Nostalgia de Survival Horror

El Survival Horror es el subg¨¦nero que nos ha hecho pasar miedo y tensi¨®n con un videojuego. Desde hace a?os, adem¨¢s. Con la presente generaci¨®n de consolas los par¨¢metros que definen los juegos de terror han ido cambiando. Y eso genera nostalgia de los juegos de anta?o. Los Survival Horror de corte cl¨¢sico. Repasamos el devenir del g¨¦nero.

Silent Hill: Downpour es el ¨²ltimo intento de una franquicia cl¨¢sica de recuperar la esencia del subg¨¦nero conocido como Survival Horror. La nueva iteraci¨®n de Konami ha vuelto a ser un quiero y no puedo, un intento de los fans m¨¢s que de la propia compa?¨ªa en eso del creer que esta vez s¨ª ser¨ªa la buena. Pero m¨¢s all¨¢ de la fe, tanto los antecedentes como la situaci¨®n particular de la desarrolladora japonesa en esta generaci¨®n de consolas no parec¨ªan ser factores muy alentadores. Muchos de los grandes nombres de Konami no han acabado de arrancar ¨CKojima a un lado- o, por lo menos, no al nivel que nos ten¨ªan acostumbrados no hace mucho. Pero Downpur no es solo consecuencia de esto, sino tambi¨¦n de un g¨¦nero que no encuentra su lugar. El survival horror, un estilo de juego del que se empieza a tener a?oranza.

Dos nombres han sustentado por encima de todos lo que conocemos como Survival Horror. Uno es Silent Hill de Konami, el otro, el videojuego que acu?¨® por primera vez esta etiqueta para definir el g¨¦nero de terror: Resident Evil. Ambos marcaron seguramente la ¨¦poca dorada de este tipo de productos, con obras que han pasado a la historia de los videojuegos. Las dos primeras entregas de ambas franquicias, sin ir m¨¢s lejos, sirven como referentes de un g¨¦nero que se ha ido desvaneciendo. Durante la presente generaci¨®n de consolas se ha vivido el deterioro del Survival Horror en las carnes de ambos nombres. Resident Evil 5 era la elevaci¨®n a la m¨¢xima potencia del giro a la acci¨®n de Resident Evil 4; Silent Hill Homecoming fracasaba en su intento de convertirse en un survival horror digno de la actual generaci¨®n. Downpur en este caso no ha servido para paliar esa sensaci¨®n en la saga sobre el pueblo maldito, mientras que spin-offs como Racoon City tampoco buscan diferenciarse de la saga troncal hacia el lado survival, sino m¨¢s bien hacia m¨¢s acci¨®n.

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En un reportaje centrado exclusivamente en la serie Resident Evil intentamos explicar el camino seguido por la saga de Capcom hacia la acci¨®n repasando toda la franquicia. Nuestra voluntad ahora es hacer una visi¨®n m¨¢s global de lo que ha sido el g¨¦nero del Survival Horror, como ha ido evolucionando en distintas ramas y productos y como se ha ido perdiendo en la generaci¨®n actual de consolas. Que Resident Evil 4 diera un giro en la saga de Capcom pod¨ªa ser un elemento anecd¨®tico dentro del g¨¦nero. Que Silent Hill no encuentre su lugar cuando fue referente absoluto, Alone in the Dark haya ca¨ªdo en el m¨¢s profundo de los olvidos con su ¨²ltima iteraci¨®n y que nombres como Parasite Eve o Project Zero no est¨¦n en primera l¨ªnea, es cu¨¢nto menos sintom¨¢tico.

Ante estos tiempos dif¨ªciles para los survival horror y, sobre todo, para los usuarios que gustan de este tipo de juegos, nos disponemos a echar un vistazo a c¨®mo ha ido cambiando el survival horror con el paso del tiempo. Las compa?¨ªas se empe?an en dise?ar y ofrecer videojuegos que quieren colocar dentro de este g¨¦nero, pero que est¨¢ alejado del Survival Horror cl¨¢sico por definici¨®n. Sagas que han cambiado, nuevas que intentan beber de alg¨²n detalle del g¨¦nero pero que son esclavas de los tiempos que corren¡­? Nostalgia de Survival Horror. Del que conoc¨ªamos, del que explot¨® a?os atr¨¢s.

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El Survival Horror cl¨¢sico, antecedentes
Survival Horror, que trasladado a nuestro idioma a¨²na los conceptos de supervivencia y terror, es un t¨¦rmino que se usa para definir los juegos de miedo que apareci¨® hace m¨¢s de quince a?os: con la aparici¨®n de Resident Evil, juego de Capcom para Playstation que fecha de 1996. La compa?¨ªa japonesa us¨® ese t¨¦rmino para definir lo que era su nuevo videojuego. Resident Evil no hab¨ªa inventado el g¨¦nero ni era una revoluci¨®n por s¨ª sola (a pesar de presentar una f¨®rmula que en t¨¦rminos generales s¨ª supuso un impacto importante), sino que beb¨ªa de productos anteriores a ¨¦l en muchos elementos. Se convirti¨®, eso s¨ª, en el ejemplo perfecto de lo que deb¨ªa ser un Survival Horror y dio inicio a dos cosas: la ¨¦poca dorada de este nuevo subg¨¦nero de la aventura de acci¨®n y tomar conciencia de que hab¨ªa un terreno en el que habitaba el terror y los videojuegos para explorar. Y explotar. Survival Horror, eso s¨ª, tenemos algunos de a?os atr¨¢s.

Sin ir m¨¢s lejos, Sweet Home de la propia Capcom es una clara influencia ¨Creconocida por la compa?¨ªa desarrolladora- en el trabajo de creaci¨®n de Resident Evil. De hecho, el gran bombazo de Capcom empez¨® siendo un remake de ese pret¨¦rito producto de finales de los ochenta que nunca vio la luz fuera de Jap¨®n. Resident Evil fue creciendo y acab¨® teniendo entidad propia. El antecesor recreaba una mansi¨®n encantada, cinco protagonistas y la necesidad imperiosa de escapar de ese lugar. Si enumeramos algunos elementos de Sweet Home veremos como responde a la definici¨®n de Survival Horror: criaturas horribles contra las que luchar y, en muchos casos, escapar; puzles que solucionar para poder avanzar; inventario limitado como ejemplo de escasez y prioridad de las necesidades que todo Survival pretende; y tensi¨®n en ambientaci¨®n y situaciones.

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A pesar de haber algunos otros Survival Horror que precedieron a Sweet Home de Capcom, se considera a Alone in the Dark el primer juego del g¨¦nero de manera pura. Estrictamente no tiene porqu¨¦ ser as¨ª ¨Csali¨® 4 a?os despu¨¦s de Sweet Home- aunque s¨ª es cierto que la repercusi¨®n que tuvo la obra de Frederic Raynal, su ¨¦xito y la combinaci¨®n de elementos lo convirtieron en otro referente lleno de influencias para Resident Evil. Era el que m¨¢s Survival Horror ofrec¨ªa de las propuestas anteriores (Sweet Home, sin ir m¨¢s lejos, era primero RPG) gracias a la ambientaci¨®n que ofrec¨ªa,? la habilidad para asustar a los usuarios cada dos por tres a lo largo del desarrollo de la aventura y la explotaci¨®n del concepto supervivencia: actuar de manera veloz para mantenernos con vida. Puzzles como elemento diferencial para poder avanzar, combates escasos pero perfectamente integrados y un embrollo argumental m¨¢s que destacado.

Edward Carnby protagonizando Alone in the Dark es seguramente el gran referente de la primera etapa de los Survival Horror por lo que hemos descrito anteriormente. Un juego influyente, que marc¨® un antes y un despu¨¦s y que se podr¨ªa considerar, si se permite la comparaci¨®n, el Street Fighter II de los videojuegos de lucha. Al menos para el boom que eclosion¨® cuatro a?os despu¨¦s con la llegada de Resident Evil, el juego que acu?a el t¨¦rmino Survival Horror y que por lo tanto da forma y sentido a una manera de entender los videojuegos. Los par¨¢metros de la obra de Capcom son los par¨¢metros del g¨¦nero, a la vez que sirven tambi¨¦n como respuesta moderna a lo que se hab¨ªa visto a lo largo de la d¨¦cada previa a la mansi¨®n de Raccon City.

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Cl¨¢sico: Resident Evil
Si acu?a el t¨¦rmino por primera vez, ser¨¢ que lo que ofrece es lo que define al Survival Horror por antonomasia. Resident Evil fue un aut¨¦ntico bombazo en su momento, ya que ofrec¨ªa una manera distinta de disfrutar de una aventura. El terror. Las bases del juego han sido las bases del g¨¦nero, a saber: tensi¨®n constante por una ambientaci¨®n muy trabajada en un entorno ideal para el objetivo: una casa maldita. La tensi¨®n, tambi¨¦n, de no saber nunca qu¨¦ podemos encontrarnos al otro lado de la puerta, al girar por ese pasillo. Enemigos que nos asaltan por sorpresa, sustos, carreras para escapar de monstruos desagradables de toda ¨ªndole, un escenario laber¨ªntico que recorremos diversas veces desbloqueando nuevos lugares. Y supervivencia. Munici¨®n escasa, sufrimiento por encontrar hierbas curativas o una m¨¢quina en la que grabar nuestros avances, inventario limitado que nos obliga a escoger c¨®mo nos armamos.

El virus Resident Evil no vamos a desgranarlo entero otra vez, algo que hicimos semanas atr¨¢s, pero s¨ª remarcaremos que estos elementos sentaron unas bases para una manera de entender la franquicia que tuvo continuidad en las entregas posteriores de la saga de Capcom. Resident Evil 2 era continuista, con puzles que resolver nuevos (otro elemento vital en un Survival Horror), sistema de control y todos los factores mencionados anteriormente tambi¨¦n presentes. La tercera entrega a?ad¨ªa la persecuci¨®n constante de N¨¦mesis, un monstruo que agobiaba m¨¢s en nuestro avance por el miedo a encontrarlo una y otra vez. Code Veronica marcaba el final del Survival Horror cl¨¢sico en la saga Resident Evil. Cuatro a?os en total, cuatro juegos troncales definidos por el p¨¢rrafo anterior.

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El relevo psicol¨®gico: Silent Hill
Principios de 1999, poco m¨¢s de medio a?o antes de que salga a la luz Resident Evil 3: N¨¦mesis. Konami se lanza tambi¨¦n al ruedo de lo que se conoce como Survival Horror con un videojuego para Playstation que marcar¨ªa tambi¨¦n un hito: Silent Hill. Un accidente de coche, una hija perdida y un misterioso pueblo lleno de niebla. Harry Mason protagoniza otro de los grandes referentes del Survival Horror, un cl¨¢sico que tomaba otra vertiente distinta a la de Resident Evil. El enfrentamiento no es solo ante lo desconocido, sino tambi¨¦n ante lo que se define como terror psicol¨®gico. El pueblo maldito jug¨® sus cartas con maestr¨ªa a nivel de tensi¨®n: ambientaci¨®n excelsa gracias a la niebla y sobre todo al apartado sonoro para escuchar pasos de enemigos que no vemos, por la radio que de manera espeluznante nos avisaba de enemigos, lugares confusos¡­ lo primero estaba ganado. Lo de despu¨¦s, armamento escaso de verdad, personaje ¡®real¡¯ que se cansa al correr y escapar, puzles que solucionar, argumento y desarrollo interesante y personajes tan carism¨¢ticos como atormentados.

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Silent Hill es perfectamente complementario a Resident Evil gracias a la explotaci¨®n del terror psicol¨®gico y a saber jugar muy bien todo lo que acompa?a a la mec¨¢nica de juego: apartado visual y art¨ªstico, impactos constantes, banda sonora¡­ Silent Hill 2 apareci¨® en el 2002, dos a?os despu¨¦s de Code Veronica y se convert¨ªa en el para muchos mejor Survival Horror de la historia. James Sunderland visita Silent Hill tras recibir una carta de su difunta mujer emplaz¨¢ndolo a ese lugar. La premisa ya muestra los matices psicol¨®gicos que tendr¨¢. La confusi¨®n entre lo real e imaginario y la excelencia en la mec¨¢nica de juego, acci¨®n con puzles, escapismo, exploraci¨®n, lo convirtieron en referente. Es la edad dorada de los Survival Horror. Explotan con Resident Evil y se funden con Silent Hill.


A la franquicia de Konami le pas¨® un poco como a Resident Evil. Se fueron quemando estadios demasiado r¨¢pido. El ¨¦xito de las obras hizo que las compa?¨ªas se lanzaran a trabajar en proyectos casi anuales. Un a?o despu¨¦s de la segunda entrega de Silent Hill aparec¨ªa la tercera parte, un juego que convenci¨® b¨¢sicamente por ofrecer una propuesta muy continuista con las bases de la exploraci¨®n, el combate y los puzles como elementos troncales del juego. La dificultad de los puzles, diab¨®lica en muy dif¨ªcil de elecci¨®n, era uno de los elementos m¨¢s destacados de un juego al que ya se le empez¨® a acusar de falta de innovaci¨®n. A pesar de ello, se encuentra todav¨ªa dentro de lo que podemos considerar la edad de oro del Survival Horror cl¨¢sico. Ya se escapa, aunque eso ir¨¢ a gusto de cada uno, Silent Hill 4: The Room como veremos.

La edad de oro: 2002
2002 confirma el auge del Survival Horror cl¨¢sico, en cualquiera de sus vertientes pero sobre todo a nivel de terror psicol¨®gico. Es el a?o de Silent Hill 2, pero tambi¨¦n el de la aparici¨®n de dos nombres m¨¢s que destacados en esto de los juegos de miedos. Uno de ellos es Project Zero ¨Co Fatal Frame en otros territorios- un juego en el que el miedo a lo desconocido y el concepto supervivencia van de la mano en todo momento. En videojuegos tambi¨¦n se tira de t¨®picos, y de nuevo una mansi¨®n encantada es el escenario ideal para que nuestra protagonista intente dar con su desaparecida hermana. M¨¢s all¨¢ del argumento, se presenta a los fantasmas como elemento de miedo, apart¨¢ndose de monstruos m¨¢s tangibles como los zombis de Resident Evil. El fantasma aparece donde quiere y cuando menos te lo esperas, y eso con una buena ambientaci¨®n es una combinaci¨®n explosiva para Project Zero. Nuestra arma, una c¨¢mara con distintas habilidades para capturar y da?ar a los fantasmas. Y poco m¨¢s.

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La segunda entrega de Project Zero, Crimson Butterfly, se considera uno de los mejores Survival Horror de toda la historia. Tiene una de las ambientaciones m¨¢s terror¨ªficas vistas en un videojuego, con un argumento lleno de tensi¨®n en un pueblo fantasma. Largo y complejo, explotando al m¨¢ximo las bases de la franquicia de Tecmo y los elementos cl¨¢sicos del g¨¦nero, esta segunda entrega ¨Ctiene un remake en camino- es uno de los videojuegos m¨¢s importantes del g¨¦nero.? Las dos entregas posteriores, por desgracia, no han llegado de manera oficial a Europa a pesar de mantener, con cambios, la esencia de la franquicia a lo largo de los a?os en los que el Survival ha ido mutando.

Volviendo al 2002, es el a?o de Eternal Darkness, uno de los juegos m¨¢s especiales de Gamecube. Lo que empieza siendo una investigaci¨®n sobre la muerte de nuestro abuelo en una cl¨¢sica mansi¨®n acaba traslad¨¢ndonos a mundos pasados vividos por nuestros antecesores. Los puzles son la base fundamental de un videojuego que tiene una magn¨ªfica ambientaci¨®n y cuenta con el juego con la mente de la protagonista¡­ y del jugador. Una barra de cordura que nos hace desvariar y nos presenta situaciones confusas en nuestro avance mientras perdemos el juicio, sustos cuando menos lo esperamos y un buen argumento. La tensi¨®n que generaba de principio a fin, la buena combinaci¨®n de agobio en combate con exploraci¨®n, puzle y ambientaci¨®n y el acabado general lo han convertido en otro referente. Solo para dar la guinda al pico conseguido en el 2002: es el a?o que aparece Resident Evil Remake. Mejorando y explotando al m¨¢ximo el Survival Horror por antonomasia.

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La maldici¨®n del n¨²mero 4, el Survival moderno
Es dif¨ªcil marcar claramente un punto de inflexi¨®n entre el tipo de Survival Horror de corte cl¨¢sico, representado en algunos de los videojuegos que se ha mencionado anteriormente, y el Survival Horror moderno que se ha ido instaurando en los ¨²ltimos tiempos. Dif¨ªcil precisamente porque hay maneras de realizar un videojuego que han congeniado en el tiempo, y lo que ha sido un cambio de direcci¨®n en algunas franquicias no lo ha sido en otras. El ejemplo m¨¢s claro de esta dificultad se ejemplifica en Capcom, compa?¨ªa abanderada del Survival Horror con Resident Evil que cambi¨® las tornas el a?o 2005 con la llegada de Resident Evil 4, dando un giro a la acci¨®n importante y cambiando la idea de Survival Horror concebida precisamente en la misma franquicia. Decimos que es dif¨ªcil marcar un punto de ruptura claro porque ese mismo 2005 la propia Capcom sac¨® un Survival Horror como Haunting Ground, juego que acab¨® evocando m¨¢s miedos que la cuarta entrega numerada de su franquicia de ¨¦xito.

En todo caso, s¨ª es cierto que Resident Evil 4 es el ejemplo del cambio de visi¨®n del g¨¦nero. Lo es por transformar precisamente la franquicia que acu?¨® el t¨¦rmino, y porque posteriormente se ha visto como el ¨¦xito de los llamados Survival Horrors han ido por otros derroteros. La aventura de Leon en un pueblo perdido de Europa (sic) se ha convertido en una de las grandes influencias de los juegos de acci¨®n en tercera persona de la presente generaci¨®n de consolas. Generaci¨®n, dicho sea de paso, en la que se ha perdido el Survival Horror cl¨¢sico tal y como lo conocemos. Tal y como lo hemos ejemplificado con nombres relevantes. Tal y como lo hemos descrito palabras y p¨¢rrafos atr¨¢s. La franquicia Resident Evil ca¨ªa en la reiteraci¨®n de f¨®rmulas, en la poca innovaci¨®n en muchos casos. Y Mikami decidi¨® darle una vuelta de tuerca. El resultado, menos Survival Horror pero ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico rotundo.

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La maldici¨®n del n¨²mero 4 no se ata?e simplemente a Resident Evil y el giro que ha dado, mucho m¨¢s acusado en la quinta entrega aparecida hace algunos a?os donde la acci¨®n era predominante y de Resident Evil ten¨ªa personajes y nombre, sino que tambi¨¦n se puede establecer como paralelismo con Silent Hill 4: The Room. Tal y como se ha mencionado, una de las cr¨ªticas a la tercera entrega de la saga de Konami era la falta de innovaci¨®n y el excesivo continuismo en las mec¨¢nicas de juego. La cuarta entrega rompe con muchos de los elementos Silent Hill. El juego es m¨¢s directo, el combate toma mayor protagonismo y un elemento tan importante como los puzles acaba simplificado y reducido en comparaci¨®n a lo visto anteriormente. Incluso la tensi¨®n constante se rompe con los momentos de tranquilidad en la mansi¨®n que se usa de exploraci¨®n y nexo a nuestras visitas a agujeros desconocidos. Sin ser una ruptura total, s¨ª es cierto que los a?os 2004-2005 protagonizados por los cambios en las dos franquicias referente del Survival Horror, Resident Evil y Silent Hill, marca el inicio de un cambio de tendencia en el g¨¦nero y en la generaci¨®n de Xbox 360, Playstation 3 y Wii.

Resident Evil 5 deja atr¨¢s cualquier reminiscencia del Survival Horror de anta?o para centrarse en un videojuego con altas dosis de acci¨®n y competir directamente con productos del g¨¦nero TPS como puede ser Gears of War. Munici¨®n por doquier, variedad de armas cada dos por tres, muchos enemigos a los que hacer volar los sesos, puzles anecd¨®ticos y cooperativo. Los elementos van ligados m¨¢s a la acci¨®n que nunca, aunque se mantengan algunas esencias de la franquicia como las hierbas de curaci¨®n o el inventario limitado (relativamente, ya que se cuenta con el de nuestro compa?ero tambi¨¦n). Son detalles que complementaban el Survival, pero que por s¨ª solos no sirven para vertebrar un juego de terror. Por su parte, Silent Hill ofrece problemas en los valores de producci¨®n. Dejando atr¨¢s la libertad tomada en Silent Hill 4, Konami no acaba de dar en el clavo con Homecoming (2009) ni tampoco el reciente Downpour (2012). Desarrollo simplista y poco trabajado en el primero, altibajos en el segundo hacen que a pesar de mantener elementos cl¨¢sicos de la saga, argumento y ambientaci¨®n por ejemplo, se tenga a?oranza. En este caso de nivel de producto.

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Survival Horror moderno, supervivencia ante el acoso
El salto a la acci¨®n de Resident Evil ha provocado que el concepto Survival Horror se haya ampliado de muchas otras maneras. Lo que antes era tensi¨®n, escasez (de todo, munici¨®n, objetos, herramientas) y puzles para pensar ahora se ha convertido en mucho m¨¢s survival y mucho menos horror. Pero no por pasarlo mal por falta de escasez, sino por lo que se ha recreado como una batalla de titanes en las que tenemos muchos, much¨ªsimos, enemigos ante los que enfrentarnos. Y mucha munici¨®n que gastar ante ellos. Supervivencia no ante el acoso de los enemigos, no ante la escasez general. El primer gran ejemplo que podemos ofrecer es, c¨®mo no, de Capcom. Su obra Dead Rising (2006) escenifica perfectamente lo que Survival Horror significa en las consolas de nueva generaci¨®n. Agobio por n¨²mero.

Se cogen los mismos protagonistas que en Resident Evil, los zombies, pero se cambia completamente la manera de afrontar esta problem¨¢tica en forma de no muertos. Antes no hab¨ªa muchos, pero nos pod¨ªan hacer un descosido en nada y menos; a veces escap¨¢bamos b¨¢sicamente por no tener munici¨®n o estar mal de vida. El cambio es significativo: ahora son m¨¢s inofensivos en solitario, pero su fuerza radica en el conjunto. Todos juntos son un problema; lo m¨¢s l¨®gico aqu¨ª es desmembrar extremidades a mansalva con un arsenal nunca visto: cualquier objeto del escenario nos vale como arma de ataque. Si tenemos da?o, cerca hay objetos para recuperar energ¨ªa. No hay tensi¨®n por saber lo que nos encontramos al cruzar el pasillo (Resident Evil) hay tensi¨®n al ver c¨®mo vamos a acabar con decenas de zombis que nos rodean. Survival s¨ª, pero por cantidad de obst¨¢culos, no por escasez.

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La acci¨®n es adem¨¢s la clave del juego de Capcom. Estar todo el rato atacando y machacando zombis es uno de los sentidos de la historia de Frank West. Lo mismo pasa con otros juegos que podr¨ªan ser herederos del Survival Horror pero que demuestran la mutaci¨®n que se ha ido sufriendo. Left 4 Dead (2008) es un buen ejemplo. Una ambientaci¨®n que podr¨ªa envidiar poco a Raccoon City, una puesta en escena y premisas argumentales cu¨¢nto menos angustiosas ¨Cinfecci¨®n zombi, solo cuatro supervivientes y desconocer lo que encontraremos m¨¢s adelante- y enemigos desagradables que nos pueden destrozar en nada y menos. Pero el sino de este juego de acci¨®n en primera persona es disparar sin cesar y cooperar mientras se eliminan centenares de infectados. De nuevo, la supervivencia est¨¢ presente, pero con otra forma muy distinta: como acabar con mi arsenal con decenas de enemigos que nos atacan a toda velocidad. Acci¨®n a destajo.


Paradigma de Survival moderno: Dead Space y Alan Wake
Muchos de los lectores tendr¨¢n sus dudas a la hora de ubicar los dos juegos mencionados anteriormente dentro del g¨¦nero. Cierto. Como que beben de influencias claras del Survival Horror de anta?o, solo que adaptado a la actualidad. Antes se aprovechaba la potencia de las consolas para poder generar ambientaciones y lugares veros¨ªmiles en lo que terror se refiere. La potencia actual ha tenido como consecuencia ampliar al enemigo. Dead Space ser¨ªa el paradigma perfecto de lo que es el Survival Horror moderno. Sobre el papel tenemos elementos que lo encajan en lo que se podr¨ªa definir un Survival Horror de corte cl¨¢sico. A saber, ambientaci¨®n terror¨ªfica que evoca desconfianza constante por estar en el espacio, por la oscuridad y por esa mezcla de acero y desagradable sangre; enemigos monstruosos desconocidos y pocos supervivientes atormentados a nuestro paso; el buen uso de los sonidos para generar tensi¨®n constante.

Pero la realidad es que a pesar de todo ello, la gran base en la que gira Dead Space es la acci¨®n. Diversidad de armamento para ir acabando con los no pocos enemigos, que son realmente nuestros escollos para avanzar. No hay esos puzles diab¨®licos ni grandes exploraciones necesarias. Es una obra bastante lineal, con mucha dosis de acci¨®n y con muchos enemigos con los que acabar. Dead Space 2, aparecido un par de a?os m¨¢s tarde, manten¨ªa elementos descritos anteriormente pero ten¨ªa la acci¨®n como factor todav¨ªa m¨¢s acusado en el desarrollo de la aventura de Isaac. Se podr¨ªa definir al survival horror moderno como una aventura de acci¨®n ambientada en lugares t¨¦tricos, claustrof¨®bicos, tenebrosos. Alan Wake (2010) ser¨ªa otro de los paradigmas del g¨¦nero en su versi¨®n moderna. Remedy supo generar tensi¨®n por la ambientaci¨®n de su aventura, por el juego entre la luz y la oscuridad y porque en momentos estamos sin respirar pensando si entramos o no entramos en un lugar concreto. La linterna es un elemento clave para entender este Survival Horror, aunque las dosis de acci¨®n, su linealidad y la falta de elementos desafiantes reales m¨¢s all¨¢ de los enemigos lo dejan lejos de los Surival Horror cl¨¢sicos, aunque m¨¢s cerca que Dead Space.

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Supervivientes del Survival de anta?o
Tal y como hemos defendido a lo largo del art¨ªculo, no existe una ruptura clara y lapidaria entre los Survival Horror que nos hicieron gozar y gritar durante su ¨¦poca dorada (1996-2002) y los herederos de este subg¨¦nero en la presente generaci¨®n de consolas. Mientras sal¨ªan propuestas con un giro de 180 grados como pas¨® con Resident Evil 4 tambi¨¦n hab¨ªa? aparecido uno de los mejores, sino el mejor, Survival Horror de la actual generaci¨®n de consolas: Condemned (2005). Juego de terror may¨²sculo que a pesar de ser en primera persona ¨Crompiendo as¨ª el estilo de la tercera persona casi religioso con el que se hac¨ªan los juegos del g¨¦nero-? que ten¨ªa mucho de lo que se ha valorado en este tipo de juegos: ambientaci¨®n que nos lleva al infierno, enemigos perturbados que nos atacan por sorpresa sin ser muy grandes en n¨²mero, sustos constantes, tensi¨®n permanente, escasez de objetos, exploraci¨®n y puzles para poder avanzar. Ni macabro ni sobrenatural, miedo a lo real. Miedo de verdad.

Dos nombres bastante alternativos tambi¨¦n son un buen ejemplo que ideas para realizar Survival Horror cl¨¢sicos todav¨ªa las hay, aunque sea mediante presupuestos limitados. El problema no es el concepto, sino saber ejecutar nuevas y buenas ideas. Y si no, que se lo pregunten a quienes daban por muerto el g¨¦nero JRPG antes de la salida de obras como Xenoblade o The Last Story. Uno de estos ejemplos es Amnesia (2010), donde a pesar de ser un juego con limitaciones ejecuta muy bien las ideas que tiene, como el solitario y amplio castillo en el que nos encontramos, la dura situaci¨®n del protagonista o la tensi¨®n que genera sentir que algo nos est¨¢ persiguiendo. Pocos enemigos pero letales y la opresi¨®n de la oscuridad lo convierten en un gui?o a tiempos pasados. Lo mismo para Deadly Premonition (2010) otro Survival con un presupuesto muy limitado pero que engancha a los amantes del g¨¦nero por su argumento, sus personajes perturbados, el desarrollo de la trama con la fusi¨®n entre lo real y lo inexplorado. Pocos enemigos, m¨¢s molestias que obst¨¢culos reales, b¨²squeda de objetos mediante exploraci¨®n, tensi¨®n en los grandes momentos y alg¨²n que otro puzle. Ambos son juegos sin alardes, pero que demuestran que con altos valores de producci¨®n se podr¨ªan hacer cosas excelsas como antes.

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?Damos por perdidos a los que m¨¢s y mejor empujaron el g¨¦nero en su momento? Capcom y Konami nos referimos. No tiene porqu¨¦. Dentro de los Survival que son fieles a los esquemas cl¨¢sicos en tiempos actuales encontramos un ejemplo de que no todo es traves¨ªa en el desierto despu¨¦s de Silent Hill 4. Origin, obra realizada para la port¨¢til PSP recuperaba en el 2007 la esencia de los Silent Hill cl¨¢sicos, la trilog¨ªa original, y consegu¨ªa traspasar la angustia y el miedo de ese pueblo a una port¨¢til. M¨¢s con cascos y luces apagadas banda sonora de Yamaoka mediante. Climax Studios demuestra con este juego, casi un homenaje a lo vivido en la trilog¨ªa original, que con recursos y tiempo se puede ofertar una aventura de terror con exploraci¨®n, puzle, miedo y justas dosis de acci¨®n.

El futuro del Survival Horror
La acci¨®n es un elemento que predomina en la actual generaci¨®n de consolas. Lo que en la pasada generaci¨®n pod¨ªa ser una presencia m¨¢s acusada de aventuras de corte cl¨¢sico ahora se ha convertido en disparos. En tercera y sobre todo primera persona. Esto es lo que domina el mercado actual, y el g¨¦nero del Survival Horror se ha ido modificando para adaptarse a esta nueva realidad, tal y como hemos ido desgranando. Pero las peticiones cada vez mayores a recuperar juegos de corte m¨¢s cl¨¢sico y sin tanta acci¨®n est¨¢ calando. Un peque?o ejemplo es Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS (2012). Este juego port¨¢til ha semidividido las dos idiosincrasias que se han relacionado con la franquicia a lo largo del tiempo. Significa que hay acci¨®n, y mucha, como en los Resident Evil modernos; significa, tambi¨¦n, que se ha recuperado la voluntad de acercarse al Survival Horror m¨¢s cl¨¢sico, con la tensi¨®n del entorno, la escasez de elementos, b¨²squeda de objetos y peque?os (alejados mucho todav¨ªa de los originales) puzles.

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Parece ser que ser¨¢ el camino que tomar¨¢ Resident Evil 6 en lo que Capcom ha definido como Dramatic Horror. Faltar¨¢ ver qu¨¦ dosis de Survival Horror se ver¨¢ en el juego que de momento apunta a acci¨®n de todo tipo, cooperativo incluido. Eso seguro que est¨¢ presente. Si se convierte en una tercera v¨ªa o no y si es finalmente la evoluci¨®n l¨®gica, sin tanto giro dr¨¢stico de 180 grados hacia la acci¨®n, del Survival Horror de corte cl¨¢sico. Otros nombres asoman la cabeza con buenas perspectivas. Uno es por ejemplo el remake que se pretende llevar a cabo este 2012 de Project Zero: Crimson Butterfly, uno de los mejores Survival Horror de la historia. Rejugar esa experiencia en Wii puede animar a nuevas experiencias similares. El tercer pilar que se puede mencionar es de quien menos se podr¨ªa pensar: Naughty Dog y su misterioso The Last of Us. Se sabe muy poco de este proyecto, pero por lo visto y le¨ªdo podr¨ªa abanderar una nueva manera de recrear las palabras Survival Horror. Si algo est¨¢ claro es que este equipo de desarrollo es capaz de todo. Y m¨¢s.

Nota del autor: a lo largo del reportaje hemos omitido nombres del g¨¦nero Survival Horror de todo tipo como Parasite Eve, FEAR,? Call of Cthulhu, Dino Crisis, Clock Tower y tantos otros. La idea es la de repasar, mediante nombres claves, el devenir del g¨¦nero Survival Horror y no listar la gran cantidad de buenos juegos que han salido a lo largo de los a?os. Recomendamos estas dos lecturas para ampliar m¨¢s a fondo sobre la tem¨¢tica del Survival Horror:

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