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Reportaje

Machinarium cumple 15 a?os: ?Sue?an los androides con la explosi車n del sector independiente del videojuego?

Un cl芍sico inolvidable.

Este mi谷rcoles 16 de octubre de 2024 se cumplen 15 a?os del lanzamiento de Machinarium, esa peculiar vuelta de tuerca moderna al g谷nero de la aventura gr芍fica, el cual junto a t赤tulos como Braid (2008), Castle Crashers (2008), Limbo (2010) o Super Meat Boy (2010) entre muchos otros fue un pilar en el cambio de paradigma del mercado de videojuegos, abri谷ndose un hueco en el mismo para el desarrollo independiente de videojuegos, tras a?os donde las grandes compa?赤as y los canales tradicionales de distribuci車n copaban la pr芍ctica totalidad del mercado. Entre compa?赤as de toda la vida como Konami, Capcom o Electronic Arts, nombres como Jonathan Blow, Edmund McMillen, Playdead, Lucas Pope o The Behemoth trazaron una nueva senda en el sector del videojuego para demostrar que, al igual que hab赤a ocurrido en la lejana 谷poca de los microordenadores, hab赤a hueco en el mercado para que quien tuviera un sue?o en forma de videojuego pudiera comercializarlo sin depender de grandes distribuidoras. Junto a todos ellos, un grupo de so?adores checos con un especial trasfondo en el campo del arte decidi車 poner su granito de arena para demostrar que efectivamente llegaban nuevos tiempos para el mundillo del entretenimiento electr車nico, publicando un t赤tulo inolvidable que pronto se ganar赤a los corazones de miles de jugadores. Un t赤tulo que a d赤a de hoy est芍 disponible en PC, las consolas actuales y dispositivos Android y Apple.

Machinarium es una deliciosa oda a la fantas赤a a cargo de la humilde desarrolladora checa Amanita Design, adalides incomparables de la imaginaci車n y la enso?aci車n en el mundillo del videojuego. En palabras del fundador del estudio, Jakub Dvorsky, el objetivo de su estudio es crear universos interactivos realizados a mano de forma artesanal, impronta caracter赤stica en todas sus producciones. Dvorsky (19 de agosto de 1978) fund車 Amanita Design en 2003, tras haber formado parte del estudio checo NoSense entre 1994 y 1997, y tras haber cursado estudios superiores en la universidad checa de La Academia del Arte, el Dise?o y la Arquitectura de Praga. El proyecto final a modo de t谷sis de sus estudios en dicho centro fue el videojuego flash gratu赤to para navegadores Samorost, publicado en la propia Web de Amanita en 2003. Se trataba de una suerte de aventura gr芍fica que llevaba el t谷rmino ※point and click§ a su sentido m芍s literal, y que adem芍s luc赤a un espectacular acabado visual y una direcci車n art赤stica sumamente personal y atractiva. Pese a tratarse de una aventura cortita, r芍pidamente gan車 una enorme popularidad y comenz車 a atraer las miradas sobre esa incipiente desarrolladora checa que tan alto comenzaba a apuntar. A finales de 2005 publicar赤an la continuaci車n de Samorost, ya un t赤tulo de pago aunque todav赤a de escala humilde. Nuevamente aquel t赤tulo se gan車 irremediablemente el favor de cr赤tica y jugadores.

Durante esa 谷poca Amanita diversific車 su producci車n m芍s all芍 del sector del videojuego, creando v赤deos musicales, anuncios, p芍ginas web, ilustraciones y dem芍s. Comenzar赤an entonces tambi谷n la producci車n del que ser赤a su primer videojuego de verdadera entidad comercial. En un principio el tiempo de desarrollo estipulado para dicho proyecto era de un a?o, requiriendo finalmente tres a?os para ser completado. El equipo creci車 hasta pasar a estar formado por 7 personas, entre ellos el animador Jaromir Plachy, el programador David Oliva, el pintor Adolf Lachman y Tomas &Pif* Dvorak como responsable de sonido y Tomas &Floex* Dvorak como m迆sico . El fruto del trabajo del grupo fue Machinarium, una soberbia aventura de puzles en un curioso y on赤rico mundo de ciencia ficci車n habitado por entra?ables androides, la cual contaba con un apartado audiovisual que es una soberana delicia para los sentidos.

El protagonista del t赤tulo es el entra?able robotito Josef, que recibi車 dicho nombre en honor del artista checo Josef ?apek, a quien se le otorga el m谷rito de acu?ar el t谷rmino ※robot§, empleado por primera vez por su hermano Karel ?apek en la novela de 1920 ※Rossum*s Universal Robots§ , pero reconociendo este que en realidad fue Josef quien lo ide車. Al comienzo de la aventura, nuestro androide protagonista es desechado en un vertedero, debiendo reponerse de tan tr芍gico destino para a continuaci車n tratar de volver a entrar en la enigm芍tica ciudad robot de la que ha sido expulsado para vivir una aventura 迆nica de la que cuanto menos os contemos mejor, por si todav赤a no la hab谷is jugado.

Una de las principales se?as de identidad de Machinarium, y de la producci車n de Amanita Design en general, es la total y absoluta ausencia de di芍logos hablados en lenguaje inteligible alguno. Preguntado al respecto, el se?or Dvorsky da una raz車n de lo m芍s peregrina para ello: se considera un p谷simo escritor, alegando adem芍s que carece de la paciencia necesaria para afrontar los extensos di芍logos presentes en la mayor赤a de aventuras de este calado. A?ade adem芍s que el hecho de carecer de di芍logos facilita la localizaci車n del juego y su accesibilidad, resultando este adem芍s m芍s divertido, ya que la ausencia de di芍logos hablados no es 車bice para que los personajes del juego intercambien informaci車n de las maneras m芍s graciosas y visuales, empleando bocadillos de texto similares a los de los c車mics con signos y animaciones de lo m芍s diversos. Esta ausencia de di芍logos ※tradicionales§ tampoco impide que los personajes de los juegos de Amanita resulten adorables y sumamente expresivos, siendo dicha expresividad uno de los elementos m芍s destacables de Machinarium, hasta el punto que los androides del juego conquistan al jugador sin la necesidad de emplear una sola palabra.

Hablando de la inspiraci車n para crear un universo tan 迆nico y personal, Jakub Dvorsky lo tiene muy claro. En lo tocante a ese acabado visual tan 迆nico en tonos acuarela, y a la construcci車n de ese mundo industrial decadente y on赤rico a partes iguales, Dvorsky afirma que se inspiraron en viejas m芍quinas oxidadas, f芍bricas abandonadas y edificios industriales, as赤 como en la obra de artistas, escritores y creadores de cine como Yuri Norstein, Karel Zeman, Stanislav Lem, Julio Verne, Leonardo da Vinci, Max Ernst, Ray Bradbury o Stanley Kubrick entre muchos otros. A partir de dichas influencias, Machinarium despliega un mundo de belleza sin par, lleno de peque?os detalles y espectaculares fondos que dejan multitud de estampas de inigualable encanto, siendo una verdadera apolog赤a del mejor arte 2d digital creado a mano.

Con respecto a la jugabilidad y sus puzles, Machinarium aboga como ya se ha comentado por el control ※point and click§ puro, todav赤a sin llevarlo hasta el extremo ni buscando esa experimentaci車n absoluta con el puntero y el entorno como har赤an en t赤tulos posteriores como Botanicula o Samorost 3, pero desmarc芍ndose en cualquier caso de la tradici車n m芍s pura de la aventura gr芍fica para introducir elementos 迆nicos y diferenciadores. Josef puede encogerse y estirarse, y solo puede interactuar con elementos a su alcance. Existen puzzles de inventario, puzzles de mec芍nicas propias e incluso alg迆n que otro minijuego. Entre las influencias citadas por Dvorsky en el plano jugable y de desarrollo de la aventura, varias muy claras.

Por un lado, el cl芍sico Gobliiins, con un control por puntero y acciones diversas cuya influencia es muy patente en la obra de Amanita. Otro cl芍sico que marc車 a Machinarium fue The Neverhood, inigualable aventura gr芍fica stop motion a base de plastilina de 1996 creado por Doug TenNapel, con control y puzles tambi谷n similares a los de Machinarium. Otros t赤tulos citados de los que bebe la obra de Amanita son Myst, Grim Fandango o I Have No Mouth And I Must Scream. A mayores, y como en toda la producci車n de Amanita, el t赤tulo promueve la experimentaci車n por parte del jugador, buscando distintas reacciones del entorno a las acciones realizadas, siempre sorprendentes y que en cierta medida logran sacar el ni?o que todos llevamos dentro, ese que se sorprend赤a en su momento a cada nuevo descubrimiento a medida que avanzaba por la vida. Esa sensaci車n de descubrimiento y regocijo es evocada a las mil maravillas en esos mundos interactivos facturados a mano que los checos saben plasmar en nuestras pantallas con inigualable maestr赤a.

Para rematar, y como tambi谷n es santo y se?a en toda la producci車n de Amanita, nos encontramos en Machinarium con un apartado sonoro may迆sculo, en un despliegue soberbio tanto a nivel de m迆sica como de efectos de sonido. El responsable de dicho apartado es el compositor checo Tom芍? Dvo?芍k, m芍s conocido bajo el pseud車nimo de Floex. La variedad de registros de la banda sonora, y la magistral forma en que casa a las mil maravillas con el tono buscado en el juego le dan un toque 迆nico, siendo una pieza decisiva a la hora de sumergirnos en este entra?able y sorprendente universo habitado exclusivamente por androides. Machinarium fusiona un acabado visual 迆nico con una banda sonora simplemente deliciosa, casando ambos perfectamente para plasmar en nuestras pantallas uno de esos universos inolvidables que de tanto en tanto nos ofrece esta bendita forma de entretenimiento electr車nico. Los efectos sonoros, siempre con un toque especial, diferente y m芍gico en todos los juegos de Amanita, terminan por redondear un despliegue art赤stico sin parang車n, una soberana gozada para los sentidos.

En resumen, trama sencilla pero efectiva, personajes entra?ables, ese sistema de informaci車n y comunicaci車n tan especial totalmente vac赤o de di芍logos en lenguaje inteligible, puzles variados, desafiantes y satisfactorios y un universo de lo m芍s especial recreado con un buen gusto sublime, el cual logra una inmersi車n total y absoluta, son las bazas de Machinarium para enamorar irremediablemente a todo aquel que se le acerque. Es muy dif赤cil que tras darle una oportunidad no se convierta en uno de esos juegos que recuerdas toda la vida, una experiencia inolvidable y 迆nica. Y si bien Ammanita ya hab赤an llamado poderosamente la atenci車n con Samorost 1 y 2, fue Machinarium el t赤tulo que los catapult車 definitivamente al estrellato. En 2012 llegar赤a Botanicula, en 2016 Samorost 3 y en 2018 Chuchel, joyas como solo los checos saben facturar.

Pilgrims de 2019 fue nuevamente un t赤tulo modesto, y con Creaks, proyecto con el que colaboran con los j車venes universitarios Radim Jurda y Jan Chlup, responsables de la idea de dicho juego, se salen de registro para ofrecer un videojuego de puzles bidimensional que efectivamente se desmarca de la producci車n cl芍sica de Amanita. Con Happy Game de 2021 vuelven a sus ra赤ces jugables exacerbando el point and click marca de la casa, pero se desmarcan nuevamente al ofrecer una ambientaci車n terror赤fica que difiere igualmente de obras anteriores. Actualmente se encuentran trabajando en Phonopolis, otro desarrollo externo que llam車 poderosamente la atenci車n de Jakub Dvorsk? hasta el punto de asimilar a sus creadores (Hammeware) dentro de Amanita, pasando a ser un t赤tulo de desarrollo interno. A pesar de apostar por gr芍ficos tridimensionales por primera vez en la trayectoria del equipo de Dvorsk?, parece que nuevamente ser芍 una aventura point and click con puzles y el encanto tradicional de la casa.

Una historia de joyas 迆nicas, t赤tulos que con un simple vistazo resulta evidente que proceden de esos artesanos del videojuego que son Amanita Design, siempre enarbolando la bandera de la imaginaci車n y la enso?aci車n para ofrecer videojuegos diferentes. Y si bien dicha historia arranc車 en 2003, ser赤a un 16 de octubre de 2009 cuando un grupo de artistas de inigualable pasi車n y excelso saber hacer se consagrar赤a definitivamente con una aut谷ntica joya del videojuego, un Machinarium que definitivamente demostr車 que los androides efectivamente tienen sue?os de lo m芍s especiales.

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