciones (?Resident Evil 7?). Aqu¨ª podemos decir que el final es muy potente. Y muy bueno.
Pero para llegar a ¨¦l, necesitamos seguir toda una aventura de unas 7-8 horas que navega entre dos mundos. Es uno de los atractivos de The Medium: la capacidad de Marianne para estar en dos realidades a la vez. Esto, que lo vemos al principio, se convierte en una de las principales mec¨¢nicas de juego. La pantalla se parte y controlamos las dos caras de Marianne para poder avanzar. Si una caja de fusibles no funciona, desde el otro mundo podremos lanzar un destello de luz -previo conseguir cargar esta habilidad- para que la puerta en el mundo real se abra. Si hay objetos que nos impiden avanzar, podremos ¡°salir¡± de nuestro cuerpo para, durante un tiempo limitado, controlar solo la parte fantasmal de Marianne, seguir por ese camino que s¨ª est¨¢ abierto en el otro mundo y dar con una nueva salida o un objeto necesario.
La relaci¨®n entre los dos mundos acostumbra a desarrollarse de esta manera. Hacer cosas en un lado y a otro para que se pueda seguir avanzando. Con la diferencia de mec¨¢nicas: Marianne viva solo puede explorar su alrededor y realizar acciones de sigilo. La Marianne fantasmal puede generar un escudo para evitar el ataque de unas polillas molestas y realizar destellos de luz para acciones concretas. Sea como fuere, no estamos ante un juego de acci¨®n, sino un t¨ªtulo en el que lo m¨¢s habitual es explorar, solventar puzles y, en momentos de acci¨®n, sigilo y escape.
Aunque sobre el papel suena m¨¢s que bien esta dualidad, The Medium no acaba de explotar del todo estas posibilidades. Estamos ante un juego bastante guiado, en ciertos momentos m¨¢s Walking Simulator que otra cosa, y en el que el backtracking o la resoluci¨®n de rompecabezas se hace siempre en espacios delimitados. Si no podemos abrir una puerta, la soluci¨®n est¨¢ relativamente cerca en uno u otro mundo, pero siempre en un formato de avance hacia delante: rara vez volveremos a un lugar anterior. Esto limita un poco los rompecabezas de la primera mitad de juego, que pecan de evidentes en muchos momentos.
Pero no todo es as¨ª. En cierto momento, hacia la mitad del t¨ªtulo, hay un punto de inflexi¨®n a todos niveles, y el juego se acelera. Ser¨¢ durante el tramo final donde tendremos los mejores puzles. Nada que sea comparable a los grandes del g¨¦nero, pero si con m¨¢s gracia ya que nos obligar¨¢ a llevar varios objetos a la vez y saber donde ubicarlos, o tendremos que movernos en varias salas con sus dos realidades para seguir avanzando. Es una l¨¢stima que estos ejemplos no se encuentren a lo largo de todo el juego, porque suben el nivel de la experiencia y explotan la dualidad de Marianne y la necesidad de volver a uno y otro sitio varias veces, adem¨¢s de anotar y recordar ciertos datos para poder avanzar.
Es la exploraci¨®n la mec¨¢nica que m¨¢s vamos a usar. Coger objetos, analizarlos, darle la vuelta, usar nuestro sentido para ver cosas que no se ven a simple vista, tener m¨¢s contexto a nivel argumental y seguir adelante. La historia encaja perfectamente en nuestro avance, y eso es un punto a favor aunque el desaf¨ªo sea escaso. La experiencia de ir investigando un lugar de dos maneras distintas, o a la vez, se complementa muy bien con lo que nos quieren contar.
Poder usar nuestros poderes para ver objetos clave que no hab¨ªamos visto, gestionar en el mundo real un objeto que nos ofrece una nueva visi¨®n en el otro mundo, desde la cual podremos activar cierto artilugio que nos permitir¨¢ seguir por la parte de los vivos, y as¨ª seguir avanzando. De manera casi siempre lineal, pero con suficiente interacci¨®n para que la experiencia sea satisfactoria la mayor¨ªa del tiempo. Otra cosa es en los momentos de mayor acci¨®n, donde el juego tropieza algo m¨¢s.
El t¨ªtulo nos coloca un gran enemigo al que no podemos vencer. La ¨²nica manera que tenemos de superarlo es con el sigilo o corriendo. Y ambas mec¨¢nica funcionan de manera regular. La primera porque el dise?o de estas fases es bastante simpl¨®n y los patrones del enemigo, tambi¨¦n. La segunda porque son puro ensayo error donde solo tenemos que ir corriendo hacia la ¨²nica salida que nos vamos encontrando. No estamos ante mec¨¢nicas que funcionen mal y de hecho, aportan variedad al ritmo del juego, pero s¨ª pecan de ser poco ambiciosas y de no aportar demasiado a trav¨¦s de los mandos. Es evidente que The Medium no quiere meterse en seg¨²n qu¨¦ acciones, y eso lo vemos tambi¨¦n en como se resuelven momentos clave de la historia que en otros juegos ser¨ªan enfrentamientos directos y aqu¨ª, escenas de v¨ªdeo. En general, los momentos de mayor acci¨®n acaban palideciendo al lado de los momentos de exploraci¨®n.
Dicho esto, y sin entrar en destripes, Marianne no ser¨¢ el ¨²nico personaje controlable cuando lleguemos a cierto momento del juego. En este caso se a?aden algunas nuevas acciones que no tenemos con nuestra protagonista, pero con limitaciones. Y al final, estas secuencias son m¨¢s interesantes por lo que aportan a nivel argumental que por lo que hacemos durante estos tramos.
El sonido lo es todo
The Medium es un juego que quiere atraparte por lo que cuenta y c¨®mo lo cuenta. Sin ser un Walking Simulator ni tampoco una aventura gr¨¢fica. Y lo que quiere contar, lo consigue hacer con ¨¦xito. Los -pocos- personajes que aparecen son la mar de potentes, y la relaci¨®n con la protagonista tambi¨¦n tiene momentos ¨¢lgidos. Ciertamente, en este punto la banda sonora y el doblaje juegan un papel decisivo. El elenco de voces -en ingl¨¦s, incluido por cierto Troy Baker- est¨¢ muy bien seleccionado. La monstruosidad de las bestias con las que interactuamos o la tristeza de una peque?a ni?a llamada precisamente as¨ª, Sadness, son buenos ejemplos del gran trabajo en este sentido. La banda sonora es una maravilla que acompa?a en cada momento: tristeza, melancol¨ªa, angustia, tensi¨®n. Sabe transmitirnos a trav¨¦s de los o¨ªdos cada estado de ¨¢nimo, cada momento cumbre. Y claro est¨¢, los efectos de sonido perfectamente medidos a cada realidad y a cada detalle.
Si nos adentramos en el apartado t¨¦cnico, encontramos un juego con golpes maestros y otros elementos claramente mejorables. La introducci¨®n con esa ciudad en un d¨ªa lluvioso y gris¨¢ceo es toda una declaraci¨®n de intenciones: el trazado de rayos se luce nada m¨¢s empezar. Es una de las caracter¨ªsticas m¨¢s destacadas del t¨ªtulo a nivel visual. Se nota, est¨¢ presente y se agradece como a nivel de iluminaci¨®n un juego con un apartado t¨¦cnico modesto puede lucir m¨¢s que bien. El juego funciona a 4K y 30 frames por segundo, que aguantan bastante bien pero que en algunos momentos se ve que hay peque?as ca¨ªdas. No afectan a la jugabilidad pero se notan.
Nueva generaci¨®n t¨¦cnica, pero sin alardes
Dec¨ªamos lo de los elementos mejorables porque el t¨ªtulo cuenta con unos modelados de personaje con algunas costuras en expresiones y acabados, adem¨¢s de movimientos algo ortop¨¦dicos cuando estamos corriendo o realizando alguna acci¨®n. Tambi¨¦n hemos tenido peque?os problemas de carga de texturas tard¨ªa. En genreal, la direcci¨®n art¨ªstica a la hora de definir i dise?ar las disstintas localizaciones del mundo real y del mundo de los muertos ayuda a dar un acabado general convincente, aunque haya puntos flacos como los mencionados.
A nivel de juego, destacar algunas situaciones que nos hemos encontrado que seguramente necesitan una repensada. Por ejemplo, no hay posibilidad de hacer guardado manual. Esto nos obliga a tener que empezar de cero si queremos revisitar alg¨²n lugar o queremos conseguir alg¨²n objeto que nos hayamos dejado por el camino. Seguramente un selector de cap¨ªtulos no encaja, pero el poder guardar m¨¢s all¨¢ del autom¨¢tico habr¨ªa sido un punto a favor. Luego, destacar que no tiene nivel de dificultad ni en una segunda partida, algo que parece l¨®gico porque no es el desaf¨ªo su sentido de ser. Y por ¨²ltimo, para quien interese: es un juego muy agradecido para los logros. Es sencillo acabar con m¨¢s de 700 puntos en la primera partida simplemente explorando y siguiendo la trama sin demasiadas prisas.
El juego llega con voces en ingl¨¦s y con textos en castellano, destacando que el tama?o del texto se puede incrementar para no dejarnos la vista con ciertos subt¨ªtulos min¨²sculos que tanto abundan ¨²ltimamente.
Conclusi¨®n
The Medium ofrece una buena experiencia gracias a su historia, el desarrollo de la misma y al concepto de dos mundos conectados por nuestra protagonista. Esto nos brinda momentos interesantes a nivel narrativo y tambi¨¦n jugable, con algunos puzles satisfactorios de realizar, sobre todo en el tramo final. Con destellos a nivel t¨¦cnico de primera, como el uso del ray tracing, y con todo lo que ata?e al sonido a un nivel alt¨ªsimo, la experiencia a lo largo de las 7-8 horas de juego es m¨¢s que positiva. Pero The Medium queda lejos de ser un referente o un juego imprescindible. Jugablemente tiene limitaciones evidentes en momentos de acci¨®n -por mec¨¢nica y dise?o-, y la sensaci¨®n es que no explota todo lo que podr¨ªa eso que nos presenta. Esto, junto a algunas lagunas t¨¦cnicas hacen que el juego de Bloober Team sea interesante (y un gran a?adido para el Game Pass) y recomendable, pero con matices.
Lo mejor
- La historia, su desarrollo y su final
- Exploraci¨®n rica y que invita a saber m¨¢s
- Algunos puzles del tramo final del juego
- La mec¨¢nica de dos mundos y como interactuamos con ellos
- Todo lo relacionado con el apartado sonoro
Lo peor
- Limitado a nivel jugable, sobre todo con momentos de acci¨®n y sigilo algo pobres
- La sensaci¨®n que no explota todo lo que podr¨ªa ciertas ideas
- Ciertos elementos t¨¦cnicos mejorables: animaciones, modelados...
- Si busc¨¢is pasar miedo o un gran desaf¨ªo, no es el mejor exponente
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.