Nostalgia de Survival Horror

El Survival Horror es el subg谷nero que nos ha hecho pasar miedo y tensi車n con un videojuego. Desde hace a?os, adem芍s. Con la presente generaci車n de consolas los par芍metros que definen los juegos de terror han ido cambiando. Y eso genera nostalgia de los juegos de anta?o. Los Survival Horror de corte cl芍sico. Repasamos el devenir del g谷nero.

Silent Hill: Downpour es el 迆ltimo intento de una franquicia cl芍sica de recuperar la esencia del subg谷nero conocido como Survival Horror. La nueva iteraci車n de Konami ha vuelto a ser un quiero y no puedo, un intento de los fans m芍s que de la propia compa?赤a en eso del creer que esta vez s赤 ser赤a la buena. Pero m芍s all芍 de la fe, tanto los antecedentes como la situaci車n particular de la desarrolladora japonesa en esta generaci車n de consolas no parec赤an ser factores muy alentadores. Muchos de los grandes nombres de Konami no han acabado de arrancar 每Kojima a un lado- o, por lo menos, no al nivel que nos ten赤an acostumbrados no hace mucho. Pero Downpur no es solo consecuencia de esto, sino tambi谷n de un g谷nero que no encuentra su lugar. El survival horror, un estilo de juego del que se empieza a tener a?oranza.

Dos nombres han sustentado por encima de todos lo que conocemos como Survival Horror. Uno es Silent Hill de Konami, el otro, el videojuego que acu?車 por primera vez esta etiqueta para definir el g谷nero de terror: Resident Evil. Ambos marcaron seguramente la 谷poca dorada de este tipo de productos, con obras que han pasado a la historia de los videojuegos. Las dos primeras entregas de ambas franquicias, sin ir m芍s lejos, sirven como referentes de un g谷nero que se ha ido desvaneciendo. Durante la presente generaci車n de consolas se ha vivido el deterioro del Survival Horror en las carnes de ambos nombres. Resident Evil 5 era la elevaci車n a la m芍xima potencia del giro a la acci車n de Resident Evil 4; Silent Hill Homecoming fracasaba en su intento de convertirse en un survival horror digno de la actual generaci車n. Downpur en este caso no ha servido para paliar esa sensaci車n en la saga sobre el pueblo maldito, mientras que spin-offs como Racoon City tampoco buscan diferenciarse de la saga troncal hacia el lado survival, sino m芍s bien hacia m芍s acci車n.

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En un reportaje centrado exclusivamente en la serie Resident Evil intentamos explicar el camino seguido por la saga de Capcom hacia la acci車n repasando toda la franquicia. Nuestra voluntad ahora es hacer una visi車n m芍s global de lo que ha sido el g谷nero del Survival Horror, como ha ido evolucionando en distintas ramas y productos y como se ha ido perdiendo en la generaci車n actual de consolas. Que Resident Evil 4 diera un giro en la saga de Capcom pod赤a ser un elemento anecd車tico dentro del g谷nero. Que Silent Hill no encuentre su lugar cuando fue referente absoluto, Alone in the Dark haya ca赤do en el m芍s profundo de los olvidos con su 迆ltima iteraci車n y que nombres como Parasite Eve o Project Zero no est谷n en primera l赤nea, es cu芍nto menos sintom芍tico.

Ante estos tiempos dif赤ciles para los survival horror y, sobre todo, para los usuarios que gustan de este tipo de juegos, nos disponemos a echar un vistazo a c車mo ha ido cambiando el survival horror con el paso del tiempo. Las compa?赤as se empe?an en dise?ar y ofrecer videojuegos que quieren colocar dentro de este g谷nero, pero que est芍 alejado del Survival Horror cl芍sico por definici車n. Sagas que han cambiado, nuevas que intentan beber de alg迆n detalle del g谷nero pero que son esclavas de los tiempos que corren#? Nostalgia de Survival Horror. Del que conoc赤amos, del que explot車 a?os atr芍s.

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El Survival Horror cl芍sico, antecedentes
Survival Horror, que trasladado a nuestro idioma a迆na los conceptos de supervivencia y terror, es un t谷rmino que se usa para definir los juegos de miedo que apareci車 hace m芍s de quince a?os: con la aparici車n de Resident Evil, juego de Capcom para Playstation que fecha de 1996. La compa?赤a japonesa us車 ese t谷rmino para definir lo que era su nuevo videojuego. Resident Evil no hab赤a inventado el g谷nero ni era una revoluci車n por s赤 sola (a pesar de presentar una f車rmula que en t谷rminos generales s赤 supuso un impacto importante), sino que beb赤a de productos anteriores a 谷l en muchos elementos. Se convirti車, eso s赤, en el ejemplo perfecto de lo que deb赤a ser un Survival Horror y dio inicio a dos cosas: la 谷poca dorada de este nuevo subg谷nero de la aventura de acci車n y tomar conciencia de que hab赤a un terreno en el que habitaba el terror y los videojuegos para explorar. Y explotar. Survival Horror, eso s赤, tenemos algunos de a?os atr芍s.

Sin ir m芍s lejos, Sweet Home de la propia Capcom es una clara influencia 每reconocida por la compa?赤a desarrolladora- en el trabajo de creaci車n de Resident Evil. De hecho, el gran bombazo de Capcom empez車 siendo un remake de ese pret谷rito producto de finales de los ochenta que nunca vio la luz fuera de Jap車n. Resident Evil fue creciendo y acab車 teniendo entidad propia. El antecesor recreaba una mansi車n encantada, cinco protagonistas y la necesidad imperiosa de escapar de ese lugar. Si enumeramos algunos elementos de Sweet Home veremos como responde a la definici車n de Survival Horror: criaturas horribles contra las que luchar y, en muchos casos, escapar; puzles que solucionar para poder avanzar; inventario limitado como ejemplo de escasez y prioridad de las necesidades que todo Survival pretende; y tensi車n en ambientaci車n y situaciones.

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A pesar de haber algunos otros Survival Horror que precedieron a Sweet Home de Capcom, se considera a Alone in the Dark el primer juego del g谷nero de manera pura. Estrictamente no tiene porqu谷 ser as赤 每sali車 4 a?os despu谷s de Sweet Home- aunque s赤 es cierto que la repercusi車n que tuvo la obra de Frederic Raynal, su 谷xito y la combinaci車n de elementos lo convirtieron en otro referente lleno de influencias para Resident Evil. Era el que m芍s Survival Horror ofrec赤a de las propuestas anteriores (Sweet Home, sin ir m芍s lejos, era primero RPG) gracias a la ambientaci車n que ofrec赤a,? la habilidad para asustar a los usuarios cada dos por tres a lo largo del desarrollo de la aventura y la explotaci車n del concepto supervivencia: actuar de manera veloz para mantenernos con vida. Puzzles como elemento diferencial para poder avanzar, combates escasos pero perfectamente integrados y un embrollo argumental m芍s que destacado.

Edward Carnby protagonizando Alone in the Dark es seguramente el gran referente de la primera etapa de los Survival Horror por lo que hemos descrito anteriormente. Un juego influyente, que marc車 un antes y un despu谷s y que se podr赤a considerar, si se permite la comparaci車n, el Street Fighter II de los videojuegos de lucha. Al menos para el boom que eclosion車 cuatro a?os despu谷s con la llegada de Resident Evil, el juego que acu?a el t谷rmino Survival Horror y que por lo tanto da forma y sentido a una manera de entender los videojuegos. Los par芍metros de la obra de Capcom son los par芍metros del g谷nero, a la vez que sirven tambi谷n como respuesta moderna a lo que se hab赤a visto a lo largo de la d谷cada previa a la mansi車n de Raccon City.

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Cl芍sico: Resident Evil
Si acu?a el t谷rmino por primera vez, ser芍 que lo que ofrece es lo que define al Survival Horror por antonomasia. Resident Evil fue un aut谷ntico bombazo en su momento, ya que ofrec赤a una manera distinta de disfrutar de una aventura. El terror. Las bases del juego han sido las bases del g谷nero, a saber: tensi車n constante por una ambientaci車n muy trabajada en un entorno ideal para el objetivo: una casa maldita. La tensi車n, tambi谷n, de no saber nunca qu谷 podemos encontrarnos al otro lado de la puerta, al girar por ese pasillo. Enemigos que nos asaltan por sorpresa, sustos, carreras para escapar de monstruos desagradables de toda 赤ndole, un escenario laber赤ntico que recorremos diversas veces desbloqueando nuevos lugares. Y supervivencia. Munici車n escasa, sufrimiento por encontrar hierbas curativas o una m芍quina en la que grabar nuestros avances, inventario limitado que nos obliga a escoger c車mo nos armamos.

El virus Resident Evil no vamos a desgranarlo entero otra vez, algo que hicimos semanas atr芍s, pero s赤 remarcaremos que estos elementos sentaron unas bases para una manera de entender la franquicia que tuvo continuidad en las entregas posteriores de la saga de Capcom. Resident Evil 2 era continuista, con puzles que resolver nuevos (otro elemento vital en un Survival Horror), sistema de control y todos los factores mencionados anteriormente tambi谷n presentes. La tercera entrega a?ad赤a la persecuci車n constante de N谷mesis, un monstruo que agobiaba m芍s en nuestro avance por el miedo a encontrarlo una y otra vez. Code Veronica marcaba el final del Survival Horror cl芍sico en la saga Resident Evil. Cuatro a?os en total, cuatro juegos troncales definidos por el p芍rrafo anterior.

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El relevo psicol車gico: Silent Hill
Principios de 1999, poco m芍s de medio a?o antes de que salga a la luz Resident Evil 3: N谷mesis. Konami se lanza tambi谷n al ruedo de lo que se conoce como Survival Horror con un videojuego para Playstation que marcar赤a tambi谷n un hito: Silent Hill. Un accidente de coche, una hija perdida y un misterioso pueblo lleno de niebla. Harry Mason protagoniza otro de los grandes referentes del Survival Horror, un cl芍sico que tomaba otra vertiente distinta a la de Resident Evil. El enfrentamiento no es solo ante lo desconocido, sino tambi谷n ante lo que se define como terror psicol車gico. El pueblo maldito jug車 sus cartas con maestr赤a a nivel de tensi車n: ambientaci車n excelsa gracias a la niebla y sobre todo al apartado sonoro para escuchar pasos de enemigos que no vemos, por la radio que de manera espeluznante nos avisaba de enemigos, lugares confusos# lo primero estaba ganado. Lo de despu谷s, armamento escaso de verdad, personaje &real* que se cansa al correr y escapar, puzles que solucionar, argumento y desarrollo interesante y personajes tan carism芍ticos como atormentados.

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Silent Hill es perfectamente complementario a Resident Evil gracias a la explotaci車n del terror psicol車gico y a saber jugar muy bien todo lo que acompa?a a la mec芍nica de juego: apartado visual y art赤stico, impactos constantes, banda sonora# Silent Hill 2 apareci車 en el 2002, dos a?os despu谷s de Code Veronica y se convert赤a en el para muchos mejor Survival Horror de la historia. James Sunderland visita Silent Hill tras recibir una carta de su difunta mujer emplaz芍ndolo a ese lugar. La premisa ya muestra los matices psicol車gicos que tendr芍. La confusi車n entre lo real e imaginario y la excelencia en la mec芍nica de juego, acci車n con puzles, escapismo, exploraci車n, lo convirtieron en referente. Es la edad dorada de los Survival Horror. Explotan con Resident Evil y se funden con Silent Hill.


A la franquicia de Konami le pas車 un poco como a Resident Evil. Se fueron quemando estadios demasiado r芍pido. El 谷xito de las obras hizo que las compa?赤as se lanzaran a trabajar en proyectos casi anuales. Un a?o despu谷s de la segunda entrega de Silent Hill aparec赤a la tercera parte, un juego que convenci車 b芍sicamente por ofrecer una propuesta muy continuista con las bases de la exploraci車n, el combate y los puzles como elementos troncales del juego. La dificultad de los puzles, diab車lica en muy dif赤cil de elecci車n, era uno de los elementos m芍s destacados de un juego al que ya se le empez車 a acusar de falta de innovaci車n. A pesar de ello, se encuentra todav赤a dentro de lo que podemos considerar la edad de oro del Survival Horror cl芍sico. Ya se escapa, aunque eso ir芍 a gusto de cada uno, Silent Hill 4: The Room como veremos.

La edad de oro: 2002
2002 confirma el auge del Survival Horror cl芍sico, en cualquiera de sus vertientes pero sobre todo a nivel de terror psicol車gico. Es el a?o de Silent Hill 2, pero tambi谷n el de la aparici車n de dos nombres m芍s que destacados en esto de los juegos de miedos. Uno de ellos es Project Zero 每o Fatal Frame en otros territorios- un juego en el que el miedo a lo desconocido y el concepto supervivencia van de la mano en todo momento. En videojuegos tambi谷n se tira de t車picos, y de nuevo una mansi車n encantada es el escenario ideal para que nuestra protagonista intente dar con su desaparecida hermana. M芍s all芍 del argumento, se presenta a los fantasmas como elemento de miedo, apart芍ndose de monstruos m芍s tangibles como los zombis de Resident Evil. El fantasma aparece donde quiere y cuando menos te lo esperas, y eso con una buena ambientaci車n es una combinaci車n explosiva para Project Zero. Nuestra arma, una c芍mara con distintas habilidades para capturar y da?ar a los fantasmas. Y poco m芍s.

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La segunda entrega de Project Zero, Crimson Butterfly, se considera uno de los mejores Survival Horror de toda la historia. Tiene una de las ambientaciones m芍s terror赤ficas vistas en un videojuego, con un argumento lleno de tensi車n en un pueblo fantasma. Largo y complejo, explotando al m芍ximo las bases de la franquicia de Tecmo y los elementos cl芍sicos del g谷nero, esta segunda entrega 每tiene un remake en camino- es uno de los videojuegos m芍s importantes del g谷nero.? Las dos entregas posteriores, por desgracia, no han llegado de manera oficial a Europa a pesar de mantener, con cambios, la esencia de la franquicia a lo largo de los a?os en los que el Survival ha ido mutando.

Volviendo al 2002, es el a?o de Eternal Darkness, uno de los juegos m芍s especiales de Gamecube. Lo que empieza siendo una investigaci車n sobre la muerte de nuestro abuelo en una cl芍sica mansi車n acaba traslad芍ndonos a mundos pasados vividos por nuestros antecesores. Los puzles son la base fundamental de un videojuego que tiene una magn赤fica ambientaci車n y cuenta con el juego con la mente de la protagonista# y del jugador. Una barra de cordura que nos hace desvariar y nos presenta situaciones confusas en nuestro avance mientras perdemos el juicio, sustos cuando menos lo esperamos y un buen argumento. La tensi車n que generaba de principio a fin, la buena combinaci車n de agobio en combate con exploraci車n, puzle y ambientaci車n y el acabado general lo han convertido en otro referente. Solo para dar la guinda al pico conseguido en el 2002: es el a?o que aparece Resident Evil Remake. Mejorando y explotando al m芍ximo el Survival Horror por antonomasia.

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La maldici車n del n迆mero 4, el Survival moderno
Es dif赤cil marcar claramente un punto de inflexi車n entre el tipo de Survival Horror de corte cl芍sico, representado en algunos de los videojuegos que se ha mencionado anteriormente, y el Survival Horror moderno que se ha ido instaurando en los 迆ltimos tiempos. Dif赤cil precisamente porque hay maneras de realizar un videojuego que han congeniado en el tiempo, y lo que ha sido un cambio de direcci車n en algunas franquicias no lo ha sido en otras. El ejemplo m芍s claro de esta dificultad se ejemplifica en Capcom, compa?赤a abanderada del Survival Horror con Resident Evil que cambi車 las tornas el a?o 2005 con la llegada de Resident Evil 4, dando un giro a la acci車n importante y cambiando la idea de Survival Horror concebida precisamente en la misma franquicia. Decimos que es dif赤cil marcar un punto de ruptura claro porque ese mismo 2005 la propia Capcom sac車 un Survival Horror como Haunting Ground, juego que acab車 evocando m芍s miedos que la cuarta entrega numerada de su franquicia de 谷xito.

En todo caso, s赤 es cierto que Resident Evil 4 es el ejemplo del cambio de visi車n del g谷nero. Lo es por transformar precisamente la franquicia que acu?車 el t谷rmino, y porque posteriormente se ha visto como el 谷xito de los llamados Survival Horrors han ido por otros derroteros. La aventura de Leon en un pueblo perdido de Europa (sic) se ha convertido en una de las grandes influencias de los juegos de acci車n en tercera persona de la presente generaci車n de consolas. Generaci車n, dicho sea de paso, en la que se ha perdido el Survival Horror cl芍sico tal y como lo conocemos. Tal y como lo hemos ejemplificado con nombres relevantes. Tal y como lo hemos descrito palabras y p芍rrafos atr芍s. La franquicia Resident Evil ca赤a en la reiteraci車n de f車rmulas, en la poca innovaci車n en muchos casos. Y Mikami decidi車 darle una vuelta de tuerca. El resultado, menos Survival Horror pero 谷xito de cr赤tica y p迆blico rotundo.

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La maldici車n del n迆mero 4 no se ata?e simplemente a Resident Evil y el giro que ha dado, mucho m芍s acusado en la quinta entrega aparecida hace algunos a?os donde la acci車n era predominante y de Resident Evil ten赤a personajes y nombre, sino que tambi谷n se puede establecer como paralelismo con Silent Hill 4: The Room. Tal y como se ha mencionado, una de las cr赤ticas a la tercera entrega de la saga de Konami era la falta de innovaci車n y el excesivo continuismo en las mec芍nicas de juego. La cuarta entrega rompe con muchos de los elementos Silent Hill. El juego es m芍s directo, el combate toma mayor protagonismo y un elemento tan importante como los puzles acaba simplificado y reducido en comparaci車n a lo visto anteriormente. Incluso la tensi車n constante se rompe con los momentos de tranquilidad en la mansi車n que se usa de exploraci車n y nexo a nuestras visitas a agujeros desconocidos. Sin ser una ruptura total, s赤 es cierto que los a?os 2004-2005 protagonizados por los cambios en las dos franquicias referente del Survival Horror, Resident Evil y Silent Hill, marca el inicio de un cambio de tendencia en el g谷nero y en la generaci車n de Xbox 360, Playstation 3 y Wii.

Resident Evil 5 deja atr芍s cualquier reminiscencia del Survival Horror de anta?o para centrarse en un videojuego con altas dosis de acci車n y competir directamente con productos del g谷nero TPS como puede ser Gears of War. Munici車n por doquier, variedad de armas cada dos por tres, muchos enemigos a los que hacer volar los sesos, puzles anecd車ticos y cooperativo. Los elementos van ligados m芍s a la acci車n que nunca, aunque se mantengan algunas esencias de la franquicia como las hierbas de curaci車n o el inventario limitado (relativamente, ya que se cuenta con el de nuestro compa?ero tambi谷n). Son detalles que complementaban el Survival, pero que por s赤 solos no sirven para vertebrar un juego de terror. Por su parte, Silent Hill ofrece problemas en los valores de producci車n. Dejando atr芍s la libertad tomada en Silent Hill 4, Konami no acaba de dar en el clavo con Homecoming (2009) ni tampoco el reciente Downpour (2012). Desarrollo simplista y poco trabajado en el primero, altibajos en el segundo hacen que a pesar de mantener elementos cl芍sicos de la saga, argumento y ambientaci車n por ejemplo, se tenga a?oranza. En este caso de nivel de producto.

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Survival Horror moderno, supervivencia ante el acoso
El salto a la acci車n de Resident Evil ha provocado que el concepto Survival Horror se haya ampliado de muchas otras maneras. Lo que antes era tensi車n, escasez (de todo, munici車n, objetos, herramientas) y puzles para pensar ahora se ha convertido en mucho m芍s survival y mucho menos horror. Pero no por pasarlo mal por falta de escasez, sino por lo que se ha recreado como una batalla de titanes en las que tenemos muchos, much赤simos, enemigos ante los que enfrentarnos. Y mucha munici車n que gastar ante ellos. Supervivencia no ante el acoso de los enemigos, no ante la escasez general. El primer gran ejemplo que podemos ofrecer es, c車mo no, de Capcom. Su obra Dead Rising (2006) escenifica perfectamente lo que Survival Horror significa en las consolas de nueva generaci車n. Agobio por n迆mero.

Se cogen los mismos protagonistas que en Resident Evil, los zombies, pero se cambia completamente la manera de afrontar esta problem芍tica en forma de no muertos. Antes no hab赤a muchos, pero nos pod赤an hacer un descosido en nada y menos; a veces escap芍bamos b芍sicamente por no tener munici車n o estar mal de vida. El cambio es significativo: ahora son m芍s inofensivos en solitario, pero su fuerza radica en el conjunto. Todos juntos son un problema; lo m芍s l車gico aqu赤 es desmembrar extremidades a mansalva con un arsenal nunca visto: cualquier objeto del escenario nos vale como arma de ataque. Si tenemos da?o, cerca hay objetos para recuperar energ赤a. No hay tensi車n por saber lo que nos encontramos al cruzar el pasillo (Resident Evil) hay tensi車n al ver c車mo vamos a acabar con decenas de zombis que nos rodean. Survival s赤, pero por cantidad de obst芍culos, no por escasez.

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La acci車n es adem芍s la clave del juego de Capcom. Estar todo el rato atacando y machacando zombis es uno de los sentidos de la historia de Frank West. Lo mismo pasa con otros juegos que podr赤an ser herederos del Survival Horror pero que demuestran la mutaci車n que se ha ido sufriendo. Left 4 Dead (2008) es un buen ejemplo. Una ambientaci車n que podr赤a envidiar poco a Raccoon City, una puesta en escena y premisas argumentales cu芍nto menos angustiosas 每infecci車n zombi, solo cuatro supervivientes y desconocer lo que encontraremos m芍s adelante- y enemigos desagradables que nos pueden destrozar en nada y menos. Pero el sino de este juego de acci車n en primera persona es disparar sin cesar y cooperar mientras se eliminan centenares de infectados. De nuevo, la supervivencia est芍 presente, pero con otra forma muy distinta: como acabar con mi arsenal con decenas de enemigos que nos atacan a toda velocidad. Acci車n a destajo.


Paradigma de Survival moderno: Dead Space y Alan Wake
Muchos de los lectores tendr芍n sus dudas a la hora de ubicar los dos juegos mencionados anteriormente dentro del g谷nero. Cierto. Como que beben de influencias claras del Survival Horror de anta?o, solo que adaptado a la actualidad. Antes se aprovechaba la potencia de las consolas para poder generar ambientaciones y lugares veros赤miles en lo que terror se refiere. La potencia actual ha tenido como consecuencia ampliar al enemigo. Dead Space ser赤a el paradigma perfecto de lo que es el Survival Horror moderno. Sobre el papel tenemos elementos que lo encajan en lo que se podr赤a definir un Survival Horror de corte cl芍sico. A saber, ambientaci車n terror赤fica que evoca desconfianza constante por estar en el espacio, por la oscuridad y por esa mezcla de acero y desagradable sangre; enemigos monstruosos desconocidos y pocos supervivientes atormentados a nuestro paso; el buen uso de los sonidos para generar tensi車n constante.

Pero la realidad es que a pesar de todo ello, la gran base en la que gira Dead Space es la acci車n. Diversidad de armamento para ir acabando con los no pocos enemigos, que son realmente nuestros escollos para avanzar. No hay esos puzles diab車licos ni grandes exploraciones necesarias. Es una obra bastante lineal, con mucha dosis de acci車n y con muchos enemigos con los que acabar. Dead Space 2, aparecido un par de a?os m芍s tarde, manten赤a elementos descritos anteriormente pero ten赤a la acci車n como factor todav赤a m芍s acusado en el desarrollo de la aventura de Isaac. Se podr赤a definir al survival horror moderno como una aventura de acci車n ambientada en lugares t谷tricos, claustrof車bicos, tenebrosos. Alan Wake (2010) ser赤a otro de los paradigmas del g谷nero en su versi車n moderna. Remedy supo generar tensi車n por la ambientaci車n de su aventura, por el juego entre la luz y la oscuridad y porque en momentos estamos sin respirar pensando si entramos o no entramos en un lugar concreto. La linterna es un elemento clave para entender este Survival Horror, aunque las dosis de acci車n, su linealidad y la falta de elementos desafiantes reales m芍s all芍 de los enemigos lo dejan lejos de los Surival Horror cl芍sicos, aunque m芍s cerca que Dead Space.

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Supervivientes del Survival de anta?o
Tal y como hemos defendido a lo largo del art赤culo, no existe una ruptura clara y lapidaria entre los Survival Horror que nos hicieron gozar y gritar durante su 谷poca dorada (1996-2002) y los herederos de este subg谷nero en la presente generaci車n de consolas. Mientras sal赤an propuestas con un giro de 180 grados como pas車 con Resident Evil 4 tambi谷n hab赤a? aparecido uno de los mejores, sino el mejor, Survival Horror de la actual generaci車n de consolas: Condemned (2005). Juego de terror may迆sculo que a pesar de ser en primera persona 每rompiendo as赤 el estilo de la tercera persona casi religioso con el que se hac赤an los juegos del g谷nero-? que ten赤a mucho de lo que se ha valorado en este tipo de juegos: ambientaci車n que nos lleva al infierno, enemigos perturbados que nos atacan por sorpresa sin ser muy grandes en n迆mero, sustos constantes, tensi車n permanente, escasez de objetos, exploraci車n y puzles para poder avanzar. Ni macabro ni sobrenatural, miedo a lo real. Miedo de verdad.

Dos nombres bastante alternativos tambi谷n son un buen ejemplo que ideas para realizar Survival Horror cl芍sicos todav赤a las hay, aunque sea mediante presupuestos limitados. El problema no es el concepto, sino saber ejecutar nuevas y buenas ideas. Y si no, que se lo pregunten a quienes daban por muerto el g谷nero JRPG antes de la salida de obras como Xenoblade o The Last Story. Uno de estos ejemplos es Amnesia (2010), donde a pesar de ser un juego con limitaciones ejecuta muy bien las ideas que tiene, como el solitario y amplio castillo en el que nos encontramos, la dura situaci車n del protagonista o la tensi車n que genera sentir que algo nos est芍 persiguiendo. Pocos enemigos pero letales y la opresi車n de la oscuridad lo convierten en un gui?o a tiempos pasados. Lo mismo para Deadly Premonition (2010) otro Survival con un presupuesto muy limitado pero que engancha a los amantes del g谷nero por su argumento, sus personajes perturbados, el desarrollo de la trama con la fusi車n entre lo real y lo inexplorado. Pocos enemigos, m芍s molestias que obst芍culos reales, b迆squeda de objetos mediante exploraci車n, tensi車n en los grandes momentos y alg迆n que otro puzle. Ambos son juegos sin alardes, pero que demuestran que con altos valores de producci車n se podr赤an hacer cosas excelsas como antes.

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?Damos por perdidos a los que m芍s y mejor empujaron el g谷nero en su momento? Capcom y Konami nos referimos. No tiene porqu谷. Dentro de los Survival que son fieles a los esquemas cl芍sicos en tiempos actuales encontramos un ejemplo de que no todo es traves赤a en el desierto despu谷s de Silent Hill 4. Origin, obra realizada para la port芍til PSP recuperaba en el 2007 la esencia de los Silent Hill cl芍sicos, la trilog赤a original, y consegu赤a traspasar la angustia y el miedo de ese pueblo a una port芍til. M芍s con cascos y luces apagadas banda sonora de Yamaoka mediante. Climax Studios demuestra con este juego, casi un homenaje a lo vivido en la trilog赤a original, que con recursos y tiempo se puede ofertar una aventura de terror con exploraci車n, puzle, miedo y justas dosis de acci車n.

El futuro del Survival Horror
La acci車n es un elemento que predomina en la actual generaci車n de consolas. Lo que en la pasada generaci車n pod赤a ser una presencia m芍s acusada de aventuras de corte cl芍sico ahora se ha convertido en disparos. En tercera y sobre todo primera persona. Esto es lo que domina el mercado actual, y el g谷nero del Survival Horror se ha ido modificando para adaptarse a esta nueva realidad, tal y como hemos ido desgranando. Pero las peticiones cada vez mayores a recuperar juegos de corte m芍s cl芍sico y sin tanta acci車n est芍 calando. Un peque?o ejemplo es Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS (2012). Este juego port芍til ha semidividido las dos idiosincrasias que se han relacionado con la franquicia a lo largo del tiempo. Significa que hay acci車n, y mucha, como en los Resident Evil modernos; significa, tambi谷n, que se ha recuperado la voluntad de acercarse al Survival Horror m芍s cl芍sico, con la tensi車n del entorno, la escasez de elementos, b迆squeda de objetos y peque?os (alejados mucho todav赤a de los originales) puzles.

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Parece ser que ser芍 el camino que tomar芍 Resident Evil 6 en lo que Capcom ha definido como Dramatic Horror. Faltar芍 ver qu谷 dosis de Survival Horror se ver芍 en el juego que de momento apunta a acci車n de todo tipo, cooperativo incluido. Eso seguro que est芍 presente. Si se convierte en una tercera v赤a o no y si es finalmente la evoluci車n l車gica, sin tanto giro dr芍stico de 180 grados hacia la acci車n, del Survival Horror de corte cl芍sico. Otros nombres asoman la cabeza con buenas perspectivas. Uno es por ejemplo el remake que se pretende llevar a cabo este 2012 de Project Zero: Crimson Butterfly, uno de los mejores Survival Horror de la historia. Rejugar esa experiencia en Wii puede animar a nuevas experiencias similares. El tercer pilar que se puede mencionar es de quien menos se podr赤a pensar: Naughty Dog y su misterioso The Last of Us. Se sabe muy poco de este proyecto, pero por lo visto y le赤do podr赤a abanderar una nueva manera de recrear las palabras Survival Horror. Si algo est芍 claro es que este equipo de desarrollo es capaz de todo. Y m芍s.

Nota del autor: a lo largo del reportaje hemos omitido nombres del g谷nero Survival Horror de todo tipo como Parasite Eve, FEAR,? Call of Cthulhu, Dino Crisis, Clock Tower y tantos otros. La idea es la de repasar, mediante nombres claves, el devenir del g谷nero Survival Horror y no listar la gran cantidad de buenos juegos que han salido a lo largo de los a?os. Recomendamos estas dos lecturas para ampliar m芍s a fondo sobre la tem芍tica del Survival Horror:

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